meta: Allocate texture before initializing texture coordinates
[mesa.git] / src / mesa / drivers / common / meta.c
index e37b78aae78addab432a7348e66c036a28646662..29a209edee1cd3204a2b2e528371ed165a365b7a 100644 (file)
 #include "main/depth.h"
 #include "main/enable.h"
 #include "main/fbobject.h"
+#include "main/feedback.h"
 #include "main/formats.h"
+#include "main/glformats.h"
 #include "main/image.h"
 #include "main/macros.h"
 #include "main/matrix.h"
 #include "main/mipmap.h"
+#include "main/pixel.h"
 #include "main/pbo.h"
 #include "main/polygon.h"
+#include "main/queryobj.h"
 #include "main/readpix.h"
 #include "main/scissor.h"
 #include "main/shaderapi.h"
 #include "main/stencil.h"
 #include "main/texobj.h"
 #include "main/texenv.h"
+#include "main/texgetimage.h"
 #include "main/teximage.h"
 #include "main/texparam.h"
 #include "main/texstate.h"
+#include "main/transformfeedback.h"
 #include "main/uniforms.h"
 #include "main/varray.h"
 #include "main/viewport.h"
+#include "main/samplerobj.h"
 #include "program/program.h"
 #include "swrast/swrast.h"
 #include "drivers/common/meta.h"
-
+#include "main/enums.h"
+#include "main/glformats.h"
+#include "../glsl/ralloc.h"
 
 /** Return offset in bytes of the field within a vertex struct */
 #define OFFSET(FIELD) ((void *) offsetof(struct vertex, FIELD))
@@ -81,6 +90,9 @@ struct save_state
 {
    GLbitfield SavedState;  /**< bitmask of MESA_META_* flags */
 
+   /** MESA_META_CLEAR (and others?) */
+   struct gl_query_object *CurrentOcclusionObject;
+
    /** MESA_META_ALPHA_TEST */
    GLboolean AlphaEnabled;
    GLenum AlphaFunc;
@@ -125,6 +137,7 @@ struct save_state
    struct gl_vertex_program *VertexProgram;
    GLboolean FragmentProgramEnabled;
    struct gl_fragment_program *FragmentProgram;
+   GLboolean ATIFragmentShaderEnabled;
    struct gl_shader_program *VertexShader;
    struct gl_shader_program *GeometryShader;
    struct gl_shader_program *FragmentShader;
@@ -170,11 +183,23 @@ struct save_state
    struct gl_query_object *CondRenderQuery;
    GLenum CondRenderMode;
 
+   /** MESA_META_SELECT_FEEDBACK */
+   GLenum RenderMode;
+   struct gl_selection Select;
+   struct gl_feedback Feedback;
+
+   /** MESA_META_MULTISAMPLE */
+   GLboolean MultisampleEnabled;
+
+   /** MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB */
+   GLboolean sRGBEnabled;
+
    /** Miscellaneous (always disabled) */
    GLboolean Lighting;
+   GLboolean RasterDiscard;
+   GLboolean TransformFeedbackNeedsResume;
 };
 
-
 /**
  * Temporary texture used for glBlitFramebuffer, glDrawPixels, etc.
  * This is currently shared by all the meta ops.  But we could create a
@@ -201,6 +226,9 @@ struct blit_state
    GLuint ArrayObj;
    GLuint VBO;
    GLuint DepthFP;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLuint RectShaderProg;
+   struct temp_texture depthTex;
 };
 
 
@@ -213,6 +241,9 @@ struct clear_state
    GLuint VBO;
    GLuint ShaderProg;
    GLint ColorLocation;
+
+   GLuint IntegerShaderProg;
+   GLint IntegerColorLocation;
 };
 
 
@@ -248,6 +279,16 @@ struct bitmap_state
    struct temp_texture Tex;  /**< separate texture from other meta ops */
 };
 
+/**
+ * State for GLSL texture sampler which is used to generate fragment
+ * shader in _mesa_meta_generate_mipmap().
+ */
+struct glsl_sampler {
+   const char *type;
+   const char *func;
+   const char *texcoords;
+   GLuint shader_prog;
+};
 
 /**
  * State for _mesa_meta_generate_mipmap()
@@ -257,9 +298,36 @@ struct gen_mipmap_state
    GLuint ArrayObj;
    GLuint VBO;
    GLuint FBO;
+   GLuint Sampler;
+   GLuint ShaderProg;
+   struct glsl_sampler sampler_1d;
+   struct glsl_sampler sampler_2d;
+   struct glsl_sampler sampler_3d;
+   struct glsl_sampler sampler_cubemap;
+   struct glsl_sampler sampler_1d_array;
+   struct glsl_sampler sampler_2d_array;
+};
+
+/**
+ * State for texture decompression
+ */
+struct decompress_state
+{
+   GLuint ArrayObj;
+   GLuint VBO, FBO, RBO, Sampler;
+   GLint Width, Height;
+};
+
+/**
+ * State for glDrawTex()
+ */
+struct drawtex_state
+{
+   GLuint ArrayObj;
+   GLuint VBO;
 };
 
-#define MAX_META_OPS_DEPTH      2
+#define MAX_META_OPS_DEPTH      8
 /**
  * All per-context meta state.
  */
@@ -278,8 +346,82 @@ struct gl_meta_state
    struct drawpix_state DrawPix;  /**< For _mesa_meta_DrawPixels() */
    struct bitmap_state Bitmap;    /**< For _mesa_meta_Bitmap() */
    struct gen_mipmap_state Mipmap;    /**< For _mesa_meta_GenerateMipmap() */
+   struct decompress_state Decompress;  /**< For texture decompression */
+   struct drawtex_state DrawTex;  /**< For _mesa_meta_DrawTex() */
 };
 
+static void meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit);
+static void cleanup_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex);
+static void meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear);
+static void meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                                              struct gen_mipmap_state *mipmap);
+
+static GLuint
+compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target, const GLcharARB *source)
+{
+   GLuint shader;
+   GLint ok, size;
+   GLchar *info;
+
+   shader = _mesa_CreateShaderObjectARB(target);
+   _mesa_ShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(shader);
+
+   _mesa_GetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
+   if (ok)
+      return shader;
+
+   _mesa_GetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
+   if (size == 0) {
+      _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+      return 0;
+   }
+
+   info = malloc(size);
+   if (!info) {
+      _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+      return 0;
+   }
+
+   _mesa_GetProgramInfoLog(shader, size, NULL, info);
+   _mesa_problem(ctx,
+                "meta program compile failed:\n%s\n"
+                "source:\n%s\n",
+                info, source);
+
+   free(info);
+   _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+
+   return 0;
+}
+
+static GLuint
+link_program_with_debug(struct gl_context *ctx, GLuint program)
+{
+   GLint ok, size;
+   GLchar *info;
+
+   _mesa_LinkProgram(program);
+
+   _mesa_GetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &ok);
+   if (ok)
+      return program;
+
+   _mesa_GetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
+   if (size == 0)
+      return 0;
+
+   info = malloc(size);
+   if (!info)
+      return 0;
+
+   _mesa_GetProgramInfoLog(program, size, NULL, info);
+   _mesa_problem(ctx, "meta program link failed:\n%s", info);
+
+   free(info);
+
+   return 0;
+}
 
 /**
  * Initialize meta-ops for a context.
@@ -301,10 +443,16 @@ _mesa_meta_init(struct gl_context *ctx)
 void
 _mesa_meta_free(struct gl_context *ctx)
 {
-   /* Note: Any textures, VBOs, etc, that we allocate should get
-    * freed by the normal context destruction code.  But this would be
-    * the place to free other meta data someday.
-    */
+   GET_CURRENT_CONTEXT(old_context);
+   _mesa_make_current(ctx, NULL, NULL);
+   meta_glsl_blit_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Blit);
+   meta_glsl_clear_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Clear);
+   meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Mipmap);
+   cleanup_temp_texture(ctx, &ctx->Meta->TempTex);
+   if (old_context)
+      _mesa_make_current(old_context, old_context->WinSysDrawBuffer, old_context->WinSysReadBuffer);
+   else
+      _mesa_make_current(NULL, NULL, NULL);
    free(ctx->Meta);
    ctx->Meta = NULL;
 }
@@ -329,6 +477,23 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    memset(save, 0, sizeof(*save));
    save->SavedState = state;
 
+   /* Pausing transform feedback needs to be done early, or else we won't be
+    * able to change other state.
+    */
+   save->TransformFeedbackNeedsResume =
+      _mesa_is_xfb_active_and_unpaused(ctx);
+   if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
+      _mesa_PauseTransformFeedback();
+
+   /* After saving the current occlusion object, call EndQuery so that no
+    * occlusion querying will be active during the meta-operation.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      save->CurrentOcclusionObject = ctx->Query.CurrentOcclusionObject;
+      if (save->CurrentOcclusionObject)
+         _mesa_EndQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target);
+   }
+
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       save->AlphaEnabled = ctx->Color.AlphaEnabled;
       save->AlphaFunc = ctx->Color.AlphaFunc;
@@ -371,7 +536,9 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
    }
 
-   if (state & MESA_META_FOG) {
+   if ((state & MESA_META_FOG)
+       && ctx->API != API_OPENGL_CORE
+       && ctx->API != API_OPENGLES2) {
       save->Fog = ctx->Fog.Enabled;
       if (ctx->Fog.Enabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, GL_FALSE);
@@ -416,8 +583,10 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->PolygonCull = ctx->Polygon.CullFlag;
       _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_FALSE);
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
+      }
       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, GL_FALSE);
    }
 
@@ -427,20 +596,25 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
-      if (ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          save->VertexProgramEnabled = ctx->VertexProgram.Enabled;
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram,
                                  ctx->VertexProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          save->FragmentProgramEnabled = ctx->FragmentProgram.Enabled;
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram,
                                  ctx->FragmentProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         save->ATIFragmentShaderEnabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled;
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI, GL_FALSE);
+      }
+
       if (ctx->Extensions.ARB_shader_objects) {
         _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
                                        ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
@@ -449,9 +623,9 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
         _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
                                        ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
         _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
+                                       ctx->Shader.ActiveProgram);
 
