llvmpipe: reintroduce SET_STATE binner command
[mesa.git] / src / gallium / drivers / llvmpipe / lp_setup_tri.c
index 3cb7a286049e98295aedca458e34b2220f79aa29..bc48eb8d1b54785287ed94a4a7f47f3f9448c2ee 100644 (file)
  * Binning code for triangles
  */
 
-#include "lp_setup_context.h"
-#include "lp_rast.h"
 #include "util/u_math.h"
 #include "util/u_memory.h"
+#include "util/u_rect.h"
+#include "lp_perf.h"
+#include "lp_setup_context.h"
+#include "lp_setup_coef.h"
+#include "lp_rast.h"
+#include "lp_state_fs.h"
 
 #define NUM_CHANNELS 4
 
-/**
- * Compute a0 for a constant-valued coefficient (GL_FLAT shading).
- */
-static void constant_coef( struct lp_rast_triangle *tri,
-                           unsigned slot,
-                          const float value,
-                           unsigned i )
+
+   
+static INLINE int
+subpixel_snap(float a)
 {
-   tri->inputs.a0[slot][i] = value;
-   tri->inputs.dadx[slot][i] = 0;
-   tri->inputs.dady[slot][i] = 0;
+   return util_iround(FIXED_ONE * a);
 }
 
-/**
- * Compute a0, dadx and dady for a linearly interpolated coefficient,
- * for a triangle.
- */
-static void linear_coef( struct lp_rast_triangle *tri,
-                         unsigned slot,
-                         const float (*v1)[4],
-                         const float (*v2)[4],
-                         const float (*v3)[4],
-                         unsigned vert_attr,
-                         unsigned i)
+static INLINE float
+fixed_to_float(int a)
 {
-   float a1 = v1[vert_attr][i];
-   float a2 = v2[vert_attr][i];
-   float a3 = v3[vert_attr][i];
+   return a * (1.0 / FIXED_ONE);
+}
 
-   float da12 = a1 - a2;
-   float da31 = a3 - a1;
-   float dadx = (da12 * tri->dy31 - tri->dy12 * da31) * tri->oneoverarea;
-   float dady = (da31 * tri->dx12 - tri->dx31 * da12) * tri->oneoverarea;
 
-   tri->inputs.dadx[slot][i] = dadx;
-   tri->inputs.dady[slot][i] = dady;
 
-   /* calculate a0 as the value which would be sampled for the
-    * fragment at (0,0), taking into account that we want to sample at
-    * pixel centers, in other words (0.5, 0.5).
-    *
-    * this is neat but unfortunately not a good way to do things for
-    * triangles with very large values of dadx or dady as it will
-    * result in the subtraction and re-addition from a0 of a very
-    * large number, which means we'll end up loosing a lot of the
-    * fractional bits and precision from a0.  the way to fix this is
-    * to define a0 as the sample at a pixel center somewhere near vmin
-    * instead - i'll switch to this later.
-    */
-   tri->inputs.a0[slot][i] = (v1[vert_attr][i] -
-                              (dadx * (v1[0][0] - 0.5f) +
-                               dady * (v1[0][1] - 0.5f)));
-}
 
 
-/**
- * Compute a0, dadx and dady for a perspective-corrected interpolant,
- * for a triangle.
- * We basically multiply the vertex value by 1/w before computing
- * the plane coefficients (a0, dadx, dady).
- * Later, when we compute the value at a particular fragment position we'll
- * divide the interpolated value by the interpolated W at that fragment.
- */
-static void perspective_coef( struct lp_rast_triangle *tri,
-                              unsigned slot,
-                             const float (*v1)[4],
-                             const float (*v2)[4],
-                             const float (*v3)[4],
-                             unsigned vert_attr,
-                              unsigned i)
-{
-   /* premultiply by 1/w  (v[0][3] is always 1/w):
-    */
-   float a1 = v1[vert_attr][i] * v1[0][3];
-   float a2 = v2[vert_attr][i] * v2[0][3];
-   float a3 = v3[vert_attr][i] * v3[0][3];
-   float da12 = a1 - a2;
-   float da31 = a3 - a1;
-   float dadx = (da12 * tri->dy31 - tri->dy12 * da31) * tri->oneoverarea;
-   float dady = (da31 * tri->dx12 - tri->dx31 * da12) * tri->oneoverarea;
-
-
-   tri->inputs.dadx[slot][i] = dadx;
-   tri->inputs.dady[slot][i] = dady;
-   tri->inputs.a0[slot][i] = (a1 -
-                              (dadx * (v1[0][0] - 0.5f) +
-                               dady * (v1[0][1] - 0.5f)));
-}
 
