svga: Add GL4.1(compatibility profile) support in svga driver
[mesa.git] / src / gallium / drivers / svga / svga_state_ts.c
diff --git a/src/gallium/drivers/svga/svga_state_ts.c b/src/gallium/drivers/svga/svga_state_ts.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..890d153
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,392 @@
+/**********************************************************
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+ *
+ **********************************************************/
+
+#include "util/u_inlines.h"
+#include "util/u_memory.h"
+#include "util/u_simple_shaders.h"
+
+#include "svga_context.h"
+#include "svga_cmd.h"
+#include "svga_tgsi.h"
+#include "svga_shader.h"
+
+
+/**
+ * Translate TGSI shader into an svga shader variant.
+ */
+static enum pipe_error
+compile_tcs(struct svga_context *svga,
+           struct svga_tcs_shader *tcs,
+           const struct svga_compile_key *key,
+           struct svga_shader_variant **out_variant)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant;
+   enum pipe_error ret = PIPE_ERROR;
+
+   variant = svga_tgsi_vgpu10_translate(svga, &tcs->base, key,
+                                        PIPE_SHADER_TESS_CTRL);
+   if (!variant)
+      return PIPE_ERROR;
+
+   ret = svga_define_shader(svga, variant);
+   if (ret != PIPE_OK) {
+      svga_destroy_shader_variant(svga, variant);
+      return ret;
+   }
+
+   *out_variant = variant;
+
+   return PIPE_OK;
+}
+
+
+static void
+make_tcs_key(struct svga_context *svga, struct svga_compile_key *key)
+{
+   struct svga_tcs_shader *tcs = svga->curr.tcs;
+
+   memset(key, 0, sizeof *key);
+
+   /*
+    * SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING | SVGA_NEW_SAMPLER
+    */
+   svga_init_shader_key_common(svga, PIPE_SHADER_TESS_CTRL, &tcs->base, key);
+
+   /* SVGA_NEW_TCS_PARAM */
+   key->tcs.vertices_per_patch = svga->curr.vertices_per_patch;
+
+   /* The tessellator parameters come from the layout section in the
+    * tessellation evaluation shader. Get these parameters from the
+    * current tessellation evaluation shader variant.
+    * Note: this requires the tessellation evaluation shader to be
+    * compiled first.
+    */
+   struct svga_tes_variant *tes = svga_tes_variant(svga->state.hw_draw.tes);
+   key->tcs.prim_mode = tes->prim_mode;
+   key->tcs.spacing = tes->spacing;
+   key->tcs.vertices_order_cw = tes->vertices_order_cw;
+   key->tcs.point_mode = tes->point_mode;
+
+   if (svga->tcs.passthrough)
+      key->tcs.passthrough = 1;
+
+   key->clip_plane_enable = svga->curr.rast->templ.clip_plane_enable;
+
+   /* tcs is always followed by tes */
+   key->last_vertex_stage = 0;
+}
+
+
+static enum pipe_error
+emit_hw_tcs(struct svga_context *svga, uint64_t dirty)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant;
+   struct svga_tcs_shader *tcs = svga->curr.tcs;
+   enum pipe_error ret = PIPE_OK;
+   struct svga_compile_key key;
+
+   assert(svga_have_sm5(svga));
+
+   SVGA_STATS_TIME_PUSH(svga_sws(svga), SVGA_STATS_TIME_EMITTCS);
+
+   if (!tcs) {
+      /* If there is no active tcs, then there should not be
+       * active tes either
+       */
+      assert(!svga->curr.tes);
+      if (svga->state.hw_draw.tcs != NULL) {
+
+         /** The previous tessellation control shader is made inactive.
+          *  Needs to unbind the tessellation control shader.