-         _mesa_UseProgramObjectARB(0);
+         _mesa_UseProgram(0);
       }
    }
 
@@ -470,22 +644,32 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->EnvMode = ctx->Texture.Unit[0].EnvMode;
 
       /* Disable all texture units */
-      for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
-         save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
-         save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
-         if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
-             ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
-            _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + u);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
-            if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+            save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
+            save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
+            if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
+                ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
+               _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + u);
+               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
+               if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
+               if (ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_FALSE);
+
+               if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
+                  if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
+                     _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
+               } else {
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_STR_OES, GL_FALSE);
+               }
+            }
          }
       }
 
@@ -496,9 +680,11 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       }
 
       /* set defaults for unit[0] */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
-      _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
-      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+      }
    }
 
    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
@@ -511,10 +697,10 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
              16 * sizeof(GLfloat));
       save->MatrixMode = ctx->Transform.MatrixMode;
       /* set 1:1 vertex:pixel coordinate transform */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
       _mesa_LoadIdentity();
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
       _mesa_LoadIdentity();
       _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
@@ -572,7 +758,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
        * regardless of the internal implementation of the metaops.
        */
       if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE)
-        _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+        _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
@@ -581,7 +767,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       /* Generally in here we never want vertex color clamping --
        * result clamping is only dependent on fragment clamping.
        */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
@@ -592,11 +778,37 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
         _mesa_EndConditionalRender();
    }
 
+   if (state & MESA_META_SELECT_FEEDBACK) {
+      save->RenderMode = ctx->RenderMode;
+      if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
+        save->Select = ctx->Select; /* struct copy */
+        _mesa_RenderMode(GL_RENDER);
+      } else if (ctx->RenderMode == GL_FEEDBACK) {
+        save->Feedback = ctx->Feedback; /* struct copy */
+        _mesa_RenderMode(GL_RENDER);
+      }
+   }
+
+   if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
+      save->MultisampleEnabled = ctx->Multisample.Enabled;
+      if (ctx->Multisample.Enabled)
+         _mesa_set_multisample(ctx, GL_FALSE);
+   }
+
+   if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
+      save->sRGBEnabled = ctx->Color.sRGBEnabled;
+      if (ctx->Color.sRGBEnabled)
+         _mesa_set_framebuffer_srgb(ctx, GL_FALSE);
+   }
+
    /* misc */
    {
       save->Lighting = ctx->Light.Enabled;
       if (ctx->Light.Enabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, GL_FALSE);
+      save->RasterDiscard = ctx->RasterDiscard;
+      if (ctx->RasterDiscard)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_FALSE);
    }
 }
 
@@ -607,9 +819,21 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
 void
 _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 {
-   struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[--ctx->Meta->SaveStackDepth];
+   struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth - 1];
    const GLbitfield state = save->SavedState;
 
+   /* After starting a new occlusion query, initialize the results to the
+    * values saved previously. The driver will then continue to increment
+    * these values.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      if (save->CurrentOcclusionObject) {
+         _mesa_BeginQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target,
+                          save->CurrentOcclusionObject->Id);
+         ctx->Query.CurrentOcclusionObject->Result = save->CurrentOcclusionObject->Result;
+      }
+   }
+
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       if (ctx->Color.AlphaEnabled != save->AlphaEnabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, save->AlphaEnabled);
@@ -641,7 +865,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
                                save->ColorMask[i][2], save->ColorMask[i][3]);
             }
             else {
-               _mesa_ColorMaskIndexed(i,
+               _mesa_ColorMaski(i,
                                       save->ColorMask[i][0],
                                       save->ColorMask[i][1],
                                       save->ColorMask[i][2],
@@ -658,7 +882,9 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       _mesa_DepthMask(save->Depth.Mask);
    }
 
-   if (state & MESA_META_FOG) {
+   if ((state & MESA_META_FOG)
+       && ctx->API != API_OPENGL_CORE
+       && ctx->API != API_OPENGLES2) {
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, save->Fog);
    }
 
@@ -682,11 +908,19 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_RASTERIZATION) {
-      _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
-      _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
+      /* Core context requires that front and back mode be the same.
+       */
+      if (ctx->API == API_OPENGL_CORE) {
+         _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, save->FrontPolygonMode);
+      } else {
+         _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
+         _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
+      }
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
+      }
       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, save->PolygonOffset);
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, save->PolygonCull);
    }
 
@@ -697,7 +931,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
-      if (ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
                           save->VertexProgramEnabled);
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram.Current, 
@@ -705,7 +939,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram, NULL);
       }
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
                           save->FragmentProgramEnabled);
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram.Current,
@@ -713,6 +947,11 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram, NULL);
       }
 
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI,
+                          save->ATIFragmentShaderEnabled);
+      }
+
       if (ctx->Extensions.ARB_vertex_shader)
         _mesa_use_shader_program(ctx, GL_VERTEX_SHADER, save->VertexShader);
 
@@ -726,6 +965,11 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
       _mesa_reference_shader_program(ctx, &ctx->Shader.ActiveProgram,
                                     save->ActiveShader);
+
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader, NULL);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader, NULL);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader, NULL);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader, NULL);
    }
 
    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
@@ -733,7 +977,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, stencil->Enabled);
       _mesa_ClearStencil(stencil->Clear);
-      if (ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT,
                           stencil->TestTwoSide);
          _mesa_ActiveStencilFaceEXT(stencil->ActiveFace
@@ -765,57 +1009,46 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       ASSERT(ctx->Texture.CurrentUnit == 0);
 
       /* restore texenv for unit[0] */
-      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
+      }
 
       /* restore texture objects for unit[0] only */
       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
-         _mesa_reference_texobj(&ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt],
-                                save->CurrentTexture[tgt]);
+        if (ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt] != save->CurrentTexture[tgt]) {
+           FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
+           _mesa_reference_texobj(&ctx->Texture.Unit[0].CurrentTex[tgt],
+                                  save->CurrentTexture[tgt]);
+        }
          _mesa_reference_texobj(&save->CurrentTexture[tgt], NULL);
       }
 
-      /* Re-enable textures, texgen */
-      for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
-         if (save->TexEnabled[u]) {
-            _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + u);
-
-            if (save->TexEnabled[u] & TEXTURE_1D_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_TRUE);
-            if (save->TexEnabled[u] & TEXTURE_2D_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_TRUE);
-            if (save->TexEnabled[u] & TEXTURE_3D_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_TRUE);
-            if (save->TexEnabled[u] & TEXTURE_CUBE_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TRUE);
-            if (save->TexEnabled[u] & TEXTURE_RECT_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TRUE);
-         }
+      /* Restore fixed function texture enables, texgen */
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+            if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled != save->TexEnabled[u]) {
+               FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
+               ctx->Texture.Unit[u].Enabled = save->TexEnabled[u];
+            }
 
-         if (save->TexGenEnabled[u]) {
-            _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + u);
-
-            if (save->TexGenEnabled[u] & S_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_TRUE);
-            if (save->TexGenEnabled[u] & T_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_TRUE);
-            if (save->TexGenEnabled[u] & R_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_TRUE);
-            if (save->TexGenEnabled[u] & Q_BIT)
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_TRUE);
+            if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled != save->TexGenEnabled[u]) {
+               FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
+               ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled = save->TexGenEnabled[u];
+            }
          }
       }
 
       /* restore current unit state */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
-      _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
    }
 
    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
       GLuint activeTexture = ctx->Texture.CurrentUnit;
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
       _mesa_LoadMatrixf(save->TextureMatrix);
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
 
       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
       _mesa_LoadMatrixf(save->ModelviewMatrix);
@@ -839,7 +1072,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
    if (state & MESA_META_VERTEX) {
       /* restore vertex buffer object */
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
       _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj, NULL);
 
       /* restore vertex array object */
@@ -859,11 +1092,11 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
    }
 
    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
@@ -872,10 +1105,47 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
                                      save->CondRenderMode);
    }
 
+   if (state & MESA_META_SELECT_FEEDBACK) {
+      if (save->RenderMode == GL_SELECT) {
+        _mesa_RenderMode(GL_SELECT);
+        ctx->Select = save->Select;
+      } else if (save->RenderMode == GL_FEEDBACK) {
+        _mesa_RenderMode(GL_FEEDBACK);
+        ctx->Feedback = save->Feedback;
+      }
+   }
+
+   if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
+      if (ctx->Multisample.Enabled != save->MultisampleEnabled)
+         _mesa_set_multisample(ctx, save->MultisampleEnabled);
+   }
+
+   if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
+      if (ctx->Color.sRGBEnabled != save->sRGBEnabled)
+         _mesa_set_framebuffer_srgb(ctx, save->sRGBEnabled);
+   }
+
    /* misc */
    if (save->Lighting) {
       _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, GL_TRUE);
    }
+   if (save->RasterDiscard) {
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_TRUE);
+   }
+   if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
+      _mesa_ResumeTransformFeedback();
+
+   ctx->Meta->SaveStackDepth--;
+}
+
+
+/**
+ * Determine whether Mesa is currently in a meta state.
+ */
+GLboolean
+_mesa_meta_in_progress(struct gl_context *ctx)
+{
+   return ctx->Meta->SaveStackDepth != 0;
 }
 
 
@@ -889,7 +1159,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 static INLINE GLfloat
 invert_z(GLfloat normZ)
 {
-   GLfloat objZ = 1.0 - 2.0 * normZ;
+   GLfloat objZ = 1.0f - 2.0f * normZ;
    return objZ;
 }
 
@@ -902,7 +1172,7 @@ static void
 init_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
 {
    /* prefer texture rectangle */
-   if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
       tex->Target = GL_TEXTURE_RECTANGLE;
       tex->MaxSize = ctx->Const.MaxTextureRectSize;
       tex->NPOT = GL_TRUE;
@@ -919,6 +1189,15 @@ init_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
    _mesa_GenTextures(1, &tex->TexObj);
 }
 
+static void
+cleanup_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
+{
+   if (!tex->TexObj)
+     return;
+   _mesa_DeleteTextures(1, &tex->TexObj);
+   tex->TexObj = 0;
+}
+
 
 /**
  * Return pointer to temp_texture info for non-bitmap ops.
@@ -954,6 +1233,21 @@ get_bitmap_temp_texture(struct gl_context *ctx)
    return tex;
 }
 
