glsl: Skip processing of expression trees in discard simplification.
[mesa.git] / src / glsl / builtin_types.h
index 7b94aac666b136e4e2cc8f3b52bd1754f7d21577..58b9a81273a4805a43ab0f2f876a3d72c2821e86 100644 (file)
 const glsl_type glsl_type::_error_type =
    glsl_type(GL_INVALID_ENUM, GLSL_TYPE_ERROR, 0, 0, "");
 
-const glsl_type glsl_type::void_type =
+const glsl_type glsl_type::_void_type =
    glsl_type(GL_INVALID_ENUM, GLSL_TYPE_VOID, 0, 0, "void");
 
+const glsl_type glsl_type::_sampler3D_type =
+   glsl_type(GL_SAMPLER_3D, GLSL_SAMPLER_DIM_3D, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
+            "sampler3D");
+
 const glsl_type *const glsl_type::error_type = & glsl_type::_error_type;
+const glsl_type *const glsl_type::void_type = & glsl_type::_void_type;
 
 /** \name Core built-in types
  *
@@ -51,16 +56,8 @@ const glsl_type glsl_type::builtin_core_types[] = {
    glsl_type(GL_FLOAT_MAT2,   GLSL_TYPE_FLOAT, 2, 2, "mat2"),
    glsl_type(GL_FLOAT_MAT3,   GLSL_TYPE_FLOAT, 3, 3, "mat3"),
    glsl_type(GL_FLOAT_MAT4,   GLSL_TYPE_FLOAT, 4, 4, "mat4"),
-   glsl_type(GL_SAMPLER_1D,   GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
-            "sampler1D"),
-   glsl_type(GL_SAMPLER_1D_SHADOW, GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 1, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
-            "sampler1DShadow"),
    glsl_type(GL_SAMPLER_2D,   GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
             "sampler2D"),
-   glsl_type(GL_SAMPLER_2D_SHADOW, GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 1, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
-            "sampler2DShadow"),
-   glsl_type(GL_SAMPLER_3D,   GLSL_SAMPLER_DIM_3D, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
-            "sampler3D"),
    glsl_type(GL_SAMPLER_CUBE, GLSL_SAMPLER_DIM_CUBE, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
             "samplerCube"),
 };
@@ -178,6 +175,19 @@ const glsl_type glsl_type::builtin_110_deprecated_structure_types[] = {
 };
 /*@}*/
 
+/** \name Types in GLSL 1.10 (but not GLSL ES 1.00)
+ */
+/*@{*/
+const glsl_type glsl_type::builtin_110_types[] = {
+   glsl_type(GL_SAMPLER_1D,   GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 0, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
+            "sampler1D"),
+   glsl_type(GL_SAMPLER_1D_SHADOW, GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 1, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
+            "sampler1DShadow"),
+   glsl_type(GL_SAMPLER_2D_SHADOW, GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 1, 0, GLSL_TYPE_FLOAT,
+            "sampler2DShadow"),
+};
+/*@}*/
+
 /** \name Types added in GLSL 1.20
  */
 /*@{*/
@@ -244,6 +254,8 @@ const glsl_type glsl_type::builtin_130_types[] = {
 };
 
 const glsl_type *const glsl_type::uint_type = & builtin_130_types[0];
+const glsl_type *const glsl_type::uvec2_type = & builtin_130_types[1];
+const glsl_type *const glsl_type::uvec3_type = & builtin_130_types[2];
 const glsl_type *const glsl_type::uvec4_type = & builtin_130_types[3];
 /*@}*/
 
@@ -266,9 +278,9 @@ const glsl_type glsl_type::builtin_ARB_texture_rectangle_types[] = {
 const glsl_type glsl_type::builtin_EXT_texture_array_types[] = {
    glsl_type(GL_SAMPLER_1D_ARRAY,
             GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 0, 1, GLSL_TYPE_FLOAT, "sampler1DArray"),
-   glsl_type(GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW,
-            GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 0, 1, GLSL_TYPE_FLOAT, "sampler2DArray"),
    glsl_type(GL_SAMPLER_2D_ARRAY,
+            GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 0, 1, GLSL_TYPE_FLOAT, "sampler2DArray"),
+   glsl_type(GL_SAMPLER_1D_ARRAY_SHADOW,
             GLSL_SAMPLER_DIM_1D, 1, 1, GLSL_TYPE_FLOAT, "sampler1DArrayShadow"),
    glsl_type(GL_SAMPLER_2D_ARRAY_SHADOW,
             GLSL_SAMPLER_DIM_2D, 1, 1, GLSL_TYPE_FLOAT, "sampler2DArrayShadow"),