gallium: add TGSI_SEMANTIC_DEFAULT_OUTER/INNER_LEVEL
[mesa.git] / src / gallium / docs / source / tgsi.rst
index 03c5df846f7a0b627c0fcce5dd3159d50f7f5915..287f4b7272977625e8905876c42403ff851c21b2 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ one.
 
 Some instructions, like :opcode:`I2F`, permit re-interpretation of vector
 components as integers. Other instructions permit using registers as
-two-component vectors with double precision; see :ref:`Double Opcodes`.
+two-component vectors with double precision; see :ref:`doubleopcodes`.
 
 When an instruction has a scalar result, the result is usually copied into
 each of the components of *dst*. When this happens, the result is said to be
@@ -26,11 +26,19 @@ each of the components of *dst*. When this happens, the result is said to be
 Modifiers
 ^^^^^^^^^^^^^^^
 
-TGSI supports modifiers on inputs (as well as saturate modifier on instructions).
+TGSI supports modifiers on inputs (as well as saturate and precise modifier
+on instructions).
 
-For inputs which have a floating point type, both absolute value and negation
-modifiers are supported (with absolute value being applied first).
-TGSI_OPCODE_MOV is considered to have float input type for applying modifiers.
+For arithmetic instruction having a precise modifier certain optimizations
+which may alter the result are disallowed. Example: *add(mul(a,b),c)* can't be
+optimized to TGSI_OPCODE_MAD, because some hardware only supports the fused
+MAD instruction.
+
+For inputs which have a floating point type, both absolute value and
+negation modifiers are supported (with absolute value being applied
+first).  The only source of TGSI_OPCODE_MOV and the second and third
+sources of TGSI_OPCODE_UCMP are considered to have float type for
+applying modifiers.
 
 For inputs which have signed or unsigned type only the negate modifier is
 supported.
@@ -48,13 +56,13 @@ used.
 
 .. math::
 
-  dst.x = \lfloor src.x\rfloor
+  dst.x = (int) \lfloor src.x\rfloor
 
-  dst.y = \lfloor src.y\rfloor
+  dst.y = (int) \lfloor src.y\rfloor
 
-  dst.z = \lfloor src.z\rfloor
+  dst.z = (int) \lfloor src.z\rfloor
 
-  dst.w = \lfloor src.w\rfloor
+  dst.w = (int) \lfloor src.w\rfloor
 
 
 .. opcode:: MOV - Move
@@ -74,13 +82,10 @@ used.
 
 .. math::
 
-  dst.x = 1
-
-  dst.y = max(src.x, 0)
-
-  dst.z = (src.x > 0) ? max(src.y, 0)^{clamp(src.w, -128, 128))} : 0
-
-  dst.w = 1
+  dst.x &= 1 \\
+  dst.y &= max(src.x, 0) \\
+  dst.z &= (src.x > 0) ? max(src.y, 0)^{clamp(src.w, -128, 128))} : 0 \\
+  dst.w &= 1
 
 
 .. opcode:: RCP - Reciprocal
@@ -114,26 +119,20 @@ This instruction replicates its result. The results are undefined for src < 0.
 
 .. math::
 
-  dst.x = 2^{\lfloor src.x\rfloor}
-
-  dst.y = src.x - \lfloor src.x\rfloor
-
-  dst.z = 2^{src.x}
-
-  dst.w = 1
+  dst.x &= 2^{\lfloor src.x\rfloor} \\
+  dst.y &= src.x - \lfloor src.x\rfloor \\
+  dst.z &= 2^{src.x} \\
+  dst.w &= 1
 
 
 .. opcode:: LOG - Approximate Logarithm Base 2
 
 .. math::
 
-  dst.x = \lfloor\log_2{|src.x|}\rfloor
-
-  dst.y = \frac{|src.x|}{2^{\lfloor\log_2{|src.x|}\rfloor}}
-
-  dst.z = \log_2{|src.x|}
-
-  dst.w = 1
+  dst.x &= \lfloor\log_2{|src.x|}\rfloor \\
+  dst.y &= \frac{|src.x|}{2^{\lfloor\log_2{|src.x|}\rfloor}} \\
+  dst.z &= \log_2{|src.x|} \\
+  dst.w &= 1
 
 
 .. opcode:: MUL - Multiply
@@ -184,13 +183,10 @@ This instruction replicates its result.
 
 .. math::
 
-  dst.x = 1
-
-  dst.y = src0.y \times src1.y
-
-  dst.z = src0.z
-
-  dst.w = src1.w
+  dst.x &= 1\\
+  dst.y &= src0.y \times src1.y\\
+  dst.z &= src0.z\\
+  dst.w &= src1.w
 
 
 .. opcode:: MIN - Minimum
@@ -223,30 +219,33 @@ This instruction replicates its result.
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x < src1.x) ? 1 : 0
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.y = (src0.y < src1.y) ? 1 : 0
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.z = (src0.z < src1.z) ? 1 : 0
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.w = (src0.w < src1.w) ? 1 : 0
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? 1.0F : 0.0F
 
 
 .. opcode:: SGE - Set On Greater Equal Than
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? 1 : 0
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? 1 : 0
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? 1 : 0
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? 1.0F : 0.0F
 
-  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? 1 : 0
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? 1.0F : 0.0F
 
 
 .. opcode:: MAD - Multiply And Add
 
+Perform a * b + c. The implementation is free to decide whether there is an
+intermediate rounding step or not.
+
 .. math::
 
   dst.x = src0.x \times src1.x + src2.x
@@ -258,19 +257,6 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = src0.w \times src1.w + src2.w
 
 
-.. opcode:: SUB - Subtract
-
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x - src1.x
-
-  dst.y = src0.y - src1.y
-
-  dst.z = src0.z - src1.z
-
-  dst.w = src0.w - src1.w
-
-
 .. opcode:: LRP - Linear Interpolate
 
 .. math::
@@ -284,30 +270,19 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = src0.w \times src1.w + (1 - src0.w) \times src2.w
 
 
-.. opcode:: CND - Condition
-
-.. math::
-
-  dst.x = (src2.x > 0.5) ? src0.x : src1.x
-
-  dst.y = (src2.y > 0.5) ? src0.y : src1.y
-
-  dst.z = (src2.z > 0.5) ? src0.z : src1.z
+.. opcode:: FMA - Fused Multiply-Add
 
-  dst.w = (src2.w > 0.5) ? src0.w : src1.w
-
-
-.. opcode:: DP2A - 2-component Dot Product And Add
+Perform a * b + c with no intermediate rounding step.
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src2.x
+  dst.x = src0.x \times src1.x + src2.x
 
-  dst.y = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src2.x
+  dst.y = src0.y \times src1.y + src2.y
 
-  dst.z = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src2.x
+  dst.z = src0.z \times src1.z + src2.z
 
-  dst.w = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src2.x
+  dst.w = src0.w \times src1.w + src2.w
 
 
 .. opcode:: FRC - Fraction
@@ -323,23 +298,8 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = src.w - \lfloor src.w\rfloor
 
 
-.. opcode:: CLAMP - Clamp
-
-.. math::
-
-  dst.x = clamp(src0.x, src1.x, src2.x)
-
-  dst.y = clamp(src0.y, src1.y, src2.y)
-
-  dst.z = clamp(src0.z, src1.z, src2.z)
-
-  dst.w = clamp(src0.w, src1.w, src2.w)
-
-
 .. opcode:: FLR - Floor
 
-This is identical to :opcode:`ARL`.
-
 .. math::
 
   dst.x = \lfloor src.x\rfloor
@@ -390,50 +350,17 @@ This instruction replicates its result.
 
   dst = src0.x^{src1.x}
 
-.. opcode:: XPD - Cross Product
-
-.. math::
-
-  dst.x = src0.y \times src1.z - src1.y \times src0.z
-
-  dst.y = src0.z \times src1.x - src1.z \times src0.x
-
-  dst.z = src0.x \times src1.y - src1.x \times src0.y
-
-  dst.w = 1
-
-
-.. opcode:: ABS - Absolute
-
-.. math::
-
-  dst.x = |src.x|
-
-  dst.y = |src.y|
-
-  dst.z = |src.z|
-
-  dst.w = |src.w|
-
-
-.. opcode:: RCC - Reciprocal Clamped
-
-This instruction replicates its result.
-
-XXX cleanup on aisle three
-
-.. math::
 
-  dst = (1 / src.x) > 0 ? clamp(1 / src.x, 5.42101e-020, 1.84467e+019) : clamp(1 / src.x, -1.84467e+019, -5.42101e-020)
+.. opcode:: LDEXP - Multiply Number by Integral Power of 2
 
-
-.. opcode:: DPH - Homogeneous Dot Product
-
-This instruction replicates its result.
+src1 is an integer.
 
 .. math::
 
-  dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z + src1.w
+  dst.x = src0.x * 2^{src1.x}
+  dst.y = src0.y * 2^{src1.y}
+  dst.z = src0.z * 2^{src1.z}
+  dst.w = src0.w * 2^{src1.w}
 
 
 .. opcode:: COS - Cosine
@@ -445,7 +372,11 @@ This instruction replicates its result.
   dst = \cos{src.x}
 
 
-.. opcode:: DDX - Derivative Relative To X
+.. opcode:: DDX, DDX_FINE - Derivative Relative To X
+
+The fine variant is only used when ``PIPE_CAP_TGSI_FS_FINE_DERIVATIVE`` is
+advertised. When it is, the fine version guarantees one derivative per row
+while DDX is allowed to be the same for the entire 2x2 quad.
 
 .. math::
 
@@ -458,7 +389,11 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = partialx(src.w)
 
 
-.. opcode:: DDY - Derivative Relative To Y
+.. opcode:: DDY, DDY_FINE - Derivative Relative To Y
+
+The fine variant is only used when ``PIPE_CAP_TGSI_FS_FINE_DERIVATIVE`` is
+advertised. When it is, the fine version guarantees one derivative per column
+while DDY is allowed to be the same for the entire 2x2 quad.
 
 .. math::
 
@@ -473,39 +408,44 @@ This instruction replicates its result.
 
 .. opcode:: PK2H - Pack Two 16-bit Floats
 
-  TBD
-
+This instruction replicates its result.
 
-.. opcode:: PK2US - Pack Two Unsigned 16-bit Scalars
+.. math::
 
-  TBD
+  dst = f32\_to\_f16(src.x) | f32\_to\_f16(src.y) << 16
 
 
-.. opcode:: PK4B - Pack Four Signed 8-bit Scalars
+.. opcode:: PK2US - Pack Two Unsigned 16-bit Scalars
 
-  TBD
+This instruction replicates its result.
 
+.. math::
 
-.. opcode:: PK4UB - Pack Four Unsigned 8-bit Scalars
+  dst = f32\_to\_unorm16(src.x) | f32\_to\_unorm16(src.y) << 16
 
-  TBD
 
+.. opcode:: PK4B - Pack Four Signed 8-bit Scalars
 
-.. opcode:: RFL - Reflection Vector
+This instruction replicates its result.
 
 .. math::
 
-  dst.x = 2 \times (src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z) / (src0.x \times src0.x + src0.y \times src0.y + src0.z \times src0.z) \times src0.x - src1.x
+  dst = f32\_to\_snorm8(src.x) |
+        (f32\_to\_snorm8(src.y) << 8) |
+        (f32\_to\_snorm8(src.z) << 16) |
+        (f32\_to\_snorm8(src.w) << 24)
 
-  dst.y = 2 \times (src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z) / (src0.x \times src0.x + src0.y \times src0.y + src0.z \times src0.z) \times src0.y - src1.y
 
-  dst.z = 2 \times (src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y + src0.z \times src1.z) / (src0.x \times src0.x + src0.y \times src0.y + src0.z \times src0.z) \times src0.z - src1.z
+.. opcode:: PK4UB - Pack Four Unsigned 8-bit Scalars
 
-  dst.w = 1
+This instruction replicates its result.
 
-.. note::
+.. math::
 
-   Considered for removal.
+  dst = f32\_to\_unorm8(src.x) |
+        (f32\_to\_unorm8(src.y) << 8) |
+        (f32\_to\_unorm8(src.z) << 16) |
+        (f32\_to\_unorm8(src.w) << 24)
 
 
 .. opcode:: SEQ - Set On Equal
@@ -521,19 +461,6 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = (src0.w == src1.w) ? 1.0F : 0.0F
 
 
-.. opcode:: SFL - Set On False
-
-This instruction replicates its result.
-
-.. math::
-
-  dst = 0
-
-.. note::
-
-   Considered for removal.
-
-
 .. opcode:: SGT - Set On Greater Than
 
 .. math::
@@ -582,36 +509,49 @@ This instruction replicates its result.
   dst.w = (src0.w != src1.w) ? 1.0F : 0.0F
 
 
-.. opcode:: STR - Set On True
+.. opcode:: TEX - Texture Lookup
 
-This instruction replicates its result.
+  for array textures src0.y contains the slice for 1D,
+  and src0.z contain the slice for 2D.
+
+  for shadow textures with no arrays (and not cube map),
+  src0.z contains the reference value.
+
+  for shadow textures with arrays, src0.z contains
+  the reference value for 1D arrays, and src0.w contains
+  the reference value for 2D arrays and cube maps.
+
+  for cube map array shadow textures, the reference value
+  cannot be passed in src0.w, and TEX2 must be used instead.
 
