vc4: Add a helper for making driver-specific NIR load_uniform for GL state
[mesa.git] / src / gallium / drivers / vc4 / vc4_context.h
index 0c906488756cca0001bad5930f65269d0a94028a..654c46f3c0df6fea40135bb4736003c3b3b1bbe9 100644 (file)
 #ifndef VC4_CONTEXT_H
 #define VC4_CONTEXT_H
 
+#include <stdio.h>
+
 #include "pipe/p_context.h"
 #include "pipe/p_state.h"
 #include "util/u_slab.h"
 
+#define __user
+#include "vc4_drm.h"
 #include "vc4_bufmgr.h"
 #include "vc4_resource.h"
 #include "vc4_cl.h"
+#include "vc4_qir.h"
+
+#ifdef USE_VC4_SIMULATOR
+#define using_vc4_simulator true
+#else
+#define using_vc4_simulator false
+#endif
 
 #define VC4_DIRTY_BLEND         (1 <<  0)
 #define VC4_DIRTY_RASTERIZER    (1 <<  1)
@@ -39,7 +50,7 @@
 #define VC4_DIRTY_FRAGTEX       (1 <<  3)
 #define VC4_DIRTY_VERTTEX       (1 <<  4)
 #define VC4_DIRTY_TEXSTATE      (1 <<  5)
-#define VC4_DIRTY_PROG          (1 <<  6)
+
 #define VC4_DIRTY_BLEND_COLOR   (1 <<  7)
 #define VC4_DIRTY_STENCIL_REF   (1 <<  8)
 #define VC4_DIRTY_SAMPLE_MASK   (1 <<  9)
 #define VC4_DIRTY_VTXBUF        (1 << 15)
 #define VC4_DIRTY_INDEXBUF      (1 << 16)
 #define VC4_DIRTY_SCISSOR       (1 << 17)
+#define VC4_DIRTY_FLAT_SHADE_FLAGS (1 << 18)
+#define VC4_DIRTY_PRIM_MODE     (1 << 19)
+#define VC4_DIRTY_CLIP          (1 << 20)
+#define VC4_DIRTY_UNCOMPILED_VS (1 << 21)
+#define VC4_DIRTY_UNCOMPILED_FS (1 << 22)
+#define VC4_DIRTY_COMPILED_CS   (1 << 23)
+#define VC4_DIRTY_COMPILED_VS   (1 << 24)
+#define VC4_DIRTY_COMPILED_FS   (1 << 25)
 
-#define VC4_SHADER_DIRTY_VP     (1 << 0)
-#define VC4_SHADER_DIRTY_FP     (1 << 1)
+struct vc4_sampler_view {
+        struct pipe_sampler_view base;
+        uint32_t texture_p0;
+        uint32_t texture_p1;
+};
+
+struct vc4_sampler_state {
+        struct pipe_sampler_state base;
+        uint32_t texture_p1;
+};
 
 struct vc4_texture_stateobj {
         struct pipe_sampler_view *textures[PIPE_MAX_SAMPLERS];
@@ -63,16 +90,80 @@ struct vc4_texture_stateobj {
         unsigned dirty_samplers;
 };
 
-struct vc4_shader_state {
+struct vc4_shader_uniform_info {
+        enum quniform_contents *contents;
+        uint32_t *data;
+        uint32_t count;
+        uint32_t num_texture_samples;
+};
+
+struct vc4_uncompiled_shader {
+        /** A name for this program, so you can track it in shader-db output. */
+        uint32_t program_id;
+        /** How many variants of this program were compiled, for shader-db. */
+        uint32_t compiled_variant_count;
         struct pipe_shader_state base;
+        const struct tgsi_token *twoside_tokens;
+};
+
+struct vc4_ubo_range {
+        /**
+         * offset in bytes from the start of the ubo where this range is
+         * uploaded.
+         *
+         * Only set once used is set.
+         */
+        uint32_t dst_offset;
+
+        /**
+         * offset in bytes from the start of the gallium uniforms where the
+         * data comes from.
+         */
+        uint32_t src_offset;
+
+        /** size in bytes of this ubo range */
+        uint32_t size;
+};
+
+struct vc4_compiled_shader {
+        uint64_t program_id;
         struct vc4_bo *bo;
 
