Removed all RCS / CVS tags (Id, Header, Date, etc.) from everything.
[mesa.git] / src / glu / mesa / project.c
index 6aa75a5d57208f81d4287a902dece0350185c54b..6fa03267e5394acab0cd0911106c910015f64986 100644 (file)
@@ -1,9 +1,8 @@
-/* $Id: project.c,v 1.2 1999/09/14 00:10:31 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.1
- * Copyright (C) 1995-1999  Brian Paul
+ * Version:  3.3
+ * Copyright (C) 1995-2000  Brian Paul
  *
  * This library is free software; you can redistribute it and/or
  * modify it under the terms of the GNU Library General Public
  */
 
 
-/*
- * $Log: project.c,v $
- * Revision 1.2  1999/09/14 00:10:31  brianp
- * added gluUnProject4()
- *
- * Revision 1.1.1.1  1999/08/19 00:55:42  jtg
- * Imported sources
- *
- * Revision 1.7  1999/01/03 03:23:15  brianp
- * now using GLAPIENTRY and GLCALLBACK keywords (Ted Jump)
- *
- * Revision 1.6  1998/07/08 01:43:43  brianp
- * new version of invert_matrix()  (also in src/matrix.c)
- *
- * Revision 1.5  1997/07/24 01:28:44  brianp
- * changed precompiled header symbol from PCH to PC_HEADER
- *
- * Revision 1.4  1997/05/28 02:29:38  brianp
- * added support for precompiled headers (PCH), inserted APIENTRY keyword
- *
- * Revision 1.3  1997/04/11 23:22:42  brianp
- * added divide by zero checks to gluProject() and gluUnproject()
- *
- * Revision 1.2  1997/01/29 19:05:29  brianp
- * faster invert_matrix() function from Stephane Rehel
- *
- * Revision 1.1  1996/09/27 01:19:39  brianp
- * Initial revision
- *
- */
-
-
 #ifdef PC_HEADER
 #include "all.h"
 #else
  *         in - the 4x1 vector
  * Output:  out - the resulting 4x1 vector.
  */
-static void transform_point( GLdouble out[4], const GLdouble m[16],
-                            const GLdouble in[4] )
+static void
+transform_point(GLdouble out[4], const GLdouble m[16], const GLdouble in[4])
 {
 #define M(row,col)  m[col*4+row]
-   out[0] = M(0,0) * in[0] + M(0,1) * in[1] + M(0,2) * in[2] + M(0,3) * in[3];
-   out[1] = M(1,0) * in[0] + M(1,1) * in[1] + M(1,2) * in[2] + M(1,3) * in[3];
-   out[2] = M(2,0) * in[0] + M(2,1) * in[1] + M(2,2) * in[2] + M(2,3) * in[3];
-   out[3] = M(3,0) * in[0] + M(3,1) * in[1] + M(3,2) * in[2] + M(3,3) * in[3];
+   out[0] =
+      M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];
+   out[1] =
+      M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * in[1] + M(1, 2) * in[2] + M(1, 3) * in[3];
+   out[2] =
+      M(2, 0) * in[0] + M(2, 1) * in[1] + M(2, 2) * in[2] + M(2, 3) * in[3];
+   out[3] =
+      M(3, 0) * in[0] + M(3, 1) * in[1] + M(3, 2) * in[2] + M(3, 3) * in[3];
 #undef M
 }
 
@@ -100,7 +71,8 @@ static void transform_point( GLdouble out[4], const GLdouble m[16],
  * Input:  a, b - matrices to multiply
  * Output:  product - product of a and b
  */
-static void matmul( GLdouble *product, const GLdouble *a, const GLdouble *b )