+          */
+         ret = svga_set_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_HS, NULL);
+         if (ret != PIPE_OK)
+            goto done;
+         svga->state.hw_draw.tcs = NULL;
+      }
+      goto done;
+   }
+
+   make_tcs_key(svga, &key);
+
+   /* See if we already have a TCS variant that matches the key */
+   variant = svga_search_shader_key(&tcs->base, &key);
+
+   if (!variant) {
+      ret = compile_tcs(svga, tcs, &key, &variant);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         goto done;
+
+      /* insert the new variant at head of linked list */
+      assert(variant);
+      variant->next = tcs->base.variants;
+      tcs->base.variants = variant;
+   }
+
+   if (variant != svga->state.hw_draw.tcs) {
+      /* Bind the new variant */
+      ret = svga_set_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_HS, variant);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         goto done;
+
+      svga->rebind.flags.tcs = FALSE;
+      svga->dirty |= SVGA_NEW_TCS_VARIANT;
+      svga->state.hw_draw.tcs = variant;
+   }
+
+done:
+   SVGA_STATS_TIME_POP(svga_sws(svga));
+   return ret;
+}
+
+
+struct svga_tracked_state svga_hw_tcs =
+{
+   "tessellation control shader (hwtnl)",
+   (SVGA_NEW_VS |
+    SVGA_NEW_TCS |
+    SVGA_NEW_TES |
+    SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING |
+    SVGA_NEW_SAMPLER |
+    SVGA_NEW_RAST),
+   emit_hw_tcs
+};
+
+
+/**
+ * Translate TGSI shader into an svga shader variant.
+ */
+static enum pipe_error
+compile_tes(struct svga_context *svga,
+           struct svga_tes_shader *tes,
+           const struct svga_compile_key *key,
+           struct svga_shader_variant **out_variant)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant;
+   enum pipe_error ret = PIPE_ERROR;
+
+   variant = svga_tgsi_vgpu10_translate(svga, &tes->base, key,
+                                        PIPE_SHADER_TESS_EVAL);
+   if (!variant)
+      return PIPE_ERROR;
+
+   ret = svga_define_shader(svga, variant);
+   if (ret != PIPE_OK) {
+      svga_destroy_shader_variant(svga, variant);
+      return ret;
+   }
+
+   *out_variant = variant;
+
+   return PIPE_OK;
+}
+
+
+static void
+make_tes_key(struct svga_context *svga, struct svga_compile_key *key)
+{
+   struct svga_tes_shader *tes = svga->curr.tes;
+
+   memset(key, 0, sizeof *key);
+
+   /*
+    * SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING | SVGA_NEW_SAMPLER
+    */
+   svga_init_shader_key_common(svga, PIPE_SHADER_TESS_EVAL, &tes->base, key);
+
+   assert(svga->curr.tcs);
+   key->tes.vertices_per_patch =
+      svga->curr.tcs->base.info.properties[TGSI_PROPERTY_TCS_VERTICES_OUT];
+
+   key->tes.need_prescale = svga->state.hw_clear.prescale[0].enabled &&
+                            (svga->curr.gs == NULL);
+
+   /* tcs emits tessellation factors as extra outputs.
+    * Since tes depends on them, save the tessFactor output index
+    * from tcs in the tes compile key, so that if a different
+    * tcs is bound and if the tessFactor index is different,
+    * a different tes variant will be generated.
+    */
+   key->tes.tessfactor_index = svga->curr.tcs->base.info.num_outputs;
+
+   key->clip_plane_enable = svga->curr.rast->templ.clip_plane_enable;
+
+   /* This is the last vertex stage if there is no geometry shader. */
+   key->last_vertex_stage = !svga->curr.gs;
+
+   key->tes.need_tessinner = 0;
+   key->tes.need_tessouter = 0;
+
+   for (int i = 0; i < svga->curr.tcs->base.info.num_outputs; i++) {
+      switch (svga->curr.tcs->base.info.output_semantic_name[i]) {
+      case TGSI_SEMANTIC_TESSOUTER:
+         key->tes.need_tessouter = 1;
+         break;
+      case TGSI_SEMANTIC_TESSINNER:
+         key->tes.need_tessinner = 1;
+         break;
+      default:
+         break;
+      }
+   }
+
+}
+
+
+static void
+get_passthrough_tcs(struct svga_context *svga)
+{
+   if (svga->tcs.passthrough_tcs &&
+       svga->tcs.vs == svga->curr.vs &&
+       svga->tcs.tes == svga->curr.tes &&
