meta: Use internal functions to set texture parameters
[mesa.git] / src / mesa / drivers / common / meta.c
index a0613f26a7673a9ba2c24dbe6c71e7fece4fefb7..5f2e79637c2739fadc66eecfc317e3aa53b7756e 100644 (file)
 #include "main/arbprogram.h"
 #include "main/arrayobj.h"
 #include "main/blend.h"
+#include "main/blit.h"
 #include "main/bufferobj.h"
 #include "main/buffers.h"
-#include "main/colortab.h"
+#include "main/clear.h"
 #include "main/condrender.h"
 #include "main/depth.h"
 #include "main/enable.h"
 #include "main/fbobject.h"
 #include "main/feedback.h"
 #include "main/formats.h"
+#include "main/format_unpack.h"
 #include "main/glformats.h"
 #include "main/image.h"
 #include "main/macros.h"
 #include "main/matrix.h"
 #include "main/mipmap.h"
+#include "main/multisample.h"
+#include "main/objectlabel.h"
+#include "main/pipelineobj.h"
 #include "main/pixel.h"
 #include "main/pbo.h"
 #include "main/polygon.h"
@@ -67,6 +72,7 @@
 #include "main/teximage.h"
 #include "main/texparam.h"
 #include "main/texstate.h"
+#include "main/texstore.h"
 #include "main/transformfeedback.h"
 #include "main/uniforms.h"
 #include "main/varray.h"
 #include "drivers/common/meta.h"
 #include "main/enums.h"
 #include "main/glformats.h"
-#include "../glsl/ralloc.h"
+#include "util/ralloc.h"
 
 /** Return offset in bytes of the field within a vertex struct */
 #define OFFSET(FIELD) ((void *) offsetof(struct vertex, FIELD))
 
+static void
+meta_clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers, bool glsl);
+
 static struct blit_shader *
 choose_blit_shader(GLenum target, struct blit_shader_table *table);
 
 static void cleanup_temp_texture(struct temp_texture *tex);
-static void meta_glsl_clear_cleanup(struct clear_state *clear);
-static void meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gen_mipmap_state *mipmap);
-static void meta_decompress_cleanup(struct decompress_state *decompress);
-static void meta_drawpix_cleanup(struct drawpix_state *drawpix);
+static void meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                                    struct clear_state *clear);
+static void meta_decompress_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                                    struct decompress_state *decompress);
+static void meta_drawpix_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                                 struct drawpix_state *drawpix);
+
+void
+_mesa_meta_bind_fbo_image(GLenum fboTarget, GLenum attachment,
+                          struct gl_texture_image *texImage, GLuint layer)
+{
+   struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
+   int level = texImage->Level;
+   GLenum texTarget = texObj->Target;
+
+   switch (texTarget) {
+   case GL_TEXTURE_1D:
+      _mesa_FramebufferTexture1D(fboTarget,
+                                 attachment,
+                                 texTarget,
+                                 texObj->Name,
+                                 level);
+      break;
+   case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
+   case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
+   case GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY:
+   case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY:
+   case GL_TEXTURE_3D:
+      _mesa_FramebufferTextureLayer(fboTarget,
+                                    attachment,
+                                    texObj->Name,
+                                    level,
+                                    layer);
+      break;
+   default: /* 2D / cube */
+      if (texTarget == GL_TEXTURE_CUBE_MAP)
+         texTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + texImage->Face;
+
+      _mesa_FramebufferTexture2D(fboTarget,
+                                 attachment,
+                                 texTarget,
+                                 texObj->Name,
+                                 level);
+   }
+}
 
 GLuint
 _mesa_meta_compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target,
@@ -99,7 +149,7 @@ _mesa_meta_compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    GLint ok, size;
    GLchar *info;
 
-   shader = _mesa_CreateShaderObjectARB(target);
+   shader = _mesa_CreateShader(target);
    _mesa_ShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
    _mesa_CompileShader(shader);
 
@@ -109,13 +159,13 @@ _mesa_meta_compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
    _mesa_GetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size);
    if (size == 0) {
-      _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+      _mesa_DeleteShader(shader);
       return 0;
    }
 
    info = malloc(size);
    if (!info) {
-      _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+      _mesa_DeleteShader(shader);
       return 0;
    }
 
@@ -126,7 +176,7 @@ _mesa_meta_compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target,
                 info, source);
 
    free(info);
-   _mesa_DeleteObjectARB(shader);
+   _mesa_DeleteShader(shader);
 
    return 0;
 }
@@ -159,6 +209,31 @@ _mesa_meta_link_program_with_debug(struct gl_context *ctx, GLuint program)
    return 0;
 }
 
+void
+_mesa_meta_compile_and_link_program(struct gl_context *ctx,
+                                    const char *vs_source,
+                                    const char *fs_source,
+                                    const char *name,
+                                    GLuint *program)
+{
+   GLuint vs = _mesa_meta_compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER,
+                                                    vs_source);
+   GLuint fs = _mesa_meta_compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER,
+                                                    fs_source);
+
+   *program = _mesa_CreateProgram();
+   _mesa_ObjectLabel(GL_PROGRAM, *program, -1, name);
+   _mesa_AttachShader(*program, fs);
+   _mesa_DeleteShader(fs);
+   _mesa_AttachShader(*program, vs);
+   _mesa_DeleteShader(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(*program, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(*program, 1, "texcoords");
+   _mesa_meta_link_program_with_debug(ctx, *program);
+
+   _mesa_UseProgram(*program);
+}
+
 /**
  * Generate a generic shader to blit from a texture to a framebuffer
  *
@@ -170,13 +245,28 @@ _mesa_meta_link_program_with_debug(struct gl_context *ctx, GLuint program)
 void
 _mesa_meta_setup_blit_shader(struct gl_context *ctx,
                              GLenum target,
+                             bool do_depth,
                              struct blit_shader_table *table)
 {
-   const char *vs_source;
-   char *fs_source;
-   GLuint vs, fs;
-   void *const mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+   char *vs_source, *fs_source;
    struct blit_shader *shader = choose_blit_shader(target, table);
+   const char *vs_input, *vs_output, *fs_input, *vs_preprocess, *fs_preprocess;
+   void *mem_ctx;
+
+   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+      vs_preprocess = "";
+      vs_input = "attribute";
+      vs_output = "varying";
+      fs_preprocess = "#extension GL_EXT_texture_array : enable";
+      fs_input = "varying";
+   } else {
+      vs_preprocess = "#version 130";
+      vs_input = "in";
+      vs_output = "out";
+      fs_preprocess = "#version 130";
+      fs_input = "in";
+      shader->func = "texture";
+   }
 
    assert(shader != NULL);
 
@@ -185,88 +275,51 @@ _mesa_meta_setup_blit_shader(struct gl_context *ctx,
       return;
    }
 
-   /* The version check is a little tricky.  API is set to API_OPENGLES2 even
-    * for OpenGL ES 3.0 contexts, and GLSLVersion may be set to 140, for
-    * example, in an OpenGL ES 2.0 context.
-    */
-   if ((ctx->API == API_OPENGLES2 && ctx->Version < 30)
-       || ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
-      vs_source =
-         "attribute vec2 position;\n"
-         "attribute vec4 textureCoords;\n"
-         "varying vec4 texCoords;\n"
-         "void main()\n"
-         "{\n"
-         "   texCoords = textureCoords;\n"
-         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-         "}\n";
-
-      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
-                                  "#extension GL_EXT_texture_array : enable\n"
-                                  "#extension GL_ARB_texture_cube_map_array: enable\n"
-                                  "uniform %s texSampler;\n"
-                                  "varying vec4 texCoords;\n"
-                                  "void main()\n"
-                                  "{\n"
-                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
-                                  "   gl_FragDepth = gl_FragColor.x;\n"
-                                  "}\n",
-                                  shader->type,
-                                  shader->func, shader->texcoords);
-   }
-   else {
-      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
-                                  "#version 130\n"
-                                  "in vec2 position;\n"
-                                  "in vec4 textureCoords;\n"
-                                  "out vec4 texCoords;\n"
-                                  "void main()\n"
-                                  "{\n"
-                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
-                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-                                  "}\n");
-      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
-                                  "#version 130\n"
-                                  "#extension GL_ARB_texture_cube_map_array: enable\n"
-                                  "uniform %s texSampler;\n"
-                                  "in vec4 texCoords;\n"
-                                  "out vec4 out_color;\n"
-                                  "\n"
-                                  "void main()\n"
-                                  "{\n"
-                                  "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
-                                  "   gl_FragDepth = out_color.x;\n"
-                                  "}\n",
-                                  shader->type,
-                                  shader->texcoords);
-   }
-
-   vs = _mesa_meta_compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
-   fs = _mesa_meta_compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
-
-   shader->shader_prog = _mesa_CreateProgramObjectARB();
-   _mesa_AttachShader(shader->shader_prog, fs);
-   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
-   _mesa_AttachShader(shader->shader_prog, vs);
-   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-   _mesa_BindAttribLocation(shader->shader_prog, 0, "position");
-   _mesa_BindAttribLocation(shader->shader_prog, 1, "texcoords");
-   _mesa_meta_link_program_with_debug(ctx, shader->shader_prog);
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                "%s\n"
+                "%s vec2 position;\n"
+                "%s vec4 textureCoords;\n"
+                "%s vec4 texCoords;\n"
+                "void main()\n"
+                "{\n"
+                "   texCoords = textureCoords;\n"
+                "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                "}\n",
+                vs_preprocess, vs_input, vs_input, vs_output);
+
+   fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                "%s\n"
+                "#extension GL_ARB_texture_cube_map_array: enable\n"
+                "uniform %s texSampler;\n"
+                "%s vec4 texCoords;\n"
+                "void main()\n"
+                "{\n"
+                "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
+                "%s"
+                "}\n",
+                fs_preprocess, shader->type, fs_input,
+                shader->func, shader->texcoords,
+                do_depth ?  "   gl_FragDepth = gl_FragColor.x;\n" : "");
+
+   _mesa_meta_compile_and_link_program(ctx, vs_source, fs_source,
+                                       ralloc_asprintf(mem_ctx, "%s blit",
+                                                       shader->type),
+                                       &shader->shader_prog);
    ralloc_free(mem_ctx);
-
-   _mesa_UseProgram(shader->shader_prog);
 }
 
 /**
  * Configure vertex buffer and vertex array objects for tests
  *
- * Regardless of whether a new VAO and new VBO are created, the objects
- * referenced by \c VAO and \c VBO will be bound into the GL state vector
- * when this function terminates.
+ * Regardless of whether a new VAO is created, the object referenced by \c VAO
+ * will be bound into the GL state vector when this function terminates.  The
+ * object referenced by \c VBO will \b not be bound.
  *
  * \param VAO       Storage for vertex array object handle.  If 0, a new VAO
  *                  will be created.
- * \param VBO       Storage for vertex buffer object handle.  If 0, a new VBO
+ * \param buf_obj   Storage for vertex buffer object pointer.  If \c NULL, a new VBO
  *                  will be created.  The new VBO will have storage for 4
  *                  \c vertex structures.
  * \param use_generic_attributes  Should generic attributes 0 and 1 be used,
@@ -283,57 +336,84 @@ _mesa_meta_setup_blit_shader(struct gl_context *ctx,
  * Use \c texcoord_size instead.
  */
 void
-_mesa_meta_setup_vertex_objects(GLuint *VAO, GLuint *VBO,
+_mesa_meta_setup_vertex_objects(struct gl_context *ctx,
+                                GLuint *VAO, struct gl_buffer_object **buf_obj,
                                 bool use_generic_attributes,
                                 unsigned vertex_size, unsigned texcoord_size,
                                 unsigned color_size)
 {
    if (*VAO == 0) {
-      assert(*VBO == 0);
+      struct gl_vertex_array_object *array_obj;
+      assert(*buf_obj == NULL);
 
       /* create vertex array object */
       _mesa_GenVertexArrays(1, VAO);
       _mesa_BindVertexArray(*VAO);
 
+      array_obj = _mesa_lookup_vao(ctx, *VAO);
+      assert(array_obj != NULL);
+
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffers(1, VBO);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *VBO);
-      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4 * sizeof(struct vertex), NULL,
-                       GL_DYNAMIC_DRAW);
+      *buf_obj = ctx->Driver.NewBufferObject(ctx, 0xDEADBEEF);
+      if (*buf_obj == NULL)
+         return;
+
+      _mesa_buffer_data(ctx, *buf_obj, GL_NONE, 4 * sizeof(struct vertex), NULL,
+                        GL_DYNAMIC_DRAW, __func__);
 
       /* setup vertex arrays */
       if (use_generic_attributes) {
          assert(color_size == 0);
 
-         _mesa_VertexAttribPointer(0, vertex_size, GL_FLOAT, GL_FALSE,
-                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-         _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
-
+         _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_GENERIC(0),
+                                   vertex_size, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                   GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                   offsetof(struct vertex, x), true);
+         _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_GENERIC(0),
+                                  *buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+         _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj,
+                                          VERT_ATTRIB_GENERIC(0));
          if (texcoord_size > 0) {
-            _mesa_VertexAttribPointer(1, texcoord_size, GL_FLOAT, GL_FALSE,
-                                      sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
-            _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+            _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_GENERIC(1),
+                                      texcoord_size, GL_FLOAT, GL_RGBA,
+                                      GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                      offsetof(struct vertex, tex), false);
+            _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_GENERIC(1),
+                                     *buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+            _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj,
+                                             VERT_ATTRIB_GENERIC(1));
          }
       } else {
-         _mesa_VertexPointer(vertex_size, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex),
-                             OFFSET(x));
-         _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+         _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS,
+                                   vertex_size, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                   GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                   offsetof(struct vertex, x), true);
+         _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS,
+                                  *buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+         _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS);
 
          if (texcoord_size > 0) {
-            _mesa_TexCoordPointer(texcoord_size, GL_FLOAT,
-                                  sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
-            _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+            _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(0),
+                                      vertex_size, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                      GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                      offsetof(struct vertex, tex), false);
+            _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(0),
+                                     *buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+            _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(0));
          }
 
          if (color_size > 0) {
-            _mesa_ColorPointer(color_size, GL_FLOAT,
-                               sizeof(struct vertex), OFFSET(r));
-            _mesa_EnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
+            _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_COLOR0,
+                                      vertex_size, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                      GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                      offsetof(struct vertex, r), false);
+            _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_COLOR0,
+                                     *buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+            _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_COLOR0);
          }
       }
    } else {
       _mesa_BindVertexArray(*VAO);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, *VBO);
    }
 }
 
@@ -344,12 +424,11 @@ _mesa_meta_setup_vertex_objects(GLuint *VAO, GLuint *VBO,
 void
 _mesa_meta_init(struct gl_context *ctx)
 {
-   ASSERT(!ctx->Meta);
+   assert(!ctx->Meta);
 
    ctx->Meta = CALLOC_STRUCT(gl_meta_state);
 }
 
-
 /**
  * Free context meta-op state.
  * To be called once during context destruction.
@@ -359,12 +438,12 @@ _mesa_meta_free(struct gl_context *ctx)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(old_context);
    _mesa_make_current(ctx, NULL, NULL);
-   _mesa_meta_glsl_blit_cleanup(&ctx->Meta->Blit);
-   meta_glsl_clear_cleanup(&ctx->Meta->Clear);
-   meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(&ctx->Meta->Mipmap);
+   _mesa_meta_glsl_blit_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Blit);
+   meta_glsl_clear_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Clear);
+   _mesa_meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Mipmap);
    cleanup_temp_texture(&ctx->Meta->TempTex);
-   meta_decompress_cleanup(&ctx->Meta->Decompress);
-   meta_drawpix_cleanup(&ctx->Meta->DrawPix);
+   meta_decompress_cleanup(ctx, &ctx->Meta->Decompress);
+   meta_drawpix_cleanup(ctx, &ctx->Meta->DrawPix);
    if (old_context)
       _mesa_make_current(old_context, old_context->WinSysDrawBuffer, old_context->WinSysReadBuffer);
    else
@@ -400,6 +479,16 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    save->API = ctx->API;
    ctx->API = API_OPENGL_COMPAT;
 
+   /* Mesa's extension helper functions use the current context's API to look up
+    * the version required by an extension as a step in determining whether or
+    * not it has been advertised. Since meta aims to only be restricted by the
+    * driver capability (and not by whether or not an extension has been
+    * advertised), set the helper functions' Version variable to a value that
+    * will make the checks on the context API and version unconditionally pass.
+    */
+   save->ExtensionsVersion = ctx->Extensions.Version;
+   ctx->Extensions.Version = ~0;
+
    /* Pausing transform feedback needs to be done early, or else we won't be
     * able to change other state.
     */
@@ -443,6 +532,11 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_LOGIC_OP, GL_FALSE);
    }
 
+   if (state & MESA_META_DITHER) {
+      save->DitherFlag = ctx->Color.DitherFlag;
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_DITHER, GL_TRUE);
+   }
+
    if (state & MESA_META_COLOR_MASK) {
       memcpy(save->ColorMask, ctx->Color.ColorMask,
              sizeof(ctx->Color.ColorMask));
@@ -459,9 +553,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
    }
 
-   if ((state & MESA_META_FOG)
-       && ctx->API != API_OPENGL_CORE
-       && ctx->API != API_OPENGLES2) {
+   if (state & MESA_META_FOG) {
       save->Fog = ctx->Fog.Enabled;
       if (ctx->Fog.Enabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, GL_FALSE);
@@ -506,10 +598,8 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->PolygonCull = ctx->Polygon.CullFlag;
       _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_FALSE);
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
-         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
-         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
-      }
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, GL_FALSE);
    }
 
@@ -521,28 +611,37 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    if (state & MESA_META_SHADER) {
       int i;
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      if (ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          save->VertexProgramEnabled = ctx->VertexProgram.Enabled;
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram,
                                  ctx->VertexProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          save->FragmentProgramEnabled = ctx->FragmentProgram.Enabled;
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram,
                                  ctx->FragmentProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+      if (ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
          save->ATIFragmentShaderEnabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled;
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI, GL_FALSE);
       }
 
+      if (ctx->Pipeline.Current) {
+         _mesa_reference_pipeline_object(ctx, &save->Pipeline,
+                                         ctx->Pipeline.Current);
+         _mesa_BindProgramPipeline(0);
+      }
+
+      /* Save the shader state from ctx->Shader (instead of ctx->_Shader) so
+       * that we don't have to worry about the current pipeline state.
+       */
       for (i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++) {
          _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->Shader[i],
-                                     ctx->Shader.CurrentProgram[i]);
+                                        ctx->Shader.CurrentProgram[i]);
       }
       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
                                      ctx->Shader.ActiveProgram);
@@ -561,37 +660,27 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       GLuint u, tgt;
 
       save->ActiveUnit = ctx->Texture.CurrentUnit;
-      save->ClientActiveUnit = ctx->Array.ActiveTexture;
       save->EnvMode = ctx->Texture.Unit[0].EnvMode;
 
       /* Disable all texture units */
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
-         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
-            save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
-            save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
-            if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
-                ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
-               _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + u);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
-               if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
-               if (_mesa_is_gles(ctx) &&
-                   ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_FALSE);
-
-               if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
-                  if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
-                     _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
-               } else {
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_STR_OES, GL_FALSE);
-               }
-            }
+      for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+         save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
+         save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
+         if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
+             ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
+            _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + u);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
+            if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
+               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
+
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
+            if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
+               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
+            _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
          }
       }
 
@@ -603,10 +692,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
 
       /* set defaults for unit[0] */
       _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
-         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
-      }
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
    }
 
    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
@@ -635,6 +721,12 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
                      0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
                      -1.0, 1.0);
+
+      if (ctx->Extensions.ARB_clip_control) {
+         save->ClipOrigin = ctx->Transform.ClipOrigin;
+         save->ClipDepthMode = ctx->Transform.ClipDepthMode;
+         _mesa_ClipControl(GL_LOWER_LEFT, GL_NEGATIVE_ONE_TO_ONE);
+      }
    }
 
    if (state & MESA_META_CLIP) {
@@ -651,8 +743,6 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       /* save vertex array object state */
       _mesa_reference_vao(ctx, &save->VAO,
                                    ctx->Array.VAO);
-      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj,
-                                    ctx->Array.ArrayBufferObj);
       /* set some default state? */
    }
 
@@ -674,7 +764,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->DepthNear = ctx->ViewportArray[0].Near;
       save->DepthFar = ctx->ViewportArray[0].Far;
       /* set depth range to default */
-      _mesa_DepthRange(0.0, 1.0);
+      _mesa_set_depth_range(ctx, 0, 0.0, 1.0);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
@@ -719,9 +809,20 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    }
 
    if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
-      save->MultisampleEnabled = ctx->Multisample.Enabled;
+      save->Multisample = ctx->Multisample; /* struct copy */
+
       if (ctx->Multisample.Enabled)
          _mesa_set_multisample(ctx, GL_FALSE);
+      if (ctx->Multisample.SampleCoverage)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_COVERAGE, GL_FALSE);
+      if (ctx->Multisample.SampleAlphaToCoverage)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE, GL_FALSE);
+      if (ctx->Multisample.SampleAlphaToOne)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE, GL_FALSE);
+      if (ctx->Multisample.SampleShading)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_SHADING, GL_FALSE);
+      if (ctx->Multisample.SampleMask)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_MASK, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
@@ -730,6 +831,12 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_framebuffer_srgb(ctx, GL_FALSE);
    }
 
+   if (state & MESA_META_DRAW_BUFFERS) {
+      struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
+      memcpy(save->ColorDrawBuffers, fb->ColorDrawBuffer,
+             sizeof(save->ColorDrawBuffers));
+   }
+
    /* misc */
    {
       save->Lighting = ctx->Light.Enabled;
@@ -738,6 +845,11 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->RasterDiscard = ctx->RasterDiscard;
       if (ctx->RasterDiscard)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_FALSE);
+
+      save->DrawBufferName = ctx->DrawBuffer->Name;
+      save->ReadBufferName = ctx->ReadBuffer->Name;
+      save->RenderbufferName = (ctx->CurrentRenderbuffer ?
+                                ctx->CurrentRenderbuffer->Name : 0);
    }
 }
 
@@ -748,21 +860,24 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
 void
 _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 {
+   assert(ctx->Meta->SaveStackDepth > 0);
+
    struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth - 1];
    const GLbitfield state = save->SavedState;
    int i;
 
-   ctx->API = save->API;
-
-   /* After starting a new occlusion query, initialize the results to the
-    * values saved previously. The driver will then continue to increment
-    * these values.
-    */
+   /* Grab the result of the old occlusion query before starting it again. The
+    * old result is added to the result of the new query so the driver will
+    * continue adding where it left off. */
    if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
       if (save->CurrentOcclusionObject) {
-         _mesa_BeginQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target,
-                          save->CurrentOcclusionObject->Id);
-         ctx->Query.CurrentOcclusionObject->Result = save->CurrentOcclusionObject->Result;
+         struct gl_query_object *q = save->CurrentOcclusionObject;
+         GLuint64EXT result;
+         if (!q->Ready)
+            ctx->Driver.WaitQuery(ctx, q);
+         result = q->Result;
+         _mesa_BeginQuery(q->Target, q->Id);
+         ctx->Query.CurrentOcclusionObject->Result += result;
       }
    }
 
@@ -788,6 +903,9 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_COLOR_LOGIC_OP, save->ColorLogicOpEnabled);
    }
 
+   if (state & MESA_META_DITHER)
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_DITHER, save->DitherFlag);
+
    if (state & MESA_META_COLOR_MASK) {
       GLuint i;
       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxDrawBuffers; i++) {
@@ -814,9 +932,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       _mesa_DepthMask(save->Depth.Mask);
    }
 
-   if ((state & MESA_META_FOG)
-       && ctx->API != API_OPENGL_CORE
-       && ctx->API != API_OPENGLES2) {
+   if (state & MESA_META_FOG) {
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FOG, save->Fog);
    }
 
@@ -840,18 +956,10 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_RASTERIZATION) {
-      /* Core context requires that front and back mode be the same.
-       */
-      if (ctx->API == API_OPENGL_CORE) {
-         _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, save->FrontPolygonMode);
-      } else {
-         _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
-         _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
-      }
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
-         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
-         _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
-      }
+      _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
+      _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, save->PolygonOffset);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_CULL_FACE, save->PolygonCull);
    }
@@ -871,7 +979,19 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      static const GLenum targets[] = {
+         GL_VERTEX_SHADER,
+         GL_TESS_CONTROL_SHADER,
+         GL_TESS_EVALUATION_SHADER,
+         GL_GEOMETRY_SHADER,
+         GL_FRAGMENT_SHADER,
+         GL_COMPUTE_SHADER,
+      };
+      STATIC_ASSERT(MESA_SHADER_STAGES == ARRAY_SIZE(targets));
+
+      bool any_shader;
+
+      if (ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
                           save->VertexProgramEnabled);
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram.Current, 
@@ -879,7 +999,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram, NULL);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
                           save->FragmentProgramEnabled);
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram.Current,
@@ -887,30 +1007,51 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram, NULL);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+      if (ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI,
                           save->ATIFragmentShaderEnabled);
       }
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_vertex_shader) {
-        _mesa_use_shader_program(ctx, GL_VERTEX_SHADER,
-                                  save->Shader[MESA_SHADER_VERTEX]);
-      }
+      any_shader = false;
+      for (i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++) {
+         /* It is safe to call _mesa_use_shader_program even if the extension
+          * necessary for that program state is not supported.  In that case,
+          * the saved program object must be NULL and the currently bound
+          * program object must be NULL.  _mesa_use_shader_program is a no-op
+          * in that case.
+          */
+         _mesa_use_shader_program(ctx, targets[i],
+                                  save->Shader[i],
+                                  &ctx->Shader);
 
-      if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx))
-        _mesa_use_shader_program(ctx, GL_GEOMETRY_SHADER_ARB,
-                                 save->Shader[MESA_SHADER_GEOMETRY]);
+         /* Do this *before* killing the reference. :)
+          */
+         if (save->Shader[i] != NULL)
+            any_shader = true;
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_shader)
-        _mesa_use_shader_program(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER,
-                                 save->Shader[MESA_SHADER_FRAGMENT]);
+         _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->Shader[i], NULL);
+      }
 
       _mesa_reference_shader_program(ctx, &ctx->Shader.ActiveProgram,
-                                    save->ActiveShader);
-
-      for (i = 0; i < MESA_SHADER_STAGES; i++)
-         _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->Shader[i], NULL);
+                                     save->ActiveShader);
       _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader, NULL);
+
+      /* If there were any stages set with programs, use ctx->Shader as the
+       * current shader state.  Otherwise, use Pipeline.Default.  The pipeline
+       * hasn't been restored yet, and that may modify ctx->_Shader further.
+       */
+      if (any_shader)
+         _mesa_reference_pipeline_object(ctx, &ctx->_Shader,
+                                         &ctx->Shader);
+      else
+         _mesa_reference_pipeline_object(ctx, &ctx->_Shader,
+                                         ctx->Pipeline.Default);
+
+      if (save->Pipeline) {
+         _mesa_bind_pipeline(ctx, save->Pipeline);
+
+         _mesa_reference_pipeline_object(ctx, &save->Pipeline, NULL);
+      }
    }
 
    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
@@ -918,7 +1059,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, stencil->Enabled);
       _mesa_ClearStencil(stencil->Clear);
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
+      if (ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT,
                           stencil->TestTwoSide);
          _mesa_ActiveStencilFaceEXT(stencil->ActiveFace
@@ -947,12 +1088,10 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    if (state & MESA_META_TEXTURE) {
       GLuint u, tgt;
 
-      ASSERT(ctx->Texture.CurrentUnit == 0);
+      assert(ctx->Texture.CurrentUnit == 0);
 
       /* restore texenv for unit[0] */
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
-         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
-      }
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
 
       /* restore texture objects for unit[0] only */
       for (tgt = 0; tgt < NUM_TEXTURE_TARGETS; tgt++) {
@@ -965,23 +1104,20 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       }
 
       /* Restore fixed function texture enables, texgen */
-      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
-         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
-            if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled != save->TexEnabled[u]) {
-               FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
-               ctx->Texture.Unit[u].Enabled = save->TexEnabled[u];
-            }
+      for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
+         if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled != save->TexEnabled[u]) {
+            FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
+            ctx->Texture.Unit[u].Enabled = save->TexEnabled[u];
+         }
 
-            if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled != save->TexGenEnabled[u]) {
-               FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
-               ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled = save->TexGenEnabled[u];
-            }
+         if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled != save->TexGenEnabled[u]) {
+            FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
+            ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled = save->TexGenEnabled[u];
          }
       }
 
       /* restore current unit state */
       _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
-      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
    }
 
    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
@@ -998,6 +1134,9 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       _mesa_LoadMatrixf(save->ProjectionMatrix);
 
