freedreno/ir3: array rework
[mesa.git] / src / gallium / drivers / vc4 / vc4_drm.h
index 430d7cc131487a1f08a2166b9a119d40daeec9d7..110c783e5fd9c0f55253551158904044fbba7d5c 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright © 2014 Broadcom
+ * Copyright © 2014-2015 Broadcom
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 #include <drm.h>
 
 #define DRM_VC4_SUBMIT_CL                         0x00
+#define DRM_VC4_WAIT_SEQNO                        0x01
+#define DRM_VC4_WAIT_BO                           0x02
+#define DRM_VC4_CREATE_BO                         0x03
+#define DRM_VC4_MMAP_BO                           0x04
+#define DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO                  0x05
+#define DRM_VC4_GET_HANG_STATE                    0x06
 
 #define DRM_IOCTL_VC4_SUBMIT_CL           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_SUBMIT_CL, struct drm_vc4_submit_cl)
+#define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_SEQNO          DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_SEQNO, struct drm_vc4_wait_seqno)
+#define DRM_IOCTL_VC4_WAIT_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_WAIT_BO, struct drm_vc4_wait_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_BO           DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_BO, struct drm_vc4_create_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_MMAP_BO             DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_MMAP_BO, struct drm_vc4_mmap_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_CREATE_SHADER_BO    DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_CREATE_SHADER_BO, struct drm_vc4_create_shader_bo)
+#define DRM_IOCTL_VC4_GET_HANG_STATE      DRM_IOWR( DRM_COMMAND_BASE + DRM_VC4_GET_HANG_STATE, struct drm_vc4_get_hang_state)
 