+/**
+ * Return pointer to depth temp_texture.
+ * This does some one-time init if needed.
+ */
+static struct temp_texture *
+get_temp_depth_texture(struct gl_context *ctx)
+{
+   struct temp_texture *tex = &ctx->Meta->Blit.depthTex;
+
+   if (!tex->TexObj) {
+      init_temp_texture(ctx, tex);
+   }
+
+   return tex;
+}
 
 /**
  * Compute the width/height of texture needed to draw an image of the
@@ -1018,7 +1312,8 @@ alloc_texture(struct temp_texture *tex,
  * Setup/load texture for glCopyPixels or glBlitFramebuffer.
  */
 static void
-setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
+setup_copypix_texture(struct gl_context *ctx,
+                      struct temp_texture *tex,
                       GLboolean newTex,
                       GLint srcX, GLint srcY,
                       GLsizei width, GLsizei height, GLenum intFormat,
@@ -1027,7 +1322,8 @@ setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy framebuffer image to texture */
    if (newTex) {
@@ -1070,7 +1366,8 @@ setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy pixel data to texture */
    if (newTex) {
@@ -1085,12 +1382,12 @@ setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
 
         _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save_unpack_obj,
                                       ctx->Unpack.BufferObj);
-        _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
+        _mesa_BindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
          /* create empty texture */
          _mesa_TexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
                           tex->Width, tex->Height, 0, format, type, NULL);
         if (save_unpack_obj != NULL)
-           _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
+           _mesa_BindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
                                save_unpack_obj->Name);
          /* load image */
          _mesa_TexSubImage2D(tex->Target, 0,
@@ -1131,12 +1428,164 @@ init_blit_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &blit->DepthFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &blit->DepthFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
 
+static void
+setup_ff_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                          struct blit_state *blit)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+      /* one-time setup */
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   }
+
+   /* setup projection matrix */
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+
+}
+
+static void
+setup_glsl_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                            struct blit_state *blit,
+                            GLenum target)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+   const char *vs_source;
+   char *fs_source;
+   GLuint vs, fs;
+   void *mem_ctx;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLboolean texture_2d = (target == GL_TEXTURE_2D);
+
+   /* target = GL_TEXTURE_RECTANGLE is not supported in GLES 3.0 */
+   assert(_mesa_is_desktop_gl(ctx) || texture_2d);
+
+   /* Check if already initialized */
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_VertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+   }
+
+   /* Generate a relevant fragment shader program for the texture target */
+   if ((target == GL_TEXTURE_2D && blit->ShaderProg != 0) ||
+       (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE && blit->RectShaderProg != 0)) {
+      return;
+   }
+
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+      vs_source =
+         "attribute vec2 position;\n"
+         "attribute vec2 textureCoords;\n"
+         "varying vec2 texCoords;\n"
+         "void main()\n"
+         "{\n"
+         "   texCoords = textureCoords;\n"
+         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+         "}\n";
+
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "varying vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = gl_FragColor.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture2D" : "texture2DRect");
+   }
+   else {
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec2 textureCoords;\n"
+                                  "out vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "in vec2 texCoords;\n"
+                                  "out vec4 out_color;\n"
+                                  "\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   out_color = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = out_color.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture" : "texture2DRect");
+   }
+
+   vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
+   fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
+
+   ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, fs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, vs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 1, "texcoords");
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+   link_program_with_debug(ctx, ShaderProg);
+   ralloc_free(mem_ctx);
+   if (texture_2d)
+      blit->ShaderProg = ShaderProg;
+   else
+      blit->RectShaderProg = ShaderProg;
+}
 
 /**
  * Try to do a glBlitFramebuffer using no-copy texturing.
@@ -1150,35 +1599,46 @@ static GLbitfield
 blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
                         GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1,
                         GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,
-                        GLbitfield mask, GLenum filter)
+                        GLbitfield mask, GLenum filter, GLint flipX,
+                        GLint flipY, GLboolean glsl_version)
 {
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
       const struct gl_framebuffer *drawFb = ctx->DrawBuffer;
       const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
-      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt =
-         &drawFb->Attachment[drawFb->_ColorDrawBufferIndexes[0]];
+      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt;
       const struct gl_renderbuffer_attachment *readAtt =
          &readFb->Attachment[readFb->_ColorReadBufferIndex];
 
       if (readAtt && readAtt->Texture) {
+         struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
+         const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+         const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+         const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+         const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
          const struct gl_texture_object *texObj = readAtt->Texture;
          const GLuint srcLevel = readAtt->TextureLevel;
-         const GLenum minFilterSave = texObj->Sampler.MinFilter;
-         const GLenum magFilterSave = texObj->Sampler.MagFilter;
          const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
          const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
-         const GLenum wrapSSave = texObj->Sampler.WrapS;
-         const GLenum wrapTSave = texObj->Sampler.WrapT;
-         const GLenum srgbSave = texObj->Sampler.sRGBDecode;
-         const GLenum fbo_srgb_save = ctx->Color.sRGBEnabled;
          const GLenum target = texObj->Target;
-
-         if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
-            /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
-             * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
-             * support this.
-             */
-            return mask;
+         GLuint sampler, samplerSave =
+            ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
+            ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
+         int i;
+
+         /* Iterate through all draw buffers */
+         for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
+            int idx = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
+            if (idx == -1)
+               continue;
+            drawAtt = &drawFb->Attachment[idx];
+
+            if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
+               /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
+                * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
+                * support this.
+                */
+               return mask;
+            }
          }
 
          if (target != GL_TEXTURE_2D && target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
@@ -1186,6 +1646,26 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             return mask;
          }
 
+         /* Choose between glsl version and fixed function version of
+          * BlitFramebuffer function.
+          */
+         if (glsl_version) {
+            setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, target);
+            if (target == GL_TEXTURE_2D)
+               _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+            else
+               _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+         }
+         else {
+            setup_ff_blit_framebuffer(ctx, &ctx->Meta->Blit);
+         }
+
+         _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+         _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+
+         _mesa_GenSamplers(1, &sampler);
+         _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, sampler);
+
          /*
          printf("Blit from texture!\n");
          printf("  srcAtt %p  dstAtt %p\n", readAtt, drawAtt);
@@ -1194,24 +1674,28 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
 
          /* Prepare src texture state */
          _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
+         _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
+         _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
          if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, srcLevel);
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, srcLevel);
          }
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+         _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+         _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
-        /* Always do our blits with no sRGB decode or encode.*/
+        /* Always do our blits with no sRGB decode or encode.  Note that
+          * GL_FRAMEBUFFER_SRGB has already been disabled by
+          * _mesa_meta_begin().
+          */
         if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
-           _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
+           _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
                                GL_SKIP_DECODE_EXT);
         }
-        _mesa_Disable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT);
 
-         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
-         _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+         if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+            _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+            _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+        }
 
          /* Prepare vertex data (the VBO was previously created and bound) */
          {
@@ -1237,14 +1721,15 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
                t1 = srcY1;
             }
 
-            verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-            verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
+            /* setup vertex positions */
+            verts[0].x = -1.0F * flipX;
+            verts[0].y = -1.0F * flipY;
+            verts[1].x =  1.0F * flipX;
+            verts[1].y = -1.0F * flipY;
+            verts[2].x =  1.0F * flipX;
+            verts[2].y =  1.0F * flipY;
+            verts[3].x = -1.0F * flipX;
+            verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
             verts[0].s = s0;
             verts[0].t = t0;
@@ -1255,28 +1740,25 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             verts[3].s = s0;
             verts[3].t = t1;
 
-            _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+            _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          }
 
+         /* setup viewport */
+         _mesa_set_viewport(ctx, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+         _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
 
          /* Restore texture object state, the texture binding will
           * be restored by _mesa_meta_end().
           */
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilterSave);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilterSave);
          if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
          }
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapSSave);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapTSave);
-        if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
-           _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT, srgbSave);
-        }
-        if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode && fbo_srgb_save) {
-           _mesa_Enable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT);
-        }
+
+         _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
+         _mesa_DeleteSamplers(1, &sampler);
 
          /* Done with color buffer */
          mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
@@ -1299,134 +1781,170 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
 {
    struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
+   struct temp_texture *depthTex = get_temp_depth_texture(ctx);
    const GLsizei maxTexSize = tex->MaxSize;
    const GLint srcX = MIN2(srcX0, srcX1);
    const GLint srcY = MIN2(srcY0, srcY1);
    const GLint srcW = abs(srcX1 - srcX0);
    const GLint srcH = abs(srcY1 - srcY0);
-   const GLboolean srcFlipX = srcX1 < srcX0;
-   const GLboolean srcFlipY = srcY1 < srcY0;
+   const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+   const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+   const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+   const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
+   const GLint srcFlipX = (srcX1 - srcX0) / srcW;
+   const GLint srcFlipY = (srcY1 - srcY0) / srcH;
+   const GLint dstFlipX = (dstX1 - dstX0) / dstW;
+   const GLint dstFlipY = (dstY1 - dstY0) / dstH;
+   const GLint flipX = srcFlipX * dstFlipX;
+   const GLint flipY = srcFlipY * dstFlipY;
+
    struct vertex {
       GLfloat x, y, s, t;
    };
    struct vertex verts[4];
    GLboolean newTex;
+   const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
+                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
+                                      (ctx->API != API_OPENGLES);
 
-   if (srcW > maxTexSize || srcH > maxTexSize) {
+   /* In addition to falling back if the blit size is larger than the maximum
+    * texture size, fallback if the source is multisampled.  This fallback can
+    * be removed once Mesa gets support ARB_texture_multisample.
+    */
+   if (srcW > maxTexSize || srcH > maxTexSize
+       || ctx->ReadBuffer->Visual.samples > 0) {
       /* XXX avoid this fallback */
       _swrast_BlitFramebuffer(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
                               dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
       return;
    }
 
-   if (srcFlipX) {
-      GLint tmp = dstX0;
-      dstX0 = dstX1;
-      dstX1 = tmp;
-   }
-
-   if (srcFlipY) {
-      GLint tmp = dstY0;
-      dstY0 = dstY1;
-      dstY1 = tmp;
-   }
-
    /* only scissor effects blit so save/clear all other relevant state */
    _mesa_meta_begin(ctx, ~MESA_META_SCISSOR);
 
