gallium: fixup definitions of the rsq and sqrt
[mesa.git] / src / gallium / docs / source / tgsi.rst
index 7e6dce995389a17b3624cbac9a3af49f8f0e6306..4d26c465579e24238dfb20b8428a1bb79727b0ba 100644 (file)
@@ -19,12 +19,30 @@ Some instructions, like :opcode:`I2F`, permit re-interpretation of vector
 components as integers. Other instructions permit using registers as
 two-component vectors with double precision; see :ref:`Double Opcodes`.
 
+When an instruction has a scalar result, the result is usually copied into
+each of the components of *dst*. When this happens, the result is said to be
+*replicated* to *dst*. :opcode:`RCP` is one such instruction.
+
+Modifiers
+^^^^^^^^^^^^^^^
+
+TGSI supports modifiers on inputs (as well as saturate modifier on instructions).
+
+For inputs which have a floating point type, both absolute value and negation
+modifiers are supported (with absolute value being applied first).
+TGSI_OPCODE_MOV is considered to have float input type for applying modifiers.
+
+For inputs which have signed or unsigned type only the negate modifier is
+supported.
+
 Instruction Set
 ---------------
 
-From GL_NV_vertex_program
+Core ISA
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+These opcodes are guaranteed to be available regardless of the driver being
+used.
 
 .. opcode:: ARL - Address Register Load
 
@@ -67,28 +85,29 @@ From GL_NV_vertex_program
 
 .. opcode:: RCP - Reciprocal
 
+This instruction replicates its result.
+
 .. math::
 
-  dst.x = \frac{1}{src.x}
+  dst = \frac{1}{src.x}
 
-  dst.y = \frac{1}{src.x}
 
-  dst.z = \frac{1}{src.x}
+.. opcode:: RSQ - Reciprocal Square Root
 
-  dst.w = \frac{1}{src.x}
+This instruction replicates its result. The results are undefined for src <= 0.
 
+.. math::
 
-.. opcode:: RSQ - Reciprocal Square Root
+  dst = \frac{1}{\sqrt{src.x}}
 
-.. math::
 
-  dst.x = \frac{1}{\sqrt{|src.x|}}
+.. opcode:: SQRT - Square Root
 
-  dst.y = \frac{1}{\sqrt{|src.x|}}
+This instruction replicates its result. The results are undefined for src < 0.
 
-  dst.z = \frac{1}{\sqrt{|src.x|}}
+.. math::
 
-  dst.w = \frac{1}{\sqrt{|src.x|}}
+  dst = {\sqrt{src.x}}
 
 
 .. opcode:: EXP - Approximate Exponential Base 2
@@ -145,28 +164,20 @@ From GL_NV_vertex_program
 
 .. opcode:: DP3 - 3-component Dot Product
 
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.y = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z
-
-  dst.z = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z
+.. math::
 
-  dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z
+  dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z
 
 
 .. opcode:: DP4 - 4-component Dot Product
 
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src0.w \times src1.w
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.y = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src0.w \times src1.w
-
-  dst.z = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src0.w \times src1.w
+.. math::
 
-  dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src0.w \times src1.w
+  dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src0.w \times src1.w
 
 
 .. opcode:: DST - Distance Vector
@@ -299,7 +310,7 @@ From GL_NV_vertex_program
   dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src2.x
 
 
-.. opcode:: FRAC - Fraction
+.. opcode:: FRC - Fraction
 
 .. math::
 
@@ -327,7 +338,7 @@ From GL_NV_vertex_program
 
 .. opcode:: FLR - Floor
 
-This is identical to ARL.
+This is identical to :opcode:`ARL`.
 
 .. math::
 
@@ -355,41 +366,29 @@ This is identical to ARL.
 
 .. opcode:: EX2 - Exponential Base 2
 
-.. math::
-
-  dst.x = 2^{src.x}
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.y = 2^{src.x}
-
-  dst.z = 2^{src.x}
+.. math::
 
-  dst.w = 2^{src.x}
+  dst = 2^{src.x}
 
 
 .. opcode:: LG2 - Logarithm Base 2
 
-.. math::
-
-  dst.x = \log_2{src.x}
-
-  dst.y = \log_2{src.x}
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.z = \log_2{src.x}
+.. math::
 
-  dst.w = \log_2{src.x}
+  dst = \log_2{src.x}
 
 
 .. opcode:: POW - Power
 
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x^{src1.x}
-
-  dst.y = src0.x^{src1.x}
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.z = src0.x^{src1.x}
+.. math::
 
-  dst.w = src0.x^{src1.x}
+  dst = src0.x^{src1.x}
 
 .. opcode:: XPD - Cross Product
 
@@ -419,43 +418,31 @@ This is identical to ARL.
 
 .. opcode:: RCC - Reciprocal Clamped
 
+This instruction replicates its result.
+
 XXX cleanup on aisle three
 
 .. math::
 
-  dst.x = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019, -5.42101e-020)
-
-  dst.y = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019, -5.42101e-020)
-
-  dst.z = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019, -5.42101e-020)
-
-  dst.w = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019, -5.42101e-020)
+  dst = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.884467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.884467e+019, -5.42101e-020)
 
 
 .. opcode:: DPH - Homogeneous Dot Product
 
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
-
-  dst.y = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.z = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
+.. math::
 
-  dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
+  dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
 
 
 .. opcode:: COS - Cosine
 
-.. math::
-
-  dst.x = \cos{src.x}
-
-  dst.y = \cos{src.x}
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.z = \cos{src.x}
+.. math::
 
-  dst.w = \cos{src.x}
+  dst = \cos{src.x}
 
 
 .. opcode:: DDX - Derivative Relative To X
@@ -484,11 +471,6 @@ XXX cleanup on aisle three
   dst.w = partialy(src.w)
 
 
-.. opcode:: KILP - Predicated Discard
-
-  discard
-
-
 .. opcode:: PK2H - Pack Two 16-bit Floats
 
   TBD
@@ -521,7 +503,9 @@ XXX cleanup on aisle three
 
   dst.w = 1
 
-Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 
 .. opcode:: SEQ - Set On Equal
@@ -539,17 +523,16 @@ Considered for removal.
 
 .. opcode:: SFL - Set On False
 
-.. math::
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.x = 0
+.. math::
 
-  dst.y = 0
+  dst = 0
 
-  dst.z = 0
+.. note::
 
-  dst.w = 0
+   Considered for removal.
 
-Considered for removal.
 
 .. opcode:: SGT - Set On Greater Than
 
@@ -566,15 +549,11 @@ Considered for removal.
 
 .. opcode:: SIN - Sine
 
-.. math::
-
-  dst.x = \sin{src.x}
-
-  dst.y = \sin{src.x}
+This instruction replicates its result.
 
-  dst.z = \sin{src.x}
+.. math::
 
-  dst.w = \sin{src.x}
+  dst = \sin{src.x}
 
 
 .. opcode:: SLE - Set On Less Equal Than
@@ -605,55 +584,98 @@ Considered for removal.
 
 .. opcode:: STR - Set On True
 
+This instruction replicates its result.
+
 .. math::
 
-  dst.x = 1
+  dst = 1
 
-  dst.y = 1
 
-  dst.z = 1
+.. opcode:: TEX - Texture Lookup
 
-  dst.w = 1
+.. math::
 
+  coord = src0
 
-.. opcode:: TEX - Texture Lookup
+  bias = 0.0
 
-  TBD
+  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
 
+  for array textures src0.y contains the slice for 1D,
+  and src0.z contain the slice for 2D.
+  for shadow textures with no arrays, src0.z contains
+  the reference value.
+  for shadow textures with arrays, src0.z contains
+  the reference value for 1D arrays, and src0.w contains
+  the reference value for 2D arrays.
+  There is no way to pass a bias in the .w value for
+  shadow arrays, and GLSL doesn't allow this.
+  GLSL does allow cube shadows maps to take a bias value,
+  and we have to determine how this will look in TGSI.
 