 
 /**
- * Special coefficient setup for gl_FragCoord.
- * X and Y are trivial, though Y has to be inverted for OpenGL.
- * Z and W are copied from position_coef which should have already been computed.
- * We could do a bit less work if we'd examine gl_FragCoord's swizzle mask.
+ * Alloc space for a new triangle plus the input.a0/dadx/dady arrays
+ * immediately after it.
+ * The memory is allocated from the per-scene pool, not per-tile.
+ * \param tri_size  returns number of bytes allocated
+ * \param nr_inputs  number of fragment shader inputs
+ * \return pointer to triangle space
  */
-static void
-setup_fragcoord_coef(struct lp_rast_triangle *tri,
-                     unsigned slot,
-                     const float (*v1)[4],
-                     const float (*v2)[4],
-                     const float (*v3)[4])
+struct lp_rast_triangle *
+lp_setup_alloc_triangle(struct lp_scene *scene,
+                        unsigned nr_inputs,
+                        unsigned nr_planes,
+                        unsigned *tri_size)
 {
-   /*X*/
-   tri->inputs.a0[slot][0] = 0.0;
-   tri->inputs.dadx[slot][0] = 1.0;
-   tri->inputs.dady[slot][0] = 0.0;
-   /*Y*/
-   tri->inputs.a0[slot][1] = 0.0;
-   tri->inputs.dadx[slot][1] = 0.0;
-   tri->inputs.dady[slot][1] = 1.0;
-   /*Z*/
-   linear_coef(tri, slot, v1, v2, v3, 0, 2);
-   /*W*/
-   linear_coef(tri, slot, v1, v2, v3, 0, 3);
-}
+   unsigned input_array_sz = NUM_CHANNELS * (nr_inputs + 1) * sizeof(float);
+   struct lp_rast_triangle *tri;
+   unsigned tri_bytes, bytes;
+   char *inputs;
 
+   tri_bytes = align(Offset(struct lp_rast_triangle, plane[nr_planes]), 16);
+   bytes = tri_bytes + (3 * input_array_sz);
 
-static void setup_facing_coef( struct lp_rast_triangle *tri,
-                               unsigned slot,
-                               boolean frontface )
-{
-   constant_coef( tri, slot, 1.0f - frontface, 0 );
-   constant_coef( tri, slot, 0.0f, 1 ); /* wasted */
-   constant_coef( tri, slot, 0.0f, 2 ); /* wasted */
-   constant_coef( tri, slot, 0.0f, 3 ); /* wasted */
-}
+   tri = lp_scene_alloc_aligned( scene, bytes, 16 );
 
+   if (tri) {
+      inputs = ((char *)tri) + tri_bytes;
+      tri->inputs.a0   = (float (*)[4]) inputs;
+      tri->inputs.dadx = (float (*)[4]) (inputs + input_array_sz);
+      tri->inputs.dady = (float (*)[4]) (inputs + 2 * input_array_sz);
 
-/**
- * Compute the tri->coef[] array dadx, dady, a0 values.
- */
-static void setup_tri_coefficients( struct setup_context *setup,
-                                   struct lp_rast_triangle *tri,
-                                   const float (*v1)[4],
-                                   const float (*v2)[4],
-                                   const float (*v3)[4],
-                                   boolean frontface )
+      *tri_size = bytes;
+   }
+
+   return tri;
+}
+
+void
+lp_setup_print_vertex(struct lp_setup_context *setup,
+                      const char *name,
+                      const float (*v)[4])
 {
-   unsigned slot;
+   int i, j;
 
-   /* The internal position input is in slot zero:
-    */
-   setup_fragcoord_coef(tri, 0, v1, v2, v3);
+   debug_printf("   wpos (%s[0]) xyzw %f %f %f %f\n",
+                name,
+                v[0][0], v[0][1], v[0][2], v[0][3]);
 
-   /* setup interpolation for all the remaining attrbutes:
-    */
-   for (slot = 0; slot < setup->fs.nr_inputs; slot++) {
-      unsigned vert_attr = setup->fs.input[slot].src_index;
-      unsigned i;
-
-      switch (setup->fs.input[slot].interp) {
-      case LP_INTERP_CONSTANT:
-         for (i = 0; i < NUM_CHANNELS; i++)
-            constant_coef(tri, slot+1, v3[vert_attr][i], i);
-         break;
-
-      case LP_INTERP_LINEAR:
-         for (i = 0; i < NUM_CHANNELS; i++)
-            linear_coef(tri, slot+1, v1, v2, v3, vert_attr, i);
-         break;
-
-      case LP_INTERP_PERSPECTIVE:
-         for (i = 0; i < NUM_CHANNELS; i++)
-            perspective_coef(tri, slot+1, v1, v2, v3, vert_attr, i);
-         break;
-
-      case LP_INTERP_POSITION:
-         /* XXX: fix me - duplicates the values in slot zero.
-          */
-         setup_fragcoord_coef(tri, slot+1, v1, v2, v3);
-         break;
+   for (i = 0; i < setup->fs.nr_inputs; i++) {
+      const float *in = v[setup->fs.input[i].src_index];
 
-      case LP_INTERP_FACING:
-         setup_facing_coef(tri, slot+1, frontface);
-         break;
+      debug_printf("  in[%d] (%s[%d]) %s%s%s%s ",
+                   i, 
+                   name, setup->fs.input[i].src_index,
+                   (setup->fs.input[i].usage_mask & 0x1) ? "x" : " ",
+                   (setup->fs.input[i].usage_mask & 0x2) ? "y" : " ",
+                   (setup->fs.input[i].usage_mask & 0x4) ? "z" : " ",
+                   (setup->fs.input[i].usage_mask & 0x8) ? "w" : " ");
 