-   if (blit->ArrayObj == 0) {
-      /* one-time setup */
-
-      /* create vertex array object */
-      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-
-      /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &blit->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-
-      /* setup vertex arrays */
-      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
-      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
-   }
-   else {
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-   }
-
    /* Try faster, direct texture approach first */
    mask = blitframebuffer_texture(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
-                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
+                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter,
+                                  dstFlipX, dstFlipY, use_glsl_version);
    if (mask == 0x0) {
       _mesa_meta_end(ctx);
       return;
    }
 
-   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
-    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+   /* Choose between glsl version and fixed function version of
+    * BlitFramebuffer function.
     */
+   if (use_glsl_version) {
+      setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, tex->Target);
+      if (tex->Target == GL_TEXTURE_2D)
+         _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+      else
+         _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+   }
+   else {
+      setup_ff_blit_framebuffer(ctx, blit);
+   }
 
-   newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_RGBA);
+   _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
 
-   /* vertex positions/texcoords (after texture allocation!) */
+   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
+    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+    */
    {
-      verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-      verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
-
-      verts[0].s = 0.0F;
-      verts[0].t = 0.0F;
-      verts[1].s = tex->Sright;
-      verts[1].t = 0.0F;
-      verts[2].s = tex->Sright;
-      verts[2].t = tex->Ttop;
-      verts[3].s = 0.0F;
-      verts[3].t = tex->Ttop;
+      /* setup vertex positions */
+      verts[0].x = -1.0F * flipX;
+      verts[0].y = -1.0F * flipY;
+      verts[1].x =  1.0F * flipX;
+      verts[1].y = -1.0F * flipY;
+      verts[2].x =  1.0F * flipX;
+      verts[2].y =  1.0F * flipY;
+      verts[3].x = -1.0F * flipX;
+      verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
-      /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
+   /* glEnable() in gles2 and gles3 doesn't allow GL_TEXTURE_{1D, 2D, etc.}
+    * tokens.
+    */
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
 
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
-      setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, srcW, srcH,
-                            GL_RGBA, filter);
+      const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
+      const struct gl_renderbuffer *colorReadRb = readFb->_ColorReadBuffer;
+      const GLenum rb_base_format =
+         _mesa_base_tex_format(ctx, colorReadRb->InternalFormat);
+
+      newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, rb_base_format);
+      setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex, srcX, srcY, srcW, srcH,
+                            rb_base_format, filter);
+      /* texcoords (after texture allocation!) */
+      {
+         verts[0].s = 0.0F;
+         verts[0].t = 0.0F;
+         verts[1].s = tex->Sright;
+         verts[1].t = 0.0F;
+         verts[2].s = tex->Sright;
+         verts[2].t = tex->Ttop;
+         verts[3].s = 0.0F;
+         verts[3].t = tex->Ttop;
+
+         /* upload new vertex data */
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      }
+
+      _mesa_set_viewport(ctx, dstX, dstY, dstW, dstH);
+      _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
+      _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
       mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    }
 
-   if (mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) {
-      GLuint *tmp = (GLuint *) malloc(srcW * srcH * sizeof(GLuint));
-      if (tmp) {
-         if (!blit->DepthFP)
-            init_blit_depth_pixels(ctx);
+   if ((mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) &&
+       _mesa_is_desktop_gl(ctx) &&
+       ctx->Extensions.ARB_depth_texture &&
+       ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
 
-         /* maybe change tex format here */
-         newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+      GLuint *tmp = malloc(srcW * srcH * sizeof(GLuint));
 
-         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH,
-                          GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+      if (tmp) {
 
-         setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT, srcW, srcH,
-                               GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         newTex = alloc_texture(depthTex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                          GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         setup_drawpix_texture(ctx, depthTex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               GL_UNSIGNED_INT, tmp);
 
-         _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
+         /* texcoords (after texture allocation!) */
+         {
+            verts[0].s = 0.0F;
+            verts[0].t = 0.0F;
+            verts[1].s = depthTex->Sright;
+            verts[1].t = 0.0F;
+            verts[2].s = depthTex->Sright;
+            verts[2].t = depthTex->Ttop;
+            verts[3].s = 0.0F;
+            verts[3].t = depthTex->Ttop;
+
+            /* upload new vertex data */
+            _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+         }
+
+         if (!blit->DepthFP)
+            init_blit_depth_pixels(ctx);
+
+         _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
          _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
          _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
          _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
 
+         _mesa_set_viewport(ctx, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
          mask &= ~GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
 
@@ -1438,7 +1956,8 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
       /* XXX can't easily do stencil */
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
@@ -1448,6 +1967,29 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
    }
 }
 
+static void
+meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit)
+{
+   if (blit->ArrayObj) {
+      _mesa_DeleteVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      blit->ArrayObj = 0;
+      _mesa_DeleteBuffers(1, &blit->VBO);
+      blit->VBO = 0;
+   }
+   if (blit->DepthFP) {
+      _mesa_DeleteProgramsARB(1, &blit->DepthFP);
+      blit->DepthFP = 0;
+   }
+
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->ShaderProg);
+   blit->ShaderProg = 0;
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->RectShaderProg);
+   blit->RectShaderProg = 0;
+
+   _mesa_DeleteTextures(1, &blit->depthTex.TexObj);
+   blit->depthTex.TexObj = 0;
+}
+
 
 /**
  * Meta implementation of ctx->Driver.Clear() in terms of polygon rendering.
@@ -1464,7 +2006,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    GLbitfield metaSave = (MESA_META_ALL -
                          MESA_META_SCISSOR -
                          MESA_META_PIXEL_STORE -
-                         MESA_META_CONDITIONAL_RENDER);
+                         MESA_META_CONDITIONAL_RENDER -
+                          MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB);
    const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
 
    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
@@ -1482,8 +2025,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+      _mesa_GenBuffers(1, &clear->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
       /* setup vertex arrays */
       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
@@ -1493,7 +2036,7 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
    }
 
    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
@@ -1501,7 +2044,7 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -1555,14 +2098,14 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
 
       /* vertex colors */
       for (i = 0; i < 4; i++) {
-         verts[i].r = ctx->Color.ClearColorUnclamped[0];
-         verts[i].g = ctx->Color.ClearColorUnclamped[1];
-         verts[i].b = ctx->Color.ClearColorUnclamped[2];
-         verts[i].a = ctx->Color.ClearColorUnclamped[3];
+         verts[i].r = ctx->Color.ClearColor.f[0];
+         verts[i].g = ctx->Color.ClearColor.f[1];
+         verts[i].b = ctx->Color.ClearColor.f[2];
+         verts[i].a = ctx->Color.ClearColor.f[3];
       }
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
                          GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
    }
 
@@ -1588,6 +2131,7 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
       "   gl_FragColor = color;\n"
       "}\n";
    GLuint vs, fs;
+   bool has_integer_textures;
 
    if (clear->ArrayObj != 0)
       return;
@@ -1597,29 +2141,97 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
 
    /* create vertex array buffer */
-   _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+   _mesa_GenBuffers(1, &clear->VBO);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
    /* setup vertex arrays */
-   _mesa_VertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
-   _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(0);
+   _mesa_VertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
 
    vs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER);
-   _mesa_ShaderSourceARB(vs, 1, &vs_source, NULL);
-   _mesa_CompileShaderARB(vs);
+   _mesa_ShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(vs);
 
    fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
-   _mesa_ShaderSourceARB(fs, 1, &fs_source, NULL);
-   _mesa_CompileShaderARB(fs);
+   _mesa_ShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(fs);
 
    clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);
-   _mesa_BindAttribLocationARB(clear->ShaderProg, 0, "position");
-   _mesa_LinkProgramARB(clear->ShaderProg);
+   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(clear->ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_LinkProgram(clear->ShaderProg);
 
-   clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocationARB(clear->ShaderProg,
+   clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
                                                      "color");
+
+   has_integer_textures = _mesa_is_gles3(ctx) ||
+      (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130);
+
+   if (has_integer_textures) {
+      void *shader_source_mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+      const char *vs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "in vec4 position;\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   gl_Position = position;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      const char *fs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "uniform ivec4 color;\n"
+                         "out ivec4 out_color;\n"
+                         "\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   out_color = color;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+
+      vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_int_source);
+      fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_int_source);
+      ralloc_free(shader_source_mem_ctx);
+
+      clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+      _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);
+      _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+      _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);
+      _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+      _mesa_BindAttribLocation(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
+
+      /* Note that user-defined out attributes get automatically assigned
+       * locations starting from 0, so we don't need to explicitly
+       * BindFragDataLocation to 0.
+       */
+
+      link_program_with_debug(ctx, clear->IntegerShaderProg);
+
+      clear->IntegerColorLocation =
+        _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "color");
+   }
+}
+
+static void
+meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
+{
+   if (clear->ArrayObj == 0)
+      return;
+   _mesa_DeleteVertexArrays(1, &clear->ArrayObj);
+   clear->ArrayObj = 0;
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &clear->VBO);
+   clear->VBO = 0;
+   _mesa_DeleteObjectARB(clear->ShaderProg);
+   clear->ShaderProg = 0;
+
+   if (clear->IntegerShaderProg) {
+      _mesa_DeleteObjectARB(clear->IntegerShaderProg);
+      clear->IntegerShaderProg = 0;
+   }
 }
 
 /**
@@ -1650,7 +2262,9 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
               MESA_META_VERTEX |
               MESA_META_VIEWPORT |
               MESA_META_CLIP |
-              MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR);
+              MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR |
+               MESA_META_MULTISAMPLE |
+               MESA_META_OCCLUSION_QUERY);
 
    if (!(buffers & BUFFER_BITS_COLOR)) {
       /* We'll use colormask to disable color writes.  Otherwise,
@@ -1663,19 +2277,25 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
 
    meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
 
-   _mesa_UseProgramObjectARB(clear->ShaderProg);
-   _mesa_Uniform4fvARB(clear->ColorLocation, 1,
-                      ctx->Color.ClearColorUnclamped);
+   if (fb->_IntegerColor) {
+      _mesa_UseProgram(clear->IntegerShaderProg);
+      _mesa_Uniform4iv(clear->IntegerColorLocation, 1,
+                         ctx->Color.ClearColor.i);
+   } else {
+      _mesa_UseProgram(clear->ShaderProg);
+      _mesa_Uniform4fv(clear->ColorLocation, 1,
+                         ctx->Color.ClearColor.f);
+   }
 