       _mesa_MatrixMode(save->MatrixMode);
+
+      if (ctx->Extensions.ARB_clip_control)
+         _mesa_ClipControl(save->ClipOrigin, save->ClipDepthMode);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLIP) {
@@ -1012,10 +1151,6 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_VERTEX) {
-      /* restore vertex buffer object */
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
-      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj, NULL);
-
       /* restore vertex array object */
       _mesa_BindVertexArray(save->VAO->Name);
       _mesa_reference_vao(ctx, &save->VAO, NULL);
@@ -1029,7 +1164,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
          _mesa_set_viewport(ctx, 0, save->ViewportX, save->ViewportY,
                             save->ViewportW, save->ViewportH);
       }
-      _mesa_DepthRange(save->DepthNear, save->DepthFar);
+      _mesa_set_depth_range(ctx, 0, save->DepthNear, save->DepthFar);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR &&
@@ -1059,8 +1194,30 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_MULTISAMPLE) {
-      if (ctx->Multisample.Enabled != save->MultisampleEnabled)
-         _mesa_set_multisample(ctx, save->MultisampleEnabled);
+      struct gl_multisample_attrib *ctx_ms = &ctx->Multisample;
+      struct gl_multisample_attrib *save_ms = &save->Multisample;
+
+      if (ctx_ms->Enabled != save_ms->Enabled)
+         _mesa_set_multisample(ctx, save_ms->Enabled);
+      if (ctx_ms->SampleCoverage != save_ms->SampleCoverage)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_COVERAGE, save_ms->SampleCoverage);
+      if (ctx_ms->SampleAlphaToCoverage != save_ms->SampleAlphaToCoverage)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE, save_ms->SampleAlphaToCoverage);
+      if (ctx_ms->SampleAlphaToOne != save_ms->SampleAlphaToOne)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_ALPHA_TO_ONE, save_ms->SampleAlphaToOne);
+      if (ctx_ms->SampleCoverageValue != save_ms->SampleCoverageValue ||
+          ctx_ms->SampleCoverageInvert != save_ms->SampleCoverageInvert) {
+         _mesa_SampleCoverage(save_ms->SampleCoverageValue,
+                              save_ms->SampleCoverageInvert);
+      }
+      if (ctx_ms->SampleShading != save_ms->SampleShading)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_SHADING, save_ms->SampleShading);
+      if (ctx_ms->SampleMask != save_ms->SampleMask)
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_SAMPLE_MASK, save_ms->SampleMask);
+      if (ctx_ms->SampleMaskValue != save_ms->SampleMaskValue)
+         _mesa_SampleMaski(0, save_ms->SampleMaskValue);
+      if (ctx_ms->MinSampleShadingValue != save_ms->MinSampleShadingValue)
+         _mesa_MinSampleShading(save_ms->MinSampleShadingValue);
    }
 
    if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
@@ -1078,17 +1235,25 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
       _mesa_ResumeTransformFeedback();
 
-   ctx->Meta->SaveStackDepth--;
-}
+   if (ctx->DrawBuffer->Name != save->DrawBufferName)
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, save->DrawBufferName);
 
+   if (ctx->ReadBuffer->Name != save->ReadBufferName)
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, save->ReadBufferName);
 
-/**
- * Determine whether Mesa is currently in a meta state.
- */
-GLboolean
-_mesa_meta_in_progress(struct gl_context *ctx)
-{
-   return ctx->Meta->SaveStackDepth != 0;
+   if (!ctx->CurrentRenderbuffer ||
+       ctx->CurrentRenderbuffer->Name != save->RenderbufferName)
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, save->RenderbufferName);
+
+   if (state & MESA_META_DRAW_BUFFERS) {
+      _mesa_drawbuffers(ctx, ctx->DrawBuffer, ctx->Const.MaxDrawBuffers,
+                        save->ColorDrawBuffers, NULL);
+   }
+
+   ctx->Meta->SaveStackDepth--;
+
+   ctx->API = save->API;
+   ctx->Extensions.Version = save->ExtensionsVersion;
 }
 
 
@@ -1099,7 +1264,7 @@ _mesa_meta_in_progress(struct gl_context *ctx)
  * Used by the meta-Clear, Draw/CopyPixels and Bitmap functions where the Z
  * value comes from the clear value or raster position.
  */
-static INLINE GLfloat
+static inline GLfloat
 invert_z(GLfloat normZ)
 {
    GLfloat objZ = 1.0f - 2.0f * normZ;
@@ -1207,8 +1372,8 @@ _mesa_meta_alloc_texture(struct temp_texture *tex,
 {
    GLboolean newTex = GL_FALSE;
 
-   ASSERT(width <= tex->MaxSize);
-   ASSERT(height <= tex->MaxSize);
+   assert(width <= tex->MaxSize);
+   assert(height <= tex->MaxSize);
 
    if (width > tex->Width ||
        height > tex->Height ||
@@ -1267,8 +1432,7 @@ _mesa_meta_setup_copypix_texture(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
-   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
-      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    newTex = _mesa_meta_alloc_texture(tex, width, height, intFormat);
 
@@ -1312,8 +1476,7 @@ _mesa_meta_setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
-      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy pixel data to texture */
    if (newTex) {
@@ -1348,10 +1511,12 @@ _mesa_meta_setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
 }
 
 void
-_mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(GLuint *VAO, GLuint *VBO,
+_mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(struct gl_context *ctx,
+                                 GLuint *VAO, struct gl_buffer_object **buf_obj,
                                  unsigned texcoord_size)
 {
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(VAO, VBO, false, 2, texcoord_size, 0);
+   _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, VAO, buf_obj, false, 2, texcoord_size,
+                                   0);
 
    /* setup projection matrix */
    _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
@@ -1364,169 +1529,63 @@ _mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(GLuint *VAO, GLuint *VBO,
 void
 _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
 {
-   struct clear_state *clear = &ctx->Meta->Clear;
-   struct vertex verts[4];
-   /* save all state but scissor, pixel pack/unpack */
-   GLbitfield metaSave = (MESA_META_ALL -
-                         MESA_META_SCISSOR -
-                         MESA_META_PIXEL_STORE -
-                         MESA_META_CONDITIONAL_RENDER -
-                          MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB);
-   const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
-
-   if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
-      /* if clearing color buffers, don't save/restore colormask */
-      metaSave -= MESA_META_COLOR_MASK;
-   }
-
-   _mesa_meta_begin(ctx, metaSave);
-
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(&clear->VAO, &clear->VBO, false, 3, 0, 4);
-
-   /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
-   if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
-      /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
-
-      /* Clears never have the color clamped. */
-      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
-         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
-   }
-   else {
-      ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
-      _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
-   }
-
-   /* GL_DEPTH_BUFFER_BIT */
-   if (buffers & BUFFER_BIT_DEPTH) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
-      _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
-      _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
-   }
-   else {
-      assert(!ctx->Depth.Test);
-   }
-
-   /* GL_STENCIL_BUFFER_BIT */
-   if (buffers & BUFFER_BIT_STENCIL) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, GL_TRUE);
-      _mesa_StencilOpSeparate(GL_FRONT_AND_BACK,
-                              GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
-      _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT_AND_BACK, GL_ALWAYS,
-                                ctx->Stencil.Clear & stencilMax,
-                                ctx->Stencil.WriteMask[0]);
-   }
-   else {
-      assert(!ctx->Stencil.Enabled);
-   }
-
-   /* vertex positions/colors */
-   {
-      const GLfloat x0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmin;
-      const GLfloat y0 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymin;
-      const GLfloat x1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Xmax;
-      const GLfloat y1 = (GLfloat) ctx->DrawBuffer->_Ymax;
-      const GLfloat z = invert_z(ctx->Depth.Clear);
-      GLuint i;
-
-      verts[0].x = x0;
-      verts[0].y = y0;
-      verts[0].z = z;
-      verts[1].x = x1;
-      verts[1].y = y0;
-      verts[1].z = z;
-      verts[2].x = x1;
-      verts[2].y = y1;
-      verts[2].z = z;
-      verts[3].x = x0;
-      verts[3].y = y1;
-      verts[3].z = z;
-
-      /* vertex colors */
-      for (i = 0; i < 4; i++) {
-         verts[i].r = ctx->Color.ClearColor.f[0];
-         verts[i].g = ctx->Color.ClearColor.f[1];
-         verts[i].b = ctx->Color.ClearColor.f[2];
-         verts[i].a = ctx->Color.ClearColor.f[3];
-      }
-
-      /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
-                         GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-   }
-
-   /* draw quad */
-   _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   meta_clear(ctx, buffers, false);
+}
 
-   _mesa_meta_end(ctx);
+void
+_mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
+{
+   meta_clear(ctx, buffers, true);
 }
 
 static void
 meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
 {
    const char *vs_source =
-      "attribute vec4 position;\n"
+      "#extension GL_AMD_vertex_shader_layer : enable\n"
+      "#extension GL_ARB_draw_instanced : enable\n"
+      "#extension GL_ARB_explicit_attrib_location :enable\n"
+      "layout(location = 0) in vec4 position;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
+      "#ifdef GL_AMD_vertex_shader_layer\n"
+      "   gl_Layer = gl_InstanceID;\n"
+      "#endif\n"
       "   gl_Position = position;\n"
       "}\n";
-   const char *gs_source =
-      "#version 150\n"
-      "layout(triangles) in;\n"
-      "layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;\n"
-      "uniform int layer;\n"
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      "  for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
-      "    gl_Layer = layer;\n"
-      "    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;\n"
-      "    EmitVertex();\n"
-      "  }\n"
-      "}\n";
    const char *fs_source =
-      "uniform vec4 color;\n"
+      "#extension GL_ARB_explicit_attrib_location :enable\n"
+      "#extension GL_ARB_explicit_uniform_location :enable\n"
+      "layout(location = 0) uniform vec4 color;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
       "   gl_FragColor = color;\n"
       "}\n";
-   GLuint vs, gs = 0, fs;
+   GLuint vs, fs;
    bool has_integer_textures;
 
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(&clear->VAO, &clear->VBO, true, 3, 0, 0);
+   _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &clear->VAO, &clear->buf_obj, true,
+                                   3, 0, 0);
 
    if (clear->ShaderProg != 0)
       return;
 
-   vs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER);
+   vs = _mesa_CreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    _mesa_ShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
    _mesa_CompileShader(vs);
 