+static void
+matmul(GLdouble * product, const GLdouble * a, const GLdouble * b)
 {
    /* This matmul was contributed by Thomas Malik */
    GLdouble temp[16];
@@ -111,18 +83,29 @@ static void matmul( GLdouble *product, const GLdouble *a, const GLdouble *b )
 #define T(row,col)  temp[(col<<2)+row]
 
    /* i-te Zeile */
-   for (i = 0; i < 4; i++)
-     {
-       T(i, 0) = A(i, 0) * B(0, 0) + A(i, 1) * B(1, 0) + A(i, 2) * B(2, 0) + A(i, 3) * B(3, 0);
-       T(i, 1) = A(i, 0) * B(0, 1) + A(i, 1) * B(1, 1) + A(i, 2) * B(2, 1) + A(i, 3) * B(3, 1);
-       T(i, 2) = A(i, 0) * B(0, 2) + A(i, 1) * B(1, 2) + A(i, 2) * B(2, 2) + A(i, 3) * B(3, 2);
-       T(i, 3) = A(i, 0) * B(0, 3) + A(i, 1) * B(1, 3) + A(i, 2) * B(2, 3) + A(i, 3) * B(3, 3);
-     }
+   for (i = 0; i < 4; i++) {
+      T(i, 0) =
+        A(i, 0) * B(0, 0) + A(i, 1) * B(1, 0) + A(i, 2) * B(2, 0) + A(i,
+                                                                      3) *
+        B(3, 0);
+      T(i, 1) =
+        A(i, 0) * B(0, 1) + A(i, 1) * B(1, 1) + A(i, 2) * B(2, 1) + A(i,
+                                                                      3) *
+        B(3, 1);
+      T(i, 2) =
+        A(i, 0) * B(0, 2) + A(i, 1) * B(1, 2) + A(i, 2) * B(2, 2) + A(i,
+                                                                      3) *
+        B(3, 2);
+      T(i, 3) =
+        A(i, 0) * B(0, 3) + A(i, 1) * B(1, 3) + A(i, 2) * B(2, 3) + A(i,
+                                                                      3) *
+        B(3, 3);
+   }
 
 #undef A
 #undef B
 #undef T
-   MEMCPY( product, temp, 16*sizeof(GLdouble) );
+   MEMCPY(product, temp, 16 * sizeof(GLdouble));
 }
 
 
@@ -132,118 +115,175 @@ static void matmul( GLdouble *product, const GLdouble *a, const GLdouble *b )
  * Code contributed by Jacques Leroy jle@star.be
  * Return GL_TRUE for success, GL_FALSE for failure (singular matrix)
  */
-static GLboolean invert_matrix( const GLdouble *m, GLdouble *out )
+static GLboolean
+invert_matrix(const GLdouble * m, GLdouble * out)
 {
 /* NB. OpenGL Matrices are COLUMN major. */
 #define SWAP_ROWS(a, b) { GLdouble *_tmp = a; (a)=(b); (b)=_tmp; }
 #define MAT(m,r,c) (m)[(c)*4+(r)]
 
- GLdouble wtmp[4][8];
- GLdouble m0, m1, m2, m3, s;
- GLdouble *r0, *r1, *r2, *r3;
-
- r0 = wtmp[0], r1 = wtmp[1], r2 = wtmp[2], r3 = wtmp[3];
-
- r0[0] = MAT(m,0,0), r0[1] = MAT(m,0,1),
- r0[2] = MAT(m,0,2), r0[3] = MAT(m,0,3),
- r0[4] = 1.0, r0[5] = r0[6] = r0[7] = 0.0,
-
- r1[0] = MAT(m,1,0), r1[1] = MAT(m,1,1),
- r1[2] = MAT(m,1,2), r1[3] = MAT(m,1,3),
- r1[5] = 1.0, r1[4] = r1[6] = r1[7] = 0.0,
-
- r2[0] = MAT(m,2,0), r2[1] = MAT(m,2,1),
- r2[2] = MAT(m,2,2), r2[3] = MAT(m,2,3),
- r2[6] = 1.0, r2[4] = r2[5] = r2[7] = 0.0,
-
- r3[0] = MAT(m,3,0), r3[1] = MAT(m,3,1),
- r3[2] = MAT(m,3,2), r3[3] = MAT(m,3,3),
- r3[7] = 1.0, r3[4] = r3[5] = r3[6] = 0.0;