    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -1720,7 +2340,7 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    verts[3].z = z;
 
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
                       GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
    /* draw quad */
@@ -1776,9 +2396,9 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &copypix->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &copypix->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* setup vertex arrays */
@@ -1789,7 +2409,7 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
    }
 
    newTex = alloc_texture(tex, width, height, intFormat);
@@ -1824,11 +2444,11 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
       verts[3].t = tex->Ttop;
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
    /* Alloc/setup texture */
-   setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
+   setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
                          GL_RGBA, GL_NEAREST);
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
@@ -1938,8 +2558,8 @@ init_draw_stencil_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->StencilFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &drawpix->StencilFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
@@ -1972,8 +2592,8 @@ init_draw_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->DepthFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &drawpix->DepthFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
@@ -2007,8 +2627,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
     * Determine if we can do the glDrawPixels with texture mapping.
     */
    fallback = GL_FALSE;
-   if (ctx->_ImageTransferState ||
-       ctx->Fog.Enabled) {
+   if (ctx->Fog.Enabled) {
       fallback = GL_TRUE;
    }
 
@@ -2043,6 +2662,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
          texIntFormat = GL_ALPHA;
          metaExtraSave = (MESA_META_COLOR_MASK |
                           MESA_META_DEPTH_TEST |
+                          MESA_META_PIXEL_TRANSFER |
                           MESA_META_SHADER |
                           MESA_META_STENCIL_TEST);
       }
@@ -2089,7 +2709,6 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
                           MESA_META_CLIP |
                           MESA_META_VERTEX |
                           MESA_META_VIEWPORT |
-                         MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR |
                           metaExtraSave));
 
    newTex = alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
@@ -2131,9 +2750,9 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindVertexArray(drawpix->ArrayObj);
 
    /* create vertex array buffer */
-   _mesa_GenBuffersARB(1, &vbo);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo);
-   _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+   _mesa_GenBuffers(1, &vbo);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo);
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                        verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
    /* setup vertex arrays */
@@ -2169,7 +2788,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
       /* set stencil bits to 1 where needed */
       _mesa_StencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
 
-      _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
+      _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
 
       for (bit = 0; bit < ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits; bit++) {
@@ -2190,7 +2809,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
       if (!drawpix->DepthFP)
          init_draw_depth_pixels(ctx);
 
-      _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
+      _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
 
       /* polygon color = current raster color */
@@ -2211,7 +2830,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
 
-   _mesa_DeleteBuffersARB(1, &vbo);
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &vbo);
 
    /* restore unpack params */
    ctx->Unpack = unpackSave;
@@ -2308,9 +2927,9 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindVertexArrayAPPLE(bitmap->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &bitmap->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &bitmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* setup vertex arrays */
@@ -2323,7 +2942,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(bitmap->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
    }
 
    newTex = alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
@@ -2366,7 +2985,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       }
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
    /* choose different foreground/background alpha values */
@@ -2379,7 +2998,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       return;
    }
 
-   bitmap8 = (GLubyte *) malloc(width * height);
+   bitmap8 = malloc(width * height);
    if (bitmap8) {
       memset(bitmap8, bg, width * height);
       _mesa_expand_bitmap(width, height, &unpackSave, bitmap1,
@@ -2424,7 +3043,9 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
    /* check for fallbacks */
    if (!ctx->Extensions.EXT_framebuffer_object ||
-       target == GL_TEXTURE_3D) {
+       target == GL_TEXTURE_3D ||
+       target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY ||
+       target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2434,15 +3055,24 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       return GL_TRUE;
    }
 
+   if (_mesa_get_format_color_encoding(baseImage->TexFormat) == GL_SRGB &&
+       !ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
+      /* The texture format is sRGB but we can't turn off sRGB->linear
+       * texture sample conversion.  So we won't be able to generate the
+       * right colors when rendering.  Need to use a fallback.
+       */
+      return GL_TRUE;
+   }
+
    /*
     * Test that we can actually render in the texture's format.
     */
    if (!mipmap->FBO)
-      _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
 
    if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-      _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel);
    }
@@ -2450,21 +3080,21 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    /* other work is needed to enable 3D mipmap generation */
    else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
       GLint zoffset = 0;
-      _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel, zoffset);
    }
 #endif
    else {
       /* 2D / cube */
-      _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel);
    }
 
-   status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
+   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
 
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
 
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
       return GL_TRUE;
@@ -2474,9 +3104,376 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 }
 
 
+/**
+ * Compute the texture coordinates for the four vertices of a quad for
+ * drawing a 2D texture image or slice of a cube/3D texture.
+ * \param faceTarget  GL_TEXTURE_1D/2D/3D or cube face name
+ * \param slice  slice of a 1D/2D array texture or 3D texture
+ * \param width  width of the texture image
+ * \param height  height of the texture image
+ * \param coords0/1/2/3  returns the computed texcoords
+ */
+static void
+setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
+                     GLint slice,
+                     GLint width,
+                     GLint height,
+                     GLfloat coords0[3],
+                     GLfloat coords1[3],
+                     GLfloat coords2[3],
+                     GLfloat coords3[3])
+{
+   static const GLfloat st[4][2] = {
+      {0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}
+   };
+   GLuint i;
+   GLfloat r;
+
+   switch (faceTarget) {
+   case GL_TEXTURE_1D:
+   case GL_TEXTURE_2D:
+   case GL_TEXTURE_3D:
+   case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
+      if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D)
+         r = 1.0F / slice;
+      else if (faceTarget == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)
+         r = slice;
+      else
+         r = 0.0F;
+      coords0[0] = 0.0F; /* s */
+      coords0[1] = 0.0F; /* t */
+      coords0[2] = r; /* r */
+      coords1[0] = 1.0F;
+      coords1[1] = 0.0F;
+      coords1[2] = r;
+      coords2[0] = 1.0F;
+      coords2[1] = 1.0F;
+      coords2[2] = r;
+      coords3[0] = 0.0F;
+      coords3[1] = 1.0F;
+      coords3[2] = r;
+      break;
+   case GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB:
+      coords0[0] = 0.0F; /* s */
+      coords0[1] = 0.0F; /* t */
+      coords0[2] = 0.0F; /* r */
+      coords1[0] = width;
+      coords1[1] = 0.0F;
+      coords1[2] = 0.0F;
+      coords2[0] = width;
+      coords2[1] = height;
+      coords2[2] = 0.0F;
+      coords3[0] = 0.0F;
+      coords3[1] = height;
+      coords3[2] = 0.0F;
+      break;
+   case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
+      coords0[0] = 0.0F; /* s */
+      coords0[1] = slice; /* t */
+      coords0[2] = 0.0F; /* r */
+      coords1[0] = 1.0f;
+      coords1[1] = slice;
+      coords1[2] = 0.0F;
+      coords2[0] = 1.0F;
+      coords2[1] = slice;
+      coords2[2] = 0.0F;
+      coords3[0] = 0.0F;
+      coords3[1] = slice;
+      coords3[2] = 0.0F;
+      break;
+
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z:
+      /* loop over quad verts */
+      for (i = 0; i < 4; i++) {
+         /* Compute sc = +/-scale and tc = +/-scale.
+          * Not +/-1 to avoid cube face selection ambiguity near the edges,
+          * though that can still sometimes happen with this scale factor...
+          */
+         const GLfloat scale = 0.9999f;
+         const GLfloat sc = (2.0f * st[i][0] - 1.0f) * scale;
+         const GLfloat tc = (2.0f * st[i][1] - 1.0f) * scale;
+         GLfloat *coord;
+
+         switch (i) {
+         case 0:
+            coord = coords0;
+            break;
+         case 1:
+            coord = coords1;
+            break;
+         case 2:
+            coord = coords2;
+            break;
+         case 3:
+            coord = coords3;
+            break;
+         default:
+            assert(0);
+         }
+
+         switch (faceTarget) {
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:
+            coord[0] = 1.0f;
+            coord[1] = -tc;
+            coord[2] = -sc;
+            break;
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X:
+            coord[0] = -1.0f;
+            coord[1] = -tc;
+            coord[2] = sc;
+            break;
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y:
+            coord[0] = sc;
+            coord[1] = 1.0f;
+            coord[2] = tc;
+            break;
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y:
+            coord[0] = sc;
+            coord[1] = -1.0f;
+            coord[2] = -tc;
+            break;
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z:
+            coord[0] = sc;
+            coord[1] = -tc;
+            coord[2] = 1.0f;
+            break;
+         case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z:
+            coord[0] = -sc;
+            coord[1] = -tc;
+            coord[2] = -1.0f;
+            break;
+         default:
+            assert(0);
+         }
+      }
+      break;
+   default:
+      assert(0 && "unexpected target in meta setup_texture_coords()");
+   }
+}
+
+
+static void
+setup_ff_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
+                         struct gen_mipmap_state *mipmap)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, tex[3];
+   };
+
+   if (mipmap->ArrayObj == 0) {
+      /* one-time setup */
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArraysAPPLE(1, &mipmap->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArrayAPPLE(mipmap->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &mipmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   }
+
+   /* setup projection matrix */
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+}
+
+
+static struct glsl_sampler *
+setup_texture_sampler(GLenum target, struct gen_mipmap_state *mipmap)
+{
+   switch(target) {
+   case GL_TEXTURE_1D:
+      mipmap->sampler_1d.type = "sampler1D";
+      mipmap->sampler_1d.func = "texture1D";
+      mipmap->sampler_1d.texcoords = "texCoords.x";
+      return &mipmap->sampler_1d;
+   case GL_TEXTURE_2D:
+      mipmap->sampler_2d.type = "sampler2D";
+      mipmap->sampler_2d.func = "texture2D";
+      mipmap->sampler_2d.texcoords = "texCoords.xy";
+      return &mipmap->sampler_2d;
+   case GL_TEXTURE_3D:
+      /* Code for mipmap generation with 3D textures is not used yet.
+       * It's a sw fallback.
+       */
+      mipmap->sampler_3d.type = "sampler3D";
+      mipmap->sampler_3d.func = "texture3D";
+      mipmap->sampler_3d.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_3d;
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
+      mipmap->sampler_cubemap.type = "samplerCube";
+      mipmap->sampler_cubemap.func = "textureCube";
+      mipmap->sampler_cubemap.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_cubemap;
+   case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
+      mipmap->sampler_1d_array.type = "sampler1DArray";
+      mipmap->sampler_1d_array.func = "texture1DArray";
+      mipmap->sampler_1d_array.texcoords = "texCoords.xy";
+      return &mipmap->sampler_1d_array;
+   case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
+      mipmap->sampler_2d_array.type = "sampler2DArray";
+      mipmap->sampler_2d_array.func = "texture2DArray";
+      mipmap->sampler_2d_array.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_2d_array;
+   default:
+      _mesa_problem(NULL, "Unexpected texture target 0x%x in"
+                    " setup_texture_sampler()\n", target);
+      return NULL;
+   }
+}
+
+
+static void
+setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
+                           struct gen_mipmap_state *mipmap,
+                           GLenum target)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, tex[3];
+   };
+   struct glsl_sampler *sampler;
+   const char *vs_source;
+   char *fs_source;
+   GLuint vs, fs;
+   void *mem_ctx;
+
+   /* Check if already initialized */
+   if (mipmap->ArrayObj == 0) {
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &mipmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_VertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
+   }
+
+   /* Generate a fragment shader program appropriate for the texture target */
+   sampler = setup_texture_sampler(target, mipmap);
+   assert(sampler != NULL);
+   if (sampler->shader_prog != 0) {
+      mipmap->ShaderProg = sampler->shader_prog;
+      return;
+   }
+
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   if (ctx->API == API_OPENGLES2 || ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+      vs_source =
+         "attribute vec2 position;\n"
+         "attribute vec3 textureCoords;\n"
+         "varying vec3 texCoords;\n"
+         "void main()\n"
+         "{\n"
+         "   texCoords = textureCoords;\n"
+         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+         "}\n";
+
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#extension GL_EXT_texture_array : enable\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "varying vec3 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
+                                  "}\n",
+                                  sampler->type,
+                                  sampler->func, sampler->texcoords);
+   }
+   else {
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec3 textureCoords;\n"
+                                  "out vec3 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "in vec3 texCoords;\n"
+                                  "out vec4 out_color;\n"
+                                  "\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
+                                  sampler->type,
+                                  sampler->texcoords);
+   }
+
+   vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
+   fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
+
+   mipmap->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+   _mesa_AttachShader(mipmap->ShaderProg, fs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   _mesa_AttachShader(mipmap->ShaderProg, vs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 1, "texcoords");
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+   link_program_with_debug(ctx, mipmap->ShaderProg);
+   sampler->shader_prog = mipmap->ShaderProg;
+   ralloc_free(mem_ctx);
+}
+
+
+static void
+meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                                 struct gen_mipmap_state *mipmap)
+{
+   if (mipmap->ArrayObj == 0)
+      return;
+   _mesa_DeleteVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
+   mipmap->ArrayObj = 0;
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &mipmap->VBO);
+   mipmap->VBO = 0;
+
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_3d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_cubemap.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d_array.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d_array.shader_prog);
+
+   mipmap->sampler_1d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_2d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_3d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_cubemap.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_1d_array.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_2d_array.shader_prog = 0;
+}
+
+
 /**
  * Called via ctx->Driver.GenerateMipmap()
- * Note: texture borders and 3D texture support not yet complete.
+ * Note: We don't yet support 3D textures, 1D/2D array textures or texture
+ * borders.
  */
 void
 _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
@@ -2484,23 +3481,22 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 {
    struct gen_mipmap_state *mipmap = &ctx->Meta->Mipmap;
    struct vertex {
-      GLfloat x, y, s, t, r;
+      GLfloat x, y, tex[3];
    };
    struct vertex verts[4];
    const GLuint baseLevel = texObj->BaseLevel;
    const GLuint maxLevel = texObj->MaxLevel;
-   const GLenum minFilterSave = texObj->Sampler.MinFilter;
-   const GLenum magFilterSave = texObj->Sampler.MagFilter;
    const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
    const GLboolean genMipmapSave = texObj->GenerateMipmap;
-   const GLenum wrapSSave = texObj->Sampler.WrapS;
-   const GLenum wrapTSave = texObj->Sampler.WrapT;
-   const GLenum wrapRSave = texObj->Sampler.WrapR;
    const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
-   const GLuint original_active_unit = ctx->Texture.CurrentUnit;
+   const GLuint currentTexUnitSave = ctx->Texture.CurrentUnit;
+   const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
+                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
+                                     (ctx->API != API_OPENGLES);
    GLenum faceTarget;
    GLuint dstLevel;
-   GLuint border = 0;
+   const GLint slice = 0;
+   GLuint samplerSave;
 