-      default:
-         assert(0);
-      }
+      for (j = 0; j < 4; j++)
+         if (setup->fs.input[i].usage_mask & (1<<j))
+            debug_printf("%.5f ", in[j]);
+
+      debug_printf("\n");
    }
 }
 
 
-
-/* XXX: do this by add/subtracting a large floating point number:
+/**
+ * Print triangle vertex attribs (for debug).
  */
-static inline float subpixel_snap( float a )
+void
+lp_setup_print_triangle(struct lp_setup_context *setup,
+                        const float (*v0)[4],
+                        const float (*v1)[4],
+                        const float (*v2)[4])
 {
-   int i = a * 16;
-   return (float)i * (1.0/16);
-}
+   debug_printf("triangle\n");
 
+   {
+      const float ex = v0[0][0] - v2[0][0];
+      const float ey = v0[0][1] - v2[0][1];
+      const float fx = v1[0][0] - v2[0][0];
+      const float fy = v1[0][1] - v2[0][1];
+
+      /* det = cross(e,f).z */
+      const float det = ex * fy - ey * fx;
+      if (det < 0.0f) 
+         debug_printf("   - ccw\n");
+      else if (det > 0.0f)
+         debug_printf("   - cw\n");
+      else
+         debug_printf("   - zero area\n");
+   }
 
-static INLINE void bin_triangle( struct cmd_block_list *list,
-                                 const struct lp_rast_triangle arg )
-{
+   lp_setup_print_vertex(setup, "v0", v0);
+   lp_setup_print_vertex(setup, "v1", v1);
+   lp_setup_print_vertex(setup, "v2", v2);
 }
 
 
-/* to avoid having to allocate power-of-four, square render targets,
- * end up having a specialized version of the above that runs only at
- * the topmost level.
+#define MAX_PLANES 8
+static unsigned
+lp_rast_tri_tab[MAX_PLANES+1] = {
+   0,               /* should be impossible */
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_1,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_2,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_3,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_4,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_5,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_6,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_7,
+   LP_RAST_OP_TRIANGLE_8
+};
+
+
+
+/**
+ * The primitive covers the whole tile- shade whole tile.
  *
- * at the topmost level there may be an arbitary number of steps on
- * either dimension, so this loop needs to be either separately
- * code-generated and unrolled for each render target size, or kept as
- * generic looping code:
+ * \param tx, ty  the tile position in tiles, not pixels
  */
+static boolean
+lp_setup_whole_tile(struct lp_setup_context *setup,
+                    const struct lp_rast_shader_inputs *inputs,
+                    int tx, int ty)
+{
+   struct lp_scene *scene = setup->scene;
+
+   LP_COUNT(nr_fully_covered_64);
+
+   /* if variant is opaque and scissor doesn't effect the tile */
+   if (inputs->opaque) {
+      if (!scene->fb.zsbuf) {
+         /*
+          * All previous rendering will be overwritten so reset the bin.
+          */
+         lp_scene_bin_reset( scene, tx, ty );
+      }
+
+      LP_COUNT(nr_shade_opaque_64);
+      return lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, tx, ty,
+                                          setup->fs.stored,
+                                          LP_RAST_OP_SHADE_TILE_OPAQUE,
+                                          lp_rast_arg_inputs(inputs) );
+   } else {
+      LP_COUNT(nr_shade_64);
+      return lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, tx, ty,
+                                          setup->fs.stored, 
+                                          LP_RAST_OP_SHADE_TILE,
+                                          lp_rast_arg_inputs(inputs) );
+   }
+}
 
-#define MIN3(a,b,c) MIN2(MIN2(a,b),c)
-#define MAX3(a,b,c) MAX2(MAX2(a,b),c)
 
-static void 
-do_triangle_ccw(struct setup_context *setup,
+/**
+ * Do basic setup for triangle rasterization and determine which
+ * framebuffer tiles are touched.  Put the triangle in the scene's
+ * bins for the tiles which we overlap.
+ */
+static boolean
+do_triangle_ccw(struct lp_setup_context *setup,
+               const float (*v0)[4],
                const float (*v1)[4],
                const float (*v2)[4],
-               const float (*v3)[4],
                boolean frontfacing )
 {
-   const int rt_width = setup->fb.width;
-   const int rt_height = setup->fb.height;
+   struct lp_scene *scene = setup->scene;
+   struct lp_rast_triangle *tri;
+   int x[3];
+   int y[3];
+   struct u_rect bbox;
+   unsigned tri_bytes;
+   int i;
+   int nr_planes = 3;
+
+   if (0)
+      lp_setup_print_triangle(setup, v0, v1, v2);
+
+   if (setup->scissor_test) {
+      nr_planes = 7;
+   }
+   else {
+      nr_planes = 3;
+   }
 