 .. opcode:: TXD - Texture Lookup with Derivatives
 
-  TBD
+.. math::
+
+  coord = src0
+
+  ddx = src1
+
+  ddy = src2
+
+  bias = 0.0
+
+  dst = texture_sample_deriv(unit, coord, bias, ddx, ddy)
 
 
 .. opcode:: TXP - Projective Texture Lookup
 
-  TBD
+.. math::
+
+  coord.x = src0.x / src.w
+
+  coord.y = src0.y / src.w
+
+  coord.z = src0.z / src.w
+
+  coord.w = src0.w
+
+  bias = 0.0
+
+  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
 
 
 .. opcode:: UP2H - Unpack Two 16-Bit Floats
 
   TBD
 
-  Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 .. opcode:: UP2US - Unpack Two Unsigned 16-Bit Scalars
 
   TBD
 
-  Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 .. opcode:: UP4B - Unpack Four Signed 8-Bit Values
 
   TBD
 
-  Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 .. opcode:: UP4UB - Unpack Four Unsigned 8-Bit Scalars
 
   TBD
 
-  Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 .. opcode:: X2D - 2D Coordinate Transformation
 
@@ -667,18 +689,18 @@ Considered for removal.
 
   dst.w = src0.y + src1.x \times src2.z + src1.y \times src2.w
 
-Considered for removal.
+.. note::
 
-
-From GL_NV_vertex_program2
-^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+   Considered for removal.
 
 
 .. opcode:: ARA - Address Register Add
 
   TBD
 
-  Considered for removal.
+.. note::
+
+   Considered for removal.
 
 .. opcode:: ARR - Address Register Load With Round
 
@@ -693,25 +715,6 @@ From GL_NV_vertex_program2
   dst.w = round(src.w)
 
 
-.. opcode:: BRA - Branch
-
-  pc = target
-
-  Considered for removal.
-
-.. opcode:: CAL - Subroutine Call
-
-  push(pc)
-  pc = target
-
-
-.. opcode:: RET - Subroutine Call Return
-
-  pc = pop()
-
-  Potential restrictions:  
-  * Only occurs at end of function.
-
 .. opcode:: SSG - Set Sign
 
 .. math::
@@ -738,7 +741,9 @@ From GL_NV_vertex_program2
   dst.w = (src0.w < 0) ? src1.w : src2.w
 
 
-.. opcode:: KIL - Conditional Discard
+.. opcode:: KILL_IF - Conditional Discard
+
+  Conditional discard.  Allowed in fragment shaders only.
 
 .. math::
 
@@ -747,6 +752,11 @@ From GL_NV_vertex_program2
   endif
 
 
+.. opcode:: KILL - Discard
+
+  Unconditional discard.  Allowed in fragment shaders only.
+
+
 .. opcode:: SCS - Sine Cosine
 
 .. math::
@@ -757,12 +767,24 @@ From GL_NV_vertex_program2
 
   dst.z = 0
 
-  dst.y = 1
+  dst.w = 1
 
 
 .. opcode:: TXB - Texture Lookup With Bias
 
-  TBD
+.. math::
+
+  coord.x = src.x
+
+  coord.y = src.y
+
+  coord.z = src.z
+
+  coord.w = 1.0
+
+  bias = src.z
+
+  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
 
 
 .. opcode:: NRM - 3-component Vector Normalise
@@ -793,105 +815,91 @@ From GL_NV_vertex_program2
 
 .. opcode:: DP2 - 2-component Dot Product
 
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
-
-  dst.y = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
-
-  dst.z = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
-
-  dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
-
-
-.. opcode:: TXL - Texture Lookup With LOD
-
-  TBD
+This instruction replicates its result.
 
+.. math::
 
-.. opcode:: BRK - Break
+  dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
 
-  TBD
 
+.. opcode:: TXL - Texture Lookup With explicit LOD
 
-.. opcode:: IF - If
+.. math::
 
-  TBD
+  coord.x = src0.x
 
+  coord.y = src0.y
 
-.. opcode:: BGNFOR - Begin a For-Loop
+  coord.z = src0.z
 
-  dst.x = floor(src.x)
-  dst.y = floor(src.y)
-  dst.z = floor(src.z)
+  coord.w = 1.0
 
-  if (dst.y <= 0)
-    pc = [matching ENDFOR] + 1
-  endif
+  lod = src0.w
 
-  Note: The destination must be a loop register.
-        The source must be a constant register.
+  dst = texture_sample(unit, coord, lod)
 
-  Considered for cleanup / removal.
 
+.. opcode:: PUSHA - Push Address Register On Stack
 
-.. opcode:: REP - Repeat
+  push(src.x)
+  push(src.y)
+  push(src.z)
+  push(src.w)
 
-  TBD
+.. note::
 
+   Considered for cleanup.
 
-.. opcode:: ELSE - Else
+.. note::
 
-  TBD
+   Considered for removal.
 
+.. opcode:: POPA - Pop Address Register From Stack
 
-.. opcode:: ENDIF - End If
+  dst.w = pop()
+  dst.z = pop()
+  dst.y = pop()
+  dst.x = pop()
 
-  TBD
+.. note::
 
+   Considered for cleanup.
 
-.. opcode:: ENDFOR - End a For-Loop
+.. note::
 
-  dst.x = dst.x + dst.z
-  dst.y = dst.y - 1.0
+   Considered for removal.
 
-  if (dst.y > 0)
-    pc = [matching BGNFOR instruction] + 1
-  endif
 
-  Note: The destination must be a loop register.
+.. opcode:: BRA - Branch
 
-  Considered for cleanup / removal.
+  pc = target
 
-.. opcode:: ENDREP - End Repeat
+.. note::
 
-  TBD
+   Considered for removal.
 
 
-.. opcode:: PUSHA - Push Address Register On Stack
+.. opcode:: CALLNZ - Subroutine Call If Not Zero
 
-  push(src.x)
-  push(src.y)
-  push(src.z)
-  push(src.w)
+   TBD
 
-  Considered for cleanup / removal.
+.. note::
 
-.. opcode:: POPA - Pop Address Register From Stack
+   Considered for cleanup.
 
-  dst.w = pop()
-  dst.z = pop()
-  dst.y = pop()
-  dst.x = pop()
+.. note::
 
-  Considered for cleanup / removal.
+   Considered for removal.
 
 
-From GL_NV_gpu_program4
+Compute ISA
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+These opcodes are primarily provided for special-use computational shaders.
 Support for these opcodes indicated by a special pipe capability bit (TBD).
 
+XXX doesn't look like most of the opcodes really belong here.
+
 .. opcode:: CEIL - Ceiling
 
 .. math::
@@ -905,231 +913,698 @@ Support for these opcodes indicated by a special pipe capability bit (TBD).
   dst.w = \lceil src.w\rceil
 
 
-.. opcode:: I2F - Integer To Float
+.. opcode:: TRUNC - Truncate
 
 .. math::
 
-  dst.x = (float) src.x
+  dst.x = trunc(src.x)
 
-  dst.y = (float) src.y
+  dst.y = trunc(src.y)
 
-  dst.z = (float) src.z
+  dst.z = trunc(src.z)
 
-  dst.w = (float) src.w
+  dst.w = trunc(src.w)
 
 
-.. opcode:: NOT - Bitwise Not
+.. opcode:: MOD - Modulus
 
 .. math::
 
-  dst.x = ~src.x
+  dst.x = src0.x \bmod src1.x
 
-  dst.y = ~src.y
+  dst.y = src0.y \bmod src1.y
 
-  dst.z = ~src.z
+  dst.z = src0.z \bmod src1.z
 
-  dst.w = ~src.w
+  dst.w = src0.w \bmod src1.w
 
 
-.. opcode:: TRUNC - Truncate
+.. opcode:: UARL - Integer Address Register Load
 
-.. math::
+  Moves the contents of the source register, assumed to be an integer, into the
+  destination register, which is assumed to be an address (ADDR) register.
 
-  dst.x = trunc(src.x)
 
-  dst.y = trunc(src.y)
+.. opcode:: SAD - Sum Of Absolute Differences
 
-  dst.z = trunc(src.z)
+.. math::
 
-  dst.w = trunc(src.w)
+  dst.x = |src0.x - src1.x| + src2.x
 
+  dst.y = |src0.y - src1.y| + src2.y
 
-.. opcode:: SHL - Shift Left
+  dst.z = |src0.z - src1.z| + src2.z
 
-.. math::
+  dst.w = |src0.w - src1.w| + src2.w
 
-  dst.x = src0.x << src1.x
 
-  dst.y = src0.y << src1.x
+.. opcode:: TXF - Texel Fetch (as per NV_gpu_shader4), extract a single texel
+                  from a specified texture image. The source sampler may
+                 not be a CUBE or SHADOW.
+                  src 0 is a four-component signed integer vector used to
+                 identify the single texel accessed. 3 components + level.
+                 src 1 is a 3 component constant signed integer vector,
+                 with each component only have a range of
+                 -8..+8 (hw only seems to deal with this range, interface
+                 allows for up to unsigned int).
+                 TXF(uint_vec coord, int_vec offset).
 