    if (_mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(ctx, target, texObj)) {
       _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texObj);
@@ -2518,144 +3514,85 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL);
 
-   if (original_active_unit != 0)
-      _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
-
-   if (mipmap->ArrayObj == 0) {
-      /* one-time setup */
-
-      /* create vertex array object */
-      _mesa_GenVertexArraysAPPLE(1, &mipmap->ArrayObj);
-      _mesa_BindVertexArrayAPPLE(mipmap->ArrayObj);
-
-      /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-
-      /* setup vertex arrays */
-      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-      _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
-      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   /* Choose between glsl version and fixed function version of
+    * GenerateMipmap function.
+    */
+   if (use_glsl_version) {
+      setup_glsl_generate_mipmap(ctx, mipmap, target);
+      _mesa_UseProgram(mipmap->ShaderProg);
    }
    else {
-      _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+      setup_ff_generate_mipmap(ctx, mipmap);
+      _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
    }
 
+   _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+
+   samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
+      ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
+
+   if (currentTexUnitSave != 0)
+      _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
+
    if (!mipmap->FBO) {
-      _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
    }
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
-
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
-   _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+   if (!mipmap->Sampler) {
+      _mesa_GenSamplers(1, &mipmap->Sampler);
+      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
 
-   /* setup texcoords once (XXX what about border?) */
-   switch (faceTarget) {
-   case GL_TEXTURE_1D:
-   case GL_TEXTURE_2D:
-      verts[0].s = 0.0F;
-      verts[0].t = 0.0F;
-      verts[0].r = 0.0F;
-      verts[1].s = 1.0F;
-      verts[1].t = 0.0F;
-      verts[1].r = 0.0F;
-      verts[2].s = 1.0F;
-      verts[2].t = 1.0F;
-      verts[2].r = 0.0F;
-      verts[3].s = 0.0F;
-      verts[3].t = 1.0F;
-      verts[3].r = 0.0F;
-      break;
-   case GL_TEXTURE_3D:
-      abort();
-      break;
-   default:
-      /* cube face */
-      {
-         static const GLfloat st[4][2] = {
-            {0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}
-         };
-         GLuint i;
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
+                              GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
+                              GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
-         /* loop over quad verts */
-         for (i = 0; i < 4; i++) {
-            /* Compute sc = +/-scale and tc = +/-scale.
-             * Not +/-1 to avoid cube face selection ambiguity near the edges,
-             * though that can still sometimes happen with this scale factor...
-             */
-            const GLfloat scale = 0.9999f;
-            const GLfloat sc = (2.0f * st[i][0] - 1.0f) * scale;
-            const GLfloat tc = (2.0f * st[i][1] - 1.0f) * scale;
-
-            switch (faceTarget) {
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X:
-               verts[i].s = 1.0f;
-               verts[i].t = -tc;
-               verts[i].r = -sc;
-               break;
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X:
-               verts[i].s = -1.0f;
-               verts[i].t = -tc;
-               verts[i].r = sc;
-               break;
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y:
-               verts[i].s = sc;
-               verts[i].t = 1.0f;
-               verts[i].r = tc;
-               break;
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y:
-               verts[i].s = sc;
-               verts[i].t = -1.0f;
-               verts[i].r = -tc;
-               break;
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z:
-               verts[i].s = sc;
-               verts[i].t = -tc;
-               verts[i].r = 1.0f;
-               break;
-            case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z:
-               verts[i].s = -sc;
-               verts[i].t = -tc;
-               verts[i].r = -1.0f;
-               break;
-            default:
-               assert(0);
-            }
-         }
+      /* We don't want to encode or decode sRGB values; treat them as linear.
+       * This is not technically correct for GLES3 but we don't get any API
+       * error at the moment.
+       */
+      if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
+         _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
+               GL_SKIP_DECODE_EXT);
       }
+
+   } else {
+      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
 
-   /* setup vertex positions */
-   {
-      verts[0].x = 0.0F;
-      verts[0].y = 0.0F;
-      verts[1].x = 1.0F;
-      verts[1].y = 0.0F;
-      verts[2].x = 1.0F;
-      verts[2].y = 1.0F;
-      verts[3].x = 0.0F;
-      verts[3].y = 1.0F;
-      
-      /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
-   }
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
+   else
+      assert(!genMipmapSave);
 
-   /* setup projection matrix */
-   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
-   _mesa_LoadIdentity();
-   _mesa_Ortho(0.0, 1.0, 0.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+  /* Setup texture coordinates */
+   setup_texture_coords(faceTarget,
+                        slice,
+                        0, 0, /* width, height never used here */
+                        verts[0].tex,
+                        verts[1].tex,
+                        verts[2].tex,
+                        verts[3].tex);
+
+   /* setup vertex positions */
+   verts[0].x = -1.0F;
+   verts[0].y = -1.0F;
+   verts[1].x =  1.0F;
+   verts[1].y = -1.0F;
+   verts[2].x =  1.0F;
+   verts[2].y =  1.0F;
+   verts[3].x = -1.0F;
+   verts[3].y =  1.0F;
+
+   /* upload vertex data */
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                       verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
    /* texture is already locked, unlock now */
    _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
@@ -2668,17 +3605,17 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       GLenum status;
 
       srcImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, faceTarget, srcLevel);
-      assert(srcImage->Border == 0); /* XXX we can fix this */
+      assert(srcImage->Border == 0);
 