-   const float y1 = subpixel_snap(v1[0][1]);
-   const float y2 = subpixel_snap(v2[0][1]);
-   const float y3 = subpixel_snap(v3[0][1]);
+   /* x/y positions in fixed point */
+   x[0] = subpixel_snap(v0[0][0] - setup->pixel_offset);
+   x[1] = subpixel_snap(v1[0][0] - setup->pixel_offset);
+   x[2] = subpixel_snap(v2[0][0] - setup->pixel_offset);
+   y[0] = subpixel_snap(v0[0][1] - setup->pixel_offset);
+   y[1] = subpixel_snap(v1[0][1] - setup->pixel_offset);
+   y[2] = subpixel_snap(v2[0][1] - setup->pixel_offset);
 
-   const float x1 = subpixel_snap(v1[0][0]);
-   const float x2 = subpixel_snap(v2[0][0]);
-   const float x3 = subpixel_snap(v3[0][0]);
-   
-   struct lp_rast_triangle *tri = get_data( &setup->data, sizeof *tri );
-   float area;
-   float c1, c2, c3;
-   int minx, maxx, miny, maxy;
 
-   tri->inputs.state = setup->fs.stored;
+   /* Bounding rectangle (in pixels) */
+   {
+      /* Yes this is necessary to accurately calculate bounding boxes
+       * with the two fill-conventions we support.  GL (normally) ends
+       * up needing a bottom-left fill convention, which requires
+       * slightly different rounding.
+       */
+      int adj = (setup->pixel_offset != 0) ? 1 : 0;
 
-   tri->dx12 = x1 - x2;
-   tri->dx23 = x2 - x3;
-   tri->dx31 = x3 - x1;
+      bbox.x0 = (MIN3(x[0], x[1], x[2]) + (FIXED_ONE-1)) >> FIXED_ORDER;
+      bbox.x1 = (MAX3(x[0], x[1], x[2]) + (FIXED_ONE-1)) >> FIXED_ORDER;
+      bbox.y0 = (MIN3(y[0], y[1], y[2]) + (FIXED_ONE-1) + adj) >> FIXED_ORDER;
+      bbox.y1 = (MAX3(y[0], y[1], y[2]) + (FIXED_ONE-1) + adj) >> FIXED_ORDER;
 
-   tri->dy12 = y1 - y2;
-   tri->dy23 = y2 - y3;
-   tri->dy31 = y3 - y1;
+      /* Inclusive coordinates:
+       */
+      bbox.x1--;
+      bbox.y1--;
+   }
 
-   area = (tri->dx12 * tri->dy31 - 
-          tri->dx31 * tri->dy12);
+   if (bbox.x1 < bbox.x0 ||
+       bbox.y1 < bbox.y0) {
+      if (0) debug_printf("empty bounding box\n");
+      LP_COUNT(nr_culled_tris);
+      return TRUE;
+   }
 
-   /* Cull non-ccw and zero-sized triangles.
-    */
-   if (area <= 0 || util_is_inf_or_nan(area))
-      return;
-
-   // Bounding rectangle
-   minx = util_iround(MIN3(x1, x2, x3) - .5);
-   maxx = util_iround(MAX3(x1, x2, x3) + .5);
-   miny = util_iround(MIN3(y1, y2, y3) - .5);
-   maxy = util_iround(MAX3(y1, y2, y3) + .5);
-   
-   /* Clamp to framebuffer (or tile) dimensions:
-    */
-   miny = MAX2(0, miny);
-   minx = MAX2(0, minx);
-   maxy = MIN2(rt_height, maxy);
-   maxx = MIN2(rt_width, maxx);
+   if (!u_rect_test_intersection(&setup->draw_region, &bbox)) {
+      if (0) debug_printf("offscreen\n");
+      LP_COUNT(nr_culled_tris);
+      return TRUE;
+   }
 
-   if (miny == maxy || minx == maxx)
-      return;
+   u_rect_find_intersection(&setup->draw_region, &bbox);
 
-   /* The only divide in this code.  Is it really needed?
-    */
-   tri->oneoverarea = 1.0f / area;
+   tri = lp_setup_alloc_triangle(scene,
+                                 setup->fs.nr_inputs,
+                                 nr_planes,
+                                 &tri_bytes);
+   if (!tri)
+      return FALSE;
+
+#ifdef DEBUG
+   tri->v[0][0] = v0[0][0];
+   tri->v[1][0] = v1[0][0];
+   tri->v[2][0] = v2[0][0];
+   tri->v[0][1] = v0[0][1];
+   tri->v[1][1] = v1[0][1];
+   tri->v[2][1] = v2[0][1];
+#endif
+
+   tri->plane[0].dcdy = x[0] - x[1];
+   tri->plane[1].dcdy = x[1] - x[2];
+   tri->plane[2].dcdy = x[2] - x[0];
+
+   tri->plane[0].dcdx = y[0] - y[1];
+   tri->plane[1].dcdx = y[1] - y[2];
+   tri->plane[2].dcdx = y[2] - y[0];
+
+   LP_COUNT(nr_tris);
 
