ilo: add ilo_state_sol
[mesa.git] / src / gallium / drivers / ilo / ilo_state.h
index 588a1b9660a0e19c5aa9639dbca8766fb997572f..fd0a3156ebc68f1333f31f27e5c3187e11f8c595 100644 (file)
 #ifndef ILO_STATE_H
 #define ILO_STATE_H
 
+#include "core/ilo_state_3d.h"
+#include "pipe/p_state.h"
+#include "util/u_dynarray.h"
+
 #include "ilo_common.h"
 
 /**
@@ -115,28 +119,96 @@ enum ilo_dirty_flags {
    ILO_DIRTY_ALL              = 0xffffffff,
 };
 
-struct pipe_draw_info;
-struct pipe_resource;
 struct ilo_context;
 
+struct ilo_global_binding_cso {
+   struct pipe_resource *resource;
+   uint32_t *handle;
+};
+
+/*
+ * In theory, we would like a "virtual" bo that serves as the global memory
+ * region.  The virtual bo would reserve a region in the GTT aperture, but the
+ * pages of it would come from those of the global bindings.
+ *
+ * The virtual bo would be created in launch_grid().  The global bindings
+ * would be added to the virtual bo.  A SURFACE_STATE for the virtual bo would
+ * be created.  The handles returned by set_global_binding() would be offsets
+ * into the virtual bo.
+ *
+ * But for now, we will create a SURFACE_STATE for each of the bindings.  The
+ * handle of a global binding consists of the offset and the binding table
+ * index.
+ */
+struct ilo_global_binding {
+   struct util_dynarray bindings;
+   unsigned count;
+};
+
+struct ilo_state_vector {
+   const struct pipe_draw_info *draw;
+
+   uint32_t dirty;
+
+   struct ilo_vb_state vb;
+   struct ilo_ve_state *ve;
+   struct ilo_ib_state ib;
+
+   struct ilo_shader_state *vs;
+   struct ilo_shader_state *gs;
+
+   struct ilo_so_state so;
+
+   struct pipe_clip_state clip;
+   struct ilo_viewport_state viewport;
+   struct ilo_scissor_state scissor;
+
+   const struct ilo_rasterizer_state *rasterizer;
+   struct pipe_poly_stipple poly_stipple;
+   unsigned sample_mask;
+
+   struct ilo_shader_state *fs;
+
+   const struct ilo_dsa_state *dsa;
+   struct pipe_stencil_ref stencil_ref;
+   const struct ilo_blend_state *blend;
+   struct pipe_blend_color blend_color;
+   struct ilo_fb_state fb;
+
+   /* shader resources */
+   struct ilo_sampler_state sampler[PIPE_SHADER_TYPES];
+   struct ilo_view_state view[PIPE_SHADER_TYPES];
+   struct ilo_cbuf_state cbuf[PIPE_SHADER_TYPES];
+   struct ilo_resource_state resource;
+
+   /* GPGPU */
+   struct ilo_shader_state *cs;
+   struct ilo_resource_state cs_resource;
+   struct ilo_global_binding global_binding;
+};
+
 void
 ilo_init_state_functions(struct ilo_context *ilo);
 
 void
-ilo_init_states(struct ilo_context *ilo);
+ilo_finalize_3d_states(struct ilo_context *ilo,
+                       const struct pipe_draw_info *draw);
 
 void
-ilo_cleanup_states(struct ilo_context *ilo);
+ilo_finalize_compute_states(struct ilo_context *ilo);
 
 void
-ilo_finalize_3d_states(struct ilo_context *ilo,
-                       const struct pipe_draw_info *draw);
+ilo_state_vector_init(const struct ilo_dev *dev,
+                      struct ilo_state_vector *vec);
+
+void
+ilo_state_vector_cleanup(struct ilo_state_vector *vec);
 
 void
-ilo_mark_states_with_resource_renamed(struct ilo_context *ilo,
-                                      struct pipe_resource *res);
+ilo_state_vector_resource_renamed(struct ilo_state_vector *vec,
+                                  struct pipe_resource *res);
 
 void
-ilo_dump_dirty_flags(uint32_t dirty);
+ilo_state_vector_dump_dirty(const struct ilo_state_vector *vec);
 
 #endif /* ILO_STATE_H */