 .. math::
 
-  dst = 1
+  coord = src0
+
+  shadow_ref = src0.z or src0.w (optional)
 
+  unit = src1
 
-.. opcode:: TEX - Texture Lookup
+  dst = texture\_sample(unit, coord, shadow_ref)
+
+
+.. opcode:: TEX2 - Texture Lookup (for shadow cube map arrays only)
+
+  this is the same as TEX, but uses another reg to encode the
+  reference value.
 
 .. math::
 
   coord = src0
 
-  bias = 0.0
+  shadow_ref = src1.x
+
+  unit = src2
+
+  dst = texture\_sample(unit, coord, shadow_ref)
+
 
-  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
 
-  for array textures src0.y contains the slice for 1D,
-  and src0.z contain the slice for 2D.
-  for shadow textures with no arrays, src0.z contains
-  the reference value.
-  for shadow textures with arrays, src0.z contains
-  the reference value for 1D arrays, and src0.w contains
-  the reference value for 2D arrays.
-  There is no way to pass a bias in the .w value for
-  shadow arrays, and GLSL doesn't allow this.
-  GLSL does allow cube shadows maps to take a bias value,
-  and we have to determine how this will look in TGSI.
 
 .. opcode:: TXD - Texture Lookup with Derivatives
 
@@ -623,45 +563,45 @@ This instruction replicates its result.
 
   ddy = src2
 
-  bias = 0.0
+  unit = src3
 
-  dst = texture_sample_deriv(unit, coord, bias, ddx, ddy)
+  dst = texture\_sample\_deriv(unit, coord, ddx, ddy)
 
 
 .. opcode:: TXP - Projective Texture Lookup
 
 .. math::
 
-  coord.x = src0.x / src.w
+  coord.x = src0.x / src0.w
 
-  coord.y = src0.y / src.w
+  coord.y = src0.y / src0.w
 
-  coord.z = src0.z / src.w
+  coord.z = src0.z / src0.w
 
   coord.w = src0.w
 
-  bias = 0.0
+  unit = src1
 
-  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
+  dst = texture\_sample(unit, coord)
 
 
 .. opcode:: UP2H - Unpack Two 16-Bit Floats
 
-  TBD
+.. math::
 
-.. note::
+  dst.x = f16\_to\_f32(src0.x \& 0xffff)
 
-   Considered for removal.
+  dst.y = f16\_to\_f32(src0.x >> 16)
 
-.. opcode:: UP2US - Unpack Two Unsigned 16-Bit Scalars
+  dst.z = f16\_to\_f32(src0.x \& 0xffff)
 
-  TBD
+  dst.w = f16\_to\_f32(src0.x >> 16)
 
 .. note::
 
    Considered for removal.
 
-.. opcode:: UP4B - Unpack Four Signed 8-Bit Values
+.. opcode:: UP2US - Unpack Two Unsigned 16-Bit Scalars
 
   TBD
 
@@ -669,7 +609,7 @@ This instruction replicates its result.
 
    Considered for removal.
 
-.. opcode:: UP4UB - Unpack Four Unsigned 8-Bit Scalars
+.. opcode:: UP4B - Unpack Four Signed 8-Bit Values
 
   TBD
 
@@ -677,24 +617,7 @@ This instruction replicates its result.
 
    Considered for removal.
 
-.. opcode:: X2D - 2D Coordinate Transformation
-
-.. math::
-
-  dst.x = src0.x + src1.x \times src2.x + src1.y \times src2.y
-
-  dst.y = src0.y + src1.x \times src2.z + src1.y \times src2.w
-
-  dst.z = src0.x + src1.x \times src2.x + src1.y \times src2.y
-
-  dst.w = src0.y + src1.x \times src2.z + src1.y \times src2.w
-
-.. note::
-
-   Considered for removal.
-
-
-.. opcode:: ARA - Address Register Add
+.. opcode:: UP4UB - Unpack Four Unsigned 8-Bit Scalars
 
   TBD
 
@@ -702,17 +625,18 @@ This instruction replicates its result.
 
    Considered for removal.
 
+
 .. opcode:: ARR - Address Register Load With Round
 
 .. math::
 
-  dst.x = round(src.x)
+  dst.x = (int) round(src.x)
 
-  dst.y = round(src.y)
+  dst.y = (int) round(src.y)
 
-  dst.z = round(src.z)
+  dst.z = (int) round(src.z)
 
-  dst.w = round(src.w)
+  dst.w = (int) round(src.w)
 
 
 .. opcode:: SSG - Set Sign
@@ -757,47 +681,50 @@ This instruction replicates its result.
   Unconditional discard.  Allowed in fragment shaders only.
 
 
-.. opcode:: SCS - Sine Cosine
-
-.. math::
-
-  dst.x = \cos{src.x}
+.. opcode:: TXB - Texture Lookup With Bias
 
-  dst.y = \sin{src.x}
+  for cube map array textures and shadow cube maps, the bias value
+  cannot be passed in src0.w, and TXB2 must be used instead.
 
-  dst.z = 0
+  if the target is a shadow texture, the reference value is always
+  in src.z (this prevents shadow 3d and shadow 2d arrays from
+  using this instruction, but this is not needed).
 
-  dst.w = 1
+.. math::
 
+  coord.x = src0.x
 
-.. opcode:: TXB - Texture Lookup With Bias
+  coord.y = src0.y
 
-.. math::
+  coord.z = src0.z
 
-  coord.x = src.x
+  coord.w = none
 
-  coord.y = src.y
+  bias = src0.w
 
-  coord.z = src.z
+  unit = src1
 
-  coord.w = 1.0
+  dst = texture\_sample(unit, coord, bias)
 
-  bias = src.z
 
-  dst = texture_sample(unit, coord, bias)
+.. opcode:: TXB2 - Texture Lookup With Bias (some cube maps only)
 
+  this is the same as TXB, but uses another reg to encode the
+  lod bias value for cube map arrays and shadow cube maps.
+  Presumably shadow 2d arrays and shadow 3d targets could use
+  this encoding too, but this is not legal.
 
-.. opcode:: NRM - 3-component Vector Normalise
+  shadow cube map arrays are neither possible nor required.
 
 .. math::
 
-  dst.x = src.x / (src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z)
+  coord = src0
 
-  dst.y = src.y / (src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z)
+  bias = src1.x
 
-  dst.z = src.z / (src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z)
+  unit = src2
 
-  dst.w = 1
+  dst = texture\_sample(unit, coord, bias)
 
 
 .. opcode:: DIV - Divide
@@ -822,7 +749,11 @@ This instruction replicates its result.
   dst = src0.x \times src1.x + src0.y \times src1.y
 
 
-.. opcode:: TXL - Texture Lookup With explicit LOD
+.. opcode:: TEX_LZ - Texture Lookup With LOD = 0
+
+  This is the same as TXL with LOD = 0. Like every texture opcode, it obeys
+  pipe_sampler_view::u.tex.first_level and pipe_sampler_state::min_lod.
+  There is no way to override those two in shaders.
 
 .. math::
 
@@ -832,64 +763,59 @@ This instruction replicates its result.
 
   coord.z = src0.z
 
-  coord.w = 1.0
-
-  lod = src0.w
-
-  dst = texture_sample(unit, coord, lod)
+  coord.w = none
 
+  lod = 0
 
-.. opcode:: PUSHA - Push Address Register On Stack
+  unit = src1
 
-  push(src.x)
-  push(src.y)
-  push(src.z)
-  push(src.w)
-
-.. note::
+  dst = texture\_sample(unit, coord, lod)
 
-   Considered for cleanup.
 
-.. note::
+.. opcode:: TXL - Texture Lookup With explicit LOD
 
-   Considered for removal.
+  for cube map array textures, the explicit lod value
+  cannot be passed in src0.w, and TXL2 must be used instead.
 
-.. opcode:: POPA - Pop Address Register From Stack
+  if the target is a shadow texture, the reference value is always
+  in src.z (this prevents shadow 3d / 2d array / cube targets from
+  using this instruction, but this is not needed).
 
-  dst.w = pop()
-  dst.z = pop()
-  dst.y = pop()
-  dst.x = pop()
+.. math::
 
-.. note::
+  coord.x = src0.x
 
-   Considered for cleanup.
+  coord.y = src0.y
 
-.. note::
+  coord.z = src0.z
 
-   Considered for removal.
+  coord.w = none
 
+  lod = src0.w
 
-.. opcode:: BRA - Branch
+  unit = src1
 
-  pc = target
+  dst = texture\_sample(unit, coord, lod)
 
-.. note::
 
-   Considered for removal.
+.. opcode:: TXL2 - Texture Lookup With explicit LOD (for cube map arrays only)
 
+  this is the same as TXL, but uses another reg to encode the
+  explicit lod value.
+  Presumably shadow 3d / 2d array / cube targets could use
+  this encoding too, but this is not legal.
 
-.. opcode:: CALLNZ - Subroutine Call If Not Zero
+  shadow cube map arrays are neither possible nor required.
 
-   TBD
+.. math::
 
-.. note::
+  coord = src0
 
-   Considered for cleanup.
+  lod = src1.x
 
-.. note::
+  unit = src2
 
-   Considered for removal.
+  dst = texture\_sample(unit, coord, lod)
 
 
 Compute ISA
@@ -945,66 +871,75 @@ XXX doesn't look like most of the opcodes really belong here.
   destination register, which is assumed to be an address (ADDR) register.
 
 
-.. opcode:: SAD - Sum Of Absolute Differences
+.. opcode:: TXF - Texel Fetch
+
+  As per NV_gpu_shader4, extract a single texel from a specified texture
+  image or PIPE_BUFFER resource. The source sampler may not be a CUBE or
+  SHADOW.  src 0 is a
+  four-component signed integer vector used to identify the single texel
+  accessed. 3 components + level.  If the texture is multisampled, then
+  the fourth component indicates the sample, not the mipmap level.
+  Just like texture instructions, an optional
+  offset vector is provided, which is subject to various driver restrictions
+  (regarding range, source of offsets). This instruction ignores the sampler
+  state.
+
+  TXF(uint_vec coord, int_vec offset).
+
+
+.. opcode:: TXQ - Texture Size Query
+
+  As per NV_gpu_program4, retrieve the dimensions of the texture depending on
+  the target. For 1D (width), 2D/RECT/CUBE (width, height), 3D (width, height,
+  depth), 1D array (width, layers), 2D array (width, height, layers).
+  Also return the number of accessible levels (last_level - first_level + 1)
+  in W.
+
+  For components which don't return a resource dimension, their value
+  is undefined.
 
 .. math::
 
-  dst.x = |src0.x - src1.x| + src2.x
+  lod = src0.x
 
-  dst.y = |src0.y - src1.y| + src2.y
+  dst.x = texture\_width(unit, lod)
 
-  dst.z = |src0.z - src1.z| + src2.z
+  dst.y = texture\_height(unit, lod)
 
-  dst.w = |src0.w - src1.w| + src2.w
+  dst.z = texture\_depth(unit, lod)
 
+  dst.w = texture\_levels(unit)
 
-.. opcode:: TXF - Texel Fetch (as per NV_gpu_shader4), extract a single texel
-                  from a specified texture image. The source sampler may
-                 not be a CUBE or SHADOW.
-                  src 0 is a four-component signed integer vector used to
-                 identify the single texel accessed. 3 components + level.
-                 src 1 is a 3 component constant signed integer vector,
-                 with each component only have a range of
-                 -8..+8 (hw only seems to deal with this range, interface
-                 allows for up to unsigned int).
-                 TXF(uint_vec coord, int_vec offset).
 
+.. opcode:: TXQS - Texture Samples Query
 
-.. opcode:: TXQ - Texture Size Query (as per NV_gpu_program4)
-                  retrieve the dimensions of the texture
-                  depending on the target. For 1D (width), 2D/RECT/CUBE
-                 (width, height), 3D (width, height, depth),
-                 1D array (width, layers), 2D array (width, height, layers)
+  This retrieves the number of samples in the texture, and stores it
+  into the x component as an unsigned integer. The other components are
+  undefined.  If the texture is not multisampled, this function returns
+  (1, undef, undef, undef).
 
 .. math::
 
-  lod = src0.x
-
-  dst.x = texture_width(unit, lod)
+  dst.x = texture\_samples(unit)
 
-  dst.y = texture_height(unit, lod)
 
-  dst.z = texture_depth(unit, lod)
+.. opcode:: TG4 - Texture Gather
 
-.. opcode:: TG4 - Texture Gather (as per ARB_texture_gather)
-               Gathers the four texels to be used in a bi-linear
-               filtering operation and packs them into a single register.
-               Only works with 2D, 2D array, cubemaps, and cubemaps arrays.
-               For 2D textures, only the addressing modes of the sampler and
-               the top level of any mip pyramid are used. Set W to zero.
-               It behaves like the TEX instruction, but a filtered
-               sample is not generated. The four samples that contribute
-               to filtering are placed into xyzw in clockwise order,
-               starting with the (u,v) texture coordinate delta at the
-               following locations (-, +), (+, +), (+, -), (-, -), where
-               the magnitude of the deltas are half a texel.
+  As per ARB_texture_gather, gathers the four texels to be used in a bi-linear
+  filtering operation and packs them into a single register.  Only works with
+  2D, 2D array, cubemaps, and cubemaps arrays.  For 2D textures, only the
+  addressing modes of the sampler and the top level of any mip pyramid are
+  used. Set W to zero.  It behaves like the TEX instruction, but a filtered
+  sample is not generated. The four samples that contribute to filtering are
+  placed into xyzw in clockwise order, starting with the (u,v) texture
+  coordinate delta at the following locations (-, +), (+, +), (+, -), (-, -),
+  where the magnitude of the deltas are half a texel.
 