-   if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx)) {
-      gs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_GEOMETRY_SHADER);
-      _mesa_ShaderSource(gs, 1, &gs_source, NULL);
-      _mesa_CompileShader(gs);
-   }
-
-   fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
+   fs = _mesa_CreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    _mesa_ShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
    _mesa_CompileShader(fs);
 
-   clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+   clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgram();
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);
-   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
-   if (gs != 0)
-      _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, gs);
+   _mesa_DeleteShader(fs);
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);
-   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-   _mesa_BindAttribLocation(clear->ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_DeleteShader(vs);
+   _mesa_ObjectLabel(GL_PROGRAM, clear->ShaderProg, -1, "meta clear");
    _mesa_LinkProgram(clear->ShaderProg);
 
-   clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
-                                                     "color");
-   if (gs != 0) {
-      clear->LayerLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
-                                                     "layer");
-   }
-
    has_integer_textures = _mesa_is_gles3(ctx) ||
       (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130);
 
@@ -1535,15 +1594,23 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
       const char *vs_int_source =
          ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
                          "#version 130\n"
-                         "in vec4 position;\n"
+                         "#extension GL_AMD_vertex_shader_layer : enable\n"
+                         "#extension GL_ARB_draw_instanced : enable\n"
+                         "#extension GL_ARB_explicit_attrib_location :enable\n"
+                         "layout(location = 0) in vec4 position;\n"
                          "void main()\n"
                          "{\n"
+                         "#ifdef GL_AMD_vertex_shader_layer\n"
+                         "   gl_Layer = gl_InstanceID;\n"
+                         "#endif\n"
                          "   gl_Position = position;\n"
                          "}\n");
       const char *fs_int_source =
          ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
                          "#version 130\n"
-                         "uniform ivec4 color;\n"
+                         "#extension GL_ARB_explicit_attrib_location :enable\n"
+                         "#extension GL_ARB_explicit_uniform_location :enable\n"
+                         "layout(location = 0) uniform ivec4 color;\n"
                          "out ivec4 out_color;\n"
                          "\n"
                          "void main()\n"
@@ -1557,67 +1624,95 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
                                                 fs_int_source);
       ralloc_free(shader_source_mem_ctx);
 
-      clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+      clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgram();
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);
-      _mesa_DeleteObjectARB(fs);
-      if (gs != 0)
-         _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, gs);
+      _mesa_DeleteShader(fs);
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);
-      _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-      _mesa_BindAttribLocation(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
+      _mesa_DeleteShader(vs);
 
       /* Note that user-defined out attributes get automatically assigned
        * locations starting from 0, so we don't need to explicitly
        * BindFragDataLocation to 0.
        */
 
+      _mesa_ObjectLabel(GL_PROGRAM, clear->IntegerShaderProg, -1,
+                        "integer clear");
       _mesa_meta_link_program_with_debug(ctx, clear->IntegerShaderProg);
-
-      clear->IntegerColorLocation =
-        _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "color");
-      if (gs != 0) {
-         clear->IntegerLayerLocation =
-            _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "layer");
-      }
    }
-   if (gs != 0)
-      _mesa_DeleteObjectARB(gs);
 }
 
 static void
-meta_glsl_clear_cleanup(struct clear_state *clear)
+meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
 {
    if (clear->VAO == 0)
       return;
    _mesa_DeleteVertexArrays(1, &clear->VAO);
    clear->VAO = 0;
-   _mesa_DeleteBuffers(1, &clear->VBO);
-   clear->VBO = 0;
-   _mesa_DeleteObjectARB(clear->ShaderProg);
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &clear->buf_obj, NULL);
+   _mesa_DeleteProgram(clear->ShaderProg);
    clear->ShaderProg = 0;
 
    if (clear->IntegerShaderProg) {
-      _mesa_DeleteObjectARB(clear->IntegerShaderProg);
+      _mesa_DeleteProgram(clear->IntegerShaderProg);
       clear->IntegerShaderProg = 0;
    }
 }
 
 /**
- * Meta implementation of ctx->Driver.Clear() in terms of polygon rendering.
+ * Given a bitfield of BUFFER_BIT_x draw buffers, call glDrawBuffers to
+ * set GL to only draw to those buffers.
+ *
+ * Since the bitfield has no associated order, the assignment of draw buffer
+ * indices to color attachment indices is rather arbitrary.
  */
 void
-_mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
+_mesa_meta_drawbuffers_from_bitfield(GLbitfield bits)
+{
+   GLenum enums[MAX_DRAW_BUFFERS];
+   int i = 0;
+   int n;
+
+   /* This function is only legal for color buffer bitfields. */
+   assert((bits & ~BUFFER_BITS_COLOR) == 0);
+
+   /* Make sure we don't overflow any arrays. */
+   assert(_mesa_bitcount(bits) <= MAX_DRAW_BUFFERS);
+
+   enums[0] = GL_NONE;
+
+   if (bits & BUFFER_BIT_FRONT_LEFT)
+      enums[i++] = GL_FRONT_LEFT;
+
+   if (bits & BUFFER_BIT_FRONT_RIGHT)
+      enums[i++] = GL_FRONT_RIGHT;
+
+   if (bits & BUFFER_BIT_BACK_LEFT)
+      enums[i++] = GL_BACK_LEFT;
+
+   if (bits & BUFFER_BIT_BACK_RIGHT)
+      enums[i++] = GL_BACK_RIGHT;
+
+   for (n = 0; n < MAX_COLOR_ATTACHMENTS; n++) {
+      if (bits & (1 << (BUFFER_COLOR0 + n)))
+         enums[i++] = GL_COLOR_ATTACHMENT0 + n;
+   }
+
+   _mesa_DrawBuffers(i, enums);
+}
+
+/**
+ * Meta implementation of ctx->Driver.Clear() in terms of polygon rendering.
+ */
+static void
+meta_clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers, bool glsl)
 {
    struct clear_state *clear = &ctx->Meta->Clear;
    GLbitfield metaSave;
    const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
    struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
-   const float x0 = ((float)fb->_Xmin / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
-   const float y0 = ((float)fb->_Ymin / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
-   const float x1 = ((float)fb->_Xmax / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
-   const float y1 = ((float)fb->_Ymax / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
-   const float z = -invert_z(ctx->Depth.Clear);
+   float x0, y0, x1, y1, z;
    struct vertex verts[4];
+   int i;
 
    metaSave = (MESA_META_ALPHA_TEST |
               MESA_META_BLEND |
@@ -1632,7 +1727,18 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
                MESA_META_MULTISAMPLE |
                MESA_META_OCCLUSION_QUERY);
 
-   if (!(buffers & BUFFER_BITS_COLOR)) {
+   if (!glsl) {
+      metaSave |= MESA_META_FOG |
+                  MESA_META_PIXEL_TRANSFER |
+                  MESA_META_TRANSFORM |
+                  MESA_META_TEXTURE |
+                  MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR |
+                  MESA_META_SELECT_FEEDBACK;
+   }
+
+   if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
+      metaSave |= MESA_META_DRAW_BUFFERS;
+   } else {
       /* We'll use colormask to disable color writes.  Otherwise,
        * respect color mask
        */
@@ -1641,28 +1747,47 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
 
    _mesa_meta_begin(ctx, metaSave);
 
-   meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
+   if (glsl) {
+      meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
+
+      x0 = ((float) fb->_Xmin / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
+      y0 = ((float) fb->_Ymin / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
+      x1 = ((float) fb->_Xmax / fb->Width)  * 2.0f - 1.0f;
+      y1 = ((float) fb->_Ymax / fb->Height) * 2.0f - 1.0f;
+      z = -invert_z(ctx->Depth.Clear);
+   } else {
+      _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &clear->VAO, &clear->buf_obj, false,
+                                      3, 0, 4);
+
+      x0 = (float) fb->_Xmin;
+      y0 = (float) fb->_Ymin;
+      x1 = (float) fb->_Xmax;
+      y1 = (float) fb->_Ymax;
+      z = invert_z(ctx->Depth.Clear);
+   }
 
    if (fb->_IntegerColor) {
+      assert(glsl);
       _mesa_UseProgram(clear->IntegerShaderProg);
-      _mesa_Uniform4iv(clear->IntegerColorLocation, 1,
-                         ctx->Color.ClearColor.i);
-   } else {
+      _mesa_Uniform4iv(0, 1, ctx->Color.ClearColor.i);
+   } else if (glsl) {
       _mesa_UseProgram(clear->ShaderProg);
-      _mesa_Uniform4fv(clear->ColorLocation, 1,
-                         ctx->Color.ClearColor.f);
+      _mesa_Uniform4fv(0, 1, ctx->Color.ClearColor.f);
    }
 
    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
-      /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
+      /* Only draw to the buffers we were asked to clear. */
+      _mesa_meta_drawbuffers_from_bitfield(buffers & BUFFER_BITS_COLOR);
+
+      /* leave colormask state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
       if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
          _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
-      ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
+      assert(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
       _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
    }
 
@@ -1703,20 +1828,22 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    verts[3].y = y1;
    verts[3].z = z;
 
+   if (!glsl) {
+      for (i = 0; i < 4; i++) {
+         verts[i].r = ctx->Color.ClearColor.f[0];
+         verts[i].g = ctx->Color.ClearColor.f[1];
+         verts[i].b = ctx->Color.ClearColor.f[2];
+         verts[i].a = ctx->Color.ClearColor.f[3];
+      }
+   }
+
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
-                      GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+   _mesa_buffer_data(ctx, clear->buf_obj, GL_NONE, sizeof(verts), verts,
+                     GL_DYNAMIC_DRAW, __func__);
 
    /* draw quad(s) */
    if (fb->MaxNumLayers > 0) {
-      unsigned layer;
-      for (layer = 0; layer < fb->MaxNumLayers; layer++) {
-         if (fb->_IntegerColor)
-            _mesa_Uniform1i(clear->IntegerLayerLocation, layer);
-         else
-            _mesa_Uniform1i(clear->LayerLocation, layer);
-         _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
-      }
+      _mesa_DrawArraysInstanced(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4, fb->MaxNumLayers);
    } else {
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
    }
@@ -1758,7 +1885,7 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
                           MESA_META_VERTEX |
                           MESA_META_VIEWPORT));
 
