Remove demos that have moved to git+ssh://git.freedesktop.org/git/mesa/demos.
[mesa.git] / progs / demos / spectex.c
diff --git a/progs/demos/spectex.c b/progs/demos/spectex.c
deleted file mode 100644 (file)
index c1dada9..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,268 +0,0 @@
-
-/*
- * GLUT demonstration of texturing with specular highlights.
- *
- * When drawing a lit, textured surface one usually wants the specular
- * highlight to override the texture colors.  However, OpenGL applies
- * texturing after lighting so the specular highlight is modulated by
- * the texture.
- *
- * The solution here shown here is a two-pass algorithm:
- *  1. Draw the textured surface without specular lighting.
- *  2. Enable blending to add the next pass:
- *  3. Redraw the surface with a matte white material and only the
- *     specular components of light sources enabled.
- *
- * Brian Paul  February 1997
- */
-
-#include <stdio.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <math.h>
-#include <GL/glut.h>
-
-
-static GLUquadricObj *Quadric;
-static GLuint Sphere;
-static GLfloat LightPos[4] = {10.0, 10.0, 10.0, 1.0};
-static GLfloat Delta = 20.0;
-static GLint Mode = 4;
-
-/*static GLfloat Blue[4] = {0.0, 0.0, 1.0, 1.0};*/
-/*static GLfloat Gray[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0};*/
-static GLfloat Black[4] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0};
-static GLfloat White[4] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
-
-static GLboolean smooth = 1;
-
-static void
-Idle(void)
-{
-   static double t0 = -1.;
-   double dt, t = glutGet(GLUT_ELAPSED_TIME) / 1000.0;;
-   if (t0 < 0.0)
-      t0 = t;
-   dt = t - t0;
-   t0 = t;
-   LightPos[0] += Delta * dt;
-   if (LightPos[0]>15.0 || LightPos[0]<-15.0)
-      Delta = -Delta;
-
-   glutPostRedisplay();
-}
-
-
-static void Display( void )
-{
-   glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
-
-   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);
-
-   glPushMatrix();
-   glRotatef(90.0, 1.0, 0.0, 0.0);
-
-   if (Mode==0) {
-      /* Typical method: diffuse + specular + texture */
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);  /* enable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);  /* enable specular */
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SINGLE_COLOR);
-#endif
-      glCallList(Sphere);
-   }
-   else if (Mode==1) {
-      /* just specular highlight */
-      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Black);  /* disable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);  /* enable specular */
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SINGLE_COLOR);
-#endif
-      glCallList(Sphere);
-   }
-   else if (Mode==2) {
-      /* diffuse textured */
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);  /* enable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Black);  /* disable specular */
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SINGLE_COLOR);
-#endif
-      glCallList(Sphere);
-   }
-   else if (Mode==3) {
-      /* 2-pass: diffuse textured then add specular highlight*/
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);  /* enable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, Black);  /* disable specular */
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SINGLE_COLOR);
-#endif
-      glCallList(Sphere);
-      /* specular highlight */
-      glDepthFunc(GL_EQUAL);  /* redraw same pixels */
-      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
-      glEnable(GL_BLEND);  /* add */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, Black);  /* disable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);  /* enable specular */
-      glCallList(Sphere);
-      glDepthFunc(GL_LESS);
-      glDisable(GL_BLEND);
-   }
-   else if (Mode==4) {
-      /* OpenGL 1.2's separate diffuse and specular color */
-      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);  /* enable diffuse */
-      glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);  /* enable specular */
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-      glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL, GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR);
-#endif
-      glCallList(Sphere);
-   }
-
-   glPopMatrix();
-
-   glutSwapBuffers();
-}
-
-
-static void Reshape( int width, int height )
-{
-   glViewport( 0, 0, width, height );
-   glMatrixMode( GL_PROJECTION );
-   glLoadIdentity();
-   glFrustum( -1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 5.0, 25.0 );
-   glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
-   glLoadIdentity();
-   glTranslatef( 0.0, 0.0, -12.0 );
-}
-
-
-static void Key( unsigned char key, int x, int y )
-{
-   (void) x;
-   (void) y;
-   switch (key) {
-   case 27:
-      exit(0);
-      break;
-   case 's':
-      smooth = !smooth;
-      if (smooth)
-         glShadeModel(GL_SMOOTH);
-      else
-         glShadeModel(GL_FLAT);
-      break;
-   }
-   glutPostRedisplay();
-}
-
-
-static void SpecialKey( int key, int x, int y )
-{
-   (void) x;
-   (void) y;
-   switch (key) {
-      case GLUT_KEY_UP:
-         break;
-      case GLUT_KEY_DOWN:
-         break;
-   }
-   glutPostRedisplay();
-}
-
-
-static void Init( void )
-{
-   int i, j;
-   GLubyte texImage[64][64][3];
-
-   glEnable(GL_LIGHTING);
-   glEnable(GL_LIGHT0);
-   glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, 0);
-   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Black);
-
-   glShadeModel(GL_SMOOTH);
-
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, White);
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, White);
-   glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 20.0);
-
-   /* Actually, these are set again later */
-   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, White);
-   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, White);
-
-   Quadric = gluNewQuadric();
-   gluQuadricTexture( Quadric, GL_TRUE );
-
-   Sphere= glGenLists(1);
-   glNewList( Sphere, GL_COMPILE );
-   gluSphere( Quadric, 1.0, 24, 24 );
-   glEndList();
-
-   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
-   glEnable(GL_CULL_FACE);
-
-   for (i=0;i<64;i++) {
-      for (j=0;j<64;j++) {
-         int k = ((i>>3)&1) ^ ((j>>3)&1);
-         texImage[i][j][0] = 255*k;
-         texImage[i][j][1] = 255*(1-k);
-         texImage[i][j][2] = 0;
-      }
-   }
-
-   glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
-   glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
-                 0,
-                 3,
-                 64, 64,
-                 0,
-                 GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
-                 texImage );
-   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
-
-   glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
-}
-
-
-static void ModeMenu(int entry)
-{
-   if (entry==99)
-      exit(0);
-   Mode = entry;
-}
-
-
-int main( int argc, char *argv[] )
-{
-   glutInitWindowSize( 300, 300 );
-   glutInit( &argc, argv );
-   glutInitDisplayMode( GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
-   glutCreateWindow( "spectex" );
-
-   Init();
-
-   glutReshapeFunc( Reshape );
-   glutKeyboardFunc( Key );
-   glutSpecialFunc( SpecialKey );
-   glutDisplayFunc( Display );
-   glutIdleFunc( Idle );
-
-   glutCreateMenu( ModeMenu );
-   glutAddMenuEntry("1-pass lighting + texturing", 0);
-   glutAddMenuEntry("specular lighting", 1);
-   glutAddMenuEntry("diffuse lighting + texturing", 2);
-   glutAddMenuEntry("2-pass lighting + texturing", 3);
-#ifdef GL_VERSION_1_2
-   glutAddMenuEntry("OpenGL 1.2 separate specular", 4);
-#endif
-   glutAddMenuEntry("Quit", 99);
-   glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
-
-   glutMainLoop();
-   return 0;
-}