svga: update driver for version 10 GPU interface
[mesa.git] / src / gallium / drivers / svga / svga_shader.c
index 46efa07df2db11cf7eea4b4950a4326f9494138d..d46e7ebbc38e7aac162c9c9bd3bf69998fb87cc5 100644 (file)
 #include "util/u_memory.h"
 #include "svga_context.h"
 #include "svga_cmd.h"
+#include "svga_format.h"
 #include "svga_shader.h"
 
 
+/**
+ * This bit isn't really used anywhere.  It only serves to help
+ * generate a unique "signature" for the vertex shader output bitmask.
+ * Shader input/output signatures are used to resolve shader linking
+ * issues.
+ */
+#define FOG_GENERIC_BIT (((uint64_t) 1) << 63)
+
+
+/**
+ * Use the shader info to generate a bitmask indicating which generic
+ * inputs are used by the shader.  A set bit indicates that GENERIC[i]
+ * is used.
+ */
+uint64_t
+svga_get_generic_inputs_mask(const struct tgsi_shader_info *info)
+{
+   unsigned i;
+   uint64_t mask = 0x0;
+
+   for (i = 0; i < info->num_inputs; i++) {
+      if (info->input_semantic_name[i] == TGSI_SEMANTIC_GENERIC) {
+         unsigned j = info->input_semantic_index[i];
+         assert(j < sizeof(mask) * 8);
+         mask |= ((uint64_t) 1) << j;
+      }
+   }
+
+   return mask;
+}
+
+
+/**
+ * Scan shader info to return a bitmask of written outputs.
+ */
+uint64_t
+svga_get_generic_outputs_mask(const struct tgsi_shader_info *info)
+{
+   unsigned i;
+   uint64_t mask = 0x0;
+
+   for (i = 0; i < info->num_outputs; i++) {
+      switch (info->output_semantic_name[i]) {
+      case TGSI_SEMANTIC_GENERIC:
+         {
+            unsigned j = info->output_semantic_index[i];
+            assert(j < sizeof(mask) * 8);
+            mask |= ((uint64_t) 1) << j;
+         }
+         break;
+      case TGSI_SEMANTIC_FOG:
+         mask |= FOG_GENERIC_BIT;
+         break;
+      }
+   }
+
+   return mask;
+}
+
+
+
+/**
+ * Given a mask of used generic variables (as returned by the above functions)
+ * fill in a table which maps those indexes to small integers.
+ * This table is used by the remap_generic_index() function in
+ * svga_tgsi_decl_sm30.c
+ * Example: if generics_mask = binary(1010) it means that GENERIC[1] and
+ * GENERIC[3] are used.  The remap_table will contain:
+ *   table[1] = 0;
+ *   table[3] = 1;
+ * The remaining table entries will be filled in with the next unused
+ * generic index (in this example, 2).
+ */
+void
+svga_remap_generics(uint64_t generics_mask,
+                    int8_t remap_table[MAX_GENERIC_VARYING])
+{
+   /* Note texcoord[0] is reserved so start at 1 */
+   unsigned count = 1, i;
+
+   for (i = 0; i < MAX_GENERIC_VARYING; i++) {
+      remap_table[i] = -1;
+   }
+
+   /* for each bit set in generic_mask */
+   while (generics_mask) {
+      unsigned index = ffsll(generics_mask) - 1;
+      remap_table[index] = count++;
+      generics_mask &= ~((uint64_t) 1 << index);
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Use the generic remap table to map a TGSI generic varying variable
+ * index to a small integer.  If the remapping table doesn't have a
+ * valid value for the given index (the table entry is -1) it means
+ * the fragment shader doesn't use that VS output.  Just allocate
+ * the next free value in that case.  Alternately, we could cull
+ * VS instructions that write to register, or replace the register
+ * with a dummy temp register.
+ * XXX TODO: we should do one of the later as it would save precious
+ * texcoord registers.
+ */
+int
+svga_remap_generic_index(int8_t remap_table[MAX_GENERIC_VARYING],
+                         int generic_index)
+{
+   assert(generic_index < MAX_GENERIC_VARYING);
+
+   if (generic_index >= MAX_GENERIC_VARYING) {
+      /* just don't return a random/garbage value */
+      generic_index = MAX_GENERIC_VARYING - 1;
+   }
+
+   if (remap_table[generic_index] == -1) {
+      /* This is a VS output that has no matching PS input.  Find a
+       * free index.
+       */
+      int i, max = 0;
+      for (i = 0; i < MAX_GENERIC_VARYING; i++) {
+         max = MAX2(max, remap_table[i]);
+      }
+      remap_table[generic_index] = max + 1;
+   }
+
+   return remap_table[generic_index];
+}
+
+
+/**
+ * Initialize the shader-neutral fields of svga_compile_key from context
+ * state.  This is basically the texture-related state.
+ */
+void
+svga_init_shader_key_common(const struct svga_context *svga, unsigned shader,
+                            struct svga_compile_key *key)
+{
+   unsigned i, idx = 0;
+
+   assert(shader < Elements(svga->curr.num_sampler_views));
+
+   for (i = 0; i < svga->curr.num_sampler_views[shader]; i++) {
+      struct pipe_sampler_view *view = svga->curr.sampler_views[shader][i];
+      if (view) {
+         assert(svga->curr.sampler[shader][i]);
+         assert(view->texture);
+         assert(view->texture->target < (1 << 4)); /* texture_target:4 */
+
+         key->tex[i].texture_target = view->texture->target;
+
+         /* 1D/2D array textures with one slice are treated as non-arrays
+          * by the SVGA3D device.  Convert the texture type here so that
+          * we emit the right TEX/SAMPLE instruction in the shader.
