gallium: remove PIPE_SHADER_CAP_MAX_ADDRS
[mesa.git] / src / gallium / auxiliary / util / u_gen_mipmap.c
index a2f42189fcd432e4cf845d36d523bb214ea0706a..aa8eaebb6798a4cf6f67a50b9bada7b31a4fa233 100644 (file)
@@ -3,6 +3,7 @@
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  * Mipmap generation utility
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- * @author Brian Paul
+ * @author Brian Paul, Marek Olšák
  */
 
 
-#include "pipe/p_context.h"
-#include "util/u_debug.h"
-#include "pipe/p_defines.h"
-#include "util/u_inlines.h"
-#include "pipe/p_shader_tokens.h"
-#include "pipe/p_state.h"
-
-#include "util/u_format.h"
-#include "util/u_memory.h"
-#include "util/u_draw_quad.h"
 #include "util/u_gen_mipmap.h"
-#include "util/u_simple_shaders.h"
-#include "util/u_math.h"
-#include "util/u_texture.h"
-#include "util/u_half.h"
-#include "util/u_surface.h"
-
-#include "cso_cache/cso_context.h"
-
-
-struct gen_mipmap_state
-{
-   struct pipe_context *pipe;
-   struct cso_context *cso;
-
-   struct pipe_blend_state blend_keep_color, blend_write_color;
-   struct pipe_depth_stencil_alpha_state dsa_keep_depth, dsa_write_depth;
-   struct pipe_rasterizer_state rasterizer;
-   struct pipe_sampler_state sampler;
-   struct pipe_vertex_element velem[2];
-
-   void *vs;
-
-   /** Not all are used, but simplifies code */
-   void *fs_color[TGSI_TEXTURE_COUNT];
-   void *fs_depth[TGSI_TEXTURE_COUNT];
-
-   struct pipe_resource *vbuf;  /**< quad vertices */
-   unsigned vbuf_slot;
-
-   float vertices[4][2][4];   /**< vertex/texcoords for quad */
-};
-
-
-/**
- * Create a mipmap generation context.
- * The idea is to create one of these and re-use it each time we need to
- * generate a mipmap.
- */
-struct gen_mipmap_state *
-util_create_gen_mipmap(struct pipe_context *pipe,
-                       struct cso_context *cso)
-{
-   struct gen_mipmap_state *ctx;
-   uint i;
-
-   ctx = CALLOC_STRUCT(gen_mipmap_state);
-   if (!ctx)
-      return NULL;
-
-   ctx->pipe = pipe;
-   ctx->cso = cso;
-
-   /* disabled blending/masking */
-   memset(&ctx->blend_keep_color, 0, sizeof(ctx->blend_keep_color));
-   memset(&ctx->blend_write_color, 0, sizeof(ctx->blend_write_color));
-   ctx->blend_write_color.rt[0].colormask = PIPE_MASK_RGBA;
-
-   /* no-op depth/stencil/alpha */
-   memset(&ctx->dsa_keep_depth, 0, sizeof(ctx->dsa_keep_depth));
-   memset(&ctx->dsa_write_depth, 0, sizeof(ctx->dsa_write_depth));
-   ctx->dsa_write_depth.depth.enabled = 1;
-   ctx->dsa_write_depth.depth.func = PIPE_FUNC_ALWAYS;
-   ctx->dsa_write_depth.depth.writemask = 1;
-
-   /* rasterizer */
-   memset(&ctx->rasterizer, 0, sizeof(ctx->rasterizer));
-   ctx->rasterizer.cull_face = PIPE_FACE_NONE;
-   ctx->rasterizer.half_pixel_center = 1;
-   ctx->rasterizer.bottom_edge_rule = 1;
