svga: don't emit extraneous fs shadow code
[mesa.git] / src / gallium / drivers / svga / svga_state_fs.c
index 9c04adec8ee852c17a0acd7d3e8fa34659ffefe3..51d0eb5bacbc2549ab55c5c627d2b44effce4383 100644 (file)
 #include "util/u_inlines.h"
 #include "pipe/p_defines.h"
 #include "util/u_math.h"
+#include "util/u_memory.h"
 #include "util/u_bitmask.h"
+#include "tgsi/tgsi_ureg.h"
 
 #include "svga_context.h"
 #include "svga_state.h"
 #include "svga_cmd.h"
+#include "svga_resource_texture.h"
 #include "svga_tgsi.h"
 
 #include "svga_hw_reg.h"
@@ -66,6 +69,38 @@ static struct svga_shader_result *search_fs_key( struct svga_fragment_shader *fs
 }
 
 
+/**
+ * If we fail to compile a fragment shader (because it uses too many
+ * registers, for example) we'll use a dummy/fallback shader that
+ * simply emits a constant color.
+ */
+static const struct tgsi_token *
+get_dummy_fragment_shader(void)
+{
+   static const float red[4] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
+   struct ureg_program *ureg;
+   const struct tgsi_token *tokens;
+   struct ureg_src src;
+   struct ureg_dst dst;
+   unsigned num_tokens;
+
+   ureg = ureg_create(TGSI_PROCESSOR_FRAGMENT);
+   if (!ureg)
+      return NULL;
+
+   dst = ureg_DECL_output(ureg, TGSI_SEMANTIC_COLOR, 0);
+   src = ureg_DECL_immediate(ureg, red, 4);
+   ureg_MOV(ureg, dst, src);
+   ureg_END(ureg);
+
+   tokens = ureg_get_tokens(ureg, &num_tokens);
+
+   ureg_destroy(ureg);
+
+   return tokens;
+}
+
+
 static enum pipe_error compile_fs( struct svga_context *svga,
                                    struct svga_fragment_shader *fs,
                                    const struct svga_fs_compile_key *key,
@@ -76,8 +111,20 @@ static enum pipe_error compile_fs( struct svga_context *svga,
 
    result = svga_translate_fragment_program( fs, key );
    if (result == NULL) {
-      ret = PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
-      goto fail;
+      /* some problem during translation, try the dummy shader */
+      const struct tgsi_token *dummy = get_dummy_fragment_shader();
+      if (!dummy) {
+         ret = PIPE_ERROR_OUT_OF_MEMORY;
+         goto fail;
+      }
+      debug_printf("Failed to compile fragment shader, using dummy shader instead.\n");
+      FREE((void *) fs->base.tokens);
+      fs->base.tokens = dummy;
+      result = svga_translate_fragment_program(fs, key);
+      if (result == NULL) {
+         ret = PIPE_ERROR;
+         goto fail;
+      }
    }
 
    result->id = util_bitmask_add(svga->fs_bm);
@@ -91,7 +138,7 @@ static enum pipe_error compile_fs( struct svga_context *svga,
                              SVGA3D_SHADERTYPE_PS,
                              result->tokens, 
                              result->nr_tokens * sizeof result->tokens[0]);
-   if (ret)
+   if (ret != PIPE_OK)
       goto fail;
 
    *out_result = result;
@@ -114,10 +161,12 @@ fail:
  * SVGA_NEW_NEED_SWTNL
  * SVGA_NEW_SAMPLER
  */
-static int make_fs_key( const struct svga_context *svga,
-                        struct svga_fs_compile_key *key )
+static enum pipe_error
+make_fs_key(const struct svga_context *svga,
+            struct svga_fragment_shader *fs,
+            struct svga_fs_compile_key *key)
 {
-   int i;
+   unsigned i;
    int idx = 0;
 
    memset(key, 0, sizeof *key);
@@ -167,29 +216,77 @@ static int make_fs_key( const struct svga_context *svga,
             key->tex[i].unnormalized = TRUE;
             ++key->num_unnormalized_coords;
          }
+
+         key->tex[i].swizzle_r = svga->curr.sampler_views[i]->swizzle_r;
+         key->tex[i].swizzle_g = svga->curr.sampler_views[i]->swizzle_g;
+         key->tex[i].swizzle_b = svga->curr.sampler_views[i]->swizzle_b;
+         key->tex[i].swizzle_a = svga->curr.sampler_views[i]->swizzle_a;
       }
    }
    key->num_textures = svga->curr.num_sampler_views;
 