-  dst.z = src0.z << src1.x
 
-  dst.w = src0.w << src1.x
+.. opcode:: TXQ - Texture Size Query (as per NV_gpu_program4)
+                  retrieve the dimensions of the texture
+                  depending on the target. For 1D (width), 2D/RECT/CUBE
+                 (width, height), 3D (width, height, depth),
+                 1D array (width, layers), 2D array (width, height, layers)
 
+.. math::
 
-.. opcode:: SHR - Shift Right
+  lod = src0.x
 
-.. math::
+  dst.x = texture_width(unit, lod)
 
-  dst.x = src0.x >> src1.x
+  dst.y = texture_height(unit, lod)
 
-  dst.y = src0.y >> src1.x
+  dst.z = texture_depth(unit, lod)
 
-  dst.z = src0.z >> src1.x
 
-  dst.w = src0.w >> src1.x
+Integer ISA
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+These opcodes are used for integer operations.
+Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 
-.. opcode:: AND - Bitwise And
+.. opcode:: I2F - Signed Integer To Float
+
+   Rounding is unspecified (round to nearest even suggested).
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x & src1.x
+  dst.x = (float) src.x
 
-  dst.y = src0.y & src1.y
+  dst.y = (float) src.y
 
-  dst.z = src0.z & src1.z
+  dst.z = (float) src.z
 
-  dst.w = src0.w & src1.w
+  dst.w = (float) src.w
 
 
-.. opcode:: OR - Bitwise Or
+.. opcode:: U2F - Unsigned Integer To Float
+
+   Rounding is unspecified (round to nearest even suggested).
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x | src1.x
+  dst.x = (float) src.x
 
-  dst.y = src0.y | src1.y
+  dst.y = (float) src.y
 
-  dst.z = src0.z | src1.z
+  dst.z = (float) src.z
 
-  dst.w = src0.w | src1.w
+  dst.w = (float) src.w
 
 
-.. opcode:: MOD - Modulus
+.. opcode:: F2I - Float to Signed Integer
+
+   Rounding is towards zero (truncate).
+   Values outside signed range (including NaNs) produce undefined results.
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \bmod src1.x
+  dst.x = (int) src.x
 
-  dst.y = src0.y \bmod src1.y
+  dst.y = (int) src.y
 
-  dst.z = src0.z \bmod src1.z
+  dst.z = (int) src.z
 
-  dst.w = src0.w \bmod src1.w
+  dst.w = (int) src.w
 
 
-.. opcode:: XOR - Bitwise Xor
+.. opcode:: F2U - Float to Unsigned Integer
+
+   Rounding is towards zero (truncate).
+   Values outside unsigned range (including NaNs) produce undefined results.
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \oplus src1.x
+  dst.x = (unsigned) src.x
 
-  dst.y = src0.y \oplus src1.y
+  dst.y = (unsigned) src.y
 
-  dst.z = src0.z \oplus src1.z
+  dst.z = (unsigned) src.z
 
-  dst.w = src0.w \oplus src1.w
+  dst.w = (unsigned) src.w
 
 
-.. opcode:: SAD - Sum Of Absolute Differences
+.. opcode:: UADD - Integer Add
+
+   This instruction works the same for signed and unsigned integers.
+   The low 32bit of the result is returned.
 
 .. math::
 
-  dst.x = |src0.x - src1.x| + src2.x
+  dst.x = src0.x + src1.x
 
-  dst.y = |src0.y - src1.y| + src2.y
+  dst.y = src0.y + src1.y
 
-  dst.z = |src0.z - src1.z| + src2.z
+  dst.z = src0.z + src1.z
 
-  dst.w = |src0.w - src1.w| + src2.w
+  dst.w = src0.w + src1.w
 
 
-.. opcode:: TXF - Texel Fetch
+.. opcode:: UMAD - Integer Multiply And Add
 
-  TBD
+   This instruction works the same for signed and unsigned integers.
+   The multiplication returns the low 32bit (as does the result itself).
 
+.. math::
 