-               PIPE_CAP_TEXTURE_SM5 enhances this instruction to support
-               shadow per-sample depth compares, single component selection,
-               and a non-constant offset. It doesn't allow support for the
-               GL independent offset to get i0,j0. This would require another
-               CAP is hw can do it natively. For now we lower that before
-               TGSI.
+  PIPE_CAP_TEXTURE_SM5 enhances this instruction to support shadow per-sample
+  depth compares, single component selection, and a non-constant offset. It
+  doesn't allow support for the GL independent offset to get i0,j0. This would
+  require another CAP is hw can do it natively. For now we lower that before
+  TGSI.
 
 .. math::
 
@@ -1012,15 +947,43 @@ XXX doesn't look like most of the opcodes really belong here.
 
    component = src1
 
-   dst = texture_gather4 (unit, coord, component)
+   dst = texture\_gather4 (unit, coord, component)
 
 (with SM5 - cube array shadow)
 
+.. math::
+
    coord = src0
-   
+
    compare = src1
 
-   dst = texture_gather (uint, coord, compare)
+   dst = texture\_gather (uint, coord, compare)
+
+.. opcode:: LODQ - level of detail query
+
+   Compute the LOD information that the texture pipe would use to access the
+   texture. The Y component contains the computed LOD lambda_prime. The X
+   component contains the LOD that will be accessed, based on min/max lod's
+   and mipmap filters.
+
+.. math::
+
+   coord = src0
+
+   dst.xy = lodq(uint, coord);
+
+.. opcode:: CLOCK - retrieve the current shader time
+
+   Invoking this instruction multiple times in the same shader should
+   cause monotonically increasing values to be returned. The values
+   are implicitly 64-bit, so if fewer than 64 bits of precision are
+   available, to provide expected wraparound semantics, the value
+   should be shifted up so that the most significant bit of the time
+   is the most significant bit of the 64-bit value.
+
+.. math::
+
+   dst.xy = clock()
 
 
 Integer ISA
@@ -1175,13 +1138,13 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \ src1.x
+  dst.x = \frac{src0.x}{src1.x}
 
-  dst.y = src0.y \ src1.y
+  dst.y = \frac{src0.y}{src1.y}
 
-  dst.z = src0.z \ src1.z
+  dst.z = \frac{src0.z}{src1.z}
 
-  dst.w = src0.w \ src1.w
+  dst.w = \frac{src0.w}{src1.w}
 
 
 .. opcode:: UDIV - Unsigned Integer Division
@@ -1190,13 +1153,13 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \ src1.x
+  dst.x = \frac{src0.x}{src1.x}
 
-  dst.y = src0.y \ src1.y
+  dst.y = \frac{src0.y}{src1.y}
 
-  dst.z = src0.z \ src1.z
+  dst.z = \frac{src0.z}{src1.z}
 
-  dst.w = src0.w \ src1.w
+  dst.w = \frac{src0.w}{src1.w}
 
 
 .. opcode:: UMOD - Unsigned Integer Remainder
@@ -1205,39 +1168,39 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x \ src1.x
+  dst.x = src0.x \bmod src1.x
 
-  dst.y = src0.y \ src1.y
+  dst.y = src0.y \bmod src1.y
 
-  dst.z = src0.z \ src1.z
+  dst.z = src0.z \bmod src1.z
 
-  dst.w = src0.w \ src1.w
+  dst.w = src0.w \bmod src1.w
 
 
 .. opcode:: NOT - Bitwise Not
 
 .. math::
 
-  dst.x = ~src.x
+  dst.x = \sim src.x
 
-  dst.y = ~src.y
+  dst.y = \sim src.y
 
-  dst.z = ~src.z
+  dst.z = \sim src.z
 
-  dst.w = ~src.w
+  dst.w = \sim src.w
 
 
 .. opcode:: AND - Bitwise And
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x & src1.x
+  dst.x = src0.x \& src1.x
 
-  dst.y = src0.y & src1.y
+  dst.y = src0.y \& src1.y
 
-  dst.z = src0.z & src1.z
+  dst.z = src0.z \& src1.z
 
-  dst.w = src0.w & src1.w
+  dst.w = src0.w \& src1.w
 
 
 .. opcode:: OR - Bitwise Or
@@ -1324,13 +1287,13 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x << (0x1f & src1.x)
+  dst.x = src0.x << (0x1f \& src1.x)
 
-  dst.y = src0.y << (0x1f & src1.y)
+  dst.y = src0.y << (0x1f \& src1.y)
 
-  dst.z = src0.z << (0x1f & src1.z)
+  dst.z = src0.z << (0x1f \& src1.z)
 
-  dst.w = src0.w << (0x1f & src1.w)
+  dst.w = src0.w << (0x1f \& src1.w)
 
 
 .. opcode:: ISHR - Arithmetic Shift Right (of Signed Integer)
@@ -1339,13 +1302,13 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x >> (0x1f & src1.x)
+  dst.x = src0.x >> (0x1f \& src1.x)
 
-  dst.y = src0.y >> (0x1f & src1.y)
+  dst.y = src0.y >> (0x1f \& src1.y)
 
-  dst.z = src0.z >> (0x1f & src1.z)
+  dst.z = src0.z >> (0x1f \& src1.z)
 
-  dst.w = src0.w >> (0x1f & src1.w)
+  dst.w = src0.w >> (0x1f \& src1.w)
 
 
 .. opcode:: USHR - Logical Shift Right
@@ -1354,13 +1317,13 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = src0.x >> (unsigned) (0x1f & src1.x)
+  dst.x = src0.x >> (unsigned) (0x1f \& src1.x)
 
-  dst.y = src0.y >> (unsigned) (0x1f & src1.y)
+  dst.y = src0.y >> (unsigned) (0x1f \& src1.y)
 
-  dst.z = src0.z >> (unsigned) (0x1f & src1.z)
+  dst.z = src0.z >> (unsigned) (0x1f \& src1.z)
 
-  dst.w = src0.w >> (unsigned) (0x1f & src1.w)
+  dst.w = src0.w >> (unsigned) (0x1f \& src1.w)
 
 
 .. opcode:: UCMP - Integer Conditional Move
@@ -1397,39 +1360,39 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x < src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y < src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z < src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w < src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: ISLT - Signed Integer Set On Less Than
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x < src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y < src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z < src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w < src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: USLT - Unsigned Integer Set On Less Than
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x < src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x < src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y < src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y < src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z < src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z < src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w < src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w < src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: FSGE - Float Set On Greater Equal Than (ordered)
@@ -1438,39 +1401,39 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: ISGE - Signed Integer Set On Greater Equal Than
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: USGE - Unsigned Integer Set On Greater Equal Than
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x >= src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y >= src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z >= src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w >= src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: FSEQ - Float Set On Equal (ordered)
@@ -1479,26 +1442,26 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x == src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x == src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y == src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y == src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z == src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z == src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w == src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w == src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: USEQ - Integer Set On Equal
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x == src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x == src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y == src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y == src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z == src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z == src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w == src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w == src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: FSNE - Float Set On Not Equal (unordered)
@@ -1507,26 +1470,26 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x != src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x != src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y != src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y != src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z != src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z != src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w != src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w != src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: USNE - Integer Set On Not Equal
 
 .. math::
 
-  dst.x = (src0.x != src1.x) ? ~0 : 0
+  dst.x = (src0.x != src1.x) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.y = (src0.y != src1.y) ? ~0 : 0
+  dst.y = (src0.y != src1.y) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.z = (src0.z != src1.z) ? ~0 : 0
+  dst.z = (src0.z != src1.z) ? \sim 0 : 0
 
-  dst.w = (src0.w != src1.w) ? ~0 : 0
+  dst.w = (src0.w != src1.w) ? \sim 0 : 0
 
 
 .. opcode:: INEG - Integer Negate
@@ -1556,6 +1519,76 @@ Support for these opcodes indicated by PIPE_SHADER_CAP_INTEGERS (all of them?)
 
   dst.w = |src.w|
 
+Bitwise ISA
+^^^^^^^^^^^
+These opcodes are used for bit-level manipulation of integers.
+
+.. opcode:: IBFE - Signed Bitfield Extract
+
+  Like GLSL bitfieldExtract. Extracts a set of bits from the input, and
+  sign-extends them if the high bit of the extracted window is set.
+
+  Pseudocode::
+
+    def ibfe(value, offset, bits):
+      if offset < 0 or bits < 0 or offset + bits > 32:
+        return undefined
+      if bits == 0: return 0
+      # Note: >> sign-extends
+      return (value << (32 - offset - bits)) >> (32 - bits)
+
+.. opcode:: UBFE - Unsigned Bitfield Extract
+
+  Like GLSL bitfieldExtract. Extracts a set of bits from the input, without
+  any sign-extension.
+
+  Pseudocode::
+
+    def ubfe(value, offset, bits):
+      if offset < 0 or bits < 0 or offset + bits > 32:
+        return undefined
+      if bits == 0: return 0
+      # Note: >> does not sign-extend
+      return (value << (32 - offset - bits)) >> (32 - bits)
+
+.. opcode:: BFI - Bitfield Insert
+
+  Like GLSL bitfieldInsert. Replaces a bit region of 'base' with the low bits
+  of 'insert'.
+
+  Pseudocode::
+
+    def bfi(base, insert, offset, bits):
+      if offset < 0 or bits < 0 or offset + bits > 32:
+        return undefined
+      # << defined such that mask == ~0 when bits == 32, offset == 0
+      mask = ((1 << bits) - 1) << offset
+      return ((insert << offset) & mask) | (base & ~mask)
+
+.. opcode:: BREV - Bitfield Reverse
+
+  See SM5 instruction BFREV. Reverses the bits of the argument.
+
+.. opcode:: POPC - Population Count
+
+  See SM5 instruction COUNTBITS. Counts the number of set bits in the argument.
+
+.. opcode:: LSB - Index of lowest set bit
+
+  See SM5 instruction FIRSTBIT_LO. Computes the 0-based index of the first set
+  bit of the argument. Returns -1 if none are set.
+
+.. opcode:: IMSB - Index of highest non-sign bit
+
+  See SM5 instruction FIRSTBIT_SHI. Computes the 0-based index of the highest
+  non-sign bit of the argument (i.e. highest 0 bit for negative numbers,
+  highest 1 bit for positive numbers). Returns -1 if all bits are the same
+  (i.e. for inputs 0 and -1).
+
+.. opcode:: UMSB - Index of highest set bit
+
+  See SM5 instruction FIRSTBIT_HI. Computes the 0-based index of the highest
+  set bit of the argument. Returns -1 if none are set.
 
 Geometry ISA
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
@@ -1565,14 +1598,14 @@ in any other type of shader.
 
 .. opcode:: EMIT - Emit
 
-  Generate a new vertex for the current primitive using the values in the
-  output registers.
+  Generate a new vertex for the current primitive into the specified vertex
+  stream using the values in the output registers.
 
 
 .. opcode:: ENDPRIM - End Primitive
 
-  Complete the current primitive (consisting of the emitted vertices),
-  and start a new one.
+  Complete the current primitive in the specified vertex stream (consisting of
+  the emitted vertices), and start a new one.
 
 
 GLSL ISA
@@ -1580,7 +1613,7 @@ GLSL ISA
 
 These opcodes are part of :term:`GLSL`'s opcode set. Support for these
 opcodes is determined by a special capability bit, ``GLSL``.
-Some require glsl version 1.30 (UIF/BREAKC/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
+Some require glsl version 1.30 (UIF/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
 
 .. opcode:: CAL - Subroutine Call
 
@@ -1636,21 +1669,7 @@ Some require glsl version 1.30 (UIF/BREAKC/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
   or switch/endswitch.
 
 
-.. opcode:: BREAKC - Break Conditional
-
-  Conditionally moves the point of execution to the instruction after the
-  next endloop or endswitch. The instruction must appear within a loop/endloop
-  or switch/endswitch.
-  Condition evaluates to true if src0.x != 0 where src0.x is interpreted
-  as an integer register.
-
-.. note::
-
-   Considered for removal as it's quite inconsistent wrt other opcodes
-   (could emulate with UIF/BRK/ENDIF). 
-
-
-.. opcode:: IF - Float If
+.. opcode:: IF - Float If
 
   Start an IF ... ELSE .. ENDIF block.  Condition evaluates to true if
 
@@ -1687,18 +1706,19 @@ Some require glsl version 1.30 (UIF/BREAKC/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
    just as last statement, and fallthrough is allowed into/from it.
    CASE src arguments are evaluated at bit level against the SWITCH src argument.
 
-   Example:
-   SWITCH src[0].x
-   CASE src[0].x
-   (some instructions here)
-   (optional BRK here)
-   DEFAULT
-   (some instructions here)
-   (optional BRK here)
-   CASE src[0].x
-   (some instructions here)
-   (optional BRK here)
-   ENDSWITCH
+   Example::
+
+     SWITCH src[0].x
+     CASE src[0].x
+     (some instructions here)
+     (optional BRK here)
+     DEFAULT
+     (some instructions here)
+     (optional BRK here)
+     CASE src[0].x
+     (some instructions here)
+     (optional BRK here)
+     ENDSWITCH
 
 
 .. opcode:: CASE - Switch case
@@ -1717,13 +1737,27 @@ Some require glsl version 1.30 (UIF/BREAKC/SWITCH/CASE/DEFAULT/ENDSWITCH).
    Ends a switch expression.
 