+          */
+         if (view->texture->array_size == 1) {
+            if (view->texture->target == PIPE_TEXTURE_1D_ARRAY) {
+               key->tex[i].texture_target = PIPE_TEXTURE_1D;
+            }
+            else if (view->texture->target == PIPE_TEXTURE_2D_ARRAY) {
+               key->tex[i].texture_target = PIPE_TEXTURE_2D;
+            }
+         }
+
+         key->tex[i].texture_msaa = view->texture->nr_samples > 1;
+         if (!svga->curr.sampler[shader][i]->normalized_coords) {
+            assert(idx < (1 << 5));  /* width_height_idx:5 bitfield */
+            key->tex[i].width_height_idx = idx++;
+            key->tex[i].unnormalized = TRUE;
+            ++key->num_unnormalized_coords;
+         }
+
+         key->tex[i].swizzle_r = view->swizzle_r;
+         key->tex[i].swizzle_g = view->swizzle_g;
+         key->tex[i].swizzle_b = view->swizzle_b;
+         key->tex[i].swizzle_a = view->swizzle_a;
+
+         key->tex[i].return_type = svga_get_texture_datatype(view->format);
+      }
+   }
+   key->num_textures = svga->curr.num_sampler_views[shader];
+}
+
+
+/** Search for a compiled shader variant with the same compile key */
+struct svga_shader_variant *
+svga_search_shader_key(const struct svga_shader *shader,
+                       const struct svga_compile_key *key)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant = shader->variants;
+
+   assert(key);
+
+   for ( ; variant; variant = variant->next) {
+      if (svga_compile_keys_equal(key, &variant->key))
+         return variant;
+   }
+   return NULL;
+}
+
+/** Search for a shader with the same token key */
+struct svga_shader *
+svga_search_shader_token_key(struct svga_shader *pshader,
+                             const struct svga_token_key *key)
+{
+   struct svga_shader *shader = pshader;
+
+   assert(key);
+
+   for ( ; shader; shader = shader->next) {
+      if (memcmp(key, &shader->token_key, sizeof(struct svga_token_key)) == 0)
+         return shader;
+   }
+   return NULL;
+}
+
+/**
+ * Helper function to define a gb shader for non-vgpu10 device
+ */
+static enum pipe_error
+define_gb_shader_vgpu9(struct svga_context *svga,
+                       SVGA3dShaderType type,
+                       struct svga_shader_variant *variant,
+                       unsigned codeLen)
+{
+   struct svga_winsys_screen *sws = svga_screen(svga->pipe.screen)->sws;
+   enum pipe_error ret;
+
+   /**
+    * Create gb memory for the shader and upload the shader code.
+    * Kernel module will allocate an id for the shader and issue
+    * the DefineGBShader command.
+    */
+   variant->gb_shader = sws->shader_create(sws, type,
+                                           variant->tokens, codeLen);
+
+   if (!variant->gb_shader)
+      return PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
+
+   ret = SVGA3D_BindGBShader(svga->swc, variant->gb_shader);
+
+   return ret;
+}
+
+/**
+ * Helper function to define a gb shader for vgpu10 device
+ */
+static enum pipe_error
+define_gb_shader_vgpu10(struct svga_context *svga,
+                        SVGA3dShaderType type,
+                        struct svga_shader_variant *variant,
+                        unsigned codeLen)
+{
+   struct svga_winsys_context *swc = svga->swc;
+   enum pipe_error ret;
+
+   /**
+    * Shaders in VGPU10 enabled device reside in the device COTable.
+    * SVGA driver will allocate an integer ID for the shader and
+    * issue DXDefineShader and DXBindShader commands.
+    */
+   variant->id = util_bitmask_add(svga->shader_id_bm);
+   if (variant->id == UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX) {
+      return PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
+   }
+
+   /* Create gb memory for the shader and upload the shader code */
+   variant->gb_shader = swc->shader_create(swc,
+                                           variant->id, type,
+                                           variant->tokens, codeLen);
+
+   if (!variant->gb_shader) {
+      /* Free the shader ID */
+      assert(variant->id != UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX);
+      goto fail_no_allocation;
+   }
+
+   /**
+    * Since we don't want to do any flush within state emission to avoid
+    * partial state in a command buffer, it's important to make sure that
+    * there is enough room to send both the DXDefineShader & DXBindShader
+    * commands in the same command buffer. So let's send both
+    * commands in one command reservation. If it fails, we'll undo
+    * the shader creation and return an error.
+    */
+   ret = SVGA3D_vgpu10_DefineAndBindShader(swc, variant->gb_shader,
+                                           variant->id, type, codeLen);
+
+   if (ret != PIPE_OK)
+      goto fail;
+
+   return PIPE_OK;
+
+fail:
+   swc->shader_destroy(swc, variant->gb_shader);
+   variant->gb_shader = NULL;
+
+fail_no_allocation:
+   util_bitmask_clear(svga->shader_id_bm, variant->id);
+   variant->id = UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX;
+
+   return PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
+}
 