    /* Setup parameter interpolants:
     */
-   setup_tri_coefficients( setup, tri, v1, v2, v3, frontfacing );
+   lp_setup_tri_coef( setup, &tri->inputs, v0, v1, v2, frontfacing );
 
-   /* half-edge constants, will be interated over the whole
-    * rendertarget.
-    */
-   tri->c1 = tri->dy12 * x1 - tri->dx12 * y1;
-   tri->c2 = tri->dy23 * x2 - tri->dx23 * y2;
-   tri->c3 = tri->dy31 * x3 - tri->dx31 * y3;
+   tri->inputs.facing = frontfacing ? 1.0F : -1.0F;
+   tri->inputs.disable = FALSE;
+   tri->inputs.opaque = setup->fs.current.variant->opaque;
 
-   /* correct for top-left fill convention:
-    */
-   if (tri->dy12 < 0 || (tri->dy12 == 0 && tri->dx12 > 0)) c1++;
-   if (tri->dy23 < 0 || (tri->dy23 == 0 && tri->dx23 > 0)) c2++;
-   if (tri->dy31 < 0 || (tri->dy31 == 0 && tri->dx31 > 0)) c3++;
-
-   /* find trivial reject offsets for each edge for a single-pixel
-    * sized block.  These will be scaled up at each recursive level to
-    * match the active blocksize.  Scaling in this way works best if
-    * the blocks are square.
-    */
-   tri->eo1 = 0;
-   if (tri->dy12 < 0) tri->eo1 -= tri->dy12;
-   if (tri->dx12 > 0) tri->eo1 += tri->dx12;
+  
+   for (i = 0; i < 3; i++) {
+      struct lp_rast_plane *plane = &tri->plane[i];
 
-   tri->eo2 = 0;
-   if (tri->dy23 < 0) tri->eo2 -= tri->dy23;
-   if (tri->dx23 > 0) tri->eo2 += tri->dx23;
+      /* half-edge constants, will be interated over the whole render
+       * target.
+       */
+      plane->c = plane->dcdx * x[i] - plane->dcdy * y[i];
+
+      /* correct for top-left vs. bottom-left fill convention.  
+       *
+       * note that we're overloading gl_rasterization_rules to mean
+       * both (0.5,0.5) pixel centers *and* bottom-left filling
+       * convention.
+       *
+       * GL actually has a top-left filling convention, but GL's
+       * notion of "top" differs from gallium's...
+       *
+       * Also, sometimes (in FBO cases) GL will render upside down
+       * to its usual method, in which case it will probably want
+       * to use the opposite, top-left convention.
+       */         
+      if (plane->dcdx < 0) {
+         /* both fill conventions want this - adjust for left edges */
+         plane->c++;            
+      }
+      else if (plane->dcdx == 0) {
+         if (setup->pixel_offset == 0) {
+            /* correct for top-left fill convention:
+             */
+            if (plane->dcdy > 0) plane->c++;
+         }
+         else {
+            /* correct for bottom-left fill convention:
+             */
+            if (plane->dcdy < 0) plane->c++;
+         }
+      }
 
-   tri->eo3 = 0;
-   if (tri->dy31 < 0) tri->eo3 -= tri->dy31;
-   if (tri->dx31 > 0) tri->eo3 += tri->dx31;
+      plane->dcdx *= FIXED_ONE;
+      plane->dcdy *= FIXED_ONE;
 
-   /* Calculate trivial accept offsets from the above.
+      /* find trivial reject offsets for each edge for a single-pixel
+       * sized block.  These will be scaled up at each recursive level to
+       * match the active blocksize.  Scaling in this way works best if
+       * the blocks are square.
+       */
+      plane->eo = 0;
+      if (plane->dcdx < 0) plane->eo -= plane->dcdx;
+      if (plane->dcdy > 0) plane->eo += plane->dcdy;
+
+      /* Calculate trivial accept offsets from the above.
+       */
+      plane->ei = plane->dcdy - plane->dcdx - plane->eo;
+   }
+
+
+   /* 
+    * When rasterizing scissored tris, use the intersection of the
+    * triangle bounding box and the scissor rect to generate the
+    * scissor planes.
+    *
+    * This permits us to cut off the triangle "tails" that are present
+    * in the intermediate recursive levels caused when two of the
+    * triangles edges don't diverge quickly enough to trivially reject
+    * exterior blocks from the triangle.
+    *
+    * It's not really clear if it's worth worrying about these tails,
+    * but since we generate the planes for each scissored tri, it's
+    * free to trim them in this case.
+    * 
+    * Note that otherwise, the scissor planes only vary in 'C' value,
+    * and even then only on state-changes.  Could alternatively store
+    * these planes elsewhere.
     */
-   tri->ei1 = tri->dx12 - tri->dy12 - tri->eo1;
-   tri->ei2 = tri->dx23 - tri->dy23 - tri->eo2;
-   tri->ei3 = tri->dx31 - tri->dy31 - tri->eo3;
+   if (nr_planes == 7) {
+      tri->plane[3].dcdx = -1;
+      tri->plane[3].dcdy = 0;
+      tri->plane[3].c = 1-bbox.x0;
+      tri->plane[3].ei = 0;
+      tri->plane[3].eo = 1;
+
+      tri->plane[4].dcdx = 1;
+      tri->plane[4].dcdy = 0;
+      tri->plane[4].c = bbox.x1+1;
+      tri->plane[4].ei = -1;
+      tri->plane[4].eo = 0;
+
+      tri->plane[5].dcdx = 0;
+      tri->plane[5].dcdy = 1;
+      tri->plane[5].c = 1-bbox.y0;
+      tri->plane[5].ei = 0;
+      tri->plane[5].eo = 1;
+
+      tri->plane[6].dcdx = 0;
+      tri->plane[6].dcdy = -1;
+      tri->plane[6].c = bbox.y1+1;
+      tri->plane[6].ei = -1;
+      tri->plane[6].eo = 0;
+   }
 
-   minx &= ~(TILESIZE-1);              /* aligned blocks */
-   miny &= ~(TILESIZE-1);              /* aligned blocks */
+   return lp_setup_bin_triangle( setup, tri, &bbox, nr_planes );
+}
 
-   c1 = tri->c1 + tri->dx12 * miny - tri->dy12 * minx;
-   c2 = tri->c2 + tri->dx23 * miny - tri->dy23 * minx;
-   c3 = tri->c3 + tri->dx31 * miny - tri->dy31 * minx;
+/*
+ * Round to nearest less or equal power of two of the input.
+ *
+ * Undefined if no bit set exists, so code should check against 0 first.
+ */
+static INLINE uint32_t 
+floor_pot(uint32_t n)
+{
+#if defined(PIPE_CC_GCC) && defined(PIPE_ARCH_X86)
+   if (n == 0)
+      return 0;
+
+   __asm__("bsr %1,%0"
+          : "=r" (n)
+          : "rm" (n));
+   return 1 << n;
+#else
+   n |= (n >>  1);
+   n |= (n >>  2);
+   n |= (n >>  4);
+   n |= (n >>  8);
+   n |= (n >> 16);
+   return n - (n >> 1);
+#endif
+}
 
-   minx /= TILESIZE;
-   miny /= TILESIZE;
-   maxx /= TILESIZE;
-   maxy /= TILESIZE;
 
-   /* Convert to tile coordinates:
+boolean
+lp_setup_bin_triangle( struct lp_setup_context *setup,
+                       struct lp_rast_triangle *tri,
+                       const struct u_rect *bbox,
+                       int nr_planes )
+{
+   struct lp_scene *scene = setup->scene;
+   int i;
+
+   /* What is the largest power-of-two boundary this triangle crosses:
+    */
+   int dx = floor_pot((bbox->x0 ^ bbox->x1) |
+                     (bbox->y0 ^ bbox->y1));
+
+   /* The largest dimension of the rasterized area of the triangle
+    * (aligned to a 4x4 grid), rounded down to the nearest power of two:
+    */
+   int sz = floor_pot((bbox->x1 - (bbox->x0 & ~3)) |
+                     (bbox->y1 - (bbox->y0 & ~3)));
+
+   /* Determine which tile(s) intersect the triangle's bounding box
     */
-   if (miny == maxy && minx == maxx)
+   if (dx < TILE_SIZE)
    {
+      int ix0 = bbox->x0 / TILE_SIZE;
+      int iy0 = bbox->y0 / TILE_SIZE;
+      int px = bbox->x0 & 63 & ~3;
+      int py = bbox->y0 & 63 & ~3;
+      int mask = px | (py << 8);
+
+      assert(iy0 == bbox->y1 / TILE_SIZE &&
+            ix0 == bbox->x1 / TILE_SIZE);
+
+      if (nr_planes == 3) {
+         if (sz < 4)
+         {
+            /* Triangle is contained in a single 4x4 stamp:
+             */
+            return lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, ix0, iy0,
+                                                setup->fs.stored,
+                                                LP_RAST_OP_TRIANGLE_3_4,
+                                                lp_rast_arg_triangle(tri, mask) );
+         }
+
+         if (sz < 16)
+         {
+            /* Triangle is contained in a single 16x16 block:
+             */
+            return lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, ix0, iy0,
+                                                setup->fs.stored,
+                                                LP_RAST_OP_TRIANGLE_3_16,
+                                                lp_rast_arg_triangle(tri, mask) );
+         }
+      }
+      else if (nr_planes == 4 && sz < 16) 
+      {
+         return lp_scene_bin_cmd_with_state(scene, ix0, iy0,
+                                            setup->fs.stored,
+                                            LP_RAST_OP_TRIANGLE_4_16,
+                                            lp_rast_arg_triangle(tri, mask) );
+      }
+
+
       /* Triangle is contained in a single tile:
        */
-      bin_command( &setup->tile[minx][miny], lp_rast_triangle, 
-                   lp_rast_arg_triangle(tri) );
+      return lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, ix0, iy0, setup->fs.stored,
+                                          lp_rast_tri_tab[nr_planes], 
+                                          lp_rast_arg_triangle(tri, (1<<nr_planes)-1) );
    }
-   else 
+   else
    {
-      const int step = TILESIZE;
-
-      float ei1 = tri->ei1 * step;
-      float ei2 = tri->ei2 * step;
-      float ei3 = tri->ei3 * step;
-
-      float eo1 = tri->eo1 * step;
-      float eo2 = tri->eo2 * step;
-      float eo3 = tri->eo3 * step;
+      int c[MAX_PLANES];
+      int ei[MAX_PLANES];
+      int eo[MAX_PLANES];
+      int xstep[MAX_PLANES];
+      int ystep[MAX_PLANES];
+      int x, y;
 