+struct drm_vc4_submit_rcl_surface {
+       uint32_t hindex; /* Handle index, or ~0 if not present. */
+       uint32_t offset; /* Offset to start of buffer. */
+       /*
+         * Bits for either render config (color_write) or load/store packet.
+         * Bits should all be 0 for MSAA load/stores.
+        */
+       uint16_t bits;
+
+#define VC4_SUBMIT_RCL_SURFACE_READ_IS_FULL_RES                (1 << 0)
+       uint16_t flags;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_submit_cl - ioctl argument for submitting commands to the 3D
+ * engine.
+ *
+ * Drivers typically use GPU BOs to store batchbuffers / command lists and
+ * their associated state.  However, because the VC4 lacks an MMU, we have to
+ * do validation of memory accesses by the GPU commands.  If we were to store
+ * our commands in BOs, we'd need to do uncached readback from them to do the
+ * validation process, which is too expensive.  Instead, userspace accumulates
+ * commands and associated state in plain memory, then the kernel copies the
+ * data to its own address space, and then validates and stores it in a GPU
+ * BO.
+ */
 struct drm_vc4_submit_cl {
-        void __user *bin_cl;
-        void __user *render_cl;
-        void __user *shader_records;
-        void __user *bo_handles;
-        uint32_t bin_cl_len;
-        uint32_t render_cl_len;
-        uint32_t shader_record_len;
-        uint32_t shader_record_count;
-        uint32_t bo_handle_count;
+       /* Pointer to the binner command list.
+        *
+        * This is the first set of commands executed, which runs the
+        * coordinate shader to determine where primitives land on the screen,
+        * then writes out the state updates and draw calls necessary per tile
+        * to the tile allocation BO.
+        */
+       uint64_t bin_cl;
+
+       /* Pointer to the shader records.
+        *
+        * Shader records are the structures read by the hardware that contain
+        * pointers to uniforms, shaders, and vertex attributes.  The
+        * reference to the shader record has enough information to determine
+        * how many pointers are necessary (fixed number for shaders/uniforms,
+        * and an attribute count), so those BO indices into bo_handles are
+        * just stored as uint32_ts before each shader record passed in.
+        */
+       uint64_t shader_rec;
+
+       /* Pointer to uniform data and texture handles for the textures
+        * referenced by the shader.
+        *
+        * For each shader state record, there is a set of uniform data in the
+        * order referenced by the record (FS, VS, then CS).  Each set of
+        * uniform data has a uint32_t index into bo_handles per texture
+        * sample operation, in the order the QPU_W_TMUn_S writes appear in
+        * the program.  Following the texture BO handle indices is the actual
+        * uniform data.
+        *
+        * The individual uniform state blocks don't have sizes passed in,
+        * because the kernel has to determine the sizes anyway during shader
+        * code validation.
+        */
+       uint64_t uniforms;
+       uint64_t bo_handles;
+
+       /* Size in bytes of the binner command list. */
+       uint32_t bin_cl_size;
+       /* Size in bytes of the set of shader records. */
+       uint32_t shader_rec_size;
+       /* Number of shader records.
+        *
+        * This could just be computed from the contents of shader_records and
+        * the address bits of references to them from the bin CL, but it
+        * keeps the kernel from having to resize some allocations it makes.
+        */
+       uint32_t shader_rec_count;
+       /* Size in bytes of the uniform state. */
+       uint32_t uniforms_size;
+
+       /* Number of BO handles passed in (size is that times 4). */
+       uint32_t bo_handle_count;
+
+       /* RCL setup: */
+       uint16_t width;
+       uint16_t height;
+       uint8_t min_x_tile;
+       uint8_t min_y_tile;
+       uint8_t max_x_tile;
+       uint8_t max_y_tile;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_read;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface color_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_read;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface zs_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_color_write;
+       struct drm_vc4_submit_rcl_surface msaa_zs_write;
+       uint32_t clear_color[2];
+       uint32_t clear_z;
+       uint8_t clear_s;
+
+       uint32_t pad:24;
+
+#define VC4_SUBMIT_CL_USE_CLEAR_COLOR                  (1 << 0)
+       uint32_t flags;
+
+       /* Returned value of the seqno of this render job (for the
+        * wait ioctl).
+        */
+       uint64_t seqno;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_wait_seqno - ioctl argument for waiting for
+ * DRM_VC4_SUBMIT_CL completion using its returned seqno.
+ *
+ * timeout_ns is the timeout in nanoseconds, where "0" means "don't
+ * block, just return the status."
+ */
+struct drm_vc4_wait_seqno {
+       uint64_t seqno;
+       uint64_t timeout_ns;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_wait_bo - ioctl argument for waiting for
+ * completion of the last DRM_VC4_SUBMIT_CL on a BO.
+ *
+ * This is useful for cases where multiple processes might be
+ * rendering to a BO and you want to wait for all rendering to be
+ * completed.
+ */
+struct drm_vc4_wait_bo {
+       uint32_t handle;
+       uint32_t pad;
+       uint64_t timeout_ns;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_create_bo - ioctl argument for creating VC4 BOs.
+ *
+ * There are currently no values for the flags argument, but it may be
+ * used in a future extension.
+ */
+struct drm_vc4_create_bo {
+       uint32_t size;
+       uint32_t flags;
+       /** Returned GEM handle for the BO. */
+       uint32_t handle;
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_create_shader_bo - ioctl argument for creating VC4
+ * shader BOs.
+ *
+ * Since allowing a shader to be overwritten while it's also being
+ * executed from would allow privlege escalation, shaders must be
+ * created using this ioctl, and they can't be mmapped later.
+ */
+struct drm_vc4_create_shader_bo {
+       /* Size of the data argument. */
+       uint32_t size;
+       /* Flags, currently must be 0. */
+       uint32_t flags;
+
+       /* Pointer to the data. */
+       uint64_t data;
+
+       /** Returned GEM handle for the BO. */
+       uint32_t handle;
+       /* Pad, must be 0. */
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_mmap_bo - ioctl argument for mapping VC4 BOs.
+ *
+ * This doesn't actually perform an mmap.  Instead, it returns the
+ * offset you need to use in an mmap on the DRM device node.  This
+ * means that tools like valgrind end up knowing about the mapped
+ * memory.
+ *
+ * There are currently no values for the flags argument, but it may be
+ * used in a future extension.
+ */
+struct drm_vc4_mmap_bo {
+       /** Handle for the object being mapped. */
+       uint32_t handle;
+       uint32_t flags;
+       /** offset into the drm node to use for subsequent mmap call. */
+       uint64_t offset;
+};
+
+struct drm_vc4_get_hang_state_bo {
+       uint32_t handle;
+       uint32_t paddr;
+       uint32_t size;
+       uint32_t pad;
+};
+
+/**
+ * struct drm_vc4_hang_state - ioctl argument for collecting state
+ * from a GPU hang for analysis.
+*/
+struct drm_vc4_get_hang_state {
+       /** Pointer to array of struct drm_vc4_get_hang_state_bo. */
+       uint64_t bo;
+       /**
+        * On input, the size of the bo array.  Output is the number
+        * of bos to be returned.
+        */
+       uint32_t bo_count;
+
+       uint32_t start_bin, start_render;
+
+       uint32_t ct0ca, ct0ea;
+       uint32_t ct1ca, ct1ea;
+       uint32_t ct0cs, ct1cs;
+       uint32_t ct0ra0, ct1ra0;
+
+       uint32_t bpca, bpcs;
+       uint32_t bpoa, bpos;
+
+       uint32_t vpmbase;
+
+       uint32_t dbge;
+       uint32_t fdbgo;
+       uint32_t fdbgb;
+       uint32_t fdbgr;
+       uint32_t fdbgs;
+       uint32_t errstat;
+
+       /* Pad that we may save more registers into in the future. */
+       uint32_t pad[16];
 };
 
 #endif /* _UAPI_VC4_DRM_H_ */