-      /* src size w/out border */
-      srcWidth = srcImage->Width - 2 * border;
-      srcHeight = srcImage->Height - 2 * border;
-      srcDepth = srcImage->Depth - 2 * border;
+      /* src size */
+      srcWidth = srcImage->Width;
+      srcHeight = srcImage->Height;
+      srcDepth = srcImage->Depth;
 
-      /* new dst size w/ border */
-      dstWidth = MAX2(1, srcWidth / 2) + 2 * border;
-      dstHeight = MAX2(1, srcHeight / 2) + 2 * border;
-      dstDepth = MAX2(1, srcDepth / 2) + 2 * border;
+      /* new dst size */
+      dstWidth = MAX2(1, srcWidth / 2);
+      dstHeight = MAX2(1, srcHeight / 2);
+      dstDepth = MAX2(1, srcDepth / 2);
 
       if (dstWidth == srcImage->Width &&
           dstHeight == srcImage->Height &&
@@ -2687,43 +3624,20 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
          break;
       }
 
-      /* Set MaxLevel large enough to hold the new level when we allocate it  */
+      /* Allocate storage for the destination mipmap image(s) */
+
+      /* Set MaxLevel large enough to hold the new level when we allocate it */
       _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, dstLevel);
 
-      /* Create empty dest image */
-      if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-         _mesa_TexImage1D(target, dstLevel, srcImage->InternalFormat,
-                          dstWidth, border,
-                          GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-      }
-      else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
-         _mesa_TexImage3D(target, dstLevel, srcImage->InternalFormat,
-                          dstWidth, dstHeight, dstDepth, border,
-                          GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-      }
-      else {
-         /* 2D or cube */
-         _mesa_TexImage2D(faceTarget, dstLevel, srcImage->InternalFormat,
-                          dstWidth, dstHeight, border,
-                          GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-
-         if (target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
-            /* If texturing from a cube, we need to make sure all src faces
-             * have been defined (even if we're not sampling from them.)
-             * Otherwise the texture object will be 'incomplete' and
-             * texturing from it will not be allowed.
-             */
-            GLuint face;
-            for (face = 0; face < 6; face++) {
-               if (!texObj->Image[face][srcLevel] ||
-                   texObj->Image[face][srcLevel]->Width != srcWidth) {
-                  _mesa_TexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face,
-                                   srcLevel, srcImage->InternalFormat,
-                                   srcWidth, srcHeight, border,
-                                   GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
-               }
-            }
-         }
+      if (!_mesa_prepare_mipmap_level(ctx, texObj, dstLevel,
+                                      dstWidth, dstHeight, dstDepth,
+                                      srcImage->Border,
+                                      srcImage->InternalFormat,
+                                      srcImage->TexFormat)) {
+         /* All done.  We either ran out of memory or we would go beyond the
+          * last valid level of an immutable texture if we continued.
+          */
+         break;
       }
 
       /* limit minification to src level */
@@ -2731,7 +3645,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
       /* Set to draw into the current dstLevel */
       if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-         _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        target,
                                        texObj->Name,
@@ -2739,7 +3653,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       }
       else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
          GLint zoffset = 0; /* XXX unfinished */
-         _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        target,
                                        texObj->Name,
@@ -2747,7 +3661,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       }
       else {
          /* 2D / cube */
-         _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        faceTarget,
                                        texObj->Name,
@@ -2757,9 +3671,10 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       _mesa_DrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
 
       /* sanity check */
-      status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
+      status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
       if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
-         abort();
+         _mesa_problem(ctx, "Unexpected incomplete framebuffer in "
+                       "_mesa_meta_GenerateMipmap()");
          break;
       }
 
@@ -2774,17 +3689,15 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
    _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* relock */
 
+   _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
+
    _mesa_meta_end(ctx);
 
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilterSave);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilterSave);
    _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, genMipmapSave);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_S, wrapSSave);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_T, wrapTSave);
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_WRAP_R, wrapRSave);
+   if (genMipmapSave)
+      _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, genMipmapSave);
 
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
 }
 
 
@@ -2793,27 +3706,38 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
  * ReadPixels() and passed to Tex[Sub]Image().
  */
 static GLenum
-get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, GLenum baseFormat)
+get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, gl_format format)
 {
+   GLenum baseFormat;
+
+   baseFormat = _mesa_get_format_base_format(format);
+
    switch (baseFormat) {
    case GL_RGBA:
    case GL_RGB:
+   case GL_RG:
+   case GL_RED:
    case GL_ALPHA:
    case GL_LUMINANCE:
    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
    case GL_INTENSITY:
-      if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8)
+      if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8) {
          return GL_UNSIGNED_BYTE;
-      else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8)
+      } else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 16) {
          return GL_UNSIGNED_SHORT;
-      else
+      } else {
+         GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+         if (datatype == GL_INT || datatype == GL_UNSIGNED_INT)
+            return datatype;
          return GL_FLOAT;
+      }
    case GL_DEPTH_COMPONENT:
       return GL_UNSIGNED_INT;
    case GL_DEPTH_STENCIL:
       return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
    default:
-      _mesa_problem(ctx, "Unexpected format in get_temp_image_type()");
+      _mesa_problem(ctx, "Unexpected format %d in get_temp_image_type()",
+                   baseFormat);
       return 0;
    }
 }
@@ -2823,22 +3747,19 @@ get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, GLenum baseFormat)
  * Helper for _mesa_meta_CopyTexSubImage1/2/3D() functions.
  * Have to be careful with locking and meta state for pixel transfer.
  */
-static void
-copy_tex_sub_image(struct gl_context *ctx,
-                   GLuint dims, GLenum target, GLint level,
-                   GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
-                   GLint x, GLint y,
-                   GLsizei width, GLsizei height)
+void
+_mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
+                           struct gl_texture_image *texImage,
+                           GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                           struct gl_renderbuffer *rb,
+                           GLint x, GLint y,
+                           GLsizei width, GLsizei height)
 {
-   struct gl_texture_object *texObj;
-   struct gl_texture_image *texImage;
+   struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
    GLenum format, type;
    GLint bpp;
    void *buf;
 
-   texObj = _mesa_get_current_tex_object(ctx, target);
-   texImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, level);
-
    /* Choose format/type for temporary image buffer */
    format = _mesa_get_format_base_format(texImage->TexFormat);
    if (format == GL_LUMINANCE ||
@@ -2851,10 +3772,13 @@ copy_tex_sub_image(struct gl_context *ctx,
       format = GL_RGBA;
    }
 
-   type = get_temp_image_type(ctx, format);
+   type = get_temp_image_type(ctx, texImage->TexFormat);
+   if (_mesa_is_format_integer_color(texImage->TexFormat)) {
+      format = _mesa_base_format_to_integer_format(format);
+   }
    bpp = _mesa_bytes_per_pixel(format, type);
    if (bpp <= 0) {
-      _mesa_problem(ctx, "Bad bpp in meta copy_tex_sub_image()");
+      _mesa_problem(ctx, "Bad bpp in _mesa_meta_CopyTexSubImage()");
       return;
    }
 
@@ -2883,21 +3807,11 @@ copy_tex_sub_image(struct gl_context *ctx,
     * Store texture data (with pixel transfer ops)
     */
    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE);
-   if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-      ctx->Driver.TexSubImage1D(ctx, target, level, xoffset,
-                                width, format, type, buf,
-                                &ctx->Unpack, texObj, texImage);
-   }
-   else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
-      ctx->Driver.TexSubImage3D(ctx, target, level, xoffset, yoffset, zoffset,
-                                width, height, 1, format, type, buf,
-                                &ctx->Unpack, texObj, texImage);
-   }
-   else {
-      ctx->Driver.TexSubImage2D(ctx, target, level, xoffset, yoffset,
-                                width, height, format, type, buf,
-                                &ctx->Unpack, texObj, texImage);
-   }
+
+   ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
+                           xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                           format, type, buf, &ctx->Unpack);
+
    _mesa_meta_end(ctx);
 
    _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* re-lock */
@@ -2906,88 +3820,372 @@ copy_tex_sub_image(struct gl_context *ctx,
 }
 
 
-void
-_mesa_meta_CopyTexSubImage1D(struct gl_context *ctx, GLenum target, GLint level,
-                             GLint xoffset,
-                             GLint x, GLint y, GLsizei width)
+/**
+ * Decompress a texture image by drawing a quad with the compressed
+ * texture and reading the pixels out of the color buffer.
+ * \param slice  which slice of a 3D texture or layer of a 1D/2D texture
+ * \param destFormat  format, ala glReadPixels
+ * \param destType  type, ala glReadPixels
+ * \param dest  destination buffer
+ * \param destRowLength  dest image rowLength (ala GL_PACK_ROW_LENGTH)
+ */
+static void
+decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
+                         struct gl_texture_image *texImage,
+                         GLuint slice,
+                         GLenum destFormat, GLenum destType,
+                         GLvoid *dest)
 {
-   copy_tex_sub_image(ctx, 1, target, level, xoffset, 0, 0,
-                      x, y, width, 1);
-}
+   struct decompress_state *decompress = &ctx->Meta->Decompress;
+   struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
+   const GLint width = texImage->Width;
+   const GLint height = texImage->Height;
+   const GLenum target = texObj->Target;
+   GLenum faceTarget;
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, tex[3];
+   };
+   struct vertex verts[4];
+   GLuint fboDrawSave, fboReadSave;
+   GLuint rbSave;
+   GLuint samplerSave;
 
+   if (slice > 0) {
+      assert(target == GL_TEXTURE_3D ||
+             target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
+   }
 