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(&copypix->VAO, &copypix->VBO, false,
+   _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &copypix->VAO, &copypix->buf_obj, false,
                                    3, 2, 0);
 
    /* Silence valgrind warnings about reading uninitialized stack. */
@@ -1798,7 +1925,8 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
       verts[3].tex[1] = tex->Ttop;
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_buffer_sub_data(ctx, copypix->buf_obj, 0, sizeof(verts), verts,
+                            __func__);
    }
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
@@ -1812,14 +1940,13 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
 }
 
 static void
-meta_drawpix_cleanup(struct drawpix_state *drawpix)
+meta_drawpix_cleanup(struct gl_context *ctx, struct drawpix_state *drawpix)
 {
    if (drawpix->VAO != 0) {
       _mesa_DeleteVertexArrays(1, &drawpix->VAO);
       drawpix->VAO = 0;
 
-      _mesa_DeleteBuffers(1, &drawpix->VBO);
-      drawpix->VBO = 0;
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &drawpix->buf_obj, NULL);
    }
 
    if (drawpix->StencilFP != 0) {
@@ -2079,7 +2206,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
 
    newTex = _mesa_meta_alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
 
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(&drawpix->VAO, &drawpix->VBO, false,
+   _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &drawpix->VAO, &drawpix->buf_obj, false,
                                    3, 2, 0);
 
    /* Silence valgrind warnings about reading uninitialized stack. */
@@ -2116,8 +2243,8 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
    }
 
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                       verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+   _mesa_buffer_data(ctx, drawpix->buf_obj, GL_NONE, sizeof(verts), verts,
+                     GL_DYNAMIC_DRAW, __func__);
 
    /* set given unpack params */
    ctx->Unpack = *unpack;
@@ -2249,7 +2376,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
    if (ctx->_ImageTransferState ||
        ctx->FragmentProgram._Enabled ||
        ctx->Fog.Enabled ||
-       ctx->Texture._EnabledUnits ||
+       ctx->Texture._MaxEnabledTexImageUnit != -1 ||
        width > tex->MaxSize ||
        height > tex->MaxSize) {
       _swrast_Bitmap(ctx, x, y, width, height, unpack, bitmap1);
@@ -2272,7 +2399,8 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
                           MESA_META_VERTEX |
                           MESA_META_VIEWPORT));
 
-   _mesa_meta_setup_vertex_objects(&bitmap->VAO, &bitmap->VBO, false, 3, 2, 4);
+   _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &bitmap->VAO, &bitmap->buf_obj, false,
+                                   3, 2, 4);
 
    newTex = _mesa_meta_alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
 
@@ -2317,7 +2445,8 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       }
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_buffer_sub_data(ctx, bitmap->buf_obj, 0, sizeof(verts), verts,
+                            __func__);
    }
 
    /* choose different foreground/background alpha values */
@@ -2356,128 +2485,58 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
    _mesa_meta_end(ctx);
 }
 
-
-/**
- * Check if the call to _mesa_meta_GenerateMipmap() will require a
- * software fallback.  The fallback path will require that the texture
- * images are mapped.
- * \return GL_TRUE if a fallback is needed, GL_FALSE otherwise
- */
-GLboolean
-_mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
-                                          struct gl_texture_object *texObj)
-{
-   const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
-   struct gen_mipmap_state *mipmap = &ctx->Meta->Mipmap;
-   struct gl_texture_image *baseImage;
-   GLuint srcLevel;
-   GLenum status;
-
-   /* check for fallbacks */
-   if (target == GL_TEXTURE_3D ||
-       target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY ||
-       target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
-      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
-                       "glGenerateMipmap() to %s target\n",
-                       _mesa_lookup_enum_by_nr(target));
-      return GL_TRUE;
-   }
-
-   srcLevel = texObj->BaseLevel;
-   baseImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, srcLevel);
-   if (!baseImage) {
-      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
-                       "glGenerateMipmap() couldn't find base teximage\n");
-      return GL_TRUE;
-   }
-
-   if (_mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
-      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
-                       "glGenerateMipmap() with %s format\n",
-                       _mesa_get_format_name(baseImage->TexFormat));
-      return GL_TRUE;
-   }
-
-   if (_mesa_get_format_color_encoding(baseImage->TexFormat) == GL_SRGB &&
-       !ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
-      /* The texture format is sRGB but we can't turn off sRGB->linear
-       * texture sample conversion.  So we won't be able to generate the
-       * right colors when rendering.  Need to use a fallback.
-       */
-      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
-                       "glGenerateMipmap() of sRGB texture without "
-                       "sRGB decode\n");
-      return GL_TRUE;
-   }
-
-   /*
-    * Test that we can actually render in the texture's format.
-    */
-   if (!mipmap->FBO)
-      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
-   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
-
-   if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-      _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                    target, texObj->Name, srcLevel);
-   }
-#if 0
-   /* other work is needed to enable 3D mipmap generation */
-   else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
-      GLint zoffset = 0;
-      _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                    target, texObj->Name, srcLevel, zoffset);
-   }
-#endif
-   else {
-      /* 2D / cube */
-      _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                    GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                    target, texObj->Name, srcLevel);
-   }
-
-   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
-
-   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
-
-   if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
-      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
-                       "glGenerateMipmap() got incomplete FBO\n");
-      return GL_TRUE;
-   }
-
-   return GL_FALSE;
-}
-
-
 /**
  * Compute the texture coordinates for the four vertices of a quad for
- * drawing a 2D texture image or slice of a cube/3D texture.
+ * drawing a 2D texture image or slice of a cube/3D texture.  The offset
+ * and width, height specify a sub-region of the 2D image.
+ *
  * \param faceTarget  GL_TEXTURE_1D/2D/3D or cube face name
  * \param slice  slice of a 1D/2D array texture or 3D texture
- * \param width  width of the texture image
- * \param height  height of the texture image
+ * \param xoffset  X position of sub texture
+ * \param yoffset  Y position of sub texture
+ * \param width  width of the sub texture image
+ * \param height  height of the sub texture image
+ * \param total_width  total width of the texture image
+ * \param total_height  total height of the texture image
+ * \param total_depth  total depth of the texture image
  * \param coords0/1/2/3  returns the computed texcoords
  */
-static void
-setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
-                     GLint slice,
-                     GLint width,
-                     GLint height,
-                     GLint depth,
-                     GLfloat coords0[4],
-                     GLfloat coords1[4],
-                     GLfloat coords2[4],
-                     GLfloat coords3[4])
+void
+_mesa_meta_setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
+                                GLint slice,
+                                GLint xoffset,
+                                GLint yoffset,
+                                GLint width,
+                                GLint height,
+                                GLint total_width,
+                                GLint total_height,
+                                GLint total_depth,
+                                GLfloat coords0[4],
+                                GLfloat coords1[4],
+                                GLfloat coords2[4],
+                                GLfloat coords3[4])
 {
-   static const GLfloat st[4][2] = {
-      {0.0f, 0.0f}, {1.0f, 0.0f}, {1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f}
-   };
+   float st[4][2];
    GLuint i;
+   const float s0 = (float) xoffset / (float) total_width;
+   const float s1 = (float) (xoffset + width) / (float) total_width;
+   const float t0 = (float) yoffset / (float) total_height;
+   const float t1 = (float) (yoffset + height) / (float) total_height;
    GLfloat r;
 
+   /* setup the reference texcoords */
+   st[0][0] = s0;
+   st[0][1] = t0;
+   st[1][0] = s1;
+   st[1][1] = t0;
+   st[2][0] = s1;
+   st[2][1] = t1;
+   st[3][0] = s0;
+   st[3][1] = t1;
+
+   if (faceTarget == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY)
+      faceTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + slice % 6;
+
    /* Currently all texture targets want the W component to be 1.0.
     */
    coords0[3] = 1.0F;
@@ -2491,52 +2550,52 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
    case GL_TEXTURE_3D:
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
       if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D) {
-         assert(slice < depth);
-         assert(depth >= 1);
-         r = (slice + 0.5f) / depth;
+         assert(slice < total_depth);
+         assert(total_depth >= 1);
+         r = (slice + 0.5f) / total_depth;
       }
       else if (faceTarget == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)
          r = (float) slice;
       else
          r = 0.0F;
-      coords0[0] = 0.0F; /* s */
-      coords0[1] = 0.0F; /* t */
+      coords0[0] = st[0][0]; /* s */
+      coords0[1] = st[0][1]; /* t */
       coords0[2] = r; /* r */
-      coords1[0] = 1.0F;
-      coords1[1] = 0.0F;
+      coords1[0] = st[1][0];
+      coords1[1] = st[1][1];
       coords1[2] = r;
-      coords2[0] = 1.0F;
-      coords2[1] = 1.0F;
+      coords2[0] = st[2][0];
+      coords2[1] = st[2][1];
       coords2[2] = r;
-      coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = 1.0F;
+      coords3[0] = st[3][0];
+      coords3[1] = st[3][1];
       coords3[2] = r;
       break;
    case GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB:
-      coords0[0] = 0.0F; /* s */
-      coords0[1] = 0.0F; /* t */
+      coords0[0] = (float) xoffset; /* s */
+      coords0[1] = (float) yoffset; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
-      coords1[0] = (float) width;
-      coords1[1] = 0.0F;
+      coords1[0] = (float) (xoffset + width);
+      coords1[1] = (float) yoffset;
       coords1[2] = 0.0F;
-      coords2[0] = (float) width;
-      coords2[1] = (float) height;
+      coords2[0] = (float) (xoffset + width);
+      coords2[1] = (float) (yoffset + height);
       coords2[2] = 0.0F;
-      coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = (float) height;
+      coords3[0] = (float) xoffset;
+      coords3[1] = (float) (yoffset + height);
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
-      coords0[0] = 0.0F; /* s */
+      coords0[0] = st[0][0]; /* s */
       coords0[1] = (float) slice; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
-      coords1[0] = 1.0f;
+      coords1[0] = st[1][0];
       coords1[1] = (float) slice;
       coords1[2] = 0.0F;
-      coords2[0] = 1.0F;
+      coords2[0] = st[2][0];
       coords2[1] = (float) slice;
       coords2[2] = 0.0F;
-      coords3[0] = 0.0F;
+      coords3[0] = st[3][0];
       coords3[1] = (float) slice;
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
@@ -2572,7 +2631,7 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
             coord = coords3;
             break;
          default:
-            assert(0);
+            unreachable("not reached");
          }
 
          coord[3] = (float) (slice / 6);
@@ -2614,7 +2673,7 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
       }
       break;
    default:
-      assert(0 && "unexpected target in meta setup_texture_coords()");
+      assert(!"unexpected target in _mesa_meta_setup_texture_coords()");
    }
 }
 