-   ctx->rasterizer.depth_clip = 1;
-
-   /* sampler state */
-   memset(&ctx->sampler, 0, sizeof(ctx->sampler));
-   ctx->sampler.wrap_s = PIPE_TEX_WRAP_CLAMP_TO_EDGE;
-   ctx->sampler.wrap_t = PIPE_TEX_WRAP_CLAMP_TO_EDGE;
-   ctx->sampler.wrap_r = PIPE_TEX_WRAP_CLAMP_TO_EDGE;
-   ctx->sampler.min_mip_filter = PIPE_TEX_MIPFILTER_NEAREST;
-   ctx->sampler.normalized_coords = 1;
-
-   /* vertex elements state */
-   memset(&ctx->velem[0], 0, sizeof(ctx->velem[0]) * 2);
-   for (i = 0; i < 2; i++) {
-      ctx->velem[i].src_offset = i * 4 * sizeof(float);
-      ctx->velem[i].instance_divisor = 0;
-      ctx->velem[i].vertex_buffer_index = cso_get_aux_vertex_buffer_slot(cso);
-      ctx->velem[i].src_format = PIPE_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT;
-   }
-
-   /* vertex data that doesn't change */
-   for (i = 0; i < 4; i++) {
-      ctx->vertices[i][0][2] = 0.0f; /* z */
-      ctx->vertices[i][0][3] = 1.0f; /* w */
-      ctx->vertices[i][1][3] = 1.0f; /* q */
-   }
-
-   /* Note: the actual vertex buffer is allocated as needed below */
-
-   return ctx;
-}
-
-
-/**
- * Helper function to set the fragment shaders.
- */
-static INLINE void
-set_fragment_shader(struct gen_mipmap_state *ctx, uint type,
-                    boolean output_depth)
-{
-   if (output_depth) {
-      if (!ctx->fs_depth[type])
-         ctx->fs_depth[type] =
-            util_make_fragment_tex_shader_writedepth(ctx->pipe, type,
-                                                     TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
-
-      cso_set_fragment_shader_handle(ctx->cso, ctx->fs_depth[type]);
-   }
-   else {
-      if (!ctx->fs_color[type])
-         ctx->fs_color[type] =
-            util_make_fragment_tex_shader(ctx->pipe, type,
-                                          TGSI_INTERPOLATE_LINEAR);
-
-      cso_set_fragment_shader_handle(ctx->cso, ctx->fs_color[type]);
-   }
-}
-
-
-/**
- * Helper function to set the vertex shader.
- */
-static INLINE void
-set_vertex_shader(struct gen_mipmap_state *ctx)
-{
-   /* vertex shader - still required to provide the linkage between
-    * fragment shader input semantics and vertex_element/buffers.
-    */
-   if (!ctx->vs)
-   {
-      const uint semantic_names[] = { TGSI_SEMANTIC_POSITION,
-                                      TGSI_SEMANTIC_GENERIC };
-      const uint semantic_indexes[] = { 0, 0 };
-      ctx->vs = util_make_vertex_passthrough_shader(ctx->pipe, 2,
-                                                    semantic_names,
-                                                    semantic_indexes);
-   }
-
-   cso_set_vertex_shader_handle(ctx->cso, ctx->vs);
-}
-
-
-/**
- * Get next "slot" of vertex space in the vertex buffer.
- * We're allocating one large vertex buffer and using it piece by piece.
