freedreno/ir3: array rework
[mesa.git] / src / gallium / drivers / vc4 / vc4_drm.h
index 34f5a88fa01e855ef3fe93e33ff5c4691cb4c252..110c783e5fd9c0f55253551158904044fbba7d5c 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright © 2014 Broadcom
+ * Copyright © 2014-2015 Broadcom
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
 #define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
 #define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
+#define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
+#define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
+#define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
+#define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
 
 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
 #define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
 
+struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
+       uint32_t hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
+       uint32_t offset; /* Offset to start of buffer. */
+       /*
+         * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
+         * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
+        */
+       uint16_t bits;
+
+#define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES                (1 << 0)
+       uint16_t flags;
+};
 
 /**
  * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
@@ -56,17 +76,7 @@ struct drm_vc4_submit_cl {
         * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
         * to the tile allocation BO.
         */
-       void __user *bin_cl;
-
-       /* Pointer to the render command list.
-        *
-        * The render command list contains a set of packets to load the
-        * current tile's state (reading from memory, or just clearing it)
-        * into the GPU, then call into the tile allocation BO to run the
-        * stored rendering for that tile, then store the tile's state back to
-        * memory.
-        */
-       void __user *render_cl;
+       uint64_t bin_cl;
 
        /* Pointer to the shader records.
         *
@@ -77,7 +87,7 @@ struct drm_vc4_submit_cl {
         * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
         * just stored as uint32_ts before each shader record passed in.
         */
-       void __user *shader_rec;
+       uint64_t shader_rec;
 
        /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
         * referenced by the shader.
@@ -93,13 +103,11 @@ struct drm_vc4_submit_cl {
         * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
         * code validation.
         */
-       void __user *uniforms;
-       void __user *bo_handles;
+       uint64_t uniforms;
+       uint64_t bo_handles;
 
        /* Size in bytes of the binner command list. */
        uint32_t bin_cl_size;
-       /* Size in bytes of the render command list */
-       uint32_t render_cl_size;
        /* Size in bytes of the set of shader records. */
        uint32_t shader_rec_size;
        /* Number of shader records.
@@ -115,7 +123,27 @@ struct drm_vc4_submit_cl {
        /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
        uint32_t bo_handle_count;
 
-       uint32_t pad;
+       /* RCL setup: */
+       uint16_t width;
+       uint16_t height;
+       uint8_t min_x_tile;
+       uint8_t min_y_tile;
+       uint8_t max_x_tile;
+       uint8_t max_y_tile;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
+       uint32_t clear_color[2];
+       uint32_t clear_z;
+       uint8_t clear_s;
+
+       uint32_t pad:24;
+
+#define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                  (1 << 0)
+       uint32_t flags;
 
        /* Returned value of the seqno of this render job (for the
         * wait ioctl).
@@ -149,4 +177,103 @@ struct drm_vc4_wait_bo {
        uint64_t timeout_ns;
 };
 
+/**
+ * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
+ *
+ * There are currently no values for the flags argument, but it may be
+ * used in a future extension.
+ */
+struct drm_vc4_create_bo {
+       uint32_t size;
+       uint32_t flags;
+       /** Returned GEM handle for the BO. */
+       uint32_t handle;
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
+ * shader BOs.
+ *
+ * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
+ * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
+ * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
+ */
+struct drm_vc4_create_shader_bo {
+       /* Size of the data argument. */
+       uint32_t size;
+       /* Flags, currently must be 0. */
+       uint32_t flags;
+
+       /* Pointer to the data. */
+       uint64_t data;
+
+       /** Returned GEM handle for the BO. */
+       uint32_t handle;
+       /* Pad, must be 0. */
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
+ *
+ * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
+ * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
+ * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
+ * memory.
+ *
+ * There are currently no values for the flags argument, but it may be
+ * used in a future extension.
+ */
+struct drm_vc4_mmap_bo {
+       /** Handle for the object being mapped. */
+       uint32_t handle;
+       uint32_t flags;
+       /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
+       uint64_t offset;
+};
+
+struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
+       uint32_t handle;
+       uint32_t paddr;
+       uint32_t size;
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
+ * from a GPU hang for analysis.
+*/
+struct drm_vc4_get_hang_state {
+       /** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
+       uint64_t bo;
+       /**
+        * On input, the size of the bo array.  Output is the number
+        * of bos to be returned.
+        */
+       uint32_t bo_count;
+
+       uint32_t start_bin, start_render;
+
+       uint32_t ct0ca, ct0ea;
+       uint32_t ct1ca, ct1ea;
+       uint32_t ct0cs, ct1cs;
+       uint32_t ct0ra0, ct1ra0;
+
+       uint32_t bpca, bpcs;
+       uint32_t bpoa, bpos;
+
+       uint32_t vpmbase;
+
+       uint32_t dbge;
+       uint32_t fdbgo;
+       uint32_t fdbgb;
+       uint32_t fdbgr;
+       uint32_t fdbgs;
+       uint32_t errstat;
+
+       /* Pad that we may save more registers into in the future. */
+       uint32_t pad[16];
+};
+
 #endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */