freedreno/a6xx: fix hang with large render target
[mesa.git] / src / gallium / drivers / r300 / r300_fs.h
index 967e9f697e9aac47b1c7fe93750a6f1756ccb8d8..b39624dad5fb31a8a5c1a84c09ad9f725b5ec901 100644 (file)
@@ -1,6 +1,7 @@
 /*
  * Copyright 2008 Corbin Simpson <MostAwesomeDude@gmail.com>
  *                Joakim Sindholt <opensource@zhasha.com>
+ * Copyright 2009 Marek Olšák <maraeo@gmail.com>
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 #ifndef R300_FS_H
 #define R300_FS_H
 
-#include "tgsi/tgsi_dump.h"
+#include "pipe/p_state.h"
+#include "tgsi/tgsi_scan.h"
+#include "compiler/radeon_code.h"
+#include "r300_shader_semantics.h"
 
-#include "r300_context.h"
-#include "r3xx_fs.h"
-#include "r5xx_fs.h"
+struct r300_fragment_shader_code {
+    struct rX00_fragment_program_code code;
+    struct tgsi_shader_info info;
+    struct r300_shader_semantics inputs;
+
+    /* Whether the shader was replaced by a dummy one due to a shader
+     * compilation failure. */
+    boolean dummy;
+
+    /* Numbers of constants for each type. */
+    unsigned externals_count;
+    unsigned immediates_count;
+    unsigned rc_state_count;
+
+    /* Registers for fragment depth output setup. */
+    uint32_t fg_depth_src;      /* R300_FG_DEPTH_SRC: 0x4bd8 */
+    uint32_t us_out_w;          /* R300_US_W_FMT:     0x46b4 */
+
+    struct r300_fragment_program_external_state compare_state;
+
+    unsigned cb_code_size;
+    uint32_t *cb_code;
 
-#include "radeon_code.h"
+    struct r300_fragment_shader_code* next;
+
+    boolean write_all;
+
+};
 
 struct r300_fragment_shader {
     /* Parent class */
     struct pipe_shader_state state;
-    struct tgsi_shader_info info;
 
-    /* Has this shader been translated yet? */
-    boolean translated;
+    /* Currently-bound fragment shader. */
+    struct r300_fragment_shader_code* shader;
 
-    /* Compiled code */
-    struct rX00_fragment_program_code code;
+    /* List of the same shaders compiled with different texture-compare
+     * states. */
+    struct r300_fragment_shader_code* first;
 };
 
+void r300_shader_read_fs_inputs(struct tgsi_shader_info* info,
+                                struct r300_shader_semantics* fs_inputs);
+
+/* Return TRUE if the shader was switched and should be re-emitted. */
+boolean r300_pick_fragment_shader(struct r300_context* r300);
 
-void r300_translate_fragment_shader(struct r300_context* r300,
-                                    struct r300_fragment_shader* fs);
+static inline boolean r300_fragment_shader_writes_depth(struct r300_fragment_shader *fs)
+{
+    if (!fs)
+        return FALSE;
+    return (fs->shader->code.writes_depth) ? TRUE : FALSE;
+}
 
+static inline boolean r300_fragment_shader_writes_all(struct r300_fragment_shader *fs)
+{
+    if (!fs)
+        return FALSE;
+    return (fs->shader->write_all) ? TRUE : FALSE;
+}
 #endif /* R300_FS_H */