- */
-static unsigned
-get_next_slot(struct gen_mipmap_state *ctx)
-{
-   const unsigned max_slots = 4096 / sizeof ctx->vertices;
-
-   if (ctx->vbuf_slot >= max_slots) {
-      pipe_resource_reference(&ctx->vbuf, NULL);
-      ctx->vbuf_slot = 0;
-   }
-
-   if (!ctx->vbuf) {
-      ctx->vbuf = pipe_buffer_create(ctx->pipe->screen,
-                                     PIPE_BIND_VERTEX_BUFFER,
-                                     PIPE_USAGE_STREAM,
-                                     max_slots * sizeof ctx->vertices);
-   }
-   
-   return ctx->vbuf_slot++ * sizeof ctx->vertices;
-}
-
-
-static unsigned
-set_vertex_data(struct gen_mipmap_state *ctx,
-                enum pipe_texture_target tex_target,
-                uint face, float r)
-{
-   unsigned offset;
-
-   /* vert[0].position */
-   ctx->vertices[0][0][0] = -1.0f; /*x*/
-   ctx->vertices[0][0][1] = -1.0f; /*y*/
-
-   /* vert[1].position */
-   ctx->vertices[1][0][0] = 1.0f;
-   ctx->vertices[1][0][1] = -1.0f;
-
-   /* vert[2].position */
-   ctx->vertices[2][0][0] = 1.0f;
-   ctx->vertices[2][0][1] = 1.0f;
-
-   /* vert[3].position */
-   ctx->vertices[3][0][0] = -1.0f;
-   ctx->vertices[3][0][1] = 1.0f;
-
-   /* Setup vertex texcoords.  This is a little tricky for cube maps. */
-   if (tex_target == PIPE_TEXTURE_CUBE ||
-       tex_target == PIPE_TEXTURE_CUBE_ARRAY) {
-      static const float st[4][2] = {
-         {0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}
-      };
-
-      util_map_texcoords2d_onto_cubemap(face, &st[0][0], 2,
-                                        &ctx->vertices[0][1][0], 8,
-                                        FALSE);
-
-      /* set the layer for cube arrays */
-      ctx->vertices[0][1][3] = r;
-      ctx->vertices[1][1][3] = r;
-      ctx->vertices[2][1][3] = r;
-      ctx->vertices[3][1][3] = r;
-   }
-   else if (tex_target == PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY) {
-      /* 1D texture array  */
-      ctx->vertices[0][1][0] = 0.0f; /*s*/
-      ctx->vertices[0][1][1] = r; /*t*/
-      ctx->vertices[0][1][2] = 0.0f;    /*r*/
-
-      ctx->vertices[1][1][0] = 1.0f;
-      ctx->vertices[1][1][1] = r;
-      ctx->vertices[1][1][2] = 0.0f;
-
-      ctx->vertices[2][1][0] = 1.0f;
-      ctx->vertices[2][1][1] = r;
-      ctx->vertices[2][1][2] = 0.0f;
-
-      ctx->vertices[3][1][0] = 0.0f;
-      ctx->vertices[3][1][1] = r;
-      ctx->vertices[3][1][2] = 0.0f;
-   } else {
-      /* 1D/2D/3D/2D array */
-      ctx->vertices[0][1][0] = 0.0f; /*s*/
-      ctx->vertices[0][1][1] = 0.0f; /*t*/
-      ctx->vertices[0][1][2] = r;    /*r*/
-
-      ctx->vertices[1][1][0] = 1.0f;
-      ctx->vertices[1][1][1] = 0.0f;
-      ctx->vertices[1][1][2] = r;
-
-      ctx->vertices[2][1][0] = 1.0f;
-      ctx->vertices[2][1][1] = 1.0f;
-      ctx->vertices[2][1][2] = r;
-
-      ctx->vertices[3][1][0] = 0.0f;
-      ctx->vertices[3][1][1] = 1.0f;
-      ctx->vertices[3][1][2] = r;
-   }
-
-   offset = get_next_slot( ctx );
-
-   pipe_buffer_write_nooverlap(ctx->pipe, ctx->vbuf,
-                               offset, sizeof(ctx->vertices), ctx->vertices);
-
-   return offset;
-}
-
-
-
-/**
- * Destroy a mipmap generation context
- */
-void
-util_destroy_gen_mipmap(struct gen_mipmap_state *ctx)
-{
-   struct pipe_context *pipe = ctx->pipe;
-   unsigned i;
-
-   for (i = 0; i < Elements(ctx->fs_color); i++)
-      if (ctx->fs_color[i])
-         pipe->delete_fs_state(pipe, ctx->fs_color[i]);
-
-   for (i = 0; i < Elements(ctx->fs_depth); i++)
-      if (ctx->fs_depth[i])
-         pipe->delete_fs_state(pipe, ctx->fs_depth[i]);
-
-   if (ctx->vs)
-      pipe->delete_vs_state(pipe, ctx->vs);
-
-   pipe_resource_reference(&ctx->vbuf, NULL);
-
-   FREE(ctx);
-}
+#include "util/u_format.h"
+#include "util/u_inlines.h"
 
 
 /**
  * Generate mipmap images.  It's assumed all needed texture memory is
  * already allocated.