-.. opcode:: TXQ - Texture Size Query
+  dst.x = src0.x \times src1.x + src2.x
 
-  TBD
+  dst.y = src0.y \times src1.y + src2.y
 
+  dst.z = src0.z \times src1.z + src2.z
 
-.. opcode:: CONT - Continue
+  dst.w = src0.w \times src1.w + src2.w
 
-  TBD
 
+.. opcode:: UMUL - Integer Multiply
 
-From GL_NV_geometry_program4
+   This instruction works the same for signed and unsigned integers.
+   The low 32bit of the result is returned.
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x \times src1.x
+
+  dst.y = src0.y \times src1.y
+
+  dst.z = src0.z \times src1.z
+
+  dst.w = src0.w \times src1.w
+
+
+.. opcode:: IDIV - Signed Integer Division
+
+   TBD: behavior for division by zero.
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x \ src1.x
+
+  dst.y = src0.y \ src1.y
+
+  dst.z = src0.z \ src1.z
+
+  dst.w = src0.w \ src1.w
+
+
+.. opcode:: UDIV - Unsigned Integer Division
+
+   For division by zero, 0xffffffff is returned.
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x \ src1.x
+
+  dst.y = src0.y \ src1.y
+
+  dst.z = src0.z \ src1.z
+
+  dst.w = src0.w \ src1.w
+
+
+.. opcode:: UMOD - Unsigned Integer Remainder
+
+   If second arg is zero, 0xffffffff is returned.
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x \ src1.x
+
+  dst.y = src0.y \ src1.y
+
+  dst.z = src0.z \ src1.z
+
+  dst.w = src0.w \ src1.w
+
+
+.. opcode:: NOT - Bitwise Not
+
+.. math::
+
+  dst.x = ~src.x
+
+  dst.y = ~src.y
+
+  dst.z = ~src.z
+
+  dst.w = ~src.w
+
+
+.. opcode:: AND - Bitwise And
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x & src1.x
+
+  dst.y = src0.y & src1.y
+
+  dst.z = src0.z & src1.z
+
+  dst.w = src0.w & src1.w
+
+
+.. opcode:: OR - Bitwise Or
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x | src1.x
+
+  dst.y = src0.y | src1.y
+
+  dst.z = src0.z | src1.z
+
+  dst.w = src0.w | src1.w
+
+
+.. opcode:: XOR - Bitwise Xor
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x \oplus src1.x
+
+  dst.y = src0.y \oplus src1.y
+
+  dst.z = src0.z \oplus src1.z
+
+  dst.w = src0.w \oplus src1.w
+
+
+.. opcode:: IMAX - Maximum of Signed Integers
+
+.. math::
+
+  dst.x = max(src0.x, src1.x)
+
+  dst.y = max(src0.y, src1.y)
+
+  dst.z = max(src0.z, src1.z)
+
+  dst.w = max(src0.w, src1.w)
+
+
+.. opcode:: UMAX - Maximum of Unsigned Integers
+
+.. math::
+
+  dst.x = max(src0.x, src1.x)
+
+  dst.y = max(src0.y, src1.y)
+
+  dst.z = max(src0.z, src1.z)
+
+  dst.w = max(src0.w, src1.w)
+
+
+.. opcode:: IMIN - Minimum of Signed Integers
+
+.. math::
+
+  dst.x = min(src0.x, src1.x)
+
+  dst.y = min(src0.y, src1.y)
+
+  dst.z = min(src0.z, src1.z)
+
+  dst.w = min(src0.w, src1.w)
+
+
+.. opcode:: UMIN - Minimum of Unsigned Integers
+
+.. math::
+
+  dst.x = min(src0.x, src1.x)
+
+  dst.y = min(src0.y, src1.y)
+
+  dst.z = min(src0.z, src1.z)
+
+  dst.w = min(src0.w, src1.w)
+
+
+.. opcode:: SHL - Shift Left
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x << src1.x
+
+  dst.y = src0.y << src1.x
+
+  dst.z = src0.z << src1.x
+
+  dst.w = src0.w << src1.x
+
+
+.. opcode:: ISHR - Arithmetic Shift Right (of Signed Integer)
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x >> src1.x
+
+  dst.y = src0.y >> src1.x
+
+  dst.z = src0.z >> src1.x
+
+  dst.w = src0.w >> src1.x
+
+
+.. opcode:: USHR - Logical Shift Right
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x >> (unsigned) src1.x
+
+  dst.y = src0.y >> (unsigned) src1.x
+
+  dst.z = src0.z >> (unsigned) src1.x
+
+  dst.w = src0.w >> (unsigned) src1.x
+
+
+.. opcode:: UCMP - Integer Conditional Move
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.x ? src1.x : src2.x
+
+  dst.y = src0.y ? src1.y : src2.y
+
+  dst.z = src0.z ? src1.z : src2.z
+
+  dst.w = src0.w ? src1.w : src2.w
+
+
+
+.. opcode:: ISSG - Integer Set Sign
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x < 0) ? -1 : (src0.x > 0) ? 1 : 0
+
+  dst.y = (src0.y < 0) ? -1 : (src0.y > 0) ? 1 : 0
+
+  dst.z = (src0.z < 0) ? -1 : (src0.z > 0) ? 1 : 0
+
+  dst.w = (src0.w < 0) ? -1 : (src0.w > 0) ? 1 : 0
+
+
+
+.. opcode:: ISLT - Signed Integer Set On Less Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: USLT - Unsigned Integer Set On Less Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: ISGE - Signed Integer Set On Greater Equal Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: USGE - Unsigned Integer Set On Greater Equal Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: USEQ - Integer Set On Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x == src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y == src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z == src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w == src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: USNE - Integer Set On Not Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = (src0.x != src1.x) ? ~0 : 0
+
+  dst.y = (src0.y != src1.y) ? ~0 : 0
+
+  dst.z = (src0.z != src1.z) ? ~0 : 0
+
+  dst.w = (src0.w != src1.w) ? ~0 : 0
+
+
+.. opcode:: INEG - Integer Negate
+
+  Two's complement.
+
+.. math::
+
+  dst.x = -src.x
+
+  dst.y = -src.y
+
+  dst.z = -src.z
+
+  dst.w = -src.w
+
+
+.. opcode:: IABS - Integer Absolute Value
+
+.. math::
+
+  dst.x = |src.x|
+
+  dst.y = |src.y|
+
+  dst.z = |src.z|
+
+  dst.w = |src.w|
+
+
+Geometry ISA
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+These opcodes are only supported in geometry shaders; they have no meaning
+in any other type of shader.
+
+.. opcode:: EMIT - Emit
+
+  Generate a new vertex for the current primitive using the values in the
+  output registers.
+
+
+.. opcode:: ENDPRIM - End Primitive
+
+  Complete the current primitive (consisting of the emitted vertices),
+  and start a new one.
+
+
+GLSL ISA
+^^^^^^^^^^
+
+These opcodes are part of :term:`GLSL`'s opcode set. Support for these
+opcodes is determined by a special capability bit, ``GLSL``.
+Some require glsl version 1.30 (UIF/BREAKC/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
+
+.. opcode:: CAL - Subroutine Call
+
+  push(pc)
+  pc = target
+
+
+.. opcode:: RET - Subroutine Call Return
+
+  pc = pop()
+
+
+.. opcode:: CONT - Continue
+
+  Unconditionally moves the point of execution to the instruction after the
+  last bgnloop. The instruction must appear within a bgnloop/endloop.
+
+.. note::
+
+   Support for CONT is determined by a special capability bit,
+   ``TGSI_CONT_SUPPORTED``. See :ref:`Screen` for more information.
+
+
+.. opcode:: BGNLOOP - Begin a Loop
+
+  Start a loop. Must have a matching endloop.
+
+
+.. opcode:: BGNSUB - Begin Subroutine
+
+  Starts definition of a subroutine. Must have a matching endsub.
+
+
+.. opcode:: ENDLOOP - End a Loop
+
+  End a loop started with bgnloop.
+
+
+.. opcode:: ENDSUB - End Subroutine
+
+  Ends definition of a subroutine.
+
+
+.. opcode:: NOP - No Operation
+
+  Do nothing.
+
+
+.. opcode:: BRK - Break
 
-.. opcode:: EMIT - Emit
+  Unconditionally moves the point of execution to the instruction after the
+  next endloop or endswitch. The instruction must appear within a loop/endloop
+  or switch/endswitch.
 
-  TBD
 
+.. opcode:: BREAKC - Break Conditional
 
-.. opcode:: ENDPRIM - End Primitive
+  Conditionally moves the point of execution to the instruction after the
+  next endloop or endswitch. The instruction must appear within a loop/endloop
+  or switch/endswitch.
+  Condition evaluates to true if src0.x != 0 where src0.x is interpreted
+  as an integer register.
 
-  TBD
+.. note::
 
+   Considered for removal as it's quite inconsistent wrt other opcodes
+   (could emulate with UIF/BRK/ENDIF). 
 
-From GLSL
-^^^^^^^^^^
 
+.. opcode:: IF - Float If
 
-.. opcode:: BGNLOOP - Begin a Loop
+  Start an IF ... ELSE .. ENDIF block.  Condition evaluates to true if
 
-  TBD
+    src0.x != 0.0
 
+  where src0.x is interpreted as a floating point register.
 
-.. opcode:: BGNSUB - Begin Subroutine
 
-  TBD
+.. opcode:: UIF - Bitwise If
 
+  Start an UIF ... ELSE .. ENDIF block. Condition evaluates to true if
 
-.. opcode:: ENDLOOP - End a Loop
+    src0.x != 0
 
-  TBD
+  where src0.x is interpreted as an integer register.
 
 
-.. opcode:: ENDSUB - End Subroutine
+.. opcode:: ELSE - Else
 
-  TBD
+  Starts an else block, after an IF or UIF statement.
 
 
-.. opcode:: NOP - No Operation
+.. opcode:: ENDIF - End If
 
-  Do nothing.
+  Ends an IF or UIF block.
 
 
-.. opcode:: NRM4 - 4-component Vector Normalise
+.. opcode:: SWITCH - Switch
 
-.. math::
+   Starts a C-style switch expression. The switch consists of one or multiple
+   CASE statements, and at most one DEFAULT statement. Execution of a statement
+   ends when a BRK is hit, but just like in C falling through to other cases
+   without a break is allowed. Similarly, DEFAULT label is allowed anywhere not
+   just as last statement, and fallthrough is allowed into/from it.
+   CASE src arguments are evaluated at bit level against the SWITCH src argument.
 
-  dst.x = \frac{src.x}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
+   Example:
+   SWITCH src[0].x
+   CASE src[0].x
+   (some instructions here)
+   (optional BRK here)
+   DEFAULT
+   (some instructions here)
+   (optional BRK here)
+   CASE src[0].x
+   (some instructions here)
+   (optional BRK here)
+   ENDSWITCH
 
-  dst.y = \frac{src.y}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
 
-  dst.z = \frac{src.z}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
+.. opcode:: CASE - Switch case
 
-  dst.w = \frac{src.w}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
+   This represents a switch case label. The src arg must be an integer immediate.
 
 
-ps_2_x
-^^^^^^^^^^^^
+.. opcode:: DEFAULT - Switch default
 
+   This represents the default case in the switch, which is taken if no other
+   case matches.
 
-.. opcode:: CALLNZ - Subroutine Call If Not Zero
 
-  TBD
+.. opcode:: ENDSWITCH - End of switch
 
+   Ends a switch expression.
 
-.. opcode:: IFC - If
 
-  TBD
+.. opcode:: NRM4 - 4-component Vector Normalise
 
+This instruction replicates its result.
 