-
- /* choose pivot - or die */
- if (fabs(r3[0])>fabs(r2[0])) SWAP_ROWS(r3, r2);
- if (fabs(r2[0])>fabs(r1[0])) SWAP_ROWS(r2, r1);
- if (fabs(r1[0])>fabs(r0[0])) SWAP_ROWS(r1, r0);
- if (0.0 == r0[0])  return GL_FALSE;
-
- /* eliminate first variable     */
- m1 = r1[0]/r0[0]; m2 = r2[0]/r0[0]; m3 = r3[0]/r0[0];
- s = r0[1]; r1[1] -= m1 * s; r2[1] -= m2 * s; r3[1] -= m3 * s;
- s = r0[2]; r1[2] -= m1 * s; r2[2] -= m2 * s; r3[2] -= m3 * s;
- s = r0[3]; r1[3] -= m1 * s; r2[3] -= m2 * s; r3[3] -= m3 * s;
- s = r0[4];
- if (s != 0.0) { r1[4] -= m1 * s; r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
- s = r0[5];
- if (s != 0.0) { r1[5] -= m1 * s; r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
- s = r0[6];
- if (s != 0.0) { r1[6] -= m1 * s; r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
- s = r0[7];
- if (s != 0.0) { r1[7] -= m1 * s; r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
-
- /* choose pivot - or die */
- if (fabs(r3[1])>fabs(r2[1])) SWAP_ROWS(r3, r2);
- if (fabs(r2[1])>fabs(r1[1])) SWAP_ROWS(r2, r1);
- if (0.0 == r1[1])  return GL_FALSE;
-
- /* eliminate second variable */
- m2 = r2[1]/r1[1]; m3 = r3[1]/r1[1];
- r2[2] -= m2 * r1[2]; r3[2] -= m3 * r1[2];
- r2[3] -= m2 * r1[3]; r3[3] -= m3 * r1[3];
- s = r1[4]; if (0.0 != s) { r2[4] -= m2 * s; r3[4] -= m3 * s; }
- s = r1[5]; if (0.0 != s) { r2[5] -= m2 * s; r3[5] -= m3 * s; }
- s = r1[6]; if (0.0 != s) { r2[6] -= m2 * s; r3[6] -= m3 * s; }
- s = r1[7]; if (0.0 != s) { r2[7] -= m2 * s; r3[7] -= m3 * s; }
-
- /* choose pivot - or die */
- if (fabs(r3[2])>fabs(r2[2])) SWAP_ROWS(r3, r2);
- if (0.0 == r2[2])  return GL_FALSE;
-
- /* eliminate third variable */
- m3 = r3[2]/r2[2];
- r3[3] -= m3 * r2[3], r3[4] -= m3 * r2[4],
- r3[5] -= m3 * r2[5], r3[6] -= m3 * r2[6],
- r3[7] -= m3 * r2[7];
-
- /* last check */
- if (0.0 == r3[3]) return GL_FALSE;
-
- s = 1.0/r3[3];              /* now back substitute row 3 */
- r3[4] *= s; r3[5] *= s; r3[6] *= s; r3[7] *= s;
-
- m2 = r2[3];                 /* now back substitute row 2 */
- s  = 1.0/r2[2];
- r2[4] = s * (r2[4] - r3[4] * m2), r2[5] = s * (r2[5] - r3[5] * m2),
- r2[6] = s * (r2[6] - r3[6] * m2), r2[7] = s * (r2[7] - r3[7] * m2);
- m1 = r1[3];
- r1[4] -= r3[4] * m1, r1[5] -= r3[5] * m1,
- r1[6] -= r3[6] * m1, r1[7] -= r3[7] * m1;
- m0 = r0[3];
- r0[4] -= r3[4] * m0, r0[5] -= r3[5] * m0,
- r0[6] -= r3[6] * m0, r0[7] -= r3[7] * m0;
-
- m1 = r1[2];                 /* now back substitute row 1 */
- s  = 1.0/r1[1];
- r1[4] = s * (r1[4] - r2[4] * m1), r1[5] = s * (r1[5] - r2[5] * m1),
- r1[6] = s * (r1[6] - r2[6] * m1), r1[7] = s * (r1[7] - r2[7] * m1);
- m0 = r0[2];
- r0[4] -= r2[4] * m0, r0[5] -= r2[5] * m0,
- r0[6] -= r2[6] * m0, r0[7] -= r2[7] * m0;
-
- m0 = r0[1];                 /* now back substitute row 0 */
- s  = 1.0/r0[0];
