Remove demos that have moved to git+ssh://git.freedesktop.org/git/mesa/demos.
[mesa.git] / progs / glsl / points.c
diff --git a/progs/glsl/points.c b/progs/glsl/points.c
deleted file mode 100644 (file)
index 98490f1..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,257 +0,0 @@
-/**
- * Implement smooth (AA) points with shaders.
- * A simple variation could be used for sprite points.
- * Brian Paul
- * 29 July 2007
- */
-
-#include <assert.h>
-#include <string.h>
-#include <stdio.h>
-#include <stdlib.h>
-#include <math.h>
-#include <GL/glew.h>
-#include <GL/glut.h>
-#include "shaderutil.h"
-
-
-static GLuint FragShader;
-static GLuint VertShader;
-static GLuint Program;
-
-static GLint Win = 0;
-static GLint WinWidth = 500, WinHeight = 200;
-static GLfloat Xpos = 0.0f, Ypos = 0.0f;
-static GLint uViewportInv;
-static GLboolean Smooth = GL_TRUE, Blend = GL_TRUE;
-
-
-/**
- * Issue vertices for a "shader point".
- * The position is duplicated, only texcoords (or other vertex attrib) change.
- * The vertex program will compute the "real" quad corners.
- */
-static void
-PointVertex3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
-{
-   glTexCoord2f(-1, -1);
-   glVertex3f(x, y, z);
-
-   glTexCoord2f( 1, -1);
-   glVertex3f(x, y, z);
-
-   glTexCoord2f( 1,  1);
-   glVertex3f(x, y, z);
-
-   glTexCoord2f(-1,  1);
-   glVertex3f(x, y, z);
-}
-
-
-static void
-DrawPoints(GLboolean shaderPoints)
-{
-   int i;
-   for (i = 0; i < 9; i++) {
-      GLfloat x = i - 4, y = 0, z = 0;
-      /* note: can't call glPointSize inside Begin/End :( */
-      glPointSize( 2 + i * 5 );
-      if (shaderPoints) {
-         glBegin(GL_QUADS);
-         PointVertex3f(x, y, z);
-         glEnd();
-      }
-      else {
-         glBegin(GL_POINTS);
-         glVertex3f(x, y, z);
-         glEnd();
-      }
-   }
-}
-
-
-/**
- * Top row of points is rendered conventionally with GL_POINT_SMOOTH.
- * Bottom row is rendered with special vertex/fragment shaders (see Init()).
- */
-static void
-Redisplay(void)
-{
-   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
-
-   if (Smooth)
-      glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
-   else
-      glDisable(GL_POINT_SMOOTH);
-
-   if (Blend)
-      glEnable(GL_BLEND);
-   else
-      glDisable(GL_BLEND);
-
-   glPushMatrix();
-   glTranslatef(Xpos, Ypos, 0);
-
-   /*
-    * regular points
-    */
-   glPushMatrix();
-   glTranslatef(0, 1.2, 0);
-   glUseProgram(0);
-   DrawPoints(GL_FALSE);
-   glPopMatrix();
-
-   /*
-    * shader points
-    */
-   glPushMatrix();
-   glTranslatef(0, -1.2, 0);
-   glUseProgram(Program);
-   if (uViewportInv != -1) {
-      glUniform2f(uViewportInv, 1.0 / WinWidth, 1.0 / WinHeight);
-   }
-   DrawPoints(GL_TRUE);
-   glPopMatrix();
-
-   glPopMatrix();
-
-   glutSwapBuffers();
-}
-
-
-static void
-Reshape(int width, int height)
-{
-   WinWidth = width;
-   WinHeight = height;
-   glViewport(0, 0, width, height);
-   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-   glLoadIdentity();
-   glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 4.0, 30.0);
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-   glLoadIdentity();
-   glTranslatef(0.0f, 0.0f, -20.0f);
-}
-
-
-static void
-Key(unsigned char key, int x, int y)
-{
-  (void) x;
-  (void) y;
-
-   switch(key) {
-   case 'b':
-      Blend = !Blend;
-      break;
-   case 's':
-      Smooth = !Smooth;
-      break;
-   case 27:
-      glDeleteShader(FragShader);
-      glDeleteShader(VertShader);
-      glDeleteProgram(Program);
-      glutDestroyWindow(Win);
-      exit(0);
-   }
-   glutPostRedisplay();
-}
-
-
-static void
-SpecialKey(int key, int x, int y)
-{
-   const GLfloat step = 1/100.0;
-   switch(key) {
-   case GLUT_KEY_UP:
-      Ypos += step;
-      break;
-   case GLUT_KEY_DOWN:
-      Ypos -= step;
-      break;
-   case GLUT_KEY_LEFT:
-      Xpos -= step;
-      break;
-   case GLUT_KEY_RIGHT:
-      Xpos += step;
-      break;
-   }
-   glutPostRedisplay();
-}
-
-
-static void
-Init(void)
-{
-   /* Fragment shader: compute distance of fragment from center of point
-    * (we're using texcoords but another varying could be used).
-    *   if dist > 1, discard (coverage==0)
-    *   if dist < k, coverage = 1
-    *   else, coverage = func(dist)
-    * Note: length() uses sqrt() and may be expensive.  The distance could
-    * be squared instead (with adjustments to the threshold (k) test)
-    */
-   static const char *fragShaderText =
-      "void main() {\n"
-      "   float cover; \n"
-      "   float k = 2.0 / gl_Point.size; \n"
-      "   float d = length(gl_TexCoord[0].xy); \n"
-      "   if (d >= 1.0) \n"
-      "      discard; \n"
-      "   if (d < 1.0 - k) \n"
-      "      cover = 1.0; \n"
-      "   else \n"
-      "      cover = (1.0 - d) * 0.5 * gl_Point.size; \n"
-      "   gl_FragColor.rgb = gl_Color.rgb; \n"
-      "   gl_FragColor.a = cover; \n"
-      "}\n";
-   /* Vertex shader: compute new vertex position based on incoming vertex pos,
-    * texcoords, point size, and inverse viewport scale factor.
-    * Note: should compute point size attenuation here too.
-    */
-   static const char *vertShaderText =
-      "uniform vec2 viewportInv; \n"
-      "void main() {\n"
-      "   vec4 pos = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;\n"
-      "   gl_Position.xy = pos.xy + gl_MultiTexCoord0.xy * viewportInv \n"
-      "                    * gl_Point.size * pos.w; \n"
-      "   gl_Position.zw = pos.zw; \n"
-      "   gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0; \n"
-      "   gl_FrontColor = gl_Color; \n"
-      "}\n";
-
-   if (!ShadersSupported())
-      exit(1);
-
-   VertShader = CompileShaderText(GL_VERTEX_SHADER, vertShaderText);
-   FragShader = CompileShaderText(GL_FRAGMENT_SHADER, fragShaderText);
-   Program = LinkShaders(VertShader, FragShader);
-
-   glUseProgram(Program);
-
-   uViewportInv = glGetUniformLocation(Program, "viewportInv");
-
-   glUseProgram(0);
-
-   glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
-}
-
-
-int
-main(int argc, char *argv[])
-{
-   glutInit(&argc, argv);
-   glutInitWindowSize(WinWidth, WinHeight);
-   glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
-   Win = glutCreateWindow(argv[0]);
-   glewInit();
-   glutReshapeFunc(Reshape);
-   glutKeyboardFunc(Key);
-   glutSpecialFunc(SpecialKey);
-   glutDisplayFunc(Redisplay);
-   Init();
-   glutMainLoop();
-   return 0;
-}
-
-