docs: List ARB_shading_language_packing/EXT_shader_integer_mix.
[mesa.git] / docs / dispatch.html
index b9ea8822e60e30937c7a702816b3e989e074fdf1..c96ec2de302b522776473c42d10364aee2b8abf1 100644 (file)
@@ -1,22 +1,31 @@
-<HTML>
-<HEAD>
-<TITLE>GL Dispatch in Mesa</TITLE>
-<LINK REL="stylesheet" TYPE="text/css" HREF="mesa.css">
-</HEAD>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
+<html lang="en">
+<head>
+  <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
+  <title>GL Dispatch in Mesa</title>
+  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css">
+</head>
+<body>
 
-<BODY>
-<H1>GL Dispatch in Mesa</H1>
+<div class="header">
+  <h1>The Mesa 3D Graphics Library</h1>
+</div>
+
+<iframe src="contents.html"></iframe>
+<div class="content">
+
+<h1>GL Dispatch in Mesa</h1>
 
 <p>Several factors combine to make efficient dispatch of OpenGL functions
 fairly complicated.  This document attempts to explain some of the issues
 and introduce the reader to Mesa's implementation.  Readers already familiar
-with the issues around GL dispatch can safely skip ahead to the <A
-HREF="#overview">overview of Mesa's implementation</A>.</p>
+with the issues around GL dispatch can safely skip ahead to the <a
+href="#overview">overview of Mesa's implementation</a>.</p>
 
-<H2>1. Complexity of GL Dispatch</H2>
+<h2>1. Complexity of GL Dispatch</h2>
 
 <p>Every GL application has at least one object called a GL <em>context</em>.
-This object, which is an implicit parameter to ever GL function, stores all
+This object, which is an implicit parameter to every GL function, stores all
 of the GL related state for the application.  Every texture, every buffer
 object, every enable, and much, much more is stored in the context.  Since
 an application can have more than one context, the context to be used is
@@ -42,12 +51,11 @@ example, <tt>glFogCoordf</tt> may operate differently depending on whether
 or not fog is enabled.</p>
 
 <p>In multi-threaded environments, it is possible for each thread to have a
-differnt GL context current.  This means that poor old <tt>glVertex3fv</tt>
+different GL context current.  This means that poor old <tt>glVertex3fv</tt>
 has to know which GL context is current in the thread where it is being
 called.</p>
 
-<A NAME="overview"/>
-<H2>2. Overview of Mesa's Implementation</H2>
+<h2 id="overview">2. Overview of Mesa's Implementation</h2>
 
 <p>Mesa uses two per-thread pointers.  The first pointer stores the address
 of the context current in the thread, and the second pointer stores the
@@ -75,7 +83,7 @@ table.</li>
 void glVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
     const struct _glapi_table * const dispatch = GET_DISPATCH();
-    
+
     (*dispatch-&gt;Vertex3f)(x, y, z);
 }</pre></td></tr>
 <tr><td>Sample dispatch function</td></tr></table>
@@ -84,19 +92,19 @@ void glVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 <p>The problem with this simple implementation is the large amount of
 overhead that it adds to every GL function call.</p>
 
-<p>In a multithreaded environment, a niave implementation of
+<p>In a multithreaded environment, a naive implementation of
 <tt>GET_DISPATCH</tt> involves a call to <tt>pthread_getspecific</tt> or a
 similar function.  Mesa provides a wrapper function called
 <tt>_glapi_get_dispatch</tt> that is used by default.</p>
 
-<H2>3. Optimizations</H2>
+<h2>3. Optimizations</h2>
 
 <p>A number of optimizations have been made over the years to diminish the
 performance hit imposed by GL dispatch.  This section describes these
 optimizations.  The benefits of each optimization and the situations where
 each can or cannot be used are listed.</p>
 
-<H3>3.1. Dual dispatch table pointers</H3>
+<h3>3.1. Dual dispatch table pointers</h3>
 
 <p>The vast majority of OpenGL applications use the API in a single threaded
 manner.  That is, the application has only one thread that makes calls into
@@ -131,7 +139,7 @@ the common case.</p>
 <tr><td>Improved <tt>GET_DISPATCH</tt> Implementation</td></tr></table>
 </blockquote>
 