  *
- * \param psv  the sampler view to the texture to generate mipmap levels for
- * \param face  which cube face to generate mipmaps for (0 for non-cube maps)
- * \param baseLevel  the first mipmap level to use as a src
- * \param lastLevel  the last mipmap level to generate
+ * \param pt      the texture to generate mipmap levels for
+ * \param format  format of texture
+ * \param first_layer  the first layer to generate mipmap levels for
+ *                     (ignored for 3D textures)
+ * \param last_layer  the last layer to generate mipmap levels for
+ *                    (ignored for 3D textures)
+ * \param base_level  the first mipmap level to use as a src
+ * \param last_level  the last mipmap level to generate
  * \param filter  the minification filter used to generate mipmap levels with
- * \param filter  one of PIPE_TEX_FILTER_LINEAR, PIPE_TEX_FILTER_NEAREST
+ *                one of PIPE_TEX_FILTER_LINEAR, PIPE_TEX_FILTER_NEAREST
  */
-void
-util_gen_mipmap(struct gen_mipmap_state *ctx,
-                struct pipe_sampler_view *psv,
-                uint face, uint baseLevel, uint lastLevel, uint filter)
+boolean
+util_gen_mipmap(struct pipe_context *pipe, struct pipe_resource *pt,
+                enum pipe_format format, uint base_level, uint last_level,
+                uint first_layer, uint last_layer, uint filter)
 {
-   struct pipe_context *pipe = ctx->pipe;
    struct pipe_screen *screen = pipe->screen;
-   struct pipe_framebuffer_state fb;
-   struct pipe_resource *pt = psv->texture;
+   struct pipe_blit_info blit;
    uint dstLevel;
-   uint offset;
-   uint type;
-   boolean is_depth = util_format_is_depth_or_stencil(psv->format);
+   boolean is_zs = util_format_is_depth_or_stencil(format);
+   boolean has_depth =
+      util_format_has_depth(util_format_description(format));
+
+   /* nothing to do for stencil-only formats */
+   if (is_zs && !has_depth)
+      return TRUE;
+
+   /* nothing to do for integer formats */
+   if (!is_zs && util_format_is_pure_integer(format))
+      return TRUE;
+
+   if (!screen->is_format_supported(screen, format, pt->target,
+                                    pt->nr_samples,
+                                    PIPE_BIND_SAMPLER_VIEW |
+                                    (is_zs ? PIPE_BIND_DEPTH_STENCIL :
+                                     PIPE_BIND_RENDER_TARGET))) {
+      return FALSE;
+   }
 
    /* The texture object should have room for the levels which we're
     * about to generate.