 
-.. opcode:: NRM4 - 4-component Vector Normalise
+Interpolation ISA
+^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-This instruction replicates its result.
+The interpolation instructions allow an input to be interpolated in a
+different way than its declaration. This corresponds to the GLSL 4.00
+interpolateAt* functions. The first argument of each of these must come from
+``TGSI_FILE_INPUT``.
 
-.. math::
+.. opcode:: INTERP_CENTROID - Interpolate at the centroid
+
+   Interpolates the varying specified by src0 at the centroid
 
-  dst = \frac{src.x}{src.x \times src.x + src.y \times src.y + src.z \times src.z + src.w \times src.w}
+.. opcode:: INTERP_SAMPLE - Interpolate at the specified sample
+
+   Interpolates the varying specified by src0 at the sample id specified by
+   src1.x (interpreted as an integer)
+
+.. opcode:: INTERP_OFFSET - Interpolate at the specified offset
+
+   Interpolates the varying specified by src0 at the offset src1.xy from the
+   pixel center (interpreted as floats)
 
 
 .. _doubleopcodes:
@@ -1734,7 +1768,13 @@ Double ISA
 The double-precision opcodes reinterpret four-component vectors into
 two-component vectors with doubled precision in each component.
 
-Support for these opcodes is XXX undecided. :T
+.. opcode:: DABS - Absolute
+
+.. math::
+
+  dst.xy = |src0.xy|
+
+  dst.zw = |src0.zw|
 
 .. opcode:: DADD - Add
 
@@ -1744,30 +1784,37 @@ Support for these opcodes is XXX undecided. :T
 
   dst.zw = src0.zw + src1.zw
 
-
-.. opcode:: DDIV - Divide
+.. opcode:: DSEQ - Set on Equal
 
 .. math::
 
-  dst.xy = src0.xy / src1.xy
+  dst.x = src0.xy == src1.xy ? \sim 0 : 0
 
-  dst.zw = src0.zw / src1.zw
+  dst.z = src0.zw == src1.zw ? \sim 0 : 0
 
-.. opcode:: DSEQ - Set on Equal
+.. opcode:: DSNE - Set on Not Equal
 
 .. math::
 
-  dst.xy = src0.xy == src1.xy ? 1.0F : 0.0F
+  dst.x = src0.xy != src1.xy ? \sim 0 : 0
 
-  dst.zw = src0.zw == src1.zw ? 1.0F : 0.0F
+  dst.z = src0.zw != src1.zw ? \sim 0 : 0
 
 .. opcode:: DSLT - Set on Less than
 
 .. math::
 
-  dst.xy = src0.xy < src1.xy ? 1.0F : 0.0F
+  dst.x = src0.xy < src1.xy ? \sim 0 : 0
 
-  dst.zw = src0.zw < src1.zw ? 1.0F : 0.0F
+  dst.z = src0.zw < src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: DSGE - Set on Greater equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy >= src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw >= src1.zw ? \sim 0 : 0
 
 .. opcode:: DFRAC - Fraction
 
@@ -1777,32 +1824,70 @@ Support for these opcodes is XXX undecided. :T
 
   dst.zw = src.zw - \lfloor src.zw\rfloor
 
+.. opcode:: DTRUNC - Truncate
+
+.. math::
+
+  dst.xy = trunc(src.xy)
+
+  dst.zw = trunc(src.zw)
+
+.. opcode:: DCEIL - Ceiling
+
+.. math::
+
+  dst.xy = \lceil src.xy\rceil
+
+  dst.zw = \lceil src.zw\rceil
+
+.. opcode:: DFLR - Floor
+
+.. math::
+
+  dst.xy = \lfloor src.xy\rfloor
+
+  dst.zw = \lfloor src.zw\rfloor
+
+.. opcode:: DROUND - Fraction
+
+.. math::
+
+  dst.xy = round(src.xy)
+
+  dst.zw = round(src.zw)
+
+.. opcode:: DSSG - Set Sign
+
+.. math::
+
+  dst.xy = (src.xy > 0) ? 1.0 : (src.xy < 0) ? -1.0 : 0.0
+
+  dst.zw = (src.zw > 0) ? 1.0 : (src.zw < 0) ? -1.0 : 0.0
 
 .. opcode:: DFRACEXP - Convert Number to Fractional and Integral Components
 
 Like the ``frexp()`` routine in many math libraries, this opcode stores the
 exponent of its source to ``dst0``, and the significand to ``dst1``, such that
-:math:`dst1 \times 2^{dst0} = src` .
+:math:`dst1 \times 2^{dst0} = src` . The results are replicated across
+channels.
 
 .. math::
 
-  dst0.xy = exp(src.xy)
+  dst0.xy = dst.zw = frac(src.xy)
 
-  dst1.xy = frac(src.xy)
+  dst1 = frac(src.xy)
 
-  dst0.zw = exp(src.zw)
-
-  dst1.zw = frac(src.zw)
 
 .. opcode:: DLDEXP - Multiply Number by Integral Power of 2
 
-This opcode is the inverse of :opcode:`DFRACEXP`.
+This opcode is the inverse of :opcode:`DFRACEXP`. The second
+source is an integer.
 
 .. math::
 
-  dst.xy = src0.xy \times 2^{src1.xy}
+  dst.xy = src0.xy \times 2^{src1.x}
 
-  dst.zw = src0.zw \times 2^{src1.zw}
+  dst.zw = src0.zw \times 2^{src1.z}
 
 .. opcode:: DMIN - Minimum
 
@@ -1816,202 +1901,612 @@ This opcode is the inverse of :opcode:`DFRACEXP`.
 
 .. math::
 
-  dst.xy = max(src0.xy, src1.xy)
+  dst.xy = max(src0.xy, src1.xy)
+
+  dst.zw = max(src0.zw, src1.zw)
+
+.. opcode:: DMUL - Multiply
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy \times src1.xy
+
+  dst.zw = src0.zw \times src1.zw
+
+
+.. opcode:: DMAD - Multiply And Add
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy \times src1.xy + src2.xy
+
+  dst.zw = src0.zw \times src1.zw + src2.zw
+
+
+.. opcode:: DFMA - Fused Multiply-Add
+
+Perform a * b + c with no intermediate rounding step.
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy \times src1.xy + src2.xy
+
+  dst.zw = src0.zw \times src1.zw + src2.zw
+
+
+.. opcode:: DDIV - Divide
+
+.. math::
+
+  dst.xy = \frac{src0.xy}{src1.xy}
+
+  dst.zw = \frac{src0.zw}{src1.zw}
+
+
+.. opcode:: DRCP - Reciprocal
+
+.. math::
+
+   dst.xy = \frac{1}{src.xy}
+
+   dst.zw = \frac{1}{src.zw}
+
+.. opcode:: DSQRT - Square Root
+
+.. math::
+
+   dst.xy = \sqrt{src.xy}
+
+   dst.zw = \sqrt{src.zw}
+
+.. opcode:: DRSQ - Reciprocal Square Root
+
+.. math::
+
+   dst.xy = \frac{1}{\sqrt{src.xy}}
+
+   dst.zw = \frac{1}{\sqrt{src.zw}}
+
+.. opcode:: F2D - Float to Double
+
+.. math::
+
+   dst.xy = double(src0.x)
+
+   dst.zw = double(src0.y)
+
+.. opcode:: D2F - Double to Float
+
+.. math::
+
+   dst.x = float(src0.xy)
+
+   dst.y = float(src0.zw)
+
+.. opcode:: I2D - Int to Double
+
+.. math::
+
+   dst.xy = double(src0.x)
+
+   dst.zw = double(src0.y)
+
+.. opcode:: D2I - Double to Int
+
+.. math::
+
+   dst.x = int(src0.xy)
+
+   dst.y = int(src0.zw)
+
+.. opcode:: U2D - Unsigned Int to Double
+
+.. math::
+
+   dst.xy = double(src0.x)
+
+   dst.zw = double(src0.y)
+
+.. opcode:: D2U - Double to Unsigned Int
+
+.. math::
+
+   dst.x = unsigned(src0.xy)
+
+   dst.y = unsigned(src0.zw)
+
+64-bit Integer ISA
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+The 64-bit integer opcodes reinterpret four-component vectors into
+two-component vectors with 64-bits in each component.
+
+.. opcode:: I64ABS - 64-bit Integer Absolute Value
+
+.. math::
+
+  dst.xy = |src0.xy|
+
+  dst.zw = |src0.zw|
+
+.. opcode:: I64NEG - 64-bit Integer Negate
+
+  Two's complement.
+
+.. math::
+
+  dst.xy = -src.xy
+
+  dst.zw = -src.zw
+
+.. opcode:: I64SSG - 64-bit Integer Set Sign
+
+.. math::
+
+  dst.xy = (src0.xy < 0) ? -1 : (src0.xy > 0) ? 1 : 0
+
+  dst.zw = (src0.zw < 0) ? -1 : (src0.zw > 0) ? 1 : 0
+
+.. opcode:: U64ADD - 64-bit Integer Add
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy + src1.xy
+
+  dst.zw = src0.zw + src1.zw
+
+.. opcode:: U64MUL - 64-bit Integer Multiply
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy * src1.xy
+
+  dst.zw = src0.zw * src1.zw
+
+.. opcode:: U64SEQ - 64-bit Integer Set on Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy == src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw == src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: U64SNE - 64-bit Integer Set on Not Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy != src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw != src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: U64SLT - 64-bit Unsigned Integer Set on Less Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy < src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw < src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: U64SGE - 64-bit Unsigned Integer Set on Greater Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy >= src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw >= src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: I64SLT - 64-bit Signed Integer Set on Less Than
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy < src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw < src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: I64SGE - 64-bit Signed Integer Set on Greater Equal
+
+.. math::
+
+  dst.x = src0.xy >= src1.xy ? \sim 0 : 0
+
+  dst.z = src0.zw >= src1.zw ? \sim 0 : 0
+
+.. opcode:: I64MIN - Minimum of 64-bit Signed Integers
+
+.. math::
+
+  dst.xy = min(src0.xy, src1.xy)
+
+  dst.zw = min(src0.zw, src1.zw)
+
+.. opcode:: U64MIN - Minimum of 64-bit Unsigned Integers
+
+.. math::
+
+  dst.xy = min(src0.xy, src1.xy)
+
+  dst.zw = min(src0.zw, src1.zw)
+
+.. opcode:: I64MAX - Maximum of 64-bit Signed Integers
+
+.. math::
+
+  dst.xy = max(src0.xy, src1.xy)
+
+  dst.zw = max(src0.zw, src1.zw)
+
+.. opcode:: U64MAX - Maximum of 64-bit Unsigned Integers
+
+.. math::
+
+  dst.xy = max(src0.xy, src1.xy)
+
+  dst.zw = max(src0.zw, src1.zw)
+
+.. opcode:: U64SHL - Shift Left 64-bit Unsigned Integer
+
+   The shift count is masked with 0x3f before the shift is applied.
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy << (0x3f \& src1.x)
+
+  dst.zw = src0.zw << (0x3f \& src1.y)
+
+.. opcode:: I64SHR - Arithmetic Shift Right (of 64-bit Signed Integer)
+
+   The shift count is masked with 0x3f before the shift is applied.
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy >> (0x3f \& src1.x)
+
+  dst.zw = src0.zw >> (0x3f \& src1.y)
+
+.. opcode:: U64SHR - Logical Shift Right (of 64-bit Unsigned Integer)
+
+   The shift count is masked with 0x3f before the shift is applied.
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy >> (unsigned) (0x3f \& src1.x)
+
+  dst.zw = src0.zw >> (unsigned) (0x3f \& src1.y)
+
+.. opcode:: I64DIV - 64-bit Signed Integer Division
+
+.. math::
+
+  dst.xy = \frac{src0.xy}{src1.xy}
+
+  dst.zw = \frac{src0.zw}{src1.zw}
+
+.. opcode:: U64DIV - 64-bit Unsigned Integer Division
+
+.. math::
+
+  dst.xy = \frac{src0.xy}{src1.xy}
+
+  dst.zw = \frac{src0.zw}{src1.zw}
+
+.. opcode:: U64MOD - 64-bit Unsigned Integer Remainder
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy \bmod src1.xy
+
+  dst.zw = src0.zw \bmod src1.zw
+
+.. opcode:: I64MOD - 64-bit Signed Integer Remainder
+
+.. math::
+
+  dst.xy = src0.xy \bmod src1.xy
+
+  dst.zw = src0.zw \bmod src1.zw
+
+.. opcode:: F2U64 - Float to 64-bit Unsigned Int
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (uint64_t) src0.x
+
+   dst.zw = (uint64_t) src0.y
+
+.. opcode:: F2I64 - Float to 64-bit Int
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (int64_t) src0.x
+
+   dst.zw = (int64_t) src0.y
+
+.. opcode:: U2I64 - Unsigned Integer to 64-bit Integer
+
+   This is a zero extension.
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (int64_t) src0.x
+
+   dst.zw = (int64_t) src0.y
+
+.. opcode:: I2I64 - Signed Integer to 64-bit Integer
+
+   This is a sign extension.
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (int64_t) src0.x
+
+   dst.zw = (int64_t) src0.y
+
+.. opcode:: D2U64 - Double to 64-bit Unsigned Int
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (uint64_t) src0.xy
+
+   dst.zw = (uint64_t) src0.zw
+
+.. opcode:: D2I64 - Double to 64-bit Int
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (int64_t) src0.xy
+
+   dst.zw = (int64_t) src0.zw
+
+.. opcode:: U642F - 64-bit unsigned integer to float
+
+.. math::
+
+   dst.x = (float) src0.xy
+
+   dst.y = (float) src0.zw
+
+.. opcode:: I642F - 64-bit Int to Float
+
+.. math::
+
+   dst.x = (float) src0.xy
+
+   dst.y = (float) src0.zw
+
+.. opcode:: U642D - 64-bit unsigned integer to double
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (double) src0.xy
+
+   dst.zw = (double) src0.zw
+
+.. opcode:: I642D - 64-bit Int to double
+
+.. math::
+
+   dst.xy = (double) src0.xy
+
+   dst.zw = (double) src0.zw
+
+.. _samplingopcodes:
+
+Resource Sampling Opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+Those opcodes follow very closely semantics of the respective Direct3D
+instructions. If in doubt double check Direct3D documentation.
+Note that the swizzle on SVIEW (src1) determines texel swizzling
+after lookup.
+
+.. opcode:: SAMPLE
+
+  Using provided address, sample data from the specified texture using the
+  filtering mode identified by the given sampler. The source data may come from
+  any resource type other than buffers.
+
+  Syntax: ``SAMPLE dst, address, sampler_view, sampler``
+
+  Example: ``SAMPLE TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0]``
+
+.. opcode:: SAMPLE_I
+
+  Simplified alternative to the SAMPLE instruction.  Using the provided
+  integer address, SAMPLE_I fetches data from the specified sampler view
+  without any filtering.  The source data may come from any resource type
+  other than CUBE.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_I dst, address, sampler_view``
+
+  Example: ``SAMPLE_I TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0]``
+
+  The 'address' is specified as unsigned integers. If the 'address' is out of
+  range [0...(# texels - 1)] the result of the fetch is always 0 in all
+  components.  As such the instruction doesn't honor address wrap modes, in
+  cases where that behavior is desirable 'SAMPLE' instruction should be used.
+  address.w always provides an unsigned integer mipmap level. If the value is
+  out of the range then the instruction always returns 0 in all components.
+  address.yz are ignored for buffers and 1d textures.  address.z is ignored
+  for 1d texture arrays and 2d textures.
+
+  For 1D texture arrays address.y provides the array index (also as unsigned
+  integer). If the value is out of the range of available array indices
+  [0... (array size - 1)] then the opcode always returns 0 in all components.
+  For 2D texture arrays address.z provides the array index, otherwise it
+  exhibits the same behavior as in the case for 1D texture arrays.  The exact
+  semantics of the source address are presented in the table below:
+
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | resource type             | X  |  Y  |  Z  |    W    |
+  +===========================+====+=====+=====+=========+
+  | ``PIPE_BUFFER``           | x  |     |     | ignored |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_1D``       | x  |     |     |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_2D``       | x  |  y  |     |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_3D``       | x  |  y  |  z  |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_RECT``     | x  |  y  |     |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_CUBE``     | not allowed as source    |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY`` | x  | idx |     |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+  | ``PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY`` | x  |  y  | idx |   mpl   |
+  +---------------------------+----+-----+-----+---------+
+
+  Where 'mpl' is a mipmap level and 'idx' is the array index.
+
+.. opcode:: SAMPLE_I_MS
+
+  Just like SAMPLE_I but allows fetch data from multi-sampled surfaces.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_I_MS dst, address, sampler_view, sample``
+
+.. opcode:: SAMPLE_B
+
+  Just like the SAMPLE instruction with the exception that an additional bias
+  is applied to the level of detail computed as part of the instruction
+  execution.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_B dst, address, sampler_view, sampler, lod_bias``
+
+  Example: ``SAMPLE_B TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x``
+
+.. opcode:: SAMPLE_C
+
+  Similar to the SAMPLE instruction but it performs a comparison filter. The
+  operands to SAMPLE_C are identical to SAMPLE, except that there is an
+  additional float32 operand, reference value, which must be a register with
+  single-component, or a scalar literal.  SAMPLE_C makes the hardware use the
+  current samplers compare_func (in pipe_sampler_state) to compare reference
+  value against the red component value for the surce resource at each texel
+  that the currently configured texture filter covers based on the provided
+  coordinates.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_C dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value``
+
+  Example: ``SAMPLE_C TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x``
+
+.. opcode:: SAMPLE_C_LZ
+
+  Same as SAMPLE_C, but LOD is 0 and derivatives are ignored. The LZ stands
+  for level-zero.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_C_LZ dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value``
+
+  Example: ``SAMPLE_C_LZ TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x``
+
+
+.. opcode:: SAMPLE_D
+
+  SAMPLE_D is identical to the SAMPLE opcode except that the derivatives for
+  the source address in the x direction and the y direction are provided by
+  extra parameters.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_D dst, address, sampler_view, sampler, der_x, der_y``
+
+  Example: ``SAMPLE_D TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2], TEMP[3]``
+
+.. opcode:: SAMPLE_L
+
+  SAMPLE_L is identical to the SAMPLE opcode except that the LOD is provided
+  directly as a scalar value, representing no anisotropy.
+
+  Syntax: ``SAMPLE_L dst, address, sampler_view, sampler, explicit_lod``
+
+  Example: ``SAMPLE_L TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x``
+
+.. opcode:: GATHER4
+
+  Gathers the four texels to be used in a bi-linear filtering operation and
+  packs them into a single register.  Only works with 2D, 2D array, cubemaps,
+  and cubemaps arrays.  For 2D textures, only the addressing modes of the
+  sampler and the top level of any mip pyramid are used. Set W to zero.  It
+  behaves like the SAMPLE instruction, but a filtered sample is not
+  generated. The four samples that contribute to filtering are placed into
+  xyzw in counter-clockwise order, starting with the (u,v) texture coordinate
+  delta at the following locations (-, +), (+, +), (+, -), (-, -), where the
+  magnitude of the deltas are half a texel.
 