 /**
  * Issue the SVGA3D commands to define a new shader.
- * \param result  contains the shader tokens, etc.  The result->id field will
- *                be set here.
+ * \param variant  contains the shader tokens, etc.  The result->id field will
+ *                 be set here.
  */
 enum pipe_error
 svga_define_shader(struct svga_context *svga,
@@ -42,27 +346,17 @@ svga_define_shader(struct svga_context *svga,
                    struct svga_shader_variant *variant)
 {
    unsigned codeLen = variant->nr_tokens * sizeof(variant->tokens[0]);
+   enum pipe_error ret;
 
-   if (svga_have_gb_objects(svga)) {
-      struct svga_winsys_screen *sws = svga_screen(svga->pipe.screen)->sws;
-      enum pipe_error ret;
-
-      variant->gb_shader = sws->shader_create(sws, type,
-                                              variant->tokens, codeLen);
-      if (!variant->gb_shader)
-         return PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
-
-      ret = SVGA3D_BindGBShader(svga->swc, variant->gb_shader);
-      if (ret != PIPE_OK) {
-         sws->shader_destroy(sws, variant->gb_shader);
-         variant->gb_shader = NULL;
-      }
+   variant->id = UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX;
 
-      return ret;
+   if (svga_have_gb_objects(svga)) {
+      if (svga_have_vgpu10(svga))
+         return define_gb_shader_vgpu10(svga, type, variant, codeLen);
+      else
+         return define_gb_shader_vgpu9(svga, type, variant, codeLen);
    }
    else {
-      enum pipe_error ret;
-
       /* Allocate an integer ID for the shader */
       variant->id = util_bitmask_add(svga->shader_id_bm);
       if (variant->id == UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX) {
@@ -80,14 +374,45 @@ svga_define_shader(struct svga_context *svga,
          assert(variant->id != UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX);
          util_bitmask_clear(svga->shader_id_bm, variant->id);
          variant->id = UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX;
-         return ret;
       }
    }
 
-   return PIPE_OK;
+   return ret;
 }
 
 
+/**
+ * Issue the SVGA3D commands to set/bind a shader.
+ * \param result  the shader to bind.
+ */
+enum pipe_error
+svga_set_shader(struct svga_context *svga,
+                SVGA3dShaderType type,
+                struct svga_shader_variant *variant)
+{
+   enum pipe_error ret;
+   unsigned id = variant ? variant->id : SVGA3D_INVALID_ID;
+
+   assert(type == SVGA3D_SHADERTYPE_VS ||
+          type == SVGA3D_SHADERTYPE_GS ||
+          type == SVGA3D_SHADERTYPE_PS);
+
+   if (svga_have_gb_objects(svga)) {
+      struct svga_winsys_gb_shader *gbshader =
+         variant ? variant->gb_shader : NULL;
+
+      if (svga_have_vgpu10(svga))
+         ret = SVGA3D_vgpu10_SetShader(svga->swc, type, gbshader, id);
+      else
+         ret = SVGA3D_SetGBShader(svga->swc, type, gbshader);
+   }
+   else {
+      ret = SVGA3D_SetShader(svga->swc, type, id);
+   }
+
+   return ret;
+}
+
 
 enum pipe_error
 svga_destroy_shader_variant(struct svga_context *svga,
@@ -96,32 +421,92 @@ svga_destroy_shader_variant(struct svga_context *svga,
 {
    enum pipe_error ret = PIPE_OK;
 