     */
-   assert(lastLevel <= pt->last_level);
+   assert(last_level <= pt->last_level);
 
    /* If this fails, why are we here? */
-   assert(lastLevel > baseLevel);
-
+   assert(last_level > base_level);
    assert(filter == PIPE_TEX_FILTER_LINEAR ||
           filter == PIPE_TEX_FILTER_NEAREST);
 
-   type = util_pipe_tex_to_tgsi_tex(pt->target, 1);
-
-   /* check if we can render in the texture's format */
-   if (!screen->is_format_supported(screen, psv->format, pt->target,
-                                    pt->nr_samples,
-                                    is_depth ? PIPE_BIND_DEPTH_STENCIL :
-                                               PIPE_BIND_RENDER_TARGET)) {
-      /* The caller should check if the format is renderable. */
-      assert(0);
-      return;
-   }
-
-   /* save state (restored below) */
-   cso_save_blend(ctx->cso);
-   cso_save_depth_stencil_alpha(ctx->cso);
-   cso_save_rasterizer(ctx->cso);
-   cso_save_sample_mask(ctx->cso);
-   cso_save_samplers(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-   cso_save_sampler_views(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-   cso_save_stream_outputs(ctx->cso);
-   cso_save_framebuffer(ctx->cso);
-   cso_save_fragment_shader(ctx->cso);
-   cso_save_vertex_shader(ctx->cso);
-   cso_save_geometry_shader(ctx->cso);
-   cso_save_viewport(ctx->cso);
-   cso_save_vertex_elements(ctx->cso);
-   cso_save_aux_vertex_buffer_slot(ctx->cso);
-   cso_save_render_condition(ctx->cso);
+   memset(&blit, 0, sizeof(blit));
+   blit.src.resource = blit.dst.resource = pt;
+   blit.src.format = blit.dst.format = format;
+   /* don't set the stencil mask, stencil shouldn't be changed */
+   blit.mask = is_zs ? PIPE_MASK_Z : PIPE_MASK_RGBA;
+   blit.filter = filter;
 
-   /* bind our state */
-   cso_set_blend(ctx->cso, is_depth ? &ctx->blend_keep_color :
-                                      &ctx->blend_write_color);
-   cso_set_depth_stencil_alpha(ctx->cso, is_depth ? &ctx->dsa_write_depth :
-                                                    &ctx->dsa_keep_depth);
-   cso_set_rasterizer(ctx->cso, &ctx->rasterizer);
-   cso_set_sample_mask(ctx->cso, ~0);
-   cso_set_vertex_elements(ctx->cso, 2, ctx->velem);
-   cso_set_stream_outputs(ctx->cso, 0, NULL, NULL);
-   cso_set_render_condition(ctx->cso, NULL, FALSE, 0);
+   for (dstLevel = base_level + 1; dstLevel <= last_level; dstLevel++) {
+      blit.src.level = dstLevel - 1;
+      blit.dst.level = dstLevel;
 
-   set_fragment_shader(ctx, type, is_depth);
-   set_vertex_shader(ctx);
-   cso_set_geometry_shader_handle(ctx->cso, NULL);
+      blit.src.box.width = u_minify(pt->width0, blit.src.level);
+      blit.src.box.height = u_minify(pt->height0, blit.src.level);
 
-   /* init framebuffer state */
-   memset(&fb, 0, sizeof(fb));
+      blit.dst.box.width = u_minify(pt->width0, blit.dst.level);
+      blit.dst.box.height = u_minify(pt->height0, blit.dst.level);
 
-   /* set min/mag to same filter for faster sw speed */
-   ctx->sampler.mag_img_filter = filter;
-   ctx->sampler.min_img_filter = filter;
-
-   for (dstLevel = baseLevel + 1; dstLevel <= lastLevel; dstLevel++) {
-      const uint srcLevel = dstLevel - 1;
-      struct pipe_viewport_state vp;
-      unsigned nr_layers, layer, i;
-      float rcoord = 0.0f;
-
-      if (pt->target == PIPE_TEXTURE_3D)
-         nr_layers = u_minify(pt->depth0, dstLevel);
-      else if (pt->target == PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY ||
-               pt->target == PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY ||
-               pt->target == PIPE_TEXTURE_CUBE_ARRAY)
-        nr_layers = pt->array_size;
-      else
-         nr_layers = 1;
-
-      for (i = 0; i < nr_layers; i++) {
-         struct pipe_surface *surf, surf_templ;
-         if (pt->target == PIPE_TEXTURE_3D) {
-            /* in theory with geom shaders and driver with full layer support
-               could do that in one go. */
-            layer = i;
-            /* XXX hmm really? */
-            rcoord = (float)layer / (float)nr_layers + 1.0f / (float)(nr_layers * 2);
-         } else if (pt->target == PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY ||
