glsl/builtins: Rework profiles to use the new '.glsl' common suffix.
[mesa.git] / src / glsl / builtins / profiles / 110.vert
index 545e59c539738056a14f79051eb33f5205c359f7..2d323416e00d43fca811530da7e219c66c431c4f 100644 (file)
 #version 110
-/*
- * 8.1 - Angle and Trigonometry Functions
- */
-float radians(float degrees);
-vec2  radians(vec2  degrees);
-vec3  radians(vec3  degrees);
-vec4  radians(vec4  degrees);
-
-float degrees(float radians);
-vec2  degrees(vec2  radians);
-vec3  degrees(vec3  radians);
-vec4  degrees(vec4  radians);
-
-float sin(float angle);
-vec2  sin(vec2  angle);
-vec3  sin(vec3  angle);
-vec4  sin(vec4  angle);
-
-float cos(float angle);
-vec2  cos(vec2  angle);
-vec3  cos(vec3  angle);
-vec4  cos(vec4  angle);
-
-float tan(float angle);
-vec2  tan(vec2  angle);
-vec3  tan(vec3  angle);
-vec4  tan(vec4  angle);
-
-float asin(float angle);
-vec2  asin(vec2  angle);
-vec3  asin(vec3  angle);
-vec4  asin(vec4  angle);
-
-float acos(float angle);
-vec2  acos(vec2  angle);
-vec3  acos(vec3  angle);
-vec4  acos(vec4  angle);
-
-float atan(float y, float x);
-vec2  atan(vec2  y, vec2  x);
-vec3  atan(vec3  y, vec3  x);
-vec4  atan(vec4  y, vec4  x);
-
-float atan(float y_over_x);
-vec2  atan(vec2  y_over_x);
-vec3  atan(vec3  y_over_x);
-vec4  atan(vec4  y_over_x);
-
-/*
- * 8.2 - Exponential Functions
- */
-float pow(float x, float y);
-vec2  pow(vec2  x, vec2  y);
-vec3  pow(vec3  x, vec3  y);
-vec4  pow(vec4  x, vec4  y);
-
-float exp(float x);
-vec2  exp(vec2  x);
-vec3  exp(vec3  x);
-vec4  exp(vec4  x);
-
-float log(float x);
-vec2  log(vec2  x);
-vec3  log(vec3  x);
-vec4  log(vec4  x);
-
-float exp2(float x);
-vec2  exp2(vec2  x);
-vec3  exp2(vec3  x);
-vec4  exp2(vec4  x);
-
-float log2(float x);
-vec2  log2(vec2  x);
-vec3  log2(vec3  x);
-vec4  log2(vec4  x);
-
-float sqrt(float x);
-vec2  sqrt(vec2  x);
-vec3  sqrt(vec3  x);
-vec4  sqrt(vec4  x);
-
-float inversesqrt(float x);
-vec2  inversesqrt(vec2  x);
-vec3  inversesqrt(vec3  x);
-vec4  inversesqrt(vec4  x);
-
-/*
- * 8.3 - Common Functions
- */
-float abs(float x);
-vec2  abs(vec2  x);
-vec3  abs(vec3  x);
-vec4  abs(vec4  x);
-
-float sign(float x);
-vec2  sign(vec2  x);
-vec3  sign(vec3  x);
-vec4  sign(vec4  x);
-
-float floor(float x);
-vec2  floor(vec2  x);
-vec3  floor(vec3  x);
-vec4  floor(vec4  x);
-
-float ceil(float x);
-vec2  ceil(vec2  x);
-vec3  ceil(vec3  x);
-vec4  ceil(vec4  x);
-
-float fract(float x);
-vec2  fract(vec2  x);
-vec3  fract(vec3  x);
-vec4  fract(vec4  x);
-
-float mod(float x, float y);
-vec2  mod(vec2  x, float y);
-vec3  mod(vec3  x, float y);
-vec4  mod(vec4  x, float y);
-
-vec2  mod(vec2  x, vec2  y);
-vec3  mod(vec3  x, vec3  y);
-vec4  mod(vec4  x, vec4  y);
-
-float min(float x, float y);
-vec2  min(vec2  x, vec2  y);
-vec3  min(vec3  x, vec3  y);
-vec4  min(vec4  x, vec4  y);
-
-vec2  min(vec2  x, float y);
-vec3  min(vec3  x, float y);
-vec4  min(vec4  x, float y);
-
-float max(float x, float y);
-vec2  max(vec2  x, vec2  y);
-vec3  max(vec3  x, vec3  y);
-vec4  max(vec4  x, vec4  y);
-
-vec2  max(vec2  x, float y);
-vec3  max(vec3  x, float y);
-vec4  max(vec4  x, float y);
-
-float clamp(float x, float minVal, float maxVal);
-vec2  clamp(vec2  x, vec2  minVal, vec2  maxVal);
-vec3  clamp(vec3  x, vec3  minVal, vec3  maxVal);
-vec4  clamp(vec4  x, vec4  minVal, vec4  maxVal);
-
-vec2  clamp(vec2  x, float minVal, float maxVal);
-vec3  clamp(vec3  x, float minVal, float maxVal);
-vec4  clamp(vec4  x, float minVal, float maxVal);
-
-float mix(float x, float y, float a);
-vec2  mix(vec2  x, vec2  y, vec2  a);
-vec3  mix(vec3  x, vec3  y, vec3  a);
-vec4  mix(vec4  x, vec4  y, vec4  a);
-
-vec2  mix(vec2  x, vec2  y, float a);
-vec3  mix(vec3  x, vec3  y, float a);
-vec4  mix(vec4  x, vec4  y, float a);
-
-float step(float edge, float x);
-vec2  step(vec2  edge, vec2  x);
-vec3  step(vec3  edge, vec3  x);
-vec4  step(vec4  edge, vec4  x);
-
-vec2  step(float edge, vec2  x);
-vec3  step(float edge, vec3  x);
-vec4  step(float edge, vec4  x);
-
-float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
-vec2  smoothstep(vec2  edge0, vec2  edge1, vec2  x);
-vec3  smoothstep(vec3  edge0, vec3  edge1, vec3  x);
-vec4  smoothstep(vec4  edge0, vec4  edge1, vec4  x);
-
-vec2  smoothstep(float edge0, float edge1, vec2  x);
-vec3  smoothstep(float edge0, float edge1, vec3  x);
-vec4  smoothstep(float edge0, float edge1, vec4  x);
-
-/*
- * 8.4 - Geometric Functions
- */
-float length(float x);
-float length(vec2  x);
-float length(vec3  x);
-float length(vec4  x);
-
-float distance(float p0, float p1);
-float distance(vec2  p0, vec2  p1);
-float distance(vec3  p0, vec3  p1);
-float distance(vec4  p0, vec4  p1);
-
-float dot(float x, float y);
-float dot(vec2  x, vec2  y);
-float dot(vec3  x, vec3  y);
-float dot(vec4  x, vec4  y);
-
-vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
-
-float normalize(float x);
-vec2  normalize(vec2  x);
-vec3  normalize(vec3  x);
-vec4  normalize(vec4  x);
 