-.. opcode:: BREAKC - Break Conditional
+.. math::
+
+  dst = \frac{src.x}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
 
-  TBD
 
 .. _doubleopcodes:
 
-Double Opcodes
+Double ISA
 ^^^^^^^^^^^^^^^
 
-.. opcode:: DADD - Add Double
+The double-precision opcodes reinterpret four-component vectors into
+two-component vectors with doubled precision in each component.
+
+Support for these opcodes is XXX undecided. :T
+
+.. opcode:: DADD - Add
 
 .. math::
 
@@ -1138,7 +1613,7 @@ Double Opcodes
   dst.zw = src0.zw + src1.zw
 
 
-.. opcode:: DDIV - Divide Double
+.. opcode:: DDIV - Divide
 
 .. math::
 
@@ -1146,7 +1621,7 @@ Double Opcodes
 
   dst.zw = src0.zw / src1.zw
 
-.. opcode:: DSEQ - Set Double on Equal
+.. opcode:: DSEQ - Set on Equal
 
 .. math::
 
@@ -1154,7 +1629,7 @@ Double Opcodes
 
   dst.zw = src0.zw == src1.zw ? 1.0F : 0.0F
 
-.. opcode:: DSLT - Set Double on Less than
+.. opcode:: DSLT - Set on Less than
 
 .. math::
 
@@ -1162,7 +1637,7 @@ Double Opcodes
 
   dst.zw = src0.zw < src1.zw ? 1.0F : 0.0F
 
-.. opcode:: DFRAC - Double Fraction
+.. opcode:: DFRAC - Fraction
 
 .. math::
 
@@ -1171,23 +1646,33 @@ Double Opcodes
   dst.zw = src.zw - \lfloor src.zw\rfloor
 
 
-.. opcode:: DFRACEXP - Convert Double Number to Fractional and Integral Components
+.. opcode:: DFRACEXP - Convert Number to Fractional and Integral Components
+
+Like the ``frexp()`` routine in many math libraries, this opcode stores the
+exponent of its source to ``dst0``, and the significand to ``dst1``, such that
+:math:`dst1 \times 2^{dst0} = src` .
 
 .. math::
 
-  dst0.xy = frexp(src.xy, dst1.xy)
+  dst0.xy = exp(src.xy)
 
-  dst0.zw = frexp(src.zw, dst1.zw)
+  dst1.xy = frac(src.xy)
 
-.. opcode:: DLDEXP - Multiple Double Number by Integral Power of 2
+  dst0.zw = exp(src.zw)
+
+  dst1.zw = frac(src.zw)
+
+.. opcode:: DLDEXP - Multiply Number by Integral Power of 2
+
+This opcode is the inverse of :opcode:`DFRACEXP`.
 
 .. math::
 
-  dst.xy = ldexp(src0.xy, src1.xy)
+  dst.xy = src0.xy \times 2^{src1.xy}
 
-  dst.zw = ldexp(src0.zw, src1.zw)
+  dst.zw = src0.zw \times 2^{src1.zw}
 
-.. opcode:: DMIN - Minimum Double
+.. opcode:: DMIN - Minimum
 
 .. math::
 
@@ -1195,7 +1680,7 @@ Double Opcodes
 
   dst.zw = min(src0.zw, src1.zw)
 
-.. opcode:: DMAX - Maximum Double
+.. opcode:: DMAX - Maximum
 
 .. math::
 
@@ -1203,7 +1688,7 @@ Double Opcodes
 
   dst.zw = max(src0.zw, src1.zw)
 
-.. opcode:: DMUL - Multiply Double
+.. opcode:: DMUL - Multiply
 
 .. math::
 
@@ -1212,7 +1697,7 @@ Double Opcodes
   dst.zw = src0.zw \times src1.zw
 
 
-.. opcode:: DMAD - Multiply And Add Doubles
+.. opcode:: DMAD - Multiply And Add
 
 .. math::
 
@@ -1221,7 +1706,7 @@ Double Opcodes
   dst.zw = src0.zw \times src1.zw + src2.zw
 
 
-.. opcode:: DRCP - Reciprocal Double
+.. opcode:: DRCP - Reciprocal
 
 .. math::
 
@@ -1229,7 +1714,7 @@ Double Opcodes
 
    dst.zw = \frac{1}{src.zw}
 
-.. opcode:: DSQRT - Square root double
+.. opcode:: DSQRT - Square Root
 
 .. math::
 