-  dst.zw = max(src0.zw, src1.zw)
 
-.. opcode:: DMUL - Multiply
+.. opcode:: SVIEWINFO
 
-.. math::
+  Query the dimensions of a given sampler view.  dst receives width, height,
+  depth or array size and number of mipmap levels as int4. The dst can have a
+  writemask which will specify what info is the caller interested in.
 
-  dst.xy = src0.xy \times src1.xy
+  Syntax: ``SVIEWINFO dst, src_mip_level, sampler_view``
 
-  dst.zw = src0.zw \times src1.zw
+  Example: ``SVIEWINFO TEMP[0], TEMP[1].x, SVIEW[0]``
 
+  src_mip_level is an unsigned integer scalar. If it's out of range then
+  returns 0 for width, height and depth/array size but the total number of
+  mipmap is still returned correctly for the given sampler view.  The returned
+  width, height and depth values are for the mipmap level selected by the
+  src_mip_level and are in the number of texels.  For 1d texture array width
+  is in dst.x, array size is in dst.y and dst.z is 0. The number of mipmaps is
+  still in dst.w.  In contrast to d3d10 resinfo, there's no way in the tgsi
+  instruction encoding to specify the return type (float/rcpfloat/uint), hence
+  always using uint. Also, unlike the SAMPLE instructions, the swizzle on src1
+  resinfo allowing swizzling dst values is ignored (due to the interaction
+  with rcpfloat modifier which requires some swizzle handling in the state
+  tracker anyway).
 
-.. opcode:: DMAD - Multiply And Add
+.. opcode:: SAMPLE_POS
 
-.. math::
+  Query the position of a sample in the given resource or render target
+  when per-sample fragment shading is in effect.
 
-  dst.xy = src0.xy \times src1.xy + src2.xy
+  Syntax: ``SAMPLE_POS dst, source, sample_index``
 
-  dst.zw = src0.zw \times src1.zw + src2.zw
+  dst receives float4 (x, y, undef, undef) indicated where the sample is
+  located. Sample locations are in the range [0, 1] where 0.5 is the center
+  of the fragment.
 
+  source is either a sampler view (to indicate a shader resource) or temp
+  register (to indicate the render target).  The source register may have
+  an optional swizzle to apply to the returned result
 
-.. opcode:: DRCP - Reciprocal
+  sample_index is an integer scalar indicating which sample position is to
+  be queried.
 
-.. math::
+  If per-sample shading is not in effect or the source resource or render
+  target is not multisampled, the result is (0.5, 0.5, undef, undef).
 
-   dst.xy = \frac{1}{src.xy}
+  NOTE: no driver has implemented this opcode yet (and no state tracker
+  emits it).  This information is subject to change.
 
-   dst.zw = \frac{1}{src.zw}
+.. opcode:: SAMPLE_INFO
 
-.. opcode:: DSQRT - Square Root
+  Query the number of samples in a multisampled resource or render target.
 
-.. math::
+  Syntax: ``SAMPLE_INFO dst, source``
 
-   dst.xy = \sqrt{src.xy}
+  dst receives int4 (n, 0, 0, 0) where n is the number of samples in a
+  resource or the render target.
 
-   dst.zw = \sqrt{src.zw}
+  source is either a sampler view (to indicate a shader resource) or temp
+  register (to indicate the render target).  The source register may have
+  an optional swizzle to apply to the returned result
 
+  If per-sample shading is not in effect or the source resource or render
+  target is not multisampled, the result is (1, 0, 0, 0).
 
-.. _samplingopcodes:
+  NOTE: no driver has implemented this opcode yet (and no state tracker
+  emits it).  This information is subject to change.
 
-Resource Sampling Opcodes
-^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+.. opcode:: LOD - level of detail
 
-Those opcodes follow very closely semantics of the respective Direct3D
-instructions. If in doubt double check Direct3D documentation.
-Note that the swizzle on SVIEW (src1) determines texel swizzling
-after lookup.
+   Same syntax as the SAMPLE opcode but instead of performing an actual
+   texture lookup/filter, return the computed LOD information that the
+   texture pipe would use to access the texture. The Y component contains
+   the computed LOD lambda_prime. The X component contains the LOD that will
+   be accessed, based on min/max lod's and mipmap filters.
+   The Z and W components are set to 0.
 