- r0[4] = s * (r0[4] - r1[4] * m0), r0[5] = s * (r0[5] - r1[5] * m0),
- r0[6] = s * (r0[6] - r1[6] * m0), r0[7] = s * (r0[7] - r1[7] * m0);
-
- MAT(out,0,0) = r0[4]; MAT(out,0,1) = r0[5],
- MAT(out,0,2) = r0[6]; MAT(out,0,3) = r0[7],
- MAT(out,1,0) = r1[4]; MAT(out,1,1) = r1[5],
- MAT(out,1,2) = r1[6]; MAT(out,1,3) = r1[7],
- MAT(out,2,0) = r2[4]; MAT(out,2,1) = r2[5],
- MAT(out,2,2) = r2[6]; MAT(out,2,3) = r2[7],
- MAT(out,3,0) = r3[4]; MAT(out,3,1) = r3[5],
- MAT(out,3,2) = r3[6]; MAT(out,3,3) = r3[7]; 
-
- return GL_TRUE;
+   GLdouble wtmp[4][8];
+   GLdouble m0, m1, m2, m3, s;
+   GLdouble *r0, *r1, *r2, *r3;
+
+   r0 = wtmp[0], r1 = wtmp[1], r2 = wtmp[2], r3 = wtmp[3];
+
+   r0[0] = MAT(m, 0, 0), r0[1] = MAT(m, 0, 1),
+      r0[2] = MAT(m, 0, 2), r0[3] = MAT(m, 0, 3),
+      r0[4] = 1.0, r0[5] = r0[6] = r0[7] = 0.0,
+      r1[0] = MAT(m, 1, 0), r1[1] = MAT(m, 1, 1),
+      r1[2] = MAT(m, 1, 2), r1[3] = MAT(m, 1, 3),
+      r1[5] = 1.0, r1[4] = r1[6] = r1[7] = 0.0,
+      r2[0] = MAT(m, 2, 0), r2[1] = MAT(m, 2, 1),
+      r2[2] = MAT(m, 2, 2), r2[3] = MAT(m, 2, 3),
+      r2[6] = 1.0, r2[4] = r2[5] = r2[7] = 0.0,
+      r3[0] = MAT(m, 3, 0), r3[1] = MAT(m, 3, 1),
+      r3[2] = MAT(m, 3, 2), r3[3] = MAT(m, 3, 3),
+      r3[7] = 1.0, r3[4] = r3[5] = r3[6] = 0.0;
+
+   /* choose pivot - or die */
+   if (fabs(r3[0]) > fabs(r2[0]))
+      SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (fabs(r2[0]) > fabs(r1[0]))
+      SWAP_ROWS(r2, r1);
+   if (fabs(r1[0]) > fabs(r0[0]))
+      SWAP_ROWS(r1, r0);
+   if (0.0 == r0[0])
+      return GL_FALSE;
+
+   /* eliminate first variable     */
+   m1 = r1[0] / r0[0];
+   m2 = r2[0] / r0[0];
+   m3 = r3[0] / r0[0];
+   s = r0[1];
+   r1[1] -= m1 * s;
+   r2[1] -= m2 * s;
+   r3[1] -= m3 * s;
+   s = r0[2];
+   r1[2] -= m1 * s;
+   r2[2] -= m2 * s;
+   r3[2] -= m3 * s;
+   s = r0[3];
+   r1[3] -= m1 * s;
+   r2[3] -= m2 * s;
+   r3[3] -= m3 * s;
+   s = r0[4];
+   if (s != 0.0) {
+      r1[4] -= m1 * s;
+      r2[4] -= m2 * s;
+      r3[4] -= m3 * s;
+   }
+   s = r0[5];
+   if (s != 0.0) {
+      r1[5] -= m1 * s;
+      r2[5] -= m2 * s;
+      r3[5] -= m3 * s;
+   }
+   s = r0[6];
+   if (s != 0.0) {
+      r1[6] -= m1 * s;
+      r2[6] -= m2 * s;
+      r3[6] -= m3 * s;
+   }
+   s = r0[7];
+   if (s != 0.0) {
+      r1[7] -= m1 * s;
+      r2[7] -= m2 * s;
+      r3[7] -= m3 * s;
+   }
+
+   /* choose pivot - or die */
+   if (fabs(r3[1]) > fabs(r2[1]))
+      SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (fabs(r2[1]) > fabs(r1[1]))
+      SWAP_ROWS(r2, r1);
+   if (0.0 == r1[1])
+      return GL_FALSE;
+
+   /* eliminate second variable */
+   m2 = r2[1] / r1[1];
+   m3 = r3[1] / r1[1];
+   r2[2] -= m2 * r1[2];
+   r3[2] -= m3 * r1[2];
+   r2[3] -= m2 * r1[3];
+   r3[3] -= m3 * r1[3];
+   s = r1[4];
+   if (0.0 != s) {
+      r2[4] -= m2 * s;