-        uint32_t coord_shader_offset;
+        struct vc4_shader_uniform_info uniforms;
+
+        struct vc4_ubo_range *ubo_ranges;
+        uint32_t num_ubo_ranges;
+        uint32_t ubo_size;
+        /**
+         * VC4_DIRTY_* flags that, when set in vc4->dirty, mean that the
+         * uniforms have to be rewritten (and therefore the shader state
+         * reemitted).
+         */
+        uint32_t uniform_dirty_bits;
+
+        /** bitmask of which inputs are color inputs, for flat shade handling. */
+        uint32_t color_inputs;
+
+        uint8_t num_inputs;
+
+        /* Byte offsets for the start of the vertex attributes 0-7, and the
+         * total size as "attribute" 8.
+         */
+        uint8_t vattr_offsets[9];
+        uint8_t vattrs_live;
+
+        /**
+         * Array of the meanings of the VPM inputs this shader needs.
+         *
+         * It doesn't include those that aren't part of the VPM, like
+         * point/line coordinates.
+         */
+        struct vc4_varying_semantic *input_semantics;
 };
 
 struct vc4_program_stateobj {
-        struct vc4_shader_state *vs, *fs;
-        uint32_t dirty;
+        struct vc4_uncompiled_shader *bind_vs, *bind_fs;
+        struct vc4_compiled_shader *cs, *vs, *fs;
         uint8_t num_exports;
         /* Indexed by semantic name or TGSI_SEMANTIC_COUNT + semantic index
          * for TGSI_SEMANTIC_GENERIC.  Special vs exports (position and point-
@@ -106,16 +197,52 @@ struct vc4_context {
         struct vc4_screen *screen;
 
         struct vc4_cl bcl;
-        struct vc4_cl rcl;
         struct vc4_cl shader_rec;
+        struct vc4_cl uniforms;
         struct vc4_cl bo_handles;
+        struct vc4_cl bo_pointers;
         uint32_t shader_rec_count;
 
+        /** @{ Surfaces to submit rendering for. */
+        struct pipe_surface *color_read;
+        struct pipe_surface *color_write;
+        struct pipe_surface *zs_read;
+        struct pipe_surface *zs_write;
+        /** @} */
+        /** @{
+         * Bounding box of the scissor across all queued drawing.
+         *
+         * Note that the max values are exclusive.
+         */
+        uint32_t draw_min_x;
+        uint32_t draw_min_y;
+        uint32_t draw_max_x;
+        uint32_t draw_max_y;
+        /** @} */
+        /** @{
+         * Width/height of the color framebuffer being rendered to,
+         * for VC4_TILE_RENDERING_MODE_CONFIG.
+        */
+        uint32_t draw_width;
+        uint32_t draw_height;
+        /** @} */
+
         struct util_slab_mempool transfer_pool;
         struct blitter_context *blitter;
 
         /** bitfield of VC4_DIRTY_* */
         uint32_t dirty;
+        /* Bitmask of PIPE_CLEAR_* of buffers that were cleared before the
+         * first rendering.
+         */
+        uint32_t cleared;
+        /* Bitmask of PIPE_CLEAR_* of buffers that have been rendered to
+         * (either clears or draws).
+         */
+        uint32_t resolve;
+        uint32_t clear_color[2];
+        uint32_t clear_depth; /**< 24-bit unorm depth */
+        uint8_t clear_stencil;
 
         /**
          * Set if some drawing (triangles, blits, or just a glClear()) has
@@ -124,11 +251,40 @@ struct vc4_context {
          */
         bool needs_flush;
 
+        /**
+         * Set when needs_flush, and the queued rendering is not just composed
+         * of full-buffer clears.
+         */
+        bool draw_call_queued;
+
+        /** Maximum index buffer valid for the current shader_rec. */
+        uint32_t max_index;
+        /** Last index bias baked into the current shader_rec. */
+        uint32_t last_index_bias;
+
+        struct primconvert_context *primconvert;
+
+        struct hash_table *fs_cache, *vs_cache;
+        uint32_t next_uncompiled_program_id;
+        uint64_t next_compiled_program_id;
+
+        struct ra_regs *regs;
+        unsigned int reg_class_any;
+        unsigned int reg_class_r4_or_a;
+        unsigned int reg_class_a;
+
+        uint8_t prim_mode;
+
+        /** Seqno of the last CL flush's job. */
+        uint64_t last_emit_seqno;
+
+        struct u_upload_mgr *uploader;
+
         /** @{ Current pipeline state objects */
         struct pipe_scissor_state scissor;
         struct pipe_blend_state *blend;
         struct vc4_rasterizer_state *rasterizer;
-        struct pipe_depth_stencil_alpha_state *zsa;
+        struct vc4_depth_stencil_alpha_state *zsa;
 
         struct vc4_texture_stateobj verttex, fragtex;
 