    idx = 0;
    for (i = 0; i < svga->curr.num_samplers; ++i) {
-      if (svga->curr.sampler[i]) {
-         key->tex[i].compare_mode = svga->curr.sampler[i]->compare_mode;
-         key->tex[i].compare_func = svga->curr.sampler[i]->compare_func;
+      if (svga->curr.sampler_views[i]) {
+         struct pipe_resource *tex = svga->curr.sampler_views[i]->texture;
+         struct svga_texture *stex = svga_texture(tex);
+         SVGA3dSurfaceFormat format = stex->key.format;
+
+         if (format == SVGA3D_Z_D16 ||
+             format == SVGA3D_Z_D24X8 ||
+             format == SVGA3D_Z_D24S8) {
+            /* If we're sampling from a SVGA3D_Z_D16, SVGA3D_Z_D24X8,
+             * or SVGA3D_Z_D24S8 surface, we'll automatically get
+             * shadow comparison.  But we only get LEQUAL mode.
+             * Set TEX_COMPARE_NONE here so we don't emit the extra FS
+             * code for shadow comparison.
+             */
+            key->tex[i].compare_mode = PIPE_TEX_COMPARE_NONE;
+            key->tex[i].compare_func = PIPE_FUNC_NEVER;
+            /* These depth formats _only_ support comparison mode and
+             * not ordinary sampling so warn if the later is expected.
+             */
+            if (svga->curr.sampler[i]->compare_mode !=
+                PIPE_TEX_COMPARE_R_TO_TEXTURE) {
+               debug_warn_once("Unsupported shadow compare mode");
+            }                   
+            /* The only supported comparison mode is LEQUAL */
+            if (svga->curr.sampler[i]->compare_func != PIPE_FUNC_LEQUAL) {
+               debug_warn_once("Unsupported shadow compare function");
+            }
+         }
+         else {
+            /* For other texture formats, just use the compare func/mode
+             * as-is.  Should be no-ops for color textures.  For depth
+             * textures, we do not get automatic depth compare.  We have
+             * to do it ourselves in the shader.  And we don't get PCF.
+             */
+            key->tex[i].compare_mode = svga->curr.sampler[i]->compare_mode;
+            key->tex[i].compare_func = svga->curr.sampler[i]->compare_func;
+         }
       }
    }
 
-   return 0;
+   /* sprite coord gen state */
+   for (i = 0; i < svga->curr.num_samplers; ++i) {
+      key->tex[i].sprite_texgen =
+         svga->curr.rast->templ.sprite_coord_enable & (1 << i);
+   }
+
+   key->sprite_origin_lower_left = (svga->curr.rast->templ.sprite_coord_mode
+                                    == PIPE_SPRITE_COORD_LOWER_LEFT);
+
+   return PIPE_OK;
 }
 
 
 
-static int emit_hw_fs( struct svga_context *svga,
-                       unsigned dirty )
+static enum pipe_error
+emit_hw_fs(struct svga_context *svga, unsigned dirty)
 {
    struct svga_shader_result *result = NULL;
    unsigned id = SVGA3D_INVALID_ID;
-   int ret = 0;
+   enum pipe_error ret = PIPE_OK;
 
    struct svga_fragment_shader *fs = svga->curr.fs;
    struct svga_fs_compile_key key;
@@ -200,14 +297,14 @@ static int emit_hw_fs( struct svga_context *svga,
     * SVGA_NEW_NEED_SWTNL
     * SVGA_NEW_SAMPLER
     */
-   ret = make_fs_key( svga, &key );
-   if (ret)
+   ret = make_fs_key( svga, fs, &key );
+   if (ret != PIPE_OK)
       return ret;
 
    result = search_fs_key( fs, &key );
    if (!result) {
       ret = compile_fs( svga, fs, &key, &result );
-      if (ret)
+      if (ret != PIPE_OK)
          return ret;
    }
 
@@ -220,14 +317,14 @@ static int emit_hw_fs( struct svga_context *svga,
       ret = SVGA3D_SetShader(svga->swc,
                              SVGA3D_SHADERTYPE_PS,
                              id );
-      if (ret)
+      if (ret != PIPE_OK)
          return ret;
 
       svga->dirty |= SVGA_NEW_FS_RESULT;
       svga->state.hw_draw.fs = result;      
    }
 
-   return 0;
+   return PIPE_OK;
 }
 
 struct svga_tracked_state svga_hw_fs =