-   if (svga_have_gb_objects(svga)) {
-      struct svga_winsys_screen *sws = svga_screen(svga->pipe.screen)->sws;
-
-      sws->shader_destroy(sws, variant->gb_shader);
+   if (svga_have_gb_objects(svga) && variant->gb_shader) {
+      if (svga_have_vgpu10(svga)) {
+         struct svga_winsys_context *swc = svga->swc;
+         swc->shader_destroy(swc, variant->gb_shader);
+         ret = SVGA3D_vgpu10_DestroyShader(svga->swc, variant->id);
+         if (ret != PIPE_OK) {
+            /* flush and try again */
+            svga_context_flush(svga, NULL);
+            ret = SVGA3D_vgpu10_DestroyShader(svga->swc, variant->id);
+         }
+         util_bitmask_clear(svga->shader_id_bm, variant->id);
+      }
+      else {
+         struct svga_winsys_screen *sws = svga_screen(svga->pipe.screen)->sws;
+         sws->shader_destroy(sws, variant->gb_shader);
+      }
       variant->gb_shader = NULL;
-      goto end;
    }
-
-   /* first try */
-   if (variant->id != UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX) {
-      ret = SVGA3D_DestroyShader(svga->swc, variant->id, type);
-
-      if (ret != PIPE_OK) {
-         /* flush and try again */
-         svga_context_flush(svga, NULL);
-
+   else {
+      if (variant->id != UTIL_BITMASK_INVALID_INDEX) {
          ret = SVGA3D_DestroyShader(svga->swc, variant->id, type);
-         assert(ret == PIPE_OK);
+         if (ret != PIPE_OK) {
+            /* flush and try again */
+            svga_context_flush(svga, NULL);
+            ret = SVGA3D_DestroyShader(svga->swc, variant->id, type);
+            assert(ret == PIPE_OK);
+         }
+         util_bitmask_clear(svga->shader_id_bm, variant->id);
       }
-
-      util_bitmask_clear(svga->shader_id_bm, variant->id);
    }
 
-end:
    FREE((unsigned *)variant->tokens);
    FREE(variant);
 
    return ret;
 }
+
+/*
+ * Rebind shaders.
+ * Called at the beginning of every new command buffer to ensure that
+ * shaders are properly paged-in. Instead of sending the SetShader
+ * command, this function sends a private allocation command to
+ * page in a shader. This avoids emitting redundant state to the device
+ * just to page in a resource.
+ */
+enum pipe_error
+svga_rebind_shaders(struct svga_context *svga)
+{
+   struct svga_winsys_context *swc = svga->swc;
+   struct svga_hw_draw_state *hw = &svga->state.hw_draw;
+   enum pipe_error ret;
+
+   assert(svga_have_vgpu10(svga));
+
+   /**
+    * If the underlying winsys layer does not need resource rebinding,
+    * just clear the rebind flags and return.
+    */
+   if (swc->resource_rebind == NULL) {
+      svga->rebind.flags.vs = 0;
+      svga->rebind.flags.gs = 0;
+      svga->rebind.flags.fs = 0;
+
+      return PIPE_OK;
+   }
+
+   if (svga->rebind.flags.vs && hw->vs && hw->vs->gb_shader) {
+      ret = swc->resource_rebind(swc, NULL, hw->vs->gb_shader, SVGA_RELOC_READ);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         return ret;
+   }
+   svga->rebind.flags.vs = 0;
+
+   if (svga->rebind.flags.gs && hw->gs && hw->gs->gb_shader) {
+      ret = swc->resource_rebind(swc, NULL, hw->gs->gb_shader, SVGA_RELOC_READ);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         return ret;
+   }
+   svga->rebind.flags.gs = 0;
+
+   if (svga->rebind.flags.fs && hw->fs && hw->fs->gb_shader) {
+      ret = swc->resource_rebind(swc, NULL, hw->fs->gb_shader, SVGA_RELOC_READ);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         return ret;
+   }
+   svga->rebind.flags.fs = 0;
+
+   return PIPE_OK;
+}