-      float xstep1 = -step * tri->dy12;
-      float xstep2 = -step * tri->dy23;
-      float xstep3 = -step * tri->dy31;
+      int ix0 = bbox->x0 / TILE_SIZE;
+      int iy0 = bbox->y0 / TILE_SIZE;
+      int ix1 = bbox->x1 / TILE_SIZE;
+      int iy1 = bbox->y1 / TILE_SIZE;
+      
+      for (i = 0; i < nr_planes; i++) {
+         c[i] = (tri->plane[i].c + 
+                 tri->plane[i].dcdy * iy0 * TILE_SIZE - 
+                 tri->plane[i].dcdx * ix0 * TILE_SIZE);
+
+         ei[i] = tri->plane[i].ei << TILE_ORDER;
+         eo[i] = tri->plane[i].eo << TILE_ORDER;
+         xstep[i] = -(tri->plane[i].dcdx << TILE_ORDER);
+         ystep[i] = tri->plane[i].dcdy << TILE_ORDER;
+      }
 
-      float ystep1 = step * tri->dx12;
-      float ystep2 = step * tri->dx23;
-      float ystep3 = step * tri->dx31;
-      int x, y;
 
 
-      /* Subdivide space into NxM blocks, where each block is square and
-       * power-of-four in dimension.
-       *
-       * Trivially accept or reject blocks, else jump to per-pixel
-       * examination above.
+      /* Test tile-sized blocks against the triangle.
+       * Discard blocks fully outside the tri.  If the block is fully
+       * contained inside the tri, bin an lp_rast_shade_tile command.
+       * Else, bin a lp_rast_triangle command.
        */
-      for (y = miny; y <= maxy; y++)
+      for (y = iy0; y <= iy1; y++)
       {
-        float cx1 = c1;
-        float cx2 = c2;
-        float cx3 = c3;
+        boolean in = FALSE;  /* are we inside the triangle? */
+        int cx[MAX_PLANES];
+
+         for (i = 0; i < nr_planes; i++)
+            cx[i] = c[i];
 
-        for (x = minx; x <= maxx; x++)
+        for (x = ix0; x <= ix1; x++)
         {
-           if (cx1 + eo1 < 0 || 
-               cx2 + eo2 < 0 ||
-               cx3 + eo3 < 0) 
-           {
-              /* do nothing */
-           }
-           else if (cx1 + ei1 > 0 &&
-                    cx2 + ei2 > 0 &&
-                    cx3 + ei3 > 0) 
-           {
-               /* shade whole tile */
-               bin_command( &setup->tile[x][y], lp_rast_shade_tile,
-                            lp_rast_arg_inputs(&tri->inputs) );
-           }
-           else 
-           {
-               /* shade partial tile */
-              bin_command( &setup->tile[x][y], 
-                            lp_rast_triangle, 
-                            lp_rast_arg_triangle(tri) );
-           }
+            int out = 0;
+            int partial = 0;
+
+            for (i = 0; i < nr_planes; i++) {
+               int planeout = cx[i] + eo[i];
+               int planepartial = cx[i] + ei[i] - 1;
+               out |= (planeout >> 31);
+               partial |= (planepartial >> 31) & (1<<i);
+            }
+
+            if (out) {
+               /* do nothing */
+               if (in)
+                  break;  /* exiting triangle, all done with this row */
+               LP_COUNT(nr_empty_64);
+            }
+            else if (partial) {
+               /* Not trivially accepted by at least one plane - 
+                * rasterize/shade partial tile
+                */
+               int count = util_bitcount(partial);
+               in = TRUE;
+               
+               if (!lp_scene_bin_cmd_with_state( scene, x, y,
+                                                 setup->fs.stored,
+                                                 lp_rast_tri_tab[count], 
+                                                 lp_rast_arg_triangle(tri, partial) ))
+                  goto fail;
+
+               LP_COUNT(nr_partially_covered_64);
+            }
+            else {
+               /* triangle covers the whole tile- shade whole tile */
+               LP_COUNT(nr_fully_covered_64);
+               in = TRUE;
+               if (!lp_setup_whole_tile(setup, &tri->inputs, x, y))
+                  goto fail;
+            }
 
            /* Iterate cx values across the region:
             */
-           cx1 += xstep1;
-           cx2 += xstep2;
-           cx3 += xstep3;
+            for (i = 0; i < nr_planes; i++)
+               cx[i] += xstep[i];
         }
       