+      r3[4] -= m3 * s;
+   }
+   s = r1[5];
+   if (0.0 != s) {
+      r2[5] -= m2 * s;
+      r3[5] -= m3 * s;
+   }
+   s = r1[6];
+   if (0.0 != s) {
+      r2[6] -= m2 * s;
+      r3[6] -= m3 * s;
+   }
+   s = r1[7];
+   if (0.0 != s) {
+      r2[7] -= m2 * s;
+      r3[7] -= m3 * s;
+   }
+
+   /* choose pivot - or die */
+   if (fabs(r3[2]) > fabs(r2[2]))
+      SWAP_ROWS(r3, r2);
+   if (0.0 == r2[2])
+      return GL_FALSE;
+
+   /* eliminate third variable */
+   m3 = r3[2] / r2[2];
+   r3[3] -= m3 * r2[3], r3[4] -= m3 * r2[4],
+      r3[5] -= m3 * r2[5], r3[6] -= m3 * r2[6], r3[7] -= m3 * r2[7];
+
+   /* last check */
+   if (0.0 == r3[3])
+      return GL_FALSE;
+
+   s = 1.0 / r3[3];            /* now back substitute row 3 */
+   r3[4] *= s;
+   r3[5] *= s;
+   r3[6] *= s;
+   r3[7] *= s;
+
+   m2 = r2[3];                 /* now back substitute row 2 */
+   s = 1.0 / r2[2];
+   r2[4] = s * (r2[4] - r3[4] * m2), r2[5] = s * (r2[5] - r3[5] * m2),
+      r2[6] = s * (r2[6] - r3[6] * m2), r2[7] = s * (r2[7] - r3[7] * m2);
+   m1 = r1[3];
+   r1[4] -= r3[4] * m1, r1[5] -= r3[5] * m1,
+      r1[6] -= r3[6] * m1, r1[7] -= r3[7] * m1;
+   m0 = r0[3];
+   r0[4] -= r3[4] * m0, r0[5] -= r3[5] * m0,
+      r0[6] -= r3[6] * m0, r0[7] -= r3[7] * m0;
+
+   m1 = r1[2];                 /* now back substitute row 1 */
+   s = 1.0 / r1[1];
+   r1[4] = s * (r1[4] - r2[4] * m1), r1[5] = s * (r1[5] - r2[5] * m1),
+      r1[6] = s * (r1[6] - r2[6] * m1), r1[7] = s * (r1[7] - r2[7] * m1);
+   m0 = r0[2];
+   r0[4] -= r2[4] * m0, r0[5] -= r2[5] * m0,
+      r0[6] -= r2[6] * m0, r0[7] -= r2[7] * m0;
+
+   m0 = r0[1];                 /* now back substitute row 0 */
+   s = 1.0 / r0[0];
+   r0[4] = s * (r0[4] - r1[4] * m0), r0[5] = s * (r0[5] - r1[5] * m0),
+      r0[6] = s * (r0[6] - r1[6] * m0), r0[7] = s * (r0[7] - r1[7] * m0);
+
+   MAT(out, 0, 0) = r0[4];
+   MAT(out, 0, 1) = r0[5], MAT(out, 0, 2) = r0[6];
+   MAT(out, 0, 3) = r0[7], MAT(out, 1, 0) = r1[4];
+   MAT(out, 1, 1) = r1[5], MAT(out, 1, 2) = r1[6];
+   MAT(out, 1, 3) = r1[7], MAT(out, 2, 0) = r2[4];
+   MAT(out, 2, 1) = r2[5], MAT(out, 2, 2) = r2[6];
+   MAT(out, 2, 3) = r2[7], MAT(out, 3, 0) = r3[4];
+   MAT(out, 3, 1) = r3[5], MAT(out, 3, 2) = r3[6];
+   MAT(out, 3, 3) = r3[7];
+
+   return GL_TRUE;
 
 #undef MAT
 #undef SWAP_ROWS
@@ -252,63 +292,70 @@ static GLboolean invert_matrix( const GLdouble *m, GLdouble *out )
 
 
 /* projection du point (objx,objy,obz) sur l'ecran (winx,winy,winz) */
-GLint GLAPIENTRY gluProject(GLdouble objx,GLdouble objy,GLdouble objz,
-                          const GLdouble model[16],const GLdouble proj[16],
-                          const GLint viewport[4],
-                          GLdouble *winx,GLdouble *winy,GLdouble *winz)
+GLint GLAPIENTRY
+gluProject(GLdouble objx, GLdouble objy, GLdouble objz,