-.. opcode:: SAMPLE - Using provided address, sample data from the
-               specified texture using the filtering mode identified
-               by the gven sampler. The source data may come from
-               any resource type other than buffers.
-               SAMPLE dst, address, sampler_view, sampler
-               e.g.
-               SAMPLE TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0]
-
-.. opcode:: SAMPLE_I - Simplified alternative to the SAMPLE instruction.
-               Using the provided integer address, SAMPLE_I fetches data
-               from the specified sampler view without any filtering.
-               The source data may come from any resource type other
-               than CUBE.
-               SAMPLE_I dst, address, sampler_view
-               e.g.
-               SAMPLE_I TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0]
-               The 'address' is specified as unsigned integers. If the
-               'address' is out of range [0...(# texels - 1)] the
-               result of the fetch is always 0 in all components.
-               As such the instruction doesn't honor address wrap
-               modes, in cases where that behavior is desirable
-               'SAMPLE' instruction should be used.
-               address.w always provides an unsigned integer mipmap
-               level. If the value is out of the range then the
-               instruction always returns 0 in all components.
-               address.yz are ignored for buffers and 1d textures.
-               address.z is ignored for 1d texture arrays and 2d
-               textures.
-               For 1D texture arrays address.y provides the array
-               index (also as unsigned integer). If the value is
-               out of the range of available array indices
-               [0... (array size - 1)] then the opcode always returns
-               0 in all components.
-               For 2D texture arrays address.z provides the array
-               index, otherwise it exhibits the same behavior as in
-               the case for 1D texture arrays.
-               The exact semantics of the source address are presented
-               in the table below:
-               resource type         X     Y     Z       W
-               -------------         ------------------------
-               PIPE_BUFFER           x                ignored
-               PIPE_TEXTURE_1D       x                  mpl
-               PIPE_TEXTURE_2D       x     y            mpl
-               PIPE_TEXTURE_3D       x     y     z      mpl
-               PIPE_TEXTURE_RECT     x     y            mpl
-               PIPE_TEXTURE_CUBE     not allowed as source
-               PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY x    idx           mpl
-               PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY x     y    idx     mpl
-
-               Where 'mpl' is a mipmap level and 'idx' is the
-               array index.
-
-.. opcode:: SAMPLE_I_MS - Just like SAMPLE_I but allows fetch data from
-               multi-sampled surfaces.
-               SAMPLE_I_MS dst, address, sampler_view, sample
-
-.. opcode:: SAMPLE_B - Just like the SAMPLE instruction with the
-               exception that an additional bias is applied to the
-               level of detail computed as part of the instruction
-               execution.
-               SAMPLE_B dst, address, sampler_view, sampler, lod_bias
-               e.g.
-               SAMPLE_B TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x
-
-.. opcode:: SAMPLE_C - Similar to the SAMPLE instruction but it
-               performs a comparison filter. The operands to SAMPLE_C
-               are identical to SAMPLE, except that there is an additional
-               float32 operand, reference value, which must be a register
-               with single-component, or a scalar literal.
-               SAMPLE_C makes the hardware use the current samplers
-               compare_func (in pipe_sampler_state) to compare
-               reference value against the red component value for the
-               surce resource at each texel that the currently configured
-               texture filter covers based on the provided coordinates.
-               SAMPLE_C dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value
-               e.g.
-               SAMPLE_C TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x
-
-.. opcode:: SAMPLE_C_LZ - Same as SAMPLE_C, but LOD is 0 and derivatives
-               are ignored. The LZ stands for level-zero.
-               SAMPLE_C_LZ dst, address, sampler_view.r, sampler, ref_value
-               e.g.
-               SAMPLE_C_LZ TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0].r, SAMP[0], TEMP[2].x
-
-
-.. opcode:: SAMPLE_D - SAMPLE_D is identical to the SAMPLE opcode except
-               that the derivatives for the source address in the x
-               direction and the y direction are provided by extra
-               parameters.
-               SAMPLE_D dst, address, sampler_view, sampler, der_x, der_y
-               e.g.
-               SAMPLE_D TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2], TEMP[3]
-
-.. opcode:: SAMPLE_L - SAMPLE_L is identical to the SAMPLE opcode except
-               that the LOD is provided directly as a scalar value,
-               representing no anisotropy.
-               SAMPLE_L dst, address, sampler_view, sampler, explicit_lod
-               e.g.
-               SAMPLE_L TEMP[0], TEMP[1], SVIEW[0], SAMP[0], TEMP[2].x
-
-.. opcode:: GATHER4 - Gathers the four texels to be used in a bi-linear
-               filtering operation and packs them into a single register.
-               Only works with 2D, 2D array, cubemaps, and cubemaps arrays.
-               For 2D textures, only the addressing modes of the sampler and
-               the top level of any mip pyramid are used. Set W to zero.
-               It behaves like the SAMPLE instruction, but a filtered
-               sample is not generated. The four samples that contribute
-               to filtering are placed into xyzw in counter-clockwise order,
-               starting with the (u,v) texture coordinate delta at the
-               following locations (-, +), (+, +), (+, -), (-, -), where
-               the magnitude of the deltas are half a texel.
-
-
-.. opcode:: SVIEWINFO - query the dimensions of a given sampler view.
-               dst receives width, height, depth or array size and
-               number of mipmap levels as int4. The dst can have a writemask
-               which will specify what info is the caller interested
-               in.
-               SVIEWINFO dst, src_mip_level, sampler_view
-               e.g.
-               SVIEWINFO TEMP[0], TEMP[1].x, SVIEW[0]
-               src_mip_level is an unsigned integer scalar. If it's
-               out of range then returns 0 for width, height and
-               depth/array size but the total number of mipmap is
-               still returned correctly for the given sampler view.
-               The returned width, height and depth values are for
-               the mipmap level selected by the src_mip_level and
-               are in the number of texels.
-               For 1d texture array width is in dst.x, array size
-               is in dst.y and dst.z is 0. The number of mipmaps
-               is still in dst.w.
-               In contrast to d3d10 resinfo, there's no way in the
-               tgsi instruction encoding to specify the return type
-               (float/rcpfloat/uint), hence always using uint. Also,
-               unlike the SAMPLE instructions, the swizzle on src1
-               resinfo allowing swizzling dst values is ignored (due
-               to the interaction with rcpfloat modifier which requires
-               some swizzle handling in the state tracker anyway).
-
-.. opcode:: SAMPLE_POS - query the position of a given sample.
-               dst receives float4 (x, y, 0, 0) indicated where the
-               sample is located. If the resource is not a multi-sample
-               resource and not a render target, the result is 0.
-
-.. opcode:: SAMPLE_INFO - dst receives number of samples in x.
-               If the resource is not a multi-sample resource and
-               not a render target, the result is 0.
+   Syntax: ``LOD dst, address, sampler_view, sampler``
 
 
 .. _resourceopcodes:
@@ -2019,11 +2514,13 @@ after lookup.
 Resource Access Opcodes
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-.. opcode:: LOAD - Fetch data from a shader resource
+For these opcodes, the resource can be a BUFFER, IMAGE, or MEMORY.
+
+.. opcode:: LOAD - Fetch data from a shader buffer or image
 
                Syntax: ``LOAD dst, resource, address``
 
-               Example: ``LOAD TEMP[0], RES[0], TEMP[1]``
+               Example: ``LOAD TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1]``
 
                Using the provided integer address, LOAD fetches data
                from the specified buffer or texture without any
@@ -2043,11 +2540,14 @@ Resource Access Opcodes
                texture arrays and 2D textures.  address.w is always
                ignored.
 
+               A swizzle suffix may be added to the resource argument
+               this will cause the resource data to be swizzled accordingly.
+
 .. opcode:: STORE - Write data to a shader resource
 
                Syntax: ``STORE resource, address, src``
 
-               Example: ``STORE RES[0], TEMP[0], TEMP[1]``
+               Example: ``STORE BUFFER[0], TEMP[0], TEMP[1]``
 
                Using the provided integer address, STORE writes data
                to the specified buffer or texture.
@@ -2066,45 +2566,65 @@ Resource Access Opcodes
                texture arrays and 2D textures.  address.w is always
                ignored.
 
+.. opcode:: RESQ - Query information about a resource
 
-.. _threadsyncopcodes:
+  Syntax: ``RESQ dst, resource``
 
-Inter-thread synchronization opcodes
-^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+  Example: ``RESQ TEMP[0], BUFFER[0]``
 
-These opcodes are intended for communication between threads running
-within the same compute grid.  For now they're only valid in compute
-programs.
+  Returns information about the buffer or image resource. For buffer
+  resources, the size (in bytes) is returned in the x component. For
+  image resources, .xyz will contain the width/height/layers of the
+  image, while .w will contain the number of samples for multi-sampled
+  images.
+
+.. opcode:: FBFETCH - Load data from framebuffer
+
+  Syntax: ``FBFETCH dst, output``
+
+  Example: ``FBFETCH TEMP[0], OUT[0]``
 
-.. opcode:: MFENCE - Memory fence
+  This is only valid on ``COLOR`` semantic outputs. Returns the color
+  of the current position in the framebuffer from before this fragment
+  shader invocation. May return the same value from multiple calls for
+  a particular output within a single invocation. Note that result may
+  be undefined if a fragment is drawn multiple times without a blend
+  barrier in between.
 
-  Syntax: ``MFENCE resource``
 
-  Example: ``MFENCE RES[0]``
+.. _bindlessopcodes:
 
-  This opcode forces strong ordering between any memory access
-  operations that affect the specified resource.  This means that
-  previous loads and stores (and only those) will be performed and
-  visible to other threads before the program execution continues.
+Bindless Opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^
 
+These opcodes are for working with bindless sampler or image handles and
+require PIPE_CAP_BINDLESS_TEXTURE.
 
-.. opcode:: LFENCE - Load memory fence
+.. opcode:: IMG2HND - Get a bindless handle for a image
 
-  Syntax: ``LFENCE resource``
+  Syntax: ``IMG2HND dst, image``
 
-  Example: ``LFENCE RES[0]``
+  Example: ``IMG2HND TEMP[0], IMAGE[0]``
 
-  Similar to MFENCE, but it only affects the ordering of memory loads.
+  Sets 'dst' to a bindless handle for 'image'.
 
+.. opcode:: SAMP2HND - Get a bindless handle for a sampler
 
-.. opcode:: SFENCE - Store memory fence
+  Syntax: ``SAMP2HND dst, sampler``
 
-  Syntax: ``SFENCE resource``
+  Example: ``SAMP2HND TEMP[0], SAMP[0]``
 
-  Example: ``SFENCE RES[0]``
+  Sets 'dst' to a bindless handle for 'sampler'.
 
-  Similar to MFENCE, but it only affects the ordering of memory stores.
 
+.. _threadsyncopcodes:
+
+Inter-thread synchronization opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+These opcodes are intended for communication between threads running
+within the same compute grid.  For now they're only valid in compute
+programs.
 
 .. opcode:: BARRIER - Thread group barrier
 
@@ -2115,6 +2635,23 @@ programs.
   the program.  Results are unspecified if any of the remaining
   threads terminates or never reaches an executed BARRIER instruction.
 
+.. opcode:: MEMBAR - Memory barrier
+
+  ``MEMBAR type``
+
+  This opcode waits for the completion of all memory accesses based on
+  the type passed in. The type is an immediate bitfield with the following
+  meaning:
+
+  Bit 0: Shader storage buffers
+  Bit 1: Atomic buffers
+  Bit 2: Images
+  Bit 3: Shared memory
+  Bit 4: Thread group
+
+  These may be passed in in any combination. An implementation is free to not
+  distinguish between these as it sees fit. However these map to all the
+  possibilities made available by GLSL.
 
 .. _atomopcodes:
 
@@ -2125,160 +2662,271 @@ These opcodes provide atomic variants of some common arithmetic and
 logical operations.  In this context atomicity means that another
 concurrent memory access operation that affects the same memory
 location is guaranteed to be performed strictly before or after the
-entire execution of the atomic operation.
-
-For the moment they're only valid in compute programs.
+entire execution of the atomic operation. The resource may be a BUFFER,
+IMAGE, HWATOMIC, or MEMORY.  In the case of an image, the offset works
+the same as for ``LOAD`` and ``STORE``, specified above. For atomic
+counters, the offset is an immediate index to the base hw atomic
+counter for this operation.
+These atomic operations may only be used with 32-bit integer image formats.
 
 .. opcode:: ATOMUADD - Atomic integer addition
 
   Syntax: ``ATOMUADD dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMUADD TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMUADD TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically:
+
+.. math::
+
+  dst_x = resource[offset]
+
+  resource[offset] = dst_x + src_x
+
+
+.. opcode:: ATOMFADD - Atomic floating point addition
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  Syntax: ``ATOMFADD dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMFADD TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = dst_i + src_i
+  resource[offset] = dst_x + src_x
 
 
 .. opcode:: ATOMXCHG - Atomic exchange
 
   Syntax: ``ATOMXCHG dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMXCHG TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMXCHG TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = src_i
+  resource[offset] = src_x
 
 
 .. opcode:: ATOMCAS - Atomic compare-and-exchange
 
   Syntax: ``ATOMCAS dst, resource, offset, cmp, src``
 
-  Example: ``ATOMCAS TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2], TEMP[3]``
+  Example: ``ATOMCAS TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2], TEMP[3]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = (dst_i == cmp_i ? src_i : dst_i)
+  resource[offset] = (dst_x == cmp_x ? src_x : dst_x)
 
 
 .. opcode:: ATOMAND - Atomic bitwise And
 
   Syntax: ``ATOMAND dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMAND TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMAND TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = dst_i \& src_i
+  resource[offset] = dst_x \& src_x
 
 
 .. opcode:: ATOMOR - Atomic bitwise Or
 
   Syntax: ``ATOMOR dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMOR TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMOR TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = dst_i | src_i
+  resource[offset] = dst_x | src_x
 
 
 .. opcode:: ATOMXOR - Atomic bitwise Xor
 
   Syntax: ``ATOMXOR dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMXOR TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMXOR TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = dst_i \oplus src_i
+  resource[offset] = dst_x \oplus src_x
 
 
 .. opcode:: ATOMUMIN - Atomic unsigned minimum
 
   Syntax: ``ATOMUMIN dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMUMIN TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMUMIN TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = (dst_i < src_i ? dst_i : src_i)
+  resource[offset] = (dst_x < src_x ? dst_x : src_x)
 
 
 .. opcode:: ATOMUMAX - Atomic unsigned maximum
 
   Syntax: ``ATOMUMAX dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMUMAX TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMUMAX TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = (dst_i > src_i ? dst_i : src_i)
+  resource[offset] = (dst_x > src_x ? dst_x : src_x)
 
 
 .. opcode:: ATOMIMIN - Atomic signed minimum
 
   Syntax: ``ATOMIMIN dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMIMIN TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMIMIN TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
 
-  resource[offset]_i = (dst_i < src_i ? dst_i : src_i)
+  resource[offset] = (dst_x < src_x ? dst_x : src_x)
 
 
 .. opcode:: ATOMIMAX - Atomic signed maximum
 
   Syntax: ``ATOMIMAX dst, resource, offset, src``
 
-  Example: ``ATOMIMAX TEMP[0], RES[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+  Example: ``ATOMIMAX TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically:
+
+.. math::
+
+  dst_x = resource[offset]
+
+  resource[offset] = (dst_x > src_x ? dst_x : src_x)
+
 
-  The following operation is performed atomically on each component:
+.. opcode:: ATOMINC_WRAP - Atomic increment + wrap around
+
+  Syntax: ``ATOMINC_WRAP dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMINC_WRAP TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically:
+
+.. math::
+
+  dst_x = resource[offset] + 1
+
+  resource[offset] = dst_x <= src_x ? dst_x : 0
+
+
+.. opcode:: ATOMDEC_WRAP - Atomic decrement + wrap around
+
+  Syntax: ``ATOMDEC_WRAP dst, resource, offset, src``
+
+  Example: ``ATOMDEC_WRAP TEMP[0], BUFFER[0], TEMP[1], TEMP[2]``
+
+  The following operation is performed atomically:
 
 .. math::
 
-  dst_i = resource[offset]_i
+  dst_x = resource[offset]
+
+  resource[offset] = (dst_x > 0 && dst_x < src_x) ? dst_x - 1 : 0
+
+
+.. _interlaneopcodes:
+
+Inter-lane opcodes
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+These opcodes reduce the given value across the shader invocations
+running in the current SIMD group. Every thread in the subgroup will receive
+the same result. The BALLOT operations accept a single-channel argument that
+is treated as a boolean and produce a 64-bit value.
+
+.. opcode:: VOTE_ANY - Value is set in any of the active invocations
+
+  Syntax: ``VOTE_ANY dst, value``
+
+  Example: ``VOTE_ANY TEMP[0].x, TEMP[1].x``
+
+
+.. opcode:: VOTE_ALL - Value is set in all of the active invocations
+
+  Syntax: ``VOTE_ALL dst, value``
+
+  Example: ``VOTE_ALL TEMP[0].x, TEMP[1].x``
+
+
+.. opcode:: VOTE_EQ - Value is the same in all of the active invocations
+
+  Syntax: ``VOTE_EQ dst, value``
+
+  Example: ``VOTE_EQ TEMP[0].x, TEMP[1].x``
+
+
+.. opcode:: BALLOT - Lanemask of whether the value is set in each active
+            invocation
+
+  Syntax: ``BALLOT dst, value``
+
+  Example: ``BALLOT TEMP[0].xy, TEMP[1].x``
 
-  resource[offset]_i = (dst_i > src_i ? dst_i : src_i)
+  When the argument is a constant true, this produces a bitmask of active
+  invocations. In fragment shaders, this can include helper invocations
+  (invocations whose outputs and writes to memory are discarded, but which
+  are used to compute derivatives).
 