         /* Iterate c values down the region:
          */
-        c1 += ystep1;
-        c2 += ystep2;
-        c3 += ystep3;    
+         for (i = 0; i < nr_planes; i++)
+            c[i] += ystep[i];
       }
    }
+
+   return TRUE;
+
+fail:
+   /* Need to disable any partially binned triangle.  This is easier
+    * than trying to locate all the triangle, shade-tile, etc,
+    * commands which may have been binned.
+    */
+   tri->inputs.disable = TRUE;
+   return FALSE;
 }
 
-static void triangle_cw( struct setup_context *setup,
-                        const float (*v0)[4],
-                        const float (*v1)[4],
-                        const float (*v2)[4] )
+
+/**
+ * Try to draw the triangle, restart the scene on failure.
+ */
+static void retry_triangle_ccw( struct lp_setup_context *setup,
+                                const float (*v0)[4],
+                                const float (*v1)[4],
+                                const float (*v2)[4],
+                                boolean front)
+{
+   if (!do_triangle_ccw( setup, v0, v1, v2, front ))
+   {
+      if (!lp_setup_flush_and_restart(setup))
+         return;
+
+      if (!do_triangle_ccw( setup, v0, v1, v2, front ))
+         return;
+   }
+}
+
+static INLINE float
+calc_area(const float (*v0)[4],
+          const float (*v1)[4],
+          const float (*v2)[4])
 {
-   do_triangle_ccw( setup, v1, v0, v2, !setup->ccw_is_frontface );
+   float dx01 = v0[0][0] - v1[0][0];
+   float dy01 = v0[0][1] - v1[0][1];
+   float dx20 = v2[0][0] - v0[0][0];
+   float dy20 = v2[0][1] - v0[0][1];
+   return dx01 * dy20 - dx20 * dy01;
 }
 
-static void triangle_ccw( struct setup_context *setup,
+
+/**
+ * Draw triangle if it's CW, cull otherwise.
+ */
+static void triangle_cw( struct lp_setup_context *setup,
                         const float (*v0)[4],
                         const float (*v1)[4],
                         const float (*v2)[4] )
 {
-   do_triangle_ccw( setup, v0, v1, v2, setup->ccw_is_frontface );
+   float area = calc_area(v0, v1, v2);
+
+   if (area < 0.0f) 
+      retry_triangle_ccw(setup, v0, v2, v1, !setup->ccw_is_frontface);
+}
+
+
+static void triangle_ccw( struct lp_setup_context *setup,
+                          const float (*v0)[4],
+                          const float (*v1)[4],
+                          const float (*v2)[4])
+{
+   float area = calc_area(v0, v1, v2);
+
+   if (area > 0.0f) 
+      retry_triangle_ccw(setup, v0, v1, v2, setup->ccw_is_frontface);
 }
 
-static void triangle_both( struct setup_context *setup,
+/**
+ * Draw triangle whether it's CW or CCW.
+ */
+static void triangle_both( struct lp_setup_context *setup,
                           const float (*v0)[4],
                           const float (*v1)[4],
                           const float (*v2)[4] )
 {
-   /* edge vectors e = v0 - v2, f = v1 - v2 */
-   const float ex = v0[0][0] - v2[0][0];
-   const float ey = v0[0][1] - v2[0][1];
-   const float fx = v1[0][0] - v2[0][0];
-   const float fy = v1[0][1] - v2[0][1];
-
-   /* det = cross(e,f).z */
-   if (ex * fy - ey * fx < 0) 
-      triangle_ccw( setup, v0, v1, v2 );
-   else
-      triangle_cw( setup, v0, v1, v2 );
+   float area = calc_area(v0, v1, v2);
+
+   if (area > 0.0f) 
+      retry_triangle_ccw( setup, v0, v1, v2, setup->ccw_is_frontface );
+   else if (area < 0.0f)
+      retry_triangle_ccw( setup, v0, v2, v1, !setup->ccw_is_frontface );
 }
 
-static void triangle_nop( struct setup_context *setup,
+
+static void triangle_nop( struct lp_setup_context *setup,
                          const float (*v0)[4],
                          const float (*v1)[4],
                          const float (*v2)[4] )
@@ -488,22 +713,20 @@ static void triangle_nop( struct setup_context *setup,
 
 
 void 
-lp_setup_choose_triangle( struct setup_context *setup )
+lp_setup_choose_triangle( struct lp_setup_context *setup )
 {
    switch (setup->cullmode) {
-   case PIPE_WINDING_NONE:
+   case PIPE_FACE_NONE:
       setup->triangle = triangle_both;
       break;
-   case PIPE_WINDING_CCW:
-      setup->triangle = triangle_cw;
+   case PIPE_FACE_BACK:
+      setup->triangle = setup->ccw_is_frontface ? triangle_ccw : triangle_cw;
       break;
-   case PIPE_WINDING_CW:
-      setup->triangle = triangle_ccw;
+   case PIPE_FACE_FRONT:
+      setup->triangle = setup->ccw_is_frontface ? triangle_cw : triangle_ccw;
       break;
    default:
       setup->triangle = triangle_nop;
       break;
    }
 }
-
-