+       svga->tcs.vertices_per_patch == svga->curr.vertices_per_patch) {
+      svga->pipe.bind_tcs_state(&svga->pipe,
+                                svga->tcs.passthrough_tcs);
+   }
+   else {
+      struct svga_tcs_shader *new_tcs;
+
+      /* delete older passthrough shader*/
+      if (svga->tcs.passthrough_tcs) {
+         svga->pipe.delete_tcs_state(&svga->pipe,
+                                     svga->tcs.passthrough_tcs);
+      }
+
+      new_tcs = (struct svga_tcs_shader *)
+         util_make_tess_ctrl_passthrough_shader(&svga->pipe,
+            svga->curr.vs->base.info.num_outputs,
+            svga->curr.tes->base.info.num_inputs,
+            svga->curr.vs->base.info.output_semantic_name,
+            svga->curr.vs->base.info.output_semantic_index,
+            svga->curr.tes->base.info.input_semantic_name,
+            svga->curr.tes->base.info.input_semantic_index,
+            svga->curr.vertices_per_patch);
+      svga->pipe.bind_tcs_state(&svga->pipe, new_tcs);
+      svga->tcs.passthrough_tcs = new_tcs;
+      svga->tcs.vs = svga->curr.vs;
+      svga->tcs.tes = svga->curr.tes;
+      svga->tcs.vertices_per_patch = svga->curr.vertices_per_patch;
+   }
+
+   struct pipe_constant_buffer cb;
+
+   cb.buffer = NULL;
+   cb.user_buffer = (void *) svga->curr.default_tesslevels;
+   cb.buffer_offset = 0;
+   cb.buffer_size = 2 * 4 * sizeof(float);
+   svga->pipe.set_constant_buffer(&svga->pipe, PIPE_SHADER_TESS_CTRL, 0, &cb);
+}
+
+
+static enum pipe_error
+emit_hw_tes(struct svga_context *svga, uint64_t dirty)
+{
+   struct svga_shader_variant *variant;
+   struct svga_tes_shader *tes = svga->curr.tes;
+   enum pipe_error ret = PIPE_OK;
+   struct svga_compile_key key;
+
+   assert(svga_have_sm5(svga));
+
+   SVGA_STATS_TIME_PUSH(svga_sws(svga), SVGA_STATS_TIME_EMITTES);
+
+   if (!tes) {
+      /* The GL spec implies that TES is optional when there's a TCS,
+       * but that's apparently a spec error. Assert if we have a TCS
+       * but no TES.
+       */
+      assert(!svga->curr.tcs);
+      if (svga->state.hw_draw.tes != NULL) {
+
+         /** The previous tessellation evaluation shader is made inactive.
+          *  Needs to unbind the tessellation evaluation shader.
+          */
+         ret = svga_set_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_DS, NULL);
+         if (ret != PIPE_OK)
+            goto done;
+         svga->state.hw_draw.tes = NULL;
+      }
+      goto done;
+   }
+
+   if (!svga->curr.tcs) {
+      /* TES state is processed before the TCS
+       * shader and that's why we're checking for and creating the
+       * passthough TCS in the emit_hw_tes() function.
+       */
+      get_passthrough_tcs(svga);
+      svga->tcs.passthrough = TRUE;
+   }
+   else {
+      svga->tcs.passthrough = FALSE;
+   }
+
+   make_tes_key(svga, &key);
+
+   /* See if we already have a TES variant that matches the key */
+   variant = svga_search_shader_key(&tes->base, &key);
+
+   if (!variant) {
+      ret = compile_tes(svga, tes, &key, &variant);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         goto done;
+
+      /* insert the new variant at head of linked list */
+      assert(variant);
+      variant->next = tes->base.variants;
+      tes->base.variants = variant;
+   }
+
+   if (variant != svga->state.hw_draw.tes) {
+      /* Bind the new variant */
+      ret = svga_set_shader(svga, SVGA3D_SHADERTYPE_DS, variant);
+      if (ret != PIPE_OK)
+         goto done;
+
+      svga->rebind.flags.tes = FALSE;
+      svga->dirty |= SVGA_NEW_TES_VARIANT;
+      svga->state.hw_draw.tes = variant;
+   }
+
+done:
+   SVGA_STATS_TIME_POP(svga_sws(svga));
+   return ret;
+}
+
+
+struct svga_tracked_state svga_hw_tes =
+{
+   "tessellation evaluation shader (hwtnl)",
+   /* TBD SVGA_NEW_VS/SVGA_NEW_FS/SVGA_NEW_GS are required or not*/
+   (SVGA_NEW_VS |
+    SVGA_NEW_FS |
+    SVGA_NEW_GS |
+    SVGA_NEW_TCS |
+    SVGA_NEW_TES |
+    SVGA_NEW_TEXTURE_BINDING |
+    SVGA_NEW_SAMPLER |
+    SVGA_NEW_RAST),
+   emit_hw_tes
+};