 
+.. opcode:: READ_FIRST - Broadcast the value from the first active
+            invocation to all active lanes
+
+  Syntax: ``READ_FIRST dst, value``
+
+  Example: ``READ_FIRST TEMP[0], TEMP[1]``
+
+
+.. opcode:: READ_INVOC - Retrieve the value from the given invocation
+            (need not be uniform)
+
+  Syntax: ``READ_INVOC dst, value, invocation``
+
+  Example: ``READ_INVOC TEMP[0].xy, TEMP[1].xy, TEMP[2].x``
+
+  invocation.x controls the invocation number to read from for all channels.
+  The invocation number must be the same across all active invocations in a
+  sub-group; otherwise, the results are undefined.
+
 
 Explanation of symbols used
 ------------------------------
@@ -2368,7 +3016,7 @@ Array Declaration
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
 Declarations can optional have an ArrayID attribute which can be referred by
-indirect addressing operands. An ArrayID of zero is reserved and treaded as
+indirect addressing operands. An ArrayID of zero is reserved and treated as
 if no ArrayID is specified.
 
 If an indirect addressing operand refers to a specific declaration by using
@@ -2380,28 +3028,29 @@ not relative to the specified declaration
 If no ArrayID is specified with an indirect addressing operand the whole
 register file might be accessed by this operand. This is strongly discouraged
 and will prevent packing of scalar/vec2 arrays and effective alias analysis.
+This is only legal for TEMP and CONST register files.
 
 Declaration Semantic
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-  Vertex and fragment shader input and output registers may be labeled
-  with semantic information consisting of a name and index.
+Vertex and fragment shader input and output registers may be labeled
+with semantic information consisting of a name and index.
 
-  Follows Declaration token if Semantic bit is set.
+Follows Declaration token if Semantic bit is set.
 
-  Since its purpose is to link a shader with other stages of the pipeline,
-  it is valid to follow only those Declaration tokens that declare a register
-  either in INPUT or OUTPUT file.
+Since its purpose is to link a shader with other stages of the pipeline,
+it is valid to follow only those Declaration tokens that declare a register
+either in INPUT or OUTPUT file.
 
-  SemanticName field contains the semantic name of the register being declared.
-  There is no default value.
+SemanticName field contains the semantic name of the register being declared.
+There is no default value.
 
-  SemanticIndex is an optional subscript that can be used to distinguish
-  different register declarations with the same semantic name. The default value
-  is 0.
+SemanticIndex is an optional subscript that can be used to distinguish
+different register declarations with the same semantic name. The default value
+is 0.
 
-  The meanings of the individual semantic names are explained in the following
-  sections.
+The meanings of the individual semantic names are explained in the following
+sections.
 
 TGSI_SEMANTIC_POSITION
 """"""""""""""""""""""
@@ -2412,14 +3061,17 @@ space coordinate system.  After clipping, the X, Y and Z components of the
 vertex will be divided by the W value to get normalized device coordinates.
 
 For fragment shaders, TGSI_SEMANTIC_POSITION is used to indicate that
-fragment shader input contains the fragment's window position.  The X
+fragment shader input (or system value, depending on which one is
+supported by the driver) contains the fragment's window position.  The X
 component starts at zero and always increases from left to right.
 The Y component starts at zero and always increases but Y=0 may either
 indicate the top of the window or the bottom depending on the fragment
 coordinate origin convention (see TGSI_PROPERTY_FS_COORD_ORIGIN).
 The Z coordinate ranges from 0 to 1 to represent depth from the front
-to the back of the Z buffer.  The W component contains the reciprocol
-of the interpolated vertex position W component.
+to the back of the Z buffer.  The W component contains the interpolated
+reciprocal of the vertex position W component (corresponding to gl_Fragcoord,
+but unlike d3d10 which interpolates the same 1/w but then gives back
+the reciprocal of the interpolated value).
 
 Fragment shaders may also declare an output register with
 TGSI_SEMANTIC_POSITION.  Only the Z component is writable.  This allows
@@ -2431,7 +3083,7 @@ TGSI_SEMANTIC_COLOR
 """""""""""""""""""
 
 For vertex shader outputs or fragment shader inputs/outputs, this
-label indicates that the resister contains an R,G,B,A color.
+label indicates that the register contains an R,G,B,A color.
 
 Several shader inputs/outputs may contain colors so the semantic index
 is used to distinguish them.  For example, color[0] may be the diffuse
@@ -2522,11 +3174,17 @@ typically only used for legacy graphics APIs.
 TGSI_SEMANTIC_FACE
 """"""""""""""""""
 
-This label applies to fragment shader inputs only and indicates that
-the register contains front/back-face information of the form (F, 0,
-0, 1).  The first component will be positive when the fragment belongs
-to a front-facing polygon, and negative when the fragment belongs to a
-back-facing polygon.
+This label applies to fragment shader inputs (or system values,
+depending on which one is supported by the driver) and indicates that
+the register contains front/back-face information.
+
+If it is an input, it will be a floating-point vector in the form (F, 0, 0, 1),
+where F will be positive when the fragment belongs to a front-facing polygon,
+and negative when the fragment belongs to a back-facing polygon.
+
+If it is a system value, it will be an integer vector in the form (F, 0, 0, 1),
+where F is 0xffffffff when the fragment belongs to a front-facing polygon and
+0 when the fragment belongs to a back-facing polygon.
 
 
 TGSI_SEMANTIC_EDGEFLAG
@@ -2555,7 +3213,12 @@ TGSI_SEMANTIC_VIEWPORT_INDEX
 
 For geometry shaders, this semantic label indicates that an output
 contains the index of the viewport (and scissor) to use.
-Only the X value is used.
+This is an integer value, and only the X component is used.
+
+If PIPE_CAP_TGSI_VS_LAYER_VIEWPORT or PIPE_CAP_TGSI_TES_LAYER_VIEWPORT is
+supported, then this semantic label can also be used in vertex or
+tessellation evaluation shaders, respectively. Only the value written in the
+last vertex processing stage is used.
 
 
 TGSI_SEMANTIC_LAYER
@@ -2563,42 +3226,285 @@ TGSI_SEMANTIC_LAYER
 
 For geometry shaders, this semantic label indicates that an output
 contains the layer value to use for the color and depth/stencil surfaces.
-Only the X value is used. (Also known as rendertarget array index.)
-
+This is an integer value, and only the X component is used.
+(Also known as rendertarget array index.)
 
-TGSI_SEMANTIC_CULLDIST
-""""""""""""""""""""""
-
-Used as distance to plane for performing application-defined culling
-of individual primitives against a plane. When components of vertex
-elements are given this label, these values are assumed to be a
-float32 signed distance to a plane. Primitives will be completely
-discarded if the plane distance for all of the vertices in the
-primitive are < 0. If a vertex has a cull distance of NaN, that
-vertex counts as "out" (as if its < 0);
-The limits on both clip and cull distances are bound
-by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_COUNT define which defines
-the maximum number of components that can be used to hold the
-distances and by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_ELEMENT_COUNT
-which specifies the maximum number of registers which can be
-annotated with those semantics.
+If PIPE_CAP_TGSI_VS_LAYER_VIEWPORT or PIPE_CAP_TGSI_TES_LAYER_VIEWPORT is
+supported, then this semantic label can also be used in vertex or
+tessellation evaluation shaders, respectively. Only the value written in the
+last vertex processing stage is used.
 
 
 TGSI_SEMANTIC_CLIPDIST
 """"""""""""""""""""""
 
+Note this covers clipping and culling distances.
+
 When components of vertex elements are identified this way, these
 values are each assumed to be a float32 signed distance to a plane.
+
+For clip distances:
 Primitive setup only invokes rasterization on pixels for which
-the interpolated plane distances are >= 0. Multiple clip planes
-can be implemented simultaneously, by annotating multiple
-components of one or more vertex elements with the above specified
-semantic. The limits on both clip and cull distances are bound
+the interpolated plane distances are >= 0.
+
+For cull distances:
+Primitives will be completely discarded if the plane distance
+for all of the vertices in the primitive are < 0.
+If a vertex has a cull distance of NaN, that vertex counts as "out"
+(as if its < 0);
+
+Multiple clip/cull planes can be implemented simultaneously, by
+annotating multiple components of one or more vertex elements with
+the above specified semantic.
+The limits on both clip and cull distances are bound
 by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_COUNT define which defines
 the maximum number of components that can be used to hold the
 distances and by the PIPE_MAX_CLIP_OR_CULL_DISTANCE_ELEMENT_COUNT
 which specifies the maximum number of registers which can be
 annotated with those semantics.
+The properties NUM_CLIPDIST_ENABLED and NUM_CULLDIST_ENABLED
+are used to divide up the 2 x vec4 space between clipping and culling.
+
+TGSI_SEMANTIC_SAMPLEID
+""""""""""""""""""""""
+
+For fragment shaders, this semantic label indicates that a system value
+contains the current sample id (i.e. gl_SampleID) as an unsigned int.
+Only the X component is used.  If per-sample shading is not enabled,
+the result is (0, undef, undef, undef).
+
+Note that if the fragment shader uses this system value, the fragment
+shader is automatically executed at per sample frequency.
+
+TGSI_SEMANTIC_SAMPLEPOS
+"""""""""""""""""""""""
+
+For fragment shaders, this semantic label indicates that a system
+value contains the current sample's position as float4(x, y, undef, undef)
+in the render target (i.e.  gl_SamplePosition) when per-fragment shading
+is in effect.  Position values are in the range [0, 1] where 0.5 is
+the center of the fragment.
+
+Note that if the fragment shader uses this system value, the fragment
+shader is automatically executed at per sample frequency.
+
+TGSI_SEMANTIC_SAMPLEMASK
+""""""""""""""""""""""""
+
+For fragment shaders, this semantic label can be applied to either a
+shader system value input or output.
+
+For a system value, the sample mask indicates the set of samples covered by
+the current primitive.  If MSAA is not enabled, the value is (1, 0, 0, 0).
+
+For an output, the sample mask is used to disable further sample processing.
+
+For both, the register type is uint[4] but only the X component is used
+(i.e. gl_SampleMask[0]). Each bit corresponds to one sample position (up
+to 32x MSAA is supported).
+
+TGSI_SEMANTIC_INVOCATIONID
+""""""""""""""""""""""""""
+
+For geometry shaders, this semantic label indicates that a system value
+contains the current invocation id (i.e. gl_InvocationID).
+This is an integer value, and only the X component is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_INSTANCEID
+""""""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, this semantic label indicates that a system value contains
+the current instance id (i.e. gl_InstanceID). It does not include the base
+instance. This is an integer value, and only the X component is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_VERTEXID
+""""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, this semantic label indicates that a system value contains
+the current vertex id (i.e. gl_VertexID). It does (unlike in d3d10) include the
+base vertex. This is an integer value, and only the X component is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_VERTEXID_NOBASE
+"""""""""""""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, this semantic label indicates that a system value contains
+the current vertex id without including the base vertex (this corresponds to
+d3d10 vertex id, so TGSI_SEMANTIC_VERTEXID_NOBASE + TGSI_SEMANTIC_BASEVERTEX
+== TGSI_SEMANTIC_VERTEXID). This is an integer value, and only the X component
+is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_BASEVERTEX
+""""""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, this semantic label indicates that a system value contains
+the base vertex (i.e. gl_BaseVertex). Note that for non-indexed draw calls,
+this contains the first (or start) value instead.
+This is an integer value, and only the X component is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_PRIMID
+""""""""""""""""""""
+
+For geometry and fragment shaders, this semantic label indicates the value
+contains the primitive id (i.e. gl_PrimitiveID). This is an integer value,
+and only the X component is used.
+FIXME: This right now can be either a ordinary input or a system value...
+
+
+TGSI_SEMANTIC_PATCH
+"""""""""""""""""""
+
+For tessellation evaluation/control shaders, this semantic label indicates a
+generic per-patch attribute. Such semantics will not implicitly be per-vertex
+arrays.
+
+TGSI_SEMANTIC_TESSCOORD
+"""""""""""""""""""""""
+
+For tessellation evaluation shaders, this semantic label indicates the
+coordinates of the vertex being processed. This is available in XYZ; W is
+undefined.
+
+TGSI_SEMANTIC_TESSOUTER
+"""""""""""""""""""""""
+
+For tessellation evaluation/control shaders, this semantic label indicates the
+outer tessellation levels of the patch. Isoline tessellation will only have XY
+defined, triangle will have XYZ and quads will have XYZW defined. This
+corresponds to gl_TessLevelOuter.
+
+TGSI_SEMANTIC_TESSINNER
+"""""""""""""""""""""""
+
+For tessellation evaluation/control shaders, this semantic label indicates the
+inner tessellation levels of the patch. The X value is only defined for
+triangle tessellation, while quads will have XY defined. This is entirely
+undefined for isoline tessellation.
+
+TGSI_SEMANTIC_VERTICESIN
+""""""""""""""""""""""""
+
+For tessellation evaluation/control shaders, this semantic label indicates the
+number of vertices provided in the input patch. Only the X value is defined.
+
+TGSI_SEMANTIC_HELPER_INVOCATION
+"""""""""""""""""""""""""""""""
+
+For fragment shaders, this semantic indicates whether the current
+invocation is covered or not. Helper invocations are created in order
+to properly compute derivatives, however it may be desirable to skip
+some of the logic in those cases. See ``gl_HelperInvocation`` documentation.
+
+TGSI_SEMANTIC_BASEINSTANCE
+""""""""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, the base instance argument supplied for this
+draw. This is an integer value, and only the X component is used.
+
+TGSI_SEMANTIC_DRAWID
+""""""""""""""""""""
+
+For vertex shaders, the zero-based index of the current draw in a
+``glMultiDraw*`` invocation. This is an integer value, and only the X
+component is used.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_WORK_DIM
+""""""""""""""""""""""
+
+For compute shaders started via opencl this retrieves the work_dim
+parameter to the clEnqueueNDRangeKernel call with which the shader
+was started.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_GRID_SIZE
+"""""""""""""""""""""""
+
+For compute shaders, this semantic indicates the maximum (x, y, z) dimensions
+of a grid of thread blocks.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_BLOCK_ID
+""""""""""""""""""""""
+
+For compute shaders, this semantic indicates the (x, y, z) coordinates of the
+current block inside of the grid.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_BLOCK_SIZE
+""""""""""""""""""""""""
+
+For compute shaders, this semantic indicates the maximum (x, y, z) dimensions
+of a block in threads.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_THREAD_ID
+"""""""""""""""""""""""
+
+For compute shaders, this semantic indicates the (x, y, z) coordinates of the
+current thread inside of the block.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_SIZE
+"""""""""""""""""""""""""""
+
+This semantic indicates the subgroup size for the current invocation. This is
+an integer of at most 64, as it indicates the width of lanemasks. It does not
+depend on the number of invocations that are active.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION
+"""""""""""""""""""""""""""""""""
+
+The index of the current invocation within its subgroup.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_EQ_MASK
+""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A bit mask of ``bit index == TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION``, i.e.
+``1 << subgroup_invocation`` in arbitrary precision arithmetic.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_GE_MASK
+""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A bit mask of ``bit index >= TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION``, i.e.
+``((1 << (subgroup_size - subgroup_invocation)) - 1) << subgroup_invocation``
+in arbitrary precision arithmetic.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_GT_MASK
+""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A bit mask of ``bit index > TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION``, i.e.
+``((1 << (subgroup_size - subgroup_invocation - 1)) - 1) << (subgroup_invocation + 1)``
+in arbitrary precision arithmetic.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_LE_MASK
+""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A bit mask of ``bit index <= TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION``, i.e.
+``(1 << (subgroup_invocation + 1)) - 1`` in arbitrary precision arithmetic.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_LT_MASK
+""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A bit mask of ``bit index < TGSI_SEMANTIC_SUBGROUP_INVOCATION``, i.e.
+``(1 << subgroup_invocation) - 1`` in arbitrary precision arithmetic.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_TESS_DEFAULT_OUTER_LEVEL
+""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A system value equal to the default_outer_level array set via set_tess_level.
+
+
+TGSI_SEMANTIC_TESS_DEFAULT_INNER_LEVEL
+""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
+
+A system value equal to the default_inner_level array set via set_tess_level.
 