@@ -1238,6 +1723,421 @@ Double Opcodes
    dst.zw = \sqrt{src.zw}
 
 
+.. _samplingopcodes:
+
+Resource Sampling Opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+Those opcodes follow very closely semantics of the respective Direct3D
+instructions. If in doubt double check Direct3D documentation.
+
+.. opcode:: SAMPLE - Using provided address, sample data from the
+               specified texture using the filtering mode identified
+               by the gven sampler. The source data may come from
+               any resource type other than buffers.
+               SAMPLE dst, address, sampler_view, sampler
+               e.g.
+               SAMPLE TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0]
+
+.. opcode:: SAMPLE_I - Simplified alternative to the SAMPLE instruction.
+               Using the provided integer address, SAMPLE_I fetches data
+               from the specified sampler view without any filtering.
+               The source data may come from any resource type other
+               than CUBE.
+               SAMPLE_I dst, address, sampler_view
+               e.g.
+               SAMPLE_I TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0]
+               The 'address' is specified as unsigned integers. If the
+               'address' is out of range [0...(# texels - 1)] the
+               result of the fetch is always 0 in all components.
+               As such the instruction doesn't honor address wrap
+               modes, in cases where that behavior is desirable
+               'SAMPLE' instruction should be used.
+               address.w always provides an unsigned integer mipmap
+               level. If the value is out of the range then the
+               instruction always returns 0 in all components.
+               address.yz are ignored for buffers and 1d textures.
+               address.z is ignored for 1d texture arrays and 2d
+               textures.
+               For 1D texture arrays address.y provides the array
+               index (also as unsigned integer). If the value is
+               out of the range of available array indices
+               [0... (array size - 1)] then the opcode always returns
+               0 in all components.
+               For 2D texture arrays address.z provides the array
+               index, otherwise it exhibits the same behavior as in
+               the case for 1D texture arrays.
+               The exact semantics of the source address are presented
+               in the table below:
+               resource type         X     Y     Z       W
+               -------------         ------------------------
+               PIPE_BUFFER           x                ignored
+               PIPE_TEXTURE_1D       x                  mpl
+               PIPE_TEXTURE_2D       x     y            mpl
+               PIPE_TEXTURE_3D       x     y     z      mpl
+               PIPE_TEXTURE_RECT     x     y            mpl
+               PIPE_TEXTURE_CUBE     not allowed as source
+               PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY x    idx           mpl
+               PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY x     y    idx     mpl
+
+               Where 'mpl' is a mipmap level and 'idx' is the
+               array index.
+
+.. opcode:: SAMPLE_I_MS - Just like SAMPLE_I but allows fetch data from
+               multi-sampled surfaces.
+               SAMPLE_I_MS dst, address, sampler_view, sample
+
+.. opcode:: SAMPLE_B - Just like the SAMPLE instruction with the
+               exception that an additional bias is applied to the
+               level of detail computed as part of the instruction
+               execution.
+               SAMPLE_B dst, address, sampler_view, sampler, lod_bias
+               e.g.
+               SAMPLE_B TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x
+
+.. opcode:: SAMPLE_C - Similar to the SAMPLE instruction but it
+               performs a comparison filter. The operands to SAMPLE_C
+               are identical to SAMPLE, except that there is an additional
+               float32 operand, reference value, which must be a register
+               with single-component, or a scalar literal.
+               SAMPLE_C makes the hardware use the current samplers
+               compare_func (in pipe_sampler_state) to compare
+               reference value against the red component value for the
+               surce resource at each texel that the currently configured
+               texture filter covers based on the provided coordinates.
+               SAMPLE_C dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value
+               e.g.
+               SAMPLE_C TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x
+
+.. opcode:: SAMPLE_C_LZ - Same as SAMPLE_C, but LOD is 0 and derivatives
+               are ignored. The LZ stands for level-zero.
+               SAMPLE_C_LZ dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value
+               e.g.
+               SAMPLE_C_LZ TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x
+
+
+.. opcode:: SAMPLE_D - SAMPLE_D is identical to the SAMPLE opcode except
+               that the derivatives for the source address in the x
+               direction and the y direction are provided by extra
+               parameters.
+               SAMPLE_D dst, address, sampler_view, sampler, der_x, der_y
+               e.g.
+               SAMPLE_D TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2], TEMP[3]
+
+.. opcode:: SAMPLE_L - SAMPLE_L is identical to the SAMPLE opcode except
+               that the LOD is provided directly as a scalar value,
+               representing no anisotropy.
+               SAMPLE_L dst, address, sampler_view, sampler, explicit_lod
+               e.g.
+               SAMPLE_L TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x
+
+.. opcode:: GATHER4 - Gathers the four texels to be used in a bi-linear
+               filtering operation and packs them into a single register.
+               Only works with 2D, 2D array, cubemaps, and cubemaps arrays.
+               For 2D textures, only the addressing modes of the sampler and
+               the top level of any mip pyramid are used. Set W to zero.
+               It behaves like the SAMPLE instruction, but a filtered
+               sample is not generated. The four samples that contribute
+               to filtering are placed into xyzw in counter-clockwise order,
+               starting with the (u,v) texture coordinate delta at the
+               following locations (-, +), (+, +), (+, -), (-, -), where
+               the magnitude of the deltas are half a texel.
+
+
+.. opcode:: SVIEWINFO - query the dimensions of a given sampler view.
+               dst receives width, height, depth or array size and
+               number of mipmap levels as int4. The dst can have a writemask
+               which will specify what info is the caller interested
+               in.
+               SVIEWINFO dst, src_mip_level, sampler_view
+               e.g.
+               SVIEWINFO TEMP[0], TEMP[1].x, SVIEW[0]
+               src_mip_level is an unsigned integer scalar. If it's
+               out of range then returns 0 for width, height and
+               depth/array size but the total number of mipmap is
+               still returned correctly for the given sampler view.
+               The returned width, height and depth values are for
+               the mipmap level selected by the src_mip_level and
+               are in the number of texels.
+               For 1d texture array width is in dst.x, array size
+               is in dst.y and dst.zw are always 0.
+
+.. opcode:: SAMPLE_POS - query the position of a given sample.
+               dst receives float4 (x, y, 0, 0) indicated where the
+               sample is located. If the resource is not a multi-sample
+               resource and not a render target, the result is 0.
+
+.. opcode:: SAMPLE_INFO - dst receives number of samples in x.
+               If the resource is not a multi-sample resource and
+               not a render target, the result is 0.
+
+
+.. _resourceopcodes:
+
+Resource Access Opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+.. opcode:: LOAD - Fetch data from a shader resource
+
+               Syntax: ``LOAD dst, resource, address``
+
+               Example: ``LOAD TEMP[0], RES[0], TEMP[1]``
+
+               Using the provided integer address, LOAD fetches data
+               from the specified buffer or texture without any
+               filtering.
+
+               The 'address' is specified as a vector of unsigned
+               integers.  If the 'address' is out of range the result
+               is unspecified.
+
+               Only the first mipmap level of a resource can be read
+               from using this instruction.
+
+               For 1D or 2D texture arrays, the array index is
+               provided as an unsigned integer in address.y or
+               address.z, respectively.  address.yz are ignored for
+               buffers and 1D textures.  address.z is ignored for 1D
+               texture arrays and 2D textures.  address.w is always
+               ignored.
+
+.. opcode:: STORE - Write data to a shader resource
+
+               Syntax: ``STORE resource, address, src``
+
+               Example: ``STORE RES[0], TEMP[0], TEMP[1]``
+
+               Using the provided integer address, STORE writes data
+               to the specified buffer or texture.
+
+               The 'address' is specified as a vector of unsigned
+               integers.  If the 'address' is out of range the result
+               is unspecified.
+
+               Only the first mipmap level of a resource can be
+               written to using this instruction.
+
+               For 1D or 2D texture arrays, the array index is
+               provided as an unsigned integer in address.y or
+               address.z, respectively.  address.yz are ignored for
+               buffers and 1D textures.  address.z is ignored for 1D
+               texture arrays and 2D textures.  address.w is always
+               ignored.
+
+
+.. _threadsyncopcodes:
+
+Inter-thread synchronization opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+These opcodes are intended for communication between threads running
+within the same compute grid.  For now they're only valid in compute
+programs.
+
+.. opcode:: MFENCE - Memory fence
+
+  Syntax: ``MFENCE resource``
+
+  Example: ``MFENCE RES[0]``
+
+  This opcode forces strong ordering between any memory access
+  operations that affect the specified resource.  This means that
+  previous loads and stores (and only those) will be performed and
+  visible to other threads before the program execution continues.
+
+
+.. opcode:: LFENCE - Load memory fence
+
+  Syntax: ``LFENCE resource``
+
+  Example: ``LFENCE RES[0]``
+
+  Similar to MFENCE, but it only affects the ordering of memory loads.
+
+
+.. opcode:: SFENCE - Store memory fence
+
+  Syntax: ``SFENCE resource``
+
+  Example: ``SFENCE RES[0]``
+
+  Similar to MFENCE, but it only affects the ordering of memory stores.
+
+
+.. opcode:: BARRIER - Thread group barrier
+
+  ``BARRIER``
+
+  This opcode suspends the execution of the current thread until all
+  the remaining threads in the working group reach the same point of
+  the program.  Results are unspecified if any of the remaining
+  threads terminates or never reaches an executed BARRIER instruction.
+
+
+.. _atomopcodes:
+
+Atomic opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^
+
+These opcodes provide atomic variants of some common arithmetic and
+logical operations.  In this context atomicity means that another
+concurrent memory access operation that affects the same memory
+location is guaranteed to be performed strictly before or after the
+entire execution of the atomic operation.
+
+For the moment they're only valid in compute programs.
+
+.. opcode:: ATOMUADD - Atomic integer addition
+
+  Syntax: ``ATOMUADD dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMUADD TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = dst_i + src_i
+
+
+.. opcode:: ATOMXCHG - Atomic exchange
+
+  Syntax: ``ATOMXCHG dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMXCHG TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = src_i
+
+
+.. opcode:: ATOMCAS - Atomic compare-and-exchange
+
+  Syntax: ``ATOMCAS dst, resource, offset, cmp, src``
+
+  Example: ``ATOMCAS TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2], TEMP[3]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = (dst_i == cmp_i ? src_i : dst_i)
+
+
+.. opcode:: ATOMAND - Atomic bitwise And
+
+  Syntax: ``ATOMAND dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMAND TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = dst_i \& src_i
+
+
+.. opcode:: ATOMOR - Atomic bitwise Or
+
+  Syntax: ``ATOMOR dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMOR TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = dst_i | src_i
+
+
+.. opcode:: ATOMXOR - Atomic bitwise Xor
+
+  Syntax: ``ATOMXOR dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMXOR TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = dst_i \oplus src_i
+
+
+.. opcode:: ATOMUMIN - Atomic unsigned minimum
+
+  Syntax: ``ATOMUMIN dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMUMIN TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = (dst_i < src_i ? dst_i : src_i)
+
+
+.. opcode:: ATOMUMAX - Atomic unsigned maximum
+
+  Syntax: ``ATOMUMAX dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMUMAX TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = (dst_i > src_i ? dst_i : src_i)
+
+
+.. opcode:: ATOMIMIN - Atomic signed minimum
+
+  Syntax: ``ATOMIMIN dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMIMIN TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = (dst_i < src_i ? dst_i : src_i)
+
+
+.. opcode:: ATOMIMAX - Atomic signed maximum
+
+  Syntax: ``ATOMIMAX dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMIMAX TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically on each component:
+
+.. math::
+
+  dst_i = resource[offset]_i
+
+  resource[offset]_i = (dst_i > src_i ? dst_i : src_i)
+
+
+
 Explanation of symbols used
 ------------------------------
 
@@ -1293,9 +2193,57 @@ Other tokens
 ---------------
 
 
+Declaration
+^^^^^^^^^^^
+
+
+Declares a register that is will be referenced as an operand in Instruction
+tokens.
+
+File field contains register file that is being declared and is one
+of TGSI_FILE.
+
+UsageMask field specifies which of the register components can be accessed
+and is one of TGSI_WRITEMASK.
+
+The Local flag specifies that a given value isn't intended for
+subroutine parameter passing and, as a result, the implementation
+isn't required to give any guarantees of it being preserved across
+subroutine boundaries.  As it's merely a compiler hint, the
+implementation is free to ignore it.
+
+If Dimension flag is set to 1, a Declaration Dimension token follows.
+
+If Semantic flag is set to 1, a Declaration Semantic token follows.
+
+If Interpolate flag is set to 1, a Declaration Interpolate token follows.
+
+If file is TGSI_FILE_RESOURCE, a Declaration Resource token follows.
+
+If Array flag is set to 1, a Declaration Array token follows.
+
+Array Declaration
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+Declarations can optional have an ArrayID attribute which can be referred by
+indirect addressing operands. An ArrayID of zero is reserved and treaded as
+if no ArrayID is specified.
+
+If an indirect addressing operand refers to a specific declaration by using
+an ArrayID only the registers in this declaration are guaranteed to be
+accessed, accessing any register outside this declaration results in undefined
+behavior. Note that for compatibility the effective index is zero-based and
+not relative to the specified declaration
+
+If no ArrayID is specified with an indirect addressing operand the whole
+register file might be accessed by this operand. This is strongly discouraged
+and will prevent packing of scalar/vec2 arrays and effective alias analysis.
+
 Declaration Semantic
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+  Vertex and fragment shader input and output registers may be labeled
+  with semantic information consisting of a name and index.
 
