vc4: Fix mixup of return type in reloc_tex().
[mesa.git] / src / gallium / drivers / vc4 / vc4_simulator_validate.h
index 8b74df2bdad0ca29226a608a471f2299299f6bd2..d6c2aec51c1d0eb925378ef1bd112d228540a13c 100644 (file)
@@ -34,6 +34,8 @@
 #include "vc4_context.h"
 #include "vc4_qpu_defines.h"
 
+struct exec_info;
+
 #define DRM_INFO(...) fprintf(stderr, __VA_ARGS__)
 #define DRM_ERROR(...) fprintf(stderr, __VA_ARGS__)
 #define kmalloc(size, arg) malloc(size)
@@ -41,6 +43,8 @@
 #define kfree(ptr) free(ptr)
 #define krealloc(ptr, size, args) realloc(ptr, size)
 #define roundup(x, y) align(x, y)
+#define max(x, y) MAX2(x, y)
+#define min(x, y) MiN2(x, y)
 #define BUG_ON(condition) assert(!(condition))
 
 static inline int
@@ -69,140 +73,11 @@ struct drm_gem_cma_object {
         void *vaddr;
 };
 
-enum vc4_bo_mode {
-       VC4_MODE_UNDECIDED,
-       VC4_MODE_TILE_ALLOC,
-       VC4_MODE_TSDA,
-       VC4_MODE_RENDER,
-       VC4_MODE_SHADER,
-};
-
-struct vc4_bo_exec_state {
-       struct drm_gem_cma_object *bo;
-       enum vc4_bo_mode mode;
-};
-
-struct exec_info {
-       /* Kernel-space copy of the ioctl arguments */
-       struct drm_vc4_submit_cl *args;
-
-       /* This is the array of BOs that were looked up at the start of exec.
-        * Command validation will use indices into this array.
-        */
-       struct vc4_bo_exec_state *bo;
-       uint32_t bo_count;
-
-       /* Current unvalidated indices into @bo loaded by the non-hardware
-        * VC4_PACKET_GEM_HANDLES.
-        */
-       uint32_t bo_index[2];
-
-       /* This is the BO where we store the validated command lists, shader
-        * records, and uniforms.
-        */
-       struct drm_gem_cma_object *exec_bo;
-
-       /**
-        * This tracks the per-shader-record state (packet 64) that
-        * determines the length of the shader record and the offset
-        * it's expected to be found at.  It gets read in from the
-        * command lists.
-        */
-       struct vc4_shader_state {
-               uint8_t packet;
-               uint32_t addr;
-               /* Maximum vertex index referenced by any primitive using this
-                * shader state.
-                */
-               uint32_t max_index;
-       } *shader_state;
-
-       /** How many shader states the user declared they were using. */
-       uint32_t shader_state_size;
-       /** How many shader state records the validator has seen. */
-       uint32_t shader_state_count;
-
-       bool found_tile_binning_mode_config_packet;
-       bool found_tile_rendering_mode_config_packet;
-       bool found_start_tile_binning_packet;
-       uint8_t bin_tiles_x, bin_tiles_y;
-       uint32_t fb_width, fb_height;
-       uint32_t tile_alloc_init_block_size;
-       struct drm_gem_cma_object *tile_alloc_bo;
-
-       /**
-        * Computed addresses pointing into exec_bo where we start the
-        * bin thread (ct0) and render thread (ct1).
-        */
-       uint32_t ct0ca, ct0ea;
-       uint32_t ct1ca, ct1ea;
-
-       /* Pointers to the shader recs.  These paddr gets incremented as CL
-        * packets are relocated in validate_gl_shader_state, and the vaddrs
-        * (u and v) get incremented and size decremented as the shader recs
-        * themselves are validated.
-        */
-       void *shader_rec_u;
-       void *shader_rec_v;
-       uint32_t shader_rec_p;
-       uint32_t shader_rec_size;
-
-       /* Pointers to the uniform data.  These pointers are incremented, and
-        * size decremented, as each batch of uniforms is uploaded.
-        */
-       void *uniforms_u;
-       void *uniforms_v;
-       uint32_t uniforms_p;
-       uint32_t uniforms_size;
-};
-
-/**
- * struct vc4_texture_sample_info - saves the offsets into the UBO for texture
- * setup parameters.
- *
- * This will be used at draw time to relocate the reference to the texture
- * contents in p0, and validate that the offset combined with
- * width/height/stride/etc. from p1 and p2/p3 doesn't sample outside the BO.
- * Note that the hardware treats unprovided config parameters as 0, so not all
- * of them need to be set up for every texure sample, and we'll store ~0 as
- * the offset to mark the unused ones.
- *
- * See the VC4 3D architecture guide page 41 ("Texture and Memory Lookup Unit
- * Setup") for definitions of the texture parameters.
- */
-struct vc4_texture_sample_info {
-       uint32_t p_offset[4];
-};
-
-/**
- * struct vc4_validated_shader_info - information about validated shaders that
- * needs to be used from command list validation.
- *
- * For a given shader, each time a shader state record references it, we need
- * to verify that the shader doesn't read more uniforms than the shader state
- * record's uniform BO pointer can provide, and we need to apply relocations
- * and validate the shader state record's uniforms that define the texture
- * samples.
- */
-struct vc4_validated_shader_info
-{
-       uint32_t uniforms_size;
-       uint32_t uniforms_src_size;
-       uint32_t num_texture_samples;
-       struct vc4_texture_sample_info *texture_samples;
-};
-
-int vc4_validate_cl(struct drm_device *dev,
-                    void *validated,
-                    void *unvalidated,
-                    uint32_t len,
-                    bool is_bin,
-                    struct exec_info *exec);
 
-int vc4_validate_shader_recs(struct drm_device *dev, struct exec_info *exec);
+struct drm_gem_cma_object *
+drm_gem_cma_create(struct drm_device *dev, size_t size);
 
-struct vc4_validated_shader_info *
-vc4_validate_shader(struct drm_gem_cma_object *shader_obj,
-                    uint32_t start_offset);
+int
+vc4_cl_validate(struct drm_device *dev, struct exec_info *exec);
 
 #endif /* VC4_SIMULATOR_VALIDATE_H */