 
 Declaration Interpolate
@@ -2609,6 +3515,11 @@ This token is only valid for fragment shader INPUT declarations.
 The Interpolate field specifes the way input is being interpolated by
 the rasteriser and is one of TGSI_INTERPOLATE_*.
 
+The Location field specifies the location inside the pixel that the
+interpolation should be done at, one of ``TGSI_INTERPOLATE_LOC_*``. Note that
+when per-sample shading is enabled, the implementation may choose to
+interpolate at the sample irrespective of the Location field.
+
 The CylindricalWrap bitfield specifies which register components
 should be subject to cylindrical wrapping when interpolating by the
 rasteriser. If TGSI_CYLINDRICAL_WRAP_X is set to 1, the X component
@@ -2618,54 +3529,90 @@ should be interpolated according to cylindrical wrapping rules.
 Declaration Sampler View
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-   Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_SAMPLER_VIEW.
+Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_SAMPLER_VIEW.
+
+DCL SVIEW[#], resource, type(s)
 
-   DCL SVIEW[#], resource, type(s)
+Declares a shader input sampler view and assigns it to a SVIEW[#]
+register.
 
-   Declares a shader input sampler view and assigns it to a SVIEW[#]
-   register.
+resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, 1DArray and 2DArray.
 
-   resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, 1DArray and 2DArray.
+type must be 1 or 4 entries (if specifying on a per-component
+level) out of UNORM, SNORM, SINT, UINT and FLOAT.
 
-   type must be 1 or 4 entries (if specifying on a per-component
-   level) out of UNORM, SNORM, SINT, UINT and FLOAT.
+For TEX\* style texture sample opcodes (as opposed to SAMPLE\* opcodes
+which take an explicit SVIEW[#] source register), there may be optionally
+SVIEW[#] declarations.  In this case, the SVIEW index is implied by the
+SAMP index, and there must be a corresponding SVIEW[#] declaration for
+each SAMP[#] declaration.  Drivers are free to ignore this if they wish.
+But note in particular that some drivers need to know the sampler type
+(float/int/unsigned) in order to generate the correct code, so cases
+where integer textures are sampled, SVIEW[#] declarations should be
+used.
 
+NOTE: It is NOT legal to mix SAMPLE\* style opcodes and TEX\* opcodes
+in the same shader.
 
 Declaration Resource
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-   Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_RESOURCE.
+Follows Declaration token if file is TGSI_FILE_RESOURCE.
+
+DCL RES[#], resource [, WR] [, RAW]
 
-   DCL RES[#], resource [, WR] [, RAW]
+Declares a shader input resource and assigns it to a RES[#]
+register.
 
-   Declares a shader input resource and assigns it to a RES[#]
-   register.
+resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, CUBE, 1DArray and
+2DArray.
 
-   resource can be one of BUFFER, 1D, 2D, 3D, CUBE, 1DArray and
-   2DArray.
+If the RAW keyword is not specified, the texture data will be
+subject to conversion, swizzling and scaling as required to yield
+the specified data type from the physical data format of the bound
+resource.
 
-   If the RAW keyword is not specified, the texture data will be
-   subject to conversion, swizzling and scaling as required to yield
-   the specified data type from the physical data format of the bound
-   resource.
+If the RAW keyword is specified, no channel conversion will be
+performed: the values read for each of the channels (X,Y,Z,W) will
+correspond to consecutive words in the same order and format
+they're found in memory.  No element-to-address conversion will be
+performed either: the value of the provided X coordinate will be
+interpreted in byte units instead of texel units.  The result of
+accessing a misaligned address is undefined.
 
-   If the RAW keyword is specified, no channel conversion will be
-   performed: the values read for each of the channels (X,Y,Z,W) will
-   correspond to consecutive words in the same order and format
-   they're found in memory.  No element-to-address conversion will be
-   performed either: the value of the provided X coordinate will be
-   interpreted in byte units instead of texel units.  The result of
-   accessing a misaligned address is undefined.
+Usage of the STORE opcode is only allowed if the WR (writable) flag
+is set.
 
-   Usage of the STORE opcode is only allowed if the WR (writable) flag
-   is set.
+Hardware Atomic Register File
+^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
+
+Hardware atomics are declared as a 2D array with an optional array id.
+
+The first member of the dimension is the buffer resource the atomic
+is located in.
+The second member is a range into the buffer resource, either for
+one or multiple counters. If this is an array, the declaration will have
+an unique array id.
+
+Each counter is 4 bytes in size, and index and ranges are in counters not bytes.
+DCL HWATOMIC[0][0]
+DCL HWATOMIC[0][1]
 
+This declares two atomics, one at the start of the buffer and one in the
+second 4 bytes.
+
+DCL HWATOMIC[0][0]
+DCL HWATOMIC[1][0]
+DCL HWATOMIC[1][1..3], ARRAY(1)
+
+This declares 5 atomics, one in buffer 0 at 0,
+one in buffer 1 at 0, and an array of 3 atomics in
+the buffer 1, starting at 1.
 
 Properties
 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
 
-
-  Properties are general directives that apply to the whole TGSI program.
+Properties are general directives that apply to the whole TGSI program.
 
 FS_COORD_ORIGIN
 """""""""""""""
@@ -2719,6 +3666,106 @@ distance outputs.
 This is useful for APIs that don't have UCPs and where clip distances written
 by a shader cannot be disabled.
 
+GS_INVOCATIONS
+""""""""""""""
+
+Specifies the number of times a geometry shader should be executed for each
+input primitive. Each invocation will have a different
+TGSI_SEMANTIC_INVOCATIONID system value set. If not specified, assumed to
+be 1.
+
+VS_WINDOW_SPACE_POSITION
+""""""""""""""""""""""""""
+If this property is set on the vertex shader, the TGSI_SEMANTIC_POSITION output
+is assumed to contain window space coordinates.
+Division of X,Y,Z by W and the viewport transformation are disabled, and 1/W is
+directly taken from the 4-th component of the shader output.
+Naturally, clipping is not performed on window coordinates either.
+The effect of this property is undefined if a geometry or tessellation shader
+are in use.
+
+TCS_VERTICES_OUT
+""""""""""""""""
+
+The number of vertices written by the tessellation control shader. This
+effectively defines the patch input size of the tessellation evaluation shader
+as well.
+
+TES_PRIM_MODE
+"""""""""""""
+
+This sets the tessellation primitive mode, one of ``PIPE_PRIM_TRIANGLES``,
+``PIPE_PRIM_QUADS``, or ``PIPE_PRIM_LINES``. (Unlike in GL, there is no
+separate isolines settings, the regular lines is assumed to mean isolines.)
+
+TES_SPACING
+"""""""""""
+
+This sets the spacing mode of the tessellation generator, one of
+``PIPE_TESS_SPACING_*``.
+
+TES_VERTEX_ORDER_CW
+"""""""""""""""""""
+
+This sets the vertex order to be clockwise if the value is 1, or
+counter-clockwise if set to 0.
+
+TES_POINT_MODE
+""""""""""""""
+
+If set to a non-zero value, this turns on point mode for the tessellator,
+which means that points will be generated instead of primitives.
+
+NUM_CLIPDIST_ENABLED
+""""""""""""""""""""
+
+How many clip distance scalar outputs are enabled.
+
+NUM_CULLDIST_ENABLED
+""""""""""""""""""""
+
+How many cull distance scalar outputs are enabled.
+
+FS_EARLY_DEPTH_STENCIL
+""""""""""""""""""""""
+
+Whether depth test, stencil test, and occlusion query should run before
+the fragment shader (regardless of fragment shader side effects). Corresponds
+to GLSL early_fragment_tests.
+
+NEXT_SHADER
+"""""""""""
+
+Which shader stage will MOST LIKELY follow after this shader when the shader
+is bound. This is only a hint to the driver and doesn't have to be precise.
+Only set for VS and TES.
+
+CS_FIXED_BLOCK_WIDTH / HEIGHT / DEPTH
+"""""""""""""""""""""""""""""""""""""
+
+Threads per block in each dimension, if known at compile time. If the block size
+is known all three should be at least 1. If it is unknown they should all be set
+to 0 or not set.
+
+MUL_ZERO_WINS
+"""""""""""""
+
+The MUL TGSI operation (FP32 multiplication) will return 0 if either
+of the operands are equal to 0. That means that 0 * Inf = 0. This
+should be set the same way for an entire pipeline. Note that this
+applies not only to the literal MUL TGSI opcode, but all FP32
+multiplications implied by other operations, such as MAD, FMA, DP2,
+DP3, DP4, DST, LOG, LRP, and possibly others. If there is a
+mismatch between shaders, then it is unspecified whether this behavior
+will be enabled.
+
+FS_POST_DEPTH_COVERAGE
+""""""""""""""""""""""
+
+When enabled, the input for TGSI_SEMANTIC_SAMPLEMASK will exclude samples
+that have failed the depth/stencil tests. This is only valid when
+FS_EARLY_DEPTH_STENCIL is also specified.
+
 
 Texture Sampling and Texture Formats
 ------------------------------------