   Follows Declaration token if Semantic bit is set.
 
@@ -1316,92 +2264,262 @@ Declaration Semantic
 TGSI_SEMANTIC_POSITION
 """"""""""""""""""""""
 
-Position, sometimes known as HPOS or WPOS for historical reasons, is the
-location of the vertex in space, in ``(x, y, z, w)`` format. ``x``, ``y``, and ``z``
-are the Cartesian coordinates, and ``w`` is the homogenous coordinate and used
-for the perspective divide, if enabled.
+For vertex shaders, TGSI_SEMANTIC_POSITION indicates the vertex shader
+output register which contains the homogeneous vertex position in the clip
+space coordinate system.  After clipping, the X, Y and Z components of the
+vertex will be divided by the W value to get normalized device coordinates.
 
-As a vertex shader output, position should be scaled to the viewport. When
-used in fragment shaders, position will be in window coordinates. The convention
-used depends on the FS_COORD_ORIGIN and FS_COORD_PIXEL_CENTER properties.
+For fragment shaders, TGSI_SEMANTIC_POSITION is used to indicate that
+fragment shader input contains the fragment's window position.  The X
+component starts at zero and always increases from left to right.
+The Y component starts at zero and always increases but Y=0 may either
+indicate the top of the window or the bottom depending on the fragment
+coordinate origin convention (see TGSI_PROPERTY_FS_COORD_ORIGIN).
+The Z coordinate ranges from 0 to 1 to represent depth from the front
+to the back of the Z buffer.  The W component contains the reciprocol
+of the interpolated vertex position W component.
 
-XXX additionally, is there a way to configure the perspective divide? it's
-accelerated on most chipsets AFAIK...
+Fragment shaders may also declare an output register with
+TGSI_SEMANTIC_POSITION.  Only the Z component is writable.  This allows
+the fragment shader to change the fragment's Z position.
 
-Position, if not specified, usually defaults to ``(0, 0, 0, 1)``, and can
-be partially specified as ``(x, y, 0, 1)`` or ``(x, y, z, 1)``.
 
-XXX usually? can we solidify that?
 
 TGSI_SEMANTIC_COLOR
 """""""""""""""""""
 
-Colors are used to, well, color the primitives. Colors are always in
-``(r, g, b, a)`` format.
+For vertex shader outputs or fragment shader inputs/outputs, this
+label indicates that the resister contains an R,G,B,A color.
+
+Several shader inputs/outputs may contain colors so the semantic index
+is used to distinguish them.  For example, color[0] may be the diffuse
+color while color[1] may be the specular color.
+
+This label is needed so that the flat/smooth shading can be applied
+to the right interpolants during rasterization.
+
 
-If alpha is not specified, it defaults to 1.
 
 TGSI_SEMANTIC_BCOLOR
 """"""""""""""""""""
 
 Back-facing colors are only used for back-facing polygons, and are only valid
 in vertex shader outputs. After rasterization, all polygons are front-facing
-and COLOR and BCOLOR end up occupying the same slots in the fragment, so
-all BCOLORs effectively become regular COLORs in the fragment shader.
+and COLOR and BCOLOR end up occupying the same slots in the fragment shader,
+so all BCOLORs effectively become regular COLORs in the fragment shader.
+
 
 TGSI_SEMANTIC_FOG
 """""""""""""""""
 
-The fog coordinate historically has been used to replace the depth coordinate
-for generation of fog in dedicated fog blocks. Gallium, however, does not use
-dedicated fog acceleration, placing it entirely in the fragment shader
-instead.
+Vertex shader inputs and outputs and fragment shader inputs may be
+labeled with TGSI_SEMANTIC_FOG to indicate that the register contains
+a fog coordinate in the form (F, 0, 0, 1).  Typically, the fragment
+shader will use the fog coordinate to compute a fog blend factor which
+is used to blend the normal fragment color with a constant fog color.
+
+Only the first component matters when writing from the vertex shader;
+the driver will ensure that the coordinate is in this format when used
+as a fragment shader input.
 
-The fog coordinate should be written in ``(f, 0, 0, 1)`` format. Only the first
-component matters when writing from the vertex shader; the driver will ensure
-that the coordinate is in this format when used as a fragment shader input.
 
 TGSI_SEMANTIC_PSIZE
 """""""""""""""""""
 
-PSIZE, or point size, is used to specify point sizes per-vertex. It should
-be in ``(p, n, x, f)`` format, where ``p`` is the point size, ``n`` is the minimum
-size, ``x`` is the maximum size, and ``f`` is the fade threshold.
-
-XXX this is arb_vp. is this what we actually do? should double-check...
+Vertex shader input and output registers may be labeled with
+TGIS_SEMANTIC_PSIZE to indicate that the register contains a point size
+in the form (S, 0, 0, 1).  The point size controls the width or diameter
+of points for rasterization.  This label cannot be used in fragment
+shaders.
 
 When using this semantic, be sure to set the appropriate state in the
 :ref:`rasterizer` first.
 
+
+TGSI_SEMANTIC_TEXCOORD
+""""""""""""""""""""""
+
+Only available if PIPE_CAP_TGSI_TEXCOORD is exposed !
+
+Vertex shader outputs and fragment shader inputs may be labeled with
+this semantic to make them replaceable by sprite coordinates via the
+sprite_coord_enable state in the :ref:`rasterizer`.
+The semantic index permitted with this semantic is limited to <= 7.
+
+If the driver does not support TEXCOORD, sprite coordinate replacement
+applies to inputs with the GENERIC semantic instead.
+
+The intended use case for this semantic is gl_TexCoord.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_PCOORD
+""""""""""""""""""""
+
+Only available if PIPE_CAP_TGSI_TEXCOORD is exposed !
+
+Fragment shader inputs may be labeled with TGSI_SEMANTIC_PCOORD to indicate
+that the register contains sprite coordinates in the form (x, y, 0, 1), if
+the current primitive is a point and point sprites are enabled. Otherwise,
+the contents of the register are undefined.
+
+The intended use case for this semantic is gl_PointCoord.
+
+
 TGSI_SEMANTIC_GENERIC
 """""""""""""""""""""
 
-Generic semantics are nearly always used for texture coordinate attributes,
-in ``(s, t, r, q)`` format. ``t`` and ``r`` may be unused for certain kinds
-of lookups, and ``q`` is the level-of-detail bias for biased sampling.
+All vertex/fragment shader inputs/outputs not labeled with any other
+semantic label can be considered to be generic attributes.  Typical
+uses of generic inputs/outputs are texcoords and user-defined values.
 
-These attributes are called "generic" because they may be used for anything
-else, including parameters, texture generation information, or anything that
-can be stored inside a four-component vector.
 
