freedreno/a3xx: add support for SRGB render targets
[mesa.git] / docs / shading.html
index aba3959742929273b8792b2c98d4fdcea6349cbe..77a0ee413d90492a0f04eb48fad2b0ebbc5a9c4b 100644 (file)
@@ -1,16 +1,24 @@
-<HTML>
+<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/html4/loose.dtd">
+<html lang="en">
+<head>
+  <meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8">
+  <title>Shading Language Support</title>
+  <link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css">
+</head>
+<body>
 
-<TITLE>Shading Language Support</TITLE>
+<div class="header">
+  <h1>The Mesa 3D Graphics Library</h1>
+</div>
 
-<link rel="stylesheet" type="text/css" href="mesa.css"></head>
+<iframe src="contents.html"></iframe>
+<div class="content">
 
-<BODY>
-
-<H1>Shading Language Support</H1>
+<h1>Shading Language Support</h1>
 
 <p>
 This page describes the features and status of Mesa's support for the
-<a href="http://opengl.org/documentation/glsl/" target="_parent">
+<a href="http://opengl.org/documentation/glsl/">
 OpenGL Shading Language</a>.
 </p>
 
@@ -19,7 +27,7 @@ Contents
 </p>
 <ul>
 <li><a href="#envvars">Environment variables</a>
-<li><a href="#120">GLSL 1.20 support</a>
+<li><a href="#support">GLSL 1.40 support</a>
 <li><a href="#unsup">Unsupported Features</a>
 <li><a href="#notes">Implementation Notes</a>
 <li><a href="#hints">Programming Hints</a>
@@ -29,9 +37,7 @@ Contents
 </ul>
 
 
-
-<a name="envvars">
-<h2>Environment Variables</h2>
+<h2 id="envvars">Environment Variables</h2>
 
 <p>
 The <b>MESA_GLSL</b> environment variable can be set to a comma-separated
@@ -58,11 +64,10 @@ Example:  export MESA_GLSL=dump,nopt
 </p>
 
 
-<a name="120">
-<h2>GLSL Version</h2>
+<h2 id="support">GLSL Version</h2>
 
 <p>
-The GLSL compiler currently supports version 1.20 of the shading language.
+The GLSL compiler currently supports version 3.30 of the shading language.
 </p>
 
 <p>
@@ -70,14 +75,12 @@ Several GLSL extensions are also supported:
 </p>
 <ul>
 <li>GL_ARB_draw_buffers
-<li>GL_ARB_texture_rectangle
 <li>GL_ARB_fragment_coord_conventions
-<li>GL_EXT_texture_array
+<li>GL_ARB_shader_bit_encoding
 </ul>
 
 
-<a name="unsup">
-<h2>Unsupported Features</h2>
+<h2 id="unsup">Unsupported Features</h2>
 
 <p>XXX update this section</p>
 
@@ -90,7 +93,6 @@ in Mesa:
 <li>Linking of multiple shaders does not always work.  Currently, linking
     is implemented through shader concatenation and re-compiling.  This
     doesn't always work because of some #pragma and preprocessor issues.
-<li>gl_ClipVertex
 <li>The gl_Color and gl_SecondaryColor varying vars are interpolated
     without perspective correction
 </ul>
@@ -100,8 +102,7 @@ All other major features of the shading language should function.
 </p>
 
 
-<a name="notes">
-<h2>Implementation Notes</h2>
+<h2 id="notes">Implementation Notes</h2>
 
 <ul>
 <li>Shading language programs are compiled into low-level programs
@@ -124,8 +125,7 @@ These issues will be addressed/resolved in the future.
 </p>
 
 
-<a name="hints">
-<h2>Programming Hints</h2>
+<h2 id="hints">Programming Hints</h2>
 
 <ul>
 <li>Use the built-in library functions whenever possible.
@@ -141,8 +141,7 @@ These issues will be addressed/resolved in the future.
 </ul>
 
 
-<a name="standalone">
-<h2>Stand-alone GLSL Compiler</h2>
+<h2 id="standalone">Stand-alone GLSL Compiler</h2>
 
 <p>
 The stand-alone GLSL compiler program can be used to compile GLSL shaders
@@ -151,7 +150,7 @@ into low-level GPU code.
 
 <p>
 This tool is useful for:
-<p>
+</p>
 <ul>
 <li>Inspecting GPU code to gain insight into compilation
 <li>Generating initial GPU code for subsequent hand-tuning
@@ -179,10 +178,7 @@ Options include
 </ul>
 
 
-
-
-<a name="implementation">
-<h2>Compiler Implementation</h2>
+<h2 id="implementation">Compiler Implementation</h2>
 
 <p>
 The source code for Mesa's shading language compiler is in the
@@ -218,35 +214,33 @@ struct gl_shader_state
 };
 </pre>
 
-<ul>
-<li>EmitHighLevelInstructions
-<br>
+<dl>
+<dt>EmitHighLevelInstructions</dt>
+<dd>
 This option controls instruction selection for loops and conditionals.
 If the option is set high-level IF/ELSE/ENDIF, LOOP/ENDLOOP, CONT/BRK
 instructions will be emitted.
 Otherwise, those constructs will be implemented with BRA instructions.
-</li>
+</dd>
 
-<li>EmitCondCodes
-<br>
+<dt>EmitCondCodes</dt>
+<dd>
 If set, condition codes (ala GL_NV_fragment_program) will be used for
 branching and looping.
 Otherwise, ordinary registers will be used (the IF instruction will
 examine the first operand's X component and do the if-part if non-zero).
 This option is only relevant if EmitHighLevelInstructions is set.
-</li>
+</dd>
 
-<li>EmitComments
-<br>
-If set, instructions will be annoted with comments to help with debugging.
+<dt>EmitComments</dt>
+<dd>
+If set, instructions will be annotated with comments to help with debugging.
 Extra NOP instructions will also be inserted.
-</br>
-
-</ul>
+</dd>
+</dl>
 
 
-<a name="validation">
-<h2>Compiler Validation</h2>
+<h2 id="validation">Compiler Validation</h2>
 
 <p>
 Developers working on the GLSL compiler should test frequently to avoid
@@ -254,15 +248,14 @@ regressions.
 </p>
 
 <p>
-The <a href="http://people.freedesktop.org/~nh/piglit/">Piglit</a> project
-has many GLSL tests and the
-<a href="http://glean.sf.net" target="_parent">Glean</a> glsl1 test 
-tests GLSL features.
+The <a href="http://piglit.freedesktop.org/">Piglit</a> project
+has many GLSL tests.
 </p>
 
 <p>
 The Mesa demos repository also has some good GLSL tests.
 </p>
 
-</BODY>
-</HTML>
+</div>
+</body>
+</html>