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[mesa.git] / progs / redbook / accpersp.c
diff --git a/progs/redbook/accpersp.c b/progs/redbook/accpersp.c
deleted file mode 100644 (file)
index e172d0a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,240 +0,0 @@
-/*
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- *
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- */
-
-/*  accpersp.c
- *  Use the accumulation buffer to do full-scene antialiasing
- *  on a scene with perspective projection, using the special
- *  routines accFrustum() and accPerspective().
- */
-#include <stdlib.h>
-#include <math.h>
-#include <GL/glut.h>
-#include "jitter.h"
-
-#define PI_ 3.14159265358979323846
-
-/* accFrustum()
- * The first 6 arguments are identical to the glFrustum() call.
- *  
- * pixdx and pixdy are anti-alias jitter in pixels. 
- * Set both equal to 0.0 for no anti-alias jitter.
- * eyedx and eyedy are depth-of field jitter in pixels. 
- * Set both equal to 0.0 for no depth of field effects.
- *
- * focus is distance from eye to plane in focus. 
- * focus must be greater than, but not equal to 0.0.
- *
- * Note that accFrustum() calls glTranslatef().  You will 
- * probably want to insure that your ModelView matrix has been 
- * initialized to identity before calling accFrustum().
- */
-static void accFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, 
-   GLdouble top, GLdouble nnear, GLdouble ffar, GLdouble pixdx, 
-   GLdouble pixdy, GLdouble eyedx, GLdouble eyedy, GLdouble focus)
-{
-   GLdouble xwsize, ywsize; 
-   GLdouble dx, dy;
-   GLint viewport[4];
-
-   glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
-       
-   xwsize = right - left;
-   ywsize = top - bottom;
-       
-   dx = -(pixdx*xwsize/(GLdouble) viewport[2] + eyedx*nnear/focus);
-   dy = -(pixdy*ywsize/(GLdouble) viewport[3] + eyedy*nnear/focus);
-       
-   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
-   glLoadIdentity();
-   glFrustum (left + dx, right + dx, bottom + dy, top + dy, nnear, ffar);
-   glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
-   glLoadIdentity();
-   glTranslatef (-eyedx, -eyedy, 0.0);
-}
-
-/* accPerspective()
- * 
- * The first 4 arguments are identical to the gluPerspective() call.
- * pixdx and pixdy are anti-alias jitter in pixels. 
- * Set both equal to 0.0 for no anti-alias jitter.
- * eyedx and eyedy are depth-of field jitter in pixels. 
- * Set both equal to 0.0 for no depth of field effects.
- *
- * focus is distance from eye to plane in focus. 
- * focus must be greater than, but not equal to 0.0.
- *
- * Note that accPerspective() calls accFrustum().
- */
-static void accPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, 
-   GLdouble nnear, GLdouble ffar, GLdouble pixdx, GLdouble pixdy, 
-   GLdouble eyedx, GLdouble eyedy, GLdouble focus)
-{
-   GLdouble fov2,left,right,bottom,top;
-
-   fov2 = ((fovy*PI_) / 180.0) / 2.0;
-
-   top = nnear / (cos(fov2) / sin(fov2));
-   bottom = -top;
-
-   right = top * aspect;
-   left = -right;
-
-   accFrustum (left, right, bottom, top, nnear, ffar,
-               pixdx, pixdy, eyedx, eyedy, focus);
-}
-
-/*  Initialize lighting and other values.
- */
-static void init(void)
-{
-   GLfloat mat_ambient[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-   GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
-   GLfloat light_position[] = { 0.0, 0.0, 10.0, 1.0 };
-   GLfloat lm_ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 };
-
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
-   glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 50.0);
-   glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
-   glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, lm_ambient);
-    
-   glEnable(GL_LIGHTING);
-   glEnable(GL_LIGHT0);
-   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
-   glShadeModel (GL_FLAT);
-
-   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
-   glClearAccum(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
-}
-
-static void displayObjects(void) 
-{
-   GLfloat torus_diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.0, 1.0 };
-   GLfloat cube_diffuse[] = { 0.0, 0.7, 0.7, 1.0 };
-   GLfloat sphere_diffuse[] = { 0.7, 0.0, 0.7, 1.0 };
-   GLfloat octa_diffuse[] = { 0.7, 0.4, 0.4, 1.0 };
-    
-   glPushMatrix ();
-   glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0); 
-   glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
-
-   glPushMatrix ();
-   glTranslatef (-0.80, 0.35, 0.0); 
-   glRotatef (100.0, 1.0, 0.0, 0.0);
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, torus_diffuse);
-   glutSolidTorus (0.275, 0.85, 16, 16);
-   glPopMatrix ();
-
-   glPushMatrix ();
-   glTranslatef (-0.75, -0.50, 0.0); 
-   glRotatef (45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
-   glRotatef (45.0, 1.0, 0.0, 0.0);
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, cube_diffuse);
-   glutSolidCube (1.5);
-   glPopMatrix ();
-
-   glPushMatrix ();
-   glTranslatef (0.75, 0.60, 0.0); 
-   glRotatef (30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, sphere_diffuse);
-   glutSolidSphere (1.0, 16, 16);
-   glPopMatrix ();
-
-   glPushMatrix ();
-   glTranslatef (0.70, -0.90, 0.25); 
-   glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, octa_diffuse);
-   glutSolidOctahedron ();
-   glPopMatrix ();
-
-   glPopMatrix ();
-}
-
-#define ACSIZE 8
-
-static void display(void)
-{
-   GLint viewport[4];
-   int jitter;
-
-   glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, viewport);
-
-   glClear(GL_ACCUM_BUFFER_BIT);
-   for (jitter = 0; jitter < ACSIZE; jitter++) {
-      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
-      accPerspective (50.0, 
-         (GLdouble) viewport[2]/(GLdouble) viewport[3], 
-         1.0, 15.0, j8[jitter].x, j8[jitter].y, 0.0, 0.0, 1.0);
-      displayObjects ();
-      glAccum(GL_ACCUM, 1.0/ACSIZE);
-   }
-   glAccum (GL_RETURN, 1.0);
-   glFlush();
-}
-
-static void reshape(int w, int h)
-{
-   glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
-}
-
-/* ARGSUSED1 */
-static void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
-{
-   switch (key) {
-      case 27:
-         exit(0);
-         break;
-   }
-}
-
-/*  Main Loop
- *  Be certain you request an accumulation buffer.
- */
-int main(int argc, char** argv)
-{
-   glutInit(&argc, argv);
-   glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB
-                        | GLUT_ACCUM | GLUT_DEPTH);
-   glutInitWindowSize (250, 250);
-   glutInitWindowPosition (100, 100);
-   glutCreateWindow (argv[0]);
-   init();
-   glutReshapeFunc(reshape);
-   glutDisplayFunc(display);
-   glutKeyboardFunc(keyboard);
-   glutMainLoop();
-   return 0;
-}