-<H3>3.2. ELF TLS</H3>
+<h3>3.2. ELF TLS</h3>
 
 <p>Starting with the 2.4.20 Linux kernel, each thread is allocated an area
 of per-thread, global storage.  Variables can be put in this area using some
@@ -161,7 +169,7 @@ extern __thread struct _glapi_table *_glapi_tls_Dispatch
 <tt>GLX_USE_TLS</tt>.  Any platform capable of using TLS should use this as
 the default dispatch method.</p>
 
-<H3>3.3. Assembly Language Dispatch Stubs</H3>
+<h3>3.3. Assembly Language Dispatch Stubs</h3>
 
 <p>Many platforms has difficulty properly optimizing the tail-call in the
 dispatch stubs.  Platforms like x86 that pass parameters on the stack seem
@@ -170,7 +178,7 @@ routines are very short, and it is trivial to create optimal assembly
 language versions.  The amount of optimization provided by using assembly
 stubs varies from platform to platform and application to application.
 However, by using the assembly stubs, many platforms can use an additional
-space optimization (see <A HREF="#fixedsize">below</A>).</p>
+space optimization (see <a href="#fixedsize">below</a>).</p>
 
 <p>The biggest hurdle to creating assembly stubs is handling the various
 ways that the dispatch table pointer can be accessed.  There are four
@@ -196,18 +204,15 @@ terribly relevant.</p>
 few preprocessor defines.</p>
 
 <ul>
-<li>If <tt>GLX_USE_TLS</tt> is defined, method #4 is used.</li>
-<li>If <tt>PTHREADS</tt> is defined, method #3 is used.</li>
-<li>If any of <tt>PTHREADS</tt>, <tt>USE_XTHREADS</tt>,
-<tt>SOLARIS_THREADS</tt>, <tt>WIN32_THREADS</tt>, or <tt>BEOS_THREADS</tt>
-is defined, method #2 is used.</li>
-<li>If none of the preceeding are defined, method #1 is used.</li>
+<li>If <tt>GLX_USE_TLS</tt> is defined, method #3 is used.</li>
+<li>If <tt>HAVE_PTHREAD</tt> is defined, method #2 is used.</li>
+<li>If none of the preceding are defined, method #1 is used.</li>
 </ul>
 
 <p>Two different techniques are used to handle the various different cases.
 On x86 and SPARC, a macro called <tt>GL_STUB</tt> is used.  In the preamble
 of the assembly source file different implementations of the macro are
-selected based on the defined preprocessor variables.  The assmebly code
+selected based on the defined preprocessor variables.  The assembly code
 then consists of a series of invocations of the macros such as:
 
 <blockquote>
@@ -236,19 +241,18 @@ first technique, is to insert <tt>#ifdef</tt> within the assembly
 implementation of each function.  This makes the assembly file considerably
 larger (e.g., 29,332 lines for <tt>glapi_x86-64.S</tt> versus 1,155 lines for
 <tt>glapi_x86.S</tt>) and causes simple changes to the function
-implementation to generate many lines of diffs.  Since the assmebly files
-are typically generated by scripts (see <A HREF="#autogen">below</A>), this
+implementation to generate many lines of diffs.  Since the assembly files
+are typically generated by scripts (see <a href="#autogen">below</a>), this
 isn't a significant problem.</p>
 
 <p>Once a new assembly file is created, it must be inserted in the build
 system.  There are two steps to this.  The file must first be added to
 <tt>src/mesa/sources</tt>.  That gets the file built and linked.  The second
 step is to add the correct <tt>#ifdef</tt> magic to
-<tt>src/mesa/main/dispatch.c</tt> to prevent the C version of the dispatch
-functions from being built.</p>
+<tt>src/mesa/glapi/glapi_dispatch.c</tt> to prevent the C version of the
+dispatch functions from being built.</p>
 
-<A NAME="fixedsize"/>
-<H3>3.4. Fixed-Length Dispatch Stubs</H3>
+<h3 id="fixedsize">3.4. Fixed-Length Dispatch Stubs</h3>
 
 <p>To implement <tt>glXGetProcAddress</tt>, Mesa stores a table that
 associates function names with pointers to those functions.  This table is
@@ -267,8 +271,8 @@ dispatch stub.</p>
 <tt>src/mesa/glapi/glapi.c</tt> just before <tt>glprocs.h</tt> is
 included.</p>
 
-<A NAME="autogen"/>
-<H2>4. Automatic Generation of Dispatch Stubs</H2>
+<h2 id="autogen">4. Automatic Generation of Dispatch Stubs</h2>
 
-</BODY>
-</HTML>
+</div>
+</body>
+</html>