@@ -2675,14 +2734,14 @@ choose_blit_shader(GLenum target, struct blit_shader_table *table)
 void
 _mesa_meta_blit_shader_table_cleanup(struct blit_shader_table *table)
 {
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_1d.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_2d.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_3d.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_rect.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_cubemap.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_1d_array.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_2d_array.shader_prog);
-   _mesa_DeleteObjectARB(table->sampler_cubemap_array.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_1d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_2d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_3d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_rect.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_cubemap.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_1d_array.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_2d_array.shader_prog);
+   _mesa_DeleteProgram(table->sampler_cubemap_array.shader_prog);
 
    table->sampler_1d.shader_prog = 0;
    table->sampler_2d.shader_prog = 0;
@@ -2694,249 +2753,6 @@ _mesa_meta_blit_shader_table_cleanup(struct blit_shader_table *table)
    table->sampler_cubemap_array.shader_prog = 0;
 }
 
-static void
-meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gen_mipmap_state *mipmap)
-{
-   if (mipmap->VAO == 0)
-      return;
-   _mesa_DeleteVertexArrays(1, &mipmap->VAO);
-   mipmap->VAO = 0;
-   _mesa_DeleteBuffers(1, &mipmap->VBO);
-   mipmap->VBO = 0;
-
-   _mesa_meta_blit_shader_table_cleanup(&mipmap->shaders);
-}
-
-
-/**
- * Called via ctx->Driver.GenerateMipmap()
- * Note: We don't yet support 3D textures, 1D/2D array textures or texture
- * borders.
- */
-void
-_mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
-                          struct gl_texture_object *texObj)
-{
-   struct gen_mipmap_state *mipmap = &ctx->Meta->Mipmap;
-   struct vertex verts[4];
-   const GLuint baseLevel = texObj->BaseLevel;
-   const GLuint maxLevel = texObj->MaxLevel;
-   const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
-   const GLboolean genMipmapSave = texObj->GenerateMipmap;
-   const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
-   const GLuint currentTexUnitSave = ctx->Texture.CurrentUnit;
-   const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
-                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
-                                     (ctx->API != API_OPENGLES);
-   GLenum faceTarget;
-   GLuint dstLevel;
-   const GLint slice = 0;
-   GLuint samplerSave;
-
-   if (_mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(ctx, target, texObj)) {
-      _mesa_generate_mipmap(ctx, target, texObj);
-      return;
-   }
-
-   if (target >= GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X &&
-       target <= GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z) {
-      faceTarget = target;
-      target = GL_TEXTURE_CUBE_MAP;
-   }
-   else {
-      faceTarget = target;
-   }
-
-   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL);
-
-   /* Choose between glsl version and fixed function version of
-    * GenerateMipmap function.
-    */
-   if (use_glsl_version) {
-      _mesa_meta_setup_vertex_objects(&mipmap->VAO, &mipmap->VBO, true,
-                                      2, 3, 0);
-      _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, &mipmap->shaders);
-   }
-   else {
-      _mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(&mipmap->VAO, &mipmap->VBO, 3);
-      _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
-   }
-
-   samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
-      ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
-
-   if (currentTexUnitSave != 0)
-      _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
-
-   if (!mipmap->FBO) {
-      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
-   }
-
-   if (!mipmap->Sampler) {
-      _mesa_GenSamplers(1, &mipmap->Sampler);
-      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
-
-      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
-                              GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
-                              GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
-      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
-      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
-
-      /* We don't want to encode or decode sRGB values; treat them as linear.
-       * This is not technically correct for GLES3 but we don't get any API
-       * error at the moment.
-       */
-      if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
-         _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
-               GL_SKIP_DECODE_EXT);
-      }
-
-   } else {
-      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
-   }
-
-   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
-
-   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
-      _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
-   else
-      assert(!genMipmapSave);
-
-   /* Silence valgrind warnings about reading uninitialized stack. */
-   memset(verts, 0, sizeof(verts));
-
-   /* Setup texture coordinates */
-   setup_texture_coords(faceTarget,
-                        slice,
-                        0, 0, 1, /* width, height never used here */
-                        verts[0].tex,
-                        verts[1].tex,
-                        verts[2].tex,
-                        verts[3].tex);
-
-   /* setup vertex positions */
-   verts[0].x = -1.0F;
-   verts[0].y = -1.0F;
-   verts[1].x =  1.0F;
-   verts[1].y = -1.0F;
-   verts[2].x =  1.0F;
-   verts[2].y =  1.0F;
-   verts[3].x = -1.0F;
-   verts[3].y =  1.0F;
-
-   /* upload vertex data */
-   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                       verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-
-   /* texture is already locked, unlock now */
-   _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
-
-   for (dstLevel = baseLevel + 1; dstLevel <= maxLevel; dstLevel++) {
-      const struct gl_texture_image *srcImage;
-      const GLuint srcLevel = dstLevel - 1;
-      GLsizei srcWidth, srcHeight, srcDepth;
-      GLsizei dstWidth, dstHeight, dstDepth;
-      GLenum status;
-
-      srcImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, faceTarget, srcLevel);
-      assert(srcImage->Border == 0);
-
-      /* src size */
-      srcWidth = srcImage->Width;
-      srcHeight = srcImage->Height;
-      srcDepth = srcImage->Depth;
-
-      /* new dst size */
-      dstWidth = MAX2(1, srcWidth / 2);
-      dstHeight = MAX2(1, srcHeight / 2);
-      dstDepth = MAX2(1, srcDepth / 2);
-
-      if (dstWidth == srcImage->Width &&
-          dstHeight == srcImage->Height &&
-          dstDepth == srcImage->Depth) {
-         /* all done */
-         break;
-      }
-
-      /* Allocate storage for the destination mipmap image(s) */
-
-      /* Set MaxLevel large enough to hold the new level when we allocate it */
-      _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, dstLevel);
-
-      if (!_mesa_prepare_mipmap_level(ctx, texObj, dstLevel,
-                                      dstWidth, dstHeight, dstDepth,
-                                      srcImage->Border,
-                                      srcImage->InternalFormat,
-                                      srcImage->TexFormat)) {
-         /* All done.  We either ran out of memory or we would go beyond the
-          * last valid level of an immutable texture if we continued.
-          */
-         break;
-      }
-
-      /* limit minification to src level */
-      _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, srcLevel);
-
-      /* Set to draw into the current dstLevel */
-      if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-         _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                       GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                       target,
-                                       texObj->Name,
-                                       dstLevel);
-      }
-      else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
-         GLint zoffset = 0; /* XXX unfinished */
-         _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                       GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                       target,
-                                       texObj->Name,
-                                       dstLevel, zoffset);
-      }
-      else {
-         /* 2D / cube */
-         _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
-                                       GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
-                                       faceTarget,
-                                       texObj->Name,
-                                       dstLevel);
-      }
-
-      _mesa_DrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
-
-      /* sanity check */
-      status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
-      if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
-         _mesa_problem(ctx, "Unexpected incomplete framebuffer in "
-                       "_mesa_meta_GenerateMipmap()");
-         break;
-      }
-
-      assert(dstWidth == ctx->DrawBuffer->Width);
-      assert(dstHeight == ctx->DrawBuffer->Height);
-
-      /* setup viewport */
-      _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
-
-      _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
-   }
-
-   _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* relock */
-
-   _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
-
-   _mesa_meta_end(ctx);
-
-   _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
-   if (genMipmapSave)
-      _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, genMipmapSave);
-
-   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
-}
-
-
 /**
  * Determine the GL data type to use for the temporary image read with
  * ReadPixels() and passed to Tex[Sub]Image().
@@ -2944,9 +2760,9 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 static GLenum
 get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, mesa_format format)
 {
-   GLenum baseFormat;
-
-   baseFormat = _mesa_get_format_base_format(format);
+   const GLenum baseFormat = _mesa_get_format_base_format(format);
+   const GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+   const GLint format_red_bits = _mesa_get_format_bits(format, GL_RED_BITS);
 
    switch (baseFormat) {
    case GL_RGBA:
@@ -2957,30 +2773,24 @@ get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, mesa_format format)
    case GL_LUMINANCE:
    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
    case GL_INTENSITY:
-      if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8) {
+      if (datatype == GL_INT || datatype == GL_UNSIGNED_INT) {
+         return datatype;
+      } else if (format_red_bits <= 8) {
          return GL_UNSIGNED_BYTE;
-      } else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 16) {
+      } else if (format_red_bits <= 16) {
          return GL_UNSIGNED_SHORT;
-      } else {
-         GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
-         if (datatype == GL_INT || datatype == GL_UNSIGNED_INT)
-            return datatype;
-         return GL_FLOAT;
       }
-   case GL_DEPTH_COMPONENT: {
-      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+      return GL_FLOAT;
+   case GL_DEPTH_COMPONENT:
       if (datatype == GL_FLOAT)
          return GL_FLOAT;
       else
          return GL_UNSIGNED_INT;
-   }
-   case GL_DEPTH_STENCIL: {
-      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+   case GL_DEPTH_STENCIL:
       if (datatype == GL_FLOAT)
          return GL_FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV;
       else
          return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
-   }
    default:
       _mesa_problem(ctx, "Unexpected format %d in get_temp_image_type()",
                    baseFormat);
@@ -2988,6 +2798,83 @@ get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, mesa_format format)
    }
 }
 