@@ -141,6 +297,7 @@ struct vc4_context {
         unsigned sample_mask;
         struct pipe_framebuffer_state framebuffer;
         struct pipe_poly_stipple stipple;
+        struct pipe_clip_state clip;
         struct pipe_viewport_state viewport;
         struct vc4_constbuf_stateobj constbuf[PIPE_SHADER_TYPES];
         struct vc4_vertexbuf_stateobj vertexbuf;
@@ -155,25 +312,89 @@ struct vc4_rasterizer_state {
         uint8_t config_bits[3];
 
         float point_size;
+
+        /**
+         * Half-float (1/8/7 bits) value of polygon offset units for
+         * VC4_PACKET_DEPTH_OFFSET
+         */
+        uint16_t offset_units;
+        /**
+         * Half-float (1/8/7 bits) value of polygon offset scale for
+         * VC4_PACKET_DEPTH_OFFSET
+         */
+        uint16_t offset_factor;
+};
+
+struct vc4_depth_stencil_alpha_state {
+        struct pipe_depth_stencil_alpha_state base;
+
+        /* VC4_CONFIGURATION_BITS */
+        uint8_t config_bits[3];
+
+        /** Uniforms for stencil state.
+         *
+         * Index 0 is either the front config, or the front-and-back config.
+         * Index 1 is the back config if doing separate back stencil.
+         * Index 2 is the writemask config if it's not a common mask value.
+         */
+        uint32_t stencil_uniforms[3];
 };
 
+#define perf_debug(...) do {                            \
+        if (unlikely(vc4_debug & VC4_DEBUG_PERF))       \
+                fprintf(stderr, __VA_ARGS__);           \
+} while (0)
+
 static inline struct vc4_context *
 vc4_context(struct pipe_context *pcontext)
 {
         return (struct vc4_context *)pcontext;
 }
 
+static inline struct vc4_sampler_view *
+vc4_sampler_view(struct pipe_sampler_view *psview)
+{
+        return (struct vc4_sampler_view *)psview;
+}
+
+static inline struct vc4_sampler_state *
+vc4_sampler_state(struct pipe_sampler_state *psampler)
+{
+        return (struct vc4_sampler_state *)psampler;
+}
+
 struct pipe_context *vc4_context_create(struct pipe_screen *pscreen,
                                         void *priv);
 void vc4_draw_init(struct pipe_context *pctx);
 void vc4_state_init(struct pipe_context *pctx);
 void vc4_program_init(struct pipe_context *pctx);
+void vc4_program_fini(struct pipe_context *pctx);
+void vc4_query_init(struct pipe_context *pctx);
 void vc4_simulator_init(struct vc4_screen *screen);
-void vc4_simulator_flush(struct vc4_context *vc4,
-                         struct vc4_surface *color_surf);
-void *vc4_simulator_alloc(struct vc4_screen *screen, uint32_t size);
+int vc4_simulator_flush(struct vc4_context *vc4,
+                        struct drm_vc4_submit_cl *args);
+
+void vc4_set_shader_uniform_dirty_flags(struct vc4_compiled_shader *shader);
+void vc4_write_uniforms(struct vc4_context *vc4,
+                        struct vc4_compiled_shader *shader,
+                        struct vc4_constbuf_stateobj *cb,
+                        struct vc4_texture_stateobj *texstate);
 
 void vc4_flush(struct pipe_context *pctx);
+void vc4_job_init(struct vc4_context *vc4);
+void vc4_job_submit(struct vc4_context *vc4);
+void vc4_job_reset(struct vc4_context *vc4);
+bool vc4_cl_references_bo(struct pipe_context *pctx, struct vc4_bo *bo);
 void vc4_emit_state(struct pipe_context *pctx);
+void vc4_generate_code(struct vc4_context *vc4, struct vc4_compile *c);
+struct qpu_reg *vc4_register_allocate(struct vc4_context *vc4, struct vc4_compile *c);
+void vc4_update_compiled_shaders(struct vc4_context *vc4, uint8_t prim_mode);
 
+bool vc4_rt_format_supported(enum pipe_format f);
+bool vc4_rt_format_is_565(enum pipe_format f);
+bool vc4_tex_format_supported(enum pipe_format f);
+uint8_t vc4_get_tex_format(enum pipe_format f);
+const uint8_t *vc4_get_format_swizzle(enum pipe_format f);
+void vc4_init_query_functions(struct vc4_context *vc4);
+void vc4_blit(struct pipe_context *pctx, const struct pipe_blit_info *blit_info);
 #endif /* VC4_CONTEXT_H */