 TGSI_SEMANTIC_NORMAL
 """"""""""""""""""""
 
-Vertex normal; could be used to implement per-pixel lighting for legacy APIs
-that allow mixing fixed-function and programmable stages.
+Indicates that a vertex shader input is a normal vector.  This is
+typically only used for legacy graphics APIs.
+
 
 TGSI_SEMANTIC_FACE
 """"""""""""""""""
 
-FACE is the facing bit, to store the facing information for the fragment
-shader. ``(f, 0, 0, 1)`` is the format. The first component will be positive
-when the fragment is front-facing, and negative when the component is
-back-facing.
+This label applies to fragment shader inputs only and indicates that
+the register contains front/back-face information of the form (F, 0,
+0, 1).  The first component will be positive when the fragment belongs
+to a front-facing polygon, and negative when the fragment belongs to a
+back-facing polygon.
+
 
 TGSI_SEMANTIC_EDGEFLAG
 """"""""""""""""""""""
 
-XXX no clue
+For vertex shaders, this sematic label indicates that an input or
+output is a boolean edge flag.  The register layout is [F, x, x, x]
+where F is 0.0 or 1.0 and x = don't care.  Normally, the vertex shader
+simply copies the edge flag input to the edgeflag output.
+
+Edge flags are used to control which lines or points are actually
+drawn when the polygon mode converts triangles/quads/polygons into
+points or lines.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_STENCIL
+"""""""""""""""""""""
+
+For fragment shaders, this semantic label indicates that an output
+is a writable stencil reference value. Only the Y component is writable.
+This allows the fragment shader to change the fragments stencilref value.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_VIEWPORT_INDEX
+""""""""""""""""""""""""""""
+
+For geometry shaders, this semantic label indicates that an output
+contains the index of the viewport (and scissor) to use.
+Only the X value is used.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_LAYER
+"""""""""""""""""""
+
+For geometry shaders, this semantic label indicates that an output
+contains the layer value to use for the color and depth/stencil surfaces.
+Only the X value is used. (Also known as rendertarget array index.)
+
+
+TGSI_SEMANTIC_CULLDIST
+""""""""""""""""""""""
+
+Used as distance to plane for performing application-defined culling
+of individual primitives against a plane. When components of vertex
+elements are given this label, these values are assumed to be a
+float32 signed distance to a plane. Primitives will be completely
+discarded if the plane distance for all of the vertices in the
+primitive are < 0. If a vertex has a cull distance of NaN, that
+vertex counts as "out" (as if its < 0);
+The limits on both clip and cull distances are bound
+by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_COUNT define which defines
+the maximum number of components that can be used to hold the
+distances and by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_ELEMENT_COUNT
+which specifies the maximum number of registers which can be
+annotated with those semantics.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_CLIPDIST
+""""""""""""""""""""""
+
+When components of vertex elements are identified this way, these
+values are each assumed to be a float32 signed distance to a plane.
+Primitive setup only invokes rasterization on pixels for which
+the interpolated plane distances are >= 0. Multiple clip planes
+can be implemented simultaneously, by annotating multiple
+components of one or more vertex elements with the above specified
+semantic. The limits on both clip and cull distances are bound
+by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_COUNT define which defines
+the maximum number of components that can be used to hold the
+distances and by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_ELEMENT_COUNT
+which specifies the maximum number of registers which can be
+annotated with those semantics.
+
+
+Declaration Interpolate
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+This token is only valid for fragment shader INPUT declarations.
+
+The Interpolate field specifes the way input is being interpolated by
+the rasteriser and is one of TGSI_INTERPOLATE_*.
+
+The CylindricalWrap bitfield specifies which register components
+should be subject to cylindrical wrapping when interpolating by the
+rasteriser. If TGSI_CYLINDRICAL_WRAP_X is set to 1, the X component
+should be interpolated according to cylindrical wrapping rules.
+
+
+Declaration Sampler View
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+   Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_SAMPLER_VIEW.
+
+   DCL SVIEW[#], resource, type(s)
+
+   Declares a shader input sampler view and assigns it to a SVIEW[#]
+   register.
+
+   resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, 1DArray and 2DArray.
+
+   type must be 1 or 4 entries (if specifying on a per-component
+   level) out of UNORM, SNORM, SINT, UINT and FLOAT.
+
+
+Declaration Resource
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+   Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_RESOURCE.
+
+   DCL RES[#], resource [, WR] [, RAW]
+
+   Declares a shader input resource and assigns it to a RES[#]
+   register.
+
+   resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, CUBE, 1DArray and
+   2DArray.
+
+   If the RAW keyword is not specified, the texture data will be
+   subject to conversion, swizzling and scaling as required to yield
+   the specified data type from the physical data format of the bound
+   resource.
+
+   If the RAW keyword is specified, no channel conversion will be
+   performed: the values read for each of the channels (X,Y,Z,W) will
+   correspond to consecutive words in the same order and format
+   they're found in memory.  No element-to-address conversion will be
+   performed either: the value of the provided X coordinate will be
+   interpreted in byte units instead of texel units.  The result of
+   accessing a misaligned address is undefined.
+
+   Usage of the STORE opcode is only allowed if the WR (writable) flag
+   is set.
 
 
 Properties
@@ -1436,7 +2554,7 @@ If HALF_INTEGER, the fractionary part of the position will be 0.5
 If INTEGER, the fractionary part of the position will be 0.0
 
 Note that this does not affect the set of fragments generated by
-rasterization, which is instead controlled by gl_rasterization_rules in the
+rasterization, which is instead controlled by half_pixel_center in the
 rasterizer.
 
 OpenGL defaults to HALF_INTEGER, and is configurable with the
@@ -1445,21 +2563,38 @@ GL_ARB_fragment_coord_conventions extension.
 DirectX 9 uses INTEGER.
 DirectX 10 uses HALF_INTEGER.
 
+FS_COLOR0_WRITES_ALL_CBUFS
+""""""""""""""""""""""""""
+Specifies that writes to the fragment shader color 0 are replicated to all
+bound cbufs. This facilitates OpenGL's fragColor output vs fragData[0] where
+fragData is directed to a single color buffer, but fragColor is broadcast.
+
+VS_PROHIBIT_UCPS
+""""""""""""""""""""""""""
+If this property is set on the program bound to the shader stage before the
+fragment shader, user clip planes should have no effect (be disabled) even if
+that shader does not write to any clip distance outputs and the rasterizer's
+clip_plane_enable is non-zero.
+This property is only supported by drivers that also support shader clip
+distance outputs.
+This is useful for APIs that don't have UCPs and where clip distances written
+by a shader cannot be disabled.
 
 
 Texture Sampling and Texture Formats
 ------------------------------------
 
-This table shows how texture image components are returned as (x,y,z,w)
-tuples by TGSI texture instructions, such as TEX, TXD, and TXP.
-For reference, OpenGL and Direct3D conventions are shown as well.
+This table shows how texture image components are returned as (x,y,z,w) tuples
+by TGSI texture instructions, such as :opcode:`TEX`, :opcode:`TXD`, and
+:opcode:`TXP`. For reference, OpenGL and Direct3D conventions are shown as
+well.
 
 +--------------------+--------------+--------------------+--------------+
 | Texture Components | Gallium      | OpenGL             | Direct3D 9   |
 +====================+==============+====================+==============+
-| R                  | XXX TBD      | (r, 0, 0, 1)       | (r, 1, 1, 1) |
+| R                  | (r, 0, 0, 1) | (r, 0, 0, 1)       | (r, 1, 1, 1) |
 +--------------------+--------------+--------------------+--------------+
-| RG                 | XXX TBD      | (r, g, 0, 1)       | (r, g, 1, 1) |
+| RG                 | (r, g, 0, 1) | (r, g, 0, 1)       | (r, g, 1, 1) |
 +--------------------+--------------+--------------------+--------------+
 | RGB                | (r, g, b, 1) | (r, g, b, 1)       | (r, g, b, 1) |
 +--------------------+--------------+--------------------+--------------+
@@ -1479,7 +2614,9 @@ For reference, OpenGL and Direct3D conventions are shown as well.
 | Z                  | XXX TBD      | (z, z, z, 1)       | (0, z, 0, 1) |
 |                    |              | [#depth-tex-mode]_ |              |
 +--------------------+--------------+--------------------+--------------+
+| S                  | (s, s, s, s) | unknown            | unknown      |
++--------------------+--------------+--------------------+--------------+
 
 .. [#envmap-bumpmap] http://www.opengl.org/registry/specs/ATI/envmap_bumpmap.txt
 .. [#depth-tex-mode] the default is (z, z, z, 1) but may also be (0, 0, 0, z)
- or (z, z, z, z) depending on the value of GL_DEPTH_TEXTURE_MODE.
  or (z, z, z, z) depending on the value of GL_DEPTH_TEXTURE_MODE.