+          const GLdouble model[16], const GLdouble proj[16],
+          const GLint viewport[4],
+          GLdouble * winx, GLdouble * winy, GLdouble * winz)
 {
-    /* matrice de transformation */
-    GLdouble in[4],out[4];
-
-    /* initilise la matrice et le vecteur a transformer */
-    in[0]=objx; in[1]=objy; in[2]=objz; in[3]=1.0;
-    transform_point(out,model,in);
-    transform_point(in,proj,out);
-
-    /* d'ou le resultat normalise entre -1 et 1*/
-    if (in[3]==0.0)
-       return GL_FALSE;
-
-    in[0]/=in[3]; in[1]/=in[3]; in[2]/=in[3];
-
-    /* en coordonnees ecran */
-    *winx = viewport[0]+(1+in[0])*viewport[2]/2;
-    *winy = viewport[1]+(1+in[1])*viewport[3]/2;
-    /* entre 0 et 1 suivant z */
-    *winz = (1+in[2])/2;
-    return GL_TRUE;
+   /* matrice de transformation */
+   GLdouble in[4], out[4];
+
+   /* initilise la matrice et le vecteur a transformer */
+   in[0] = objx;
+   in[1] = objy;
+   in[2] = objz;
+   in[3] = 1.0;
+   transform_point(out, model, in);
+   transform_point(in, proj, out);
+
+   /* d'ou le resultat normalise entre -1 et 1 */
+   if (in[3] == 0.0)
+      return GL_FALSE;
+
+   in[0] /= in[3];
+   in[1] /= in[3];
+   in[2] /= in[3];
+
+   /* en coordonnees ecran */
+   *winx = viewport[0] + (1 + in[0]) * viewport[2] / 2;
+   *winy = viewport[1] + (1 + in[1]) * viewport[3] / 2;
+   /* entre 0 et 1 suivant z */
+   *winz = (1 + in[2]) / 2;
+   return GL_TRUE;
 }
 
 
 
 /* transformation du point ecran (winx,winy,winz) en point objet */
-GLint GLAPIENTRY gluUnProject(GLdouble winx,GLdouble winy,GLdouble winz,
-                            const GLdouble model[16],const GLdouble proj[16],
-                            const GLint viewport[4],
-                            GLdouble *objx,GLdouble *objy,GLdouble *objz)
+GLint GLAPIENTRY
+gluUnProject(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz,
+            const GLdouble model[16], const GLdouble proj[16],
+            const GLint viewport[4],
+            GLdouble * objx, GLdouble * objy, GLdouble * objz)
 {
-    /* matrice de transformation */
-    GLdouble m[16], A[16];
-    GLdouble in[4],out[4];
-
-    /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
-    in[0]=(winx-viewport[0])*2/viewport[2] - 1.0;
-    in[1]=(winy-viewport[1])*2/viewport[3] - 1.0;
-    in[2]=2*winz - 1.0;
-    in[3]=1.0;
-
-    /* calcul transformation inverse */
-    matmul(A,proj,model);
-    invert_matrix(A,m);
-
-    /* d'ou les coordonnees objets */
-    transform_point(out,m,in);
-    if (out[3]==0.0)
-       return GL_FALSE;
-    *objx=out[0]/out[3];
-    *objy=out[1]/out[3];
-    *objz=out[2]/out[3];
-    return GL_TRUE;
+   /* matrice de transformation */
+   GLdouble m[16], A[16];
+   GLdouble in[4], out[4];
+
+   /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