 vec4 ftransform();
 
-float faceforward(float N, float I, float Nref);
-vec2  faceforward(vec2  N, vec2  I, vec2  Nref);
-vec3  faceforward(vec3  N, vec3  I, vec3  Nref);
-vec4  faceforward(vec4  N, vec4  I, vec4  Nref);
-
-float reflect(float I, float N);
-vec2  reflect(vec2  I, vec2  N);
-vec3  reflect(vec3  I, vec3  N);
-vec4  reflect(vec4  I, vec4  N);
-
-float refract(float I, float N, float eta);
-vec2  refract(vec2  I, vec2  N, float eta);
-vec3  refract(vec3  I, vec3  N, float eta);
-vec4  refract(vec4  I, vec4  N, float eta);
-
-
-/*
- * 8.5 - Matrix Functions
- */
-mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
-mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
-mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
-
-/*
- * 8.6 - Vector Relational Functions
- */
-bvec2 lessThan( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 lessThan( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 lessThan( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 lessThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 lessThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 lessThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThan( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 greaterThan( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 greaterThan( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 greaterThanEqual( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-
-bvec2 equal( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 equal( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 equal( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bvec2 notEqual( vec2 x,  vec2 y);
-bvec3 notEqual( vec3 x,  vec3 y);
-bvec4 notEqual( vec4 x,  vec4 y);
-bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
-bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
-bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
-bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
-bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
-bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
-
-bool any(bvec2 x);
-bool any(bvec3 x);
-bool any(bvec4 x);
-
-bool all(bvec2 x);
-bool all(bvec3 x);
-bool all(bvec4 x);
-
-bvec2 not(bvec2 x);
-bvec3 not(bvec3 x);
-bvec4 not(bvec4 x);
-
 /*
  * 8.7 - Texture Lookup Functions
+ * "The built-ins suffixed with "Lod" are only allowed in a vertex shader."
  */
-vec4 texture1D       (sampler1D sampler, float coord);
-vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec2  coord);
-vec4 texture1DProj   (sampler1D sampler, vec4  coord);
 vec4 texture1DLod    (sampler1D sampler, float coord, float lod);
 vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2  coord, float lod);
 vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4  coord, float lod);
 
-vec4 texture2D       (sampler2D sampler, vec2 coord);
-vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture2DProj   (sampler2D sampler, vec4 coord);
 vec4 texture2DLod    (sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
 vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
 vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
 
-vec4 texture3D       (sampler3D sampler, vec3 coord);
-vec4 texture3DProj   (sampler3D sampler, vec4 coord);
 vec4 texture3DLod    (sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
 vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
 
-vec4 textureCube     (samplerCube sampler, vec3 coord);
 vec4 textureCubeLod  (samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
 
-vec4 shadow1D       (sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow2D       (sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
-vec4 shadow1DProj   (sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
-vec4 shadow2DProj   (sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
 vec4 shadow1DLod    (sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
 vec4 shadow2DLod    (sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
 vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
 vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
-
-/*
- * 8.8 - Fragment Processing Functions (none in vertex shader)
- */
-
-/*
- * 8.9 - Noise Functions
- */
-float noise1(float x);
-float noise1(vec2  x);
-float noise1(vec3  x);
-float noise1(vec4  x);
-
-vec2  noise2(float x);
-vec2  noise2(vec2  x);
-vec2  noise2(vec3  x);
-vec2  noise2(vec4  x);
-
-vec3  noise3(float x);
-vec3  noise3(vec2  x);
-vec3  noise3(vec3  x);
-vec3  noise3(vec4  x);
-
-vec4  noise4(float x);
-vec4  noise4(vec2  x);
-vec4  noise4(vec3  x);
-vec4  noise4(vec4  x);