-                    pt->target == PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY) {
-           layer = i;
-           rcoord = (float)layer;
-         } else if (pt->target == PIPE_TEXTURE_CUBE_ARRAY) {
-            layer = i;
-            face = layer % 6;
-            rcoord = layer / 6;
-        } else
-            layer = face;
-
-         u_surface_default_template(&surf_templ, pt);
-         surf_templ.u.tex.level = dstLevel;
-         surf_templ.u.tex.first_layer = layer;
-         surf_templ.u.tex.last_layer = layer;
-         surf = pipe->create_surface(pipe, pt, &surf_templ);
-
-         /*
-          * Setup framebuffer / dest surface
-          */
-         if (is_depth) {
-            fb.nr_cbufs = 0;
-            fb.zsbuf = surf;
-         }
-         else {
-            fb.nr_cbufs = 1;
-            fb.cbufs[0] = surf;
-         }
-         fb.width = u_minify(pt->width0, dstLevel);
-         fb.height = u_minify(pt->height0, dstLevel);
-         cso_set_framebuffer(ctx->cso, &fb);
-
-         /* viewport */
-         vp.scale[0] = 0.5f * fb.width;
-         vp.scale[1] = 0.5f * fb.height;
-         vp.scale[2] = 1.0f;
-         vp.scale[3] = 1.0f;
-         vp.translate[0] = 0.5f * fb.width;
-         vp.translate[1] = 0.5f * fb.height;
-         vp.translate[2] = 0.0f;
-         vp.translate[3] = 0.0f;
-         cso_set_viewport(ctx->cso, &vp);
-
-         /*
-          * Setup sampler state
-          * Note: we should only have to set the min/max LOD clamps to ensure
-          * we grab texels from the right mipmap level.  But some hardware
-          * has trouble with min clamping so we also set the lod_bias to
-          * try to work around that.
-          */
-         ctx->sampler.min_lod = ctx->sampler.max_lod = (float) srcLevel;
-         ctx->sampler.lod_bias = (float) srcLevel;
-         cso_single_sampler(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 0, &ctx->sampler);
-         cso_single_sampler_done(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-
-         cso_set_sampler_views(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT, 1, &psv);
-
-         /* quad coords in clip coords */
-         offset = set_vertex_data(ctx,
-                                  pt->target,
-                                  face,
-                                  rcoord);
-
-         util_draw_vertex_buffer(ctx->pipe,
-                                 ctx->cso,
-                                 ctx->vbuf,
-                                 cso_get_aux_vertex_buffer_slot(ctx->cso),
-                                 offset,
-                                 PIPE_PRIM_TRIANGLE_FAN,
-                                 4,  /* verts */
-                                 2); /* attribs/vert */
-
-         /* need to signal that the texture has changed _after_ rendering to it */
-         pipe_surface_reference( &surf, NULL );
+      if (pt->target == PIPE_TEXTURE_3D) {
+         /* generate all layers/slices at once */
+         blit.src.box.z = blit.dst.box.z = 0;
+         blit.src.box.depth = util_max_layer(pt, blit.src.level)+1;
+         blit.dst.box.depth = util_max_layer(pt, blit.dst.level)+1;
+      }
+      else {
+         blit.src.box.z = blit.dst.box.z = first_layer;
+         blit.src.box.depth = blit.dst.box.depth =
+            (last_layer + 1 - first_layer);
       }
-   }
 
-   /* restore state we changed */
-   cso_restore_blend(ctx->cso);
-   cso_restore_depth_stencil_alpha(ctx->cso);
-   cso_restore_rasterizer(ctx->cso);
-   cso_restore_sample_mask(ctx->cso);
-   cso_restore_samplers(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-   cso_restore_sampler_views(ctx->cso, PIPE_SHADER_FRAGMENT);
-   cso_restore_framebuffer(ctx->cso);
-   cso_restore_fragment_shader(ctx->cso);
-   cso_restore_vertex_shader(ctx->cso);
-   cso_restore_geometry_shader(ctx->cso);
-   cso_restore_viewport(ctx->cso);
-   cso_restore_vertex_elements(ctx->cso);
-   cso_restore_stream_outputs(ctx->cso);
-   cso_restore_aux_vertex_buffer_slot(ctx->cso);
-   cso_restore_render_condition(ctx->cso);
+      pipe->blit(pipe, &blit);
+   }
+   return TRUE;
 }