-void
-_mesa_meta_CopyTexSubImage2D(struct gl_context *ctx, GLenum target, GLint level,
-                             GLint xoffset, GLint yoffset,
-                             GLint x, GLint y,
-                             GLsizei width, GLsizei height)
-{
-   copy_tex_sub_image(ctx, 2, target, level, xoffset, yoffset, 0,
-                      x, y, width, height);
+   if (target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP) {
+      faceTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + texImage->Face;
+   }
+   else {
+      faceTarget = target;
+   }
+
+   /* save fbo bindings (not saved by _mesa_meta_begin()) */
+   fboDrawSave = ctx->DrawBuffer->Name;
+   fboReadSave = ctx->ReadBuffer->Name;
+   rbSave = ctx->CurrentRenderbuffer ? ctx->CurrentRenderbuffer->Name : 0;
+
+   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL & ~MESA_META_PIXEL_STORE);
+
+   samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
+         ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
+
+   /* Create/bind FBO/renderbuffer */
+   if (decompress->FBO == 0) {
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &decompress->FBO);
+      _mesa_GenRenderbuffers(1, &decompress->RBO);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
+      _mesa_FramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+                                       GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
+                                       GL_RENDERBUFFER_EXT,
+                                       decompress->RBO);
+   }
+   else {
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
+   }
+
+   /* alloc dest surface */
+   if (width > decompress->Width || height > decompress->Height) {
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
+      _mesa_RenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA,
+                                   width, height);
+      decompress->Width = width;
+      decompress->Height = height;
+   }
+
+   /* setup VBO data */
+   if (decompress->ArrayObj == 0) {
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &decompress->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &decompress->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   }
+   else {
+      _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
+   }
+
+   if (!decompress->Sampler) {
+      _mesa_GenSamplers(1, &decompress->Sampler);
+      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
+      /* nearest filtering */
+      _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
+      _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
+      /* No sRGB decode or encode.*/
+      if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
+         _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
+                             GL_SKIP_DECODE_EXT);
+      }
+
+   } else {
+      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
+   }
+
+   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height,
+                        verts[0].tex,
+                        verts[1].tex,
+                        verts[2].tex,
+                        verts[3].tex);
+
+   /* setup vertex positions */
+   verts[0].x = 0.0F;
+   verts[0].y = 0.0F;
+   verts[1].x = width;
+   verts[1].y = 0.0F;
+   verts[2].x = width;
+   verts[2].y = height;
+   verts[3].x = 0.0F;
+   verts[3].y = height;
+
+   /* upload new vertex data */
+   _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+
+   /* setup texture state */
+   _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
+   _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+
+   {
+      /* save texture object state */
+      const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
+      const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
+
+      /* restrict sampling to the texture level of interest */
+      if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
+         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, texImage->Level);
+         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texImage->Level);
+      }
+
+      /* render quad w/ texture into renderbuffer */
+      _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+      
+      /* Restore texture object state, the texture binding will
+       * be restored by _mesa_meta_end().
+       */
+      if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
+         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
+         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
+      }
+
+   }
+
+   /* read pixels from renderbuffer */
+   {
+      GLenum baseTexFormat = texImage->_BaseFormat;
+      GLenum destBaseFormat = _mesa_base_tex_format(ctx, destFormat);
+
+      /* The pixel transfer state will be set to default values at this point
+       * (see MESA_META_PIXEL_TRANSFER) so pixel transfer ops are effectively
+       * turned off (as required by glGetTexImage) but we need to handle some
+       * special cases.  In particular, single-channel texture values are
+       * returned as red and two-channel texture values are returned as
+       * red/alpha.
+       */
+      if ((baseTexFormat == GL_LUMINANCE ||
+           baseTexFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
+           baseTexFormat == GL_INTENSITY) ||
+          /* If we're reading back an RGB(A) texture (using glGetTexImage) as
+          * luminance then we need to return L=tex(R).
+          */
+          ((baseTexFormat == GL_RGBA ||
+            baseTexFormat == GL_RGB  ||
+            baseTexFormat == GL_RG) &&
+          (destBaseFormat == GL_LUMINANCE ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_INTEGER_EXT ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA_INTEGER_EXT))) {
+         /* Green and blue must be zero */
+         _mesa_PixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0f);
+         _mesa_PixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0f);
+      }
+
+      _mesa_ReadPixels(0, 0, width, height, destFormat, destType, dest);
+   }
+
+   /* disable texture unit */
+   _mesa_set_enable(ctx, target, GL_FALSE);
+
+   _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
+
+   _mesa_meta_end(ctx);
+
+   /* restore fbo bindings */
+   if (fboDrawSave == fboReadSave) {
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
+   }
+   else {
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fboReadSave);
+   }
+   _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbSave);
 }
 
 
+/**
+ * This is just a wrapper around _mesa_get_tex_image() and
+ * decompress_texture_image().  Meta functions should not be directly called
+ * from core Mesa.
+ */
 void
-_mesa_meta_CopyTexSubImage3D(struct gl_context *ctx, GLenum target, GLint level,
-                             GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
-                             GLint x, GLint y,
-                             GLsizei width, GLsizei height)
+_mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
+                       GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels,
+                       struct gl_texture_image *texImage)
 {
-   copy_tex_sub_image(ctx, 3, target, level, xoffset, yoffset, zoffset,
-                      x, y, width, height);
+   /* We can only use the decompress-with-blit method here if the texels are
+    * unsigned, normalized values.  We could handle signed and unnormalized 
+    * with floating point renderbuffers...
+    */
+   if (_mesa_is_format_compressed(texImage->TexFormat) &&
+       _mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)
+       == GL_UNSIGNED_NORMALIZED) {
+      struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
+      const GLuint slice = 0; /* only 2D compressed textures for now */
+      /* Need to unlock the texture here to prevent deadlock... */
+      _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
+      decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, pixels);
+      /* ... and relock it */
+      _mesa_lock_texture(ctx, texObj);
+   }
+   else {
+      _mesa_get_teximage(ctx, format, type, pixels, texImage);
+   }
 }
 
 
+/**
+ * Meta implementation of ctx->Driver.DrawTex() in terms
+ * of polygon rendering.
+ */
 void
-_mesa_meta_CopyColorTable(struct gl_context *ctx,
-                          GLenum target, GLenum internalformat,
-                          GLint x, GLint y, GLsizei width)
+_mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
+                   GLfloat width, GLfloat height)
 {
-   GLfloat *buf;
+   struct drawtex_state *drawtex = &ctx->Meta->DrawTex;
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, z, st[MAX_TEXTURE_UNITS][2];
+   };
+   struct vertex verts[4];
+   GLuint i;
 
-   buf = (GLfloat *) malloc(width * 4 * sizeof(GLfloat));
-   if (!buf) {
-      _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyColorTable");
-      return;
+   _mesa_meta_begin(ctx, (MESA_META_RASTERIZATION |
+                          MESA_META_SHADER |
+                          MESA_META_TRANSFORM |
+                          MESA_META_VERTEX |
+                          MESA_META_VIEWPORT));
+
+   if (drawtex->ArrayObj == 0) {
+      /* one-time setup */
+      GLint active_texture;
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &drawtex->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &drawtex->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* client active texture is not part of the array object */
+      active_texture = ctx->Array.ActiveTexture;
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
+         _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
+         _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(st[i]));
+         _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+      }
+
+      /* restore client active texture */
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + active_texture);
+   }
+   else {
+      _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
    }
 
-   /*
-    * Read image from framebuffer (disable pixel transfer ops)
-    */
-   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE | MESA_META_PIXEL_TRANSFER);
-   ctx->Driver.ReadPixels(ctx, x, y, width, 1,
-                          GL_RGBA, GL_FLOAT, &ctx->Pack, buf);
+   /* vertex positions, texcoords */
+   {
+      const GLfloat x1 = x + width;
+      const GLfloat y1 = y + height;
 
-   _mesa_ColorTable(target, internalformat, width, GL_RGBA, GL_FLOAT, buf);
+      z = CLAMP(z, 0.0f, 1.0f);
+      z = invert_z(z);
 
-   _mesa_meta_end(ctx);
+      verts[0].x = x;
+      verts[0].y = y;
+      verts[0].z = z;
 
-   free(buf);
-}
+      verts[1].x = x1;
+      verts[1].y = y;
+      verts[1].z = z;
 
+      verts[2].x = x1;
+      verts[2].y = y1;
+      verts[2].z = z;
 
-void
-_mesa_meta_CopyColorSubTable(struct gl_context *ctx,GLenum target, GLsizei start,
-                             GLint x, GLint y, GLsizei width)
-{
-   GLfloat *buf;
+      verts[3].x = x;
+      verts[3].y = y1;
+      verts[3].z = z;
 
-   buf = (GLfloat *) malloc(width * 4 * sizeof(GLfloat));
-   if (!buf) {
-      _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glCopyColorSubTable");
-      return;
-   }
+      for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
+         const struct gl_texture_object *texObj;
+         const struct gl_texture_image *texImage;
+         GLfloat s, t, s1, t1;
+         GLuint tw, th;
+
+         if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
+            GLuint j;
+            for (j = 0; j < 4; j++) {
+               verts[j].st[i][0] = 0.0f;
+               verts[j].st[i][1] = 0.0f;
+            }
+            continue;
+         }
 
-   /*
-    * Read image from framebuffer (disable pixel transfer ops)
-    */
-   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE | MESA_META_PIXEL_TRANSFER);
-   ctx->Driver.ReadPixels(ctx, x, y, width, 1,
-                          GL_RGBA, GL_FLOAT, &ctx->Pack, buf);
+         texObj = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
+         texImage = texObj->Image[0][texObj->BaseLevel];
+         tw = texImage->Width2;
+         th = texImage->Height2;
 
-   _mesa_ColorSubTable(target, start, width, GL_RGBA, GL_FLOAT, buf);
+         s = (GLfloat) texObj->CropRect[0] / tw;
+         t = (GLfloat) texObj->CropRect[1] / th;
+         s1 = (GLfloat) (texObj->CropRect[0] + texObj->CropRect[2]) / tw;
+         t1 = (GLfloat) (texObj->CropRect[1] + texObj->CropRect[3]) / th;
 
-   _mesa_meta_end(ctx);
+         verts[0].st[i][0] = s;
+         verts[0].st[i][1] = t;
 
-   free(buf);
+         verts[1].st[i][0] = s1;
+         verts[1].st[i][1] = t;
+
+         verts[2].st[i][0] = s1;
+         verts[2].st[i][1] = t1;
+
+         verts[3].st[i][0] = s;
+         verts[3].st[i][1] = t1;
+      }
+
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+   }
+
+   _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+
+   _mesa_meta_end(ctx);
 }