+   in[0] = (winx - viewport[0]) * 2 / viewport[2] - 1.0;
+   in[1] = (winy - viewport[1]) * 2 / viewport[3] - 1.0;
+   in[2] = 2 * winz - 1.0;
+   in[3] = 1.0;
+
+   /* calcul transformation inverse */
+   matmul(A, proj, model);
+   invert_matrix(A, m);
+
+   /* d'ou les coordonnees objets */
+   transform_point(out, m, in);
+   if (out[3] == 0.0)
+      return GL_FALSE;
+   *objx = out[0] / out[3];
+   *objy = out[1] / out[3];
+   *objz = out[2] / out[3];
+   return GL_TRUE;
 }
 
 
@@ -316,36 +363,39 @@ GLint GLAPIENTRY gluUnProject(GLdouble winx,GLdouble winy,GLdouble winz,
  * New in GLU 1.3
  * This is like gluUnProject but also takes near and far DepthRange values.
  */
+#ifdef GLU_VERSION_1_3
 GLint GLAPIENTRY
-gluUnProject4( GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, GLdouble clipw,
-               const GLdouble modelMatrix[16],
-               const GLdouble projMatrix[16],
-               const GLint viewport[4],
-               GLclampd nearZ, GLclampd farZ,
-               GLdouble *objx, GLdouble *objy, GLdouble *objz, GLdouble *objw )
+gluUnProject4(GLdouble winx, GLdouble winy, GLdouble winz, GLdouble clipw,
+             const GLdouble modelMatrix[16],
+             const GLdouble projMatrix[16],
+             const GLint viewport[4],
+             GLclampd nearZ, GLclampd farZ,
+             GLdouble * objx, GLdouble * objy, GLdouble * objz,
+             GLdouble * objw)
 {
-    /* matrice de transformation */
-    GLdouble m[16], A[16];
-    GLdouble in[4],out[4];
-    GLdouble z = nearZ + winz * (farZ - nearZ);
-
-    /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
-    in[0] = (winx-viewport[0])*2/viewport[2] - 1.0;
-    in[1] = (winy-viewport[1])*2/viewport[3] - 1.0;
-    in[2] = 2.0 * z - 1.0;
-    in[3] = clipw;
-
-    /* calcul transformation inverse */
-    matmul(A,projMatrix,modelMatrix);
-    invert_matrix(A,m);
-
-    /* d'ou les coordonnees objets */
-    transform_point(out,m,in);
-    if (out[3]==0.0)
-       return GL_FALSE;
-    *objx=out[0]/out[3];
-    *objy=out[1]/out[3];
-    *objz=out[2]/out[3];
-    *objw=out[3];
-    return GL_TRUE;
+   /* matrice de transformation */
+   GLdouble m[16], A[16];
+   GLdouble in[4], out[4];
+   GLdouble z = nearZ + winz * (farZ - nearZ);
+
+   /* transformation coordonnees normalisees entre -1 et 1 */
+   in[0] = (winx - viewport[0]) * 2 / viewport[2] - 1.0;
+   in[1] = (winy - viewport[1]) * 2 / viewport[3] - 1.0;
+   in[2] = 2.0 * z - 1.0;
+   in[3] = clipw;
+
+   /* calcul transformation inverse */
+   matmul(A, projMatrix, modelMatrix);
+   invert_matrix(A, m);
+
+   /* d'ou les coordonnees objets */
+   transform_point(out, m, in);
+   if (out[3] == 0.0)
+      return GL_FALSE;
+   *objx = out[0] / out[3];
+   *objy = out[1] / out[3];
+   *objz = out[2] / out[3];
+   *objw = out[3];
+   return GL_TRUE;
 }
+#endif