+/**
+ * Attempts to wrap the destination texture in an FBO and use
+ * glBlitFramebuffer() to implement glCopyTexSubImage().
+ */
+static bool
+copytexsubimage_using_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
+                                       struct gl_texture_image *texImage,
+                                       GLint xoffset,
+                                       GLint yoffset,
+                                       GLint zoffset,
+                                       struct gl_renderbuffer *rb,
+                                       GLint x, GLint y,
+                                       GLsizei width, GLsizei height)
+{
+   GLuint fbo;
+   bool success = false;
+   GLbitfield mask;
+   GLenum status;
+
+   if (!ctx->Extensions.ARB_framebuffer_object)
+      return false;
+
+   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL & ~MESA_META_DRAW_BUFFERS);
+
+   _mesa_GenFramebuffers(1, &fbo);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
+
+   if (rb->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL ||
+       rb->_BaseFormat == GL_DEPTH_COMPONENT) {
+      _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
+                                texImage, zoffset);
+      mask = GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
+
+      if (rb->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL &&
+          texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL) {
+         _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT,
+                                   texImage, zoffset);
+         mask |= GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
+      }
+      _mesa_DrawBuffer(GL_NONE);
+   } else {
+      _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
+                                texImage, zoffset);
+      mask = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
+      _mesa_DrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
+   }
+
+   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
+   if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
+      goto out;
+
+   ctx->Meta->Blit.no_ctsi_fallback = true;
+
+   /* Since we've bound a new draw framebuffer, we need to update
+    * its derived state -- _Xmin, etc -- for BlitFramebuffer's clipping to
+    * be correct.
+    */
+   _mesa_update_state(ctx);
+
+   /* We skip the core BlitFramebuffer checks for format consistency, which
+    * are too strict for CopyTexImage.  We know meta will be fine with format
+    * changes.
+    */
+   mask = _mesa_meta_BlitFramebuffer(ctx, ctx->ReadBuffer, ctx->DrawBuffer,
+                                     x, y,
+                                     x + width, y + height,
+                                     xoffset, yoffset,
+                                     xoffset + width, yoffset + height,
+                                     mask, GL_NEAREST);
+   ctx->Meta->Blit.no_ctsi_fallback = false;
+   success = mask == 0x0;
+
+ out:
+   _mesa_DeleteFramebuffers(1, &fbo);
+   _mesa_meta_end(ctx);
+   return success;
+}
 
 /**
  * Helper for _mesa_meta_CopyTexSubImage1/2/3D() functions.
@@ -3001,16 +2888,18 @@ _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
                            GLint x, GLint y,
                            GLsizei width, GLsizei height)
 {
-   struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
    GLenum format, type;
    GLint bpp;
    void *buf;
 
-   /* The gl_renderbuffer is part of the interface for
-    * dd_function_table::CopyTexSubImage, but this implementation does not use
-    * it.
-    */
-   (void) rb;
+   if (copytexsubimage_using_blit_framebuffer(ctx, dims,
+                                              texImage,
+                                              xoffset, yoffset, zoffset,
+                                              rb,
+                                              x, y,
+                                              width, height)) {
+      return;
+   }
 
    /* Choose format/type for temporary image buffer */
    format = _mesa_get_format_base_format(texImage->TexFormat);
@@ -3043,8 +2932,6 @@ _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
       return;
    }
 
-   _mesa_unlock_texture(ctx, texObj); /* need to unlock first */
-
    /*
     * Read image from framebuffer (disable pixel transfer ops)
     */
@@ -3073,27 +2960,33 @@ _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
-   _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* re-lock */
-
    free(buf);
 }
 
-
 static void
-meta_decompress_cleanup(struct decompress_state *decompress)
+meta_decompress_fbo_cleanup(struct decompress_fbo_state *decompress_fbo)
 {
-   if (decompress->FBO != 0) {
-      _mesa_DeleteFramebuffers(1, &decompress->FBO);
-      _mesa_DeleteRenderbuffers(1, &decompress->RBO);
+   if (decompress_fbo->FBO != 0) {
+      _mesa_DeleteFramebuffers(1, &decompress_fbo->FBO);
+      _mesa_DeleteRenderbuffers(1, &decompress_fbo->RBO);
    }
 
+   memset(decompress_fbo, 0, sizeof(*decompress_fbo));
+}
+
+static void
+meta_decompress_cleanup(struct gl_context *ctx,
+                        struct decompress_state *decompress)
+{
+   meta_decompress_fbo_cleanup(&decompress->byteFBO);
+   meta_decompress_fbo_cleanup(&decompress->floatFBO);
+
    if (decompress->VAO != 0) {
       _mesa_DeleteVertexArrays(1, &decompress->VAO);
-      _mesa_DeleteBuffers(1, &decompress->VBO);
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &decompress->buf_obj, NULL);
    }
 
-   if (decompress->Sampler != 0)
-      _mesa_DeleteSamplers(1, &decompress->Sampler);
+   _mesa_reference_sampler_object(ctx, &decompress->samp_obj, NULL);
 
    memset(decompress, 0, sizeof(*decompress));
 }
@@ -3107,27 +3000,39 @@ meta_decompress_cleanup(struct decompress_state *decompress)
  * \param dest  destination buffer
  * \param destRowLength  dest image rowLength (ala GL_PACK_ROW_LENGTH)
  */
-static void
+static bool
 decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
                          struct gl_texture_image *texImage,
                          GLuint slice,
+                         GLint xoffset, GLint yoffset,
+                         GLsizei width, GLsizei height,
                          GLenum destFormat, GLenum destType,
                          GLvoid *dest)
 {
    struct decompress_state *decompress = &ctx->Meta->Decompress;
+   struct decompress_fbo_state *decompress_fbo;
    struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
-   const GLint width = texImage->Width;
-   const GLint height = texImage->Height;
-   const GLint depth = texImage->Height;
    const GLenum target = texObj->Target;
+   GLenum rbFormat;
    GLenum faceTarget;
    struct vertex verts[4];
-   GLuint fboDrawSave, fboReadSave;
-   GLuint rbSave;
-   GLuint samplerSave;
+   struct gl_sampler_object *samp_obj_save = NULL;
+   GLenum status;
    const bool use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
-                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
-                                      (ctx->API != API_OPENGLES);
+                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader;
+
+   switch (_mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)) {
+   case GL_FLOAT:
+      decompress_fbo = &decompress->floatFBO;
+      rbFormat = GL_RGBA32F;
+      break;
+   case GL_UNSIGNED_NORMALIZED:
+      decompress_fbo = &decompress->byteFBO;
+      rbFormat = GL_RGBA;
+      break;
+   default:
+      return false;
+   }
 
    if (slice > 0) {
       assert(target == GL_TEXTURE_3D ||
@@ -3139,11 +3044,11 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    case GL_TEXTURE_1D:
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
       assert(!"No compressed 1D textures.");
-      return;
+      return false;
 
    case GL_TEXTURE_3D:
       assert(!"No compressed 3D textures.");
-      return;
+      return false;
 
    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY:
       faceTarget = GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + (slice % 6);
@@ -3158,73 +3063,92 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
       break;
    }
 
-   /* save fbo bindings (not saved by _mesa_meta_begin()) */
-   fboDrawSave = ctx->DrawBuffer->Name;
-   fboReadSave = ctx->ReadBuffer->Name;
-   rbSave = ctx->CurrentRenderbuffer ? ctx->CurrentRenderbuffer->Name : 0;
+   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL & ~(MESA_META_PIXEL_STORE |
+                                           MESA_META_DRAW_BUFFERS));
 
-   _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_ALL & ~MESA_META_PIXEL_STORE);
-
-   samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
-         ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
+   _mesa_reference_sampler_object(ctx, &samp_obj_save,
+                                  ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler);
 
    /* Create/bind FBO/renderbuffer */
-   if (decompress->FBO == 0) {
-      _mesa_GenFramebuffers(1, &decompress->FBO);
-      _mesa_GenRenderbuffers(1, &decompress->RBO);
-      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
-      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
+   if (decompress_fbo->FBO == 0) {
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &decompress_fbo->FBO);
+      _mesa_GenRenderbuffers(1, &decompress_fbo->RBO);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress_fbo->FBO);
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress_fbo->RBO);
       _mesa_FramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        GL_RENDERBUFFER_EXT,
-                                       decompress->RBO);
+                                       decompress_fbo->RBO);
    }
    else {
-      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress_fbo->FBO);
    }
 
    /* alloc dest surface */
-   if (width > decompress->Width || height > decompress->Height) {
-      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
-      _mesa_RenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA,
-                                   width, height);
-      decompress->Width = width;
-      decompress->Height = height;
+   if (width > decompress_fbo->Width || height > decompress_fbo->Height) {
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress_fbo->RBO);
+      _mesa_RenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbFormat,
+                                width, height);
+      status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
+      if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
+         /* If the framebuffer isn't complete then we'll leave
+          * decompress_fbo->Width as zero so that it will fail again next time
+          * too */
+         _mesa_meta_end(ctx);
+         return false;
+      }
+      decompress_fbo->Width = width;
+      decompress_fbo->Height = height;
    }
 
    if (use_glsl_version) {
-      _mesa_meta_setup_vertex_objects(&decompress->VAO, &decompress->VBO, true,
+      _mesa_meta_setup_vertex_objects(ctx, &decompress->VAO,
+                                      &decompress->buf_obj, true,
                                       2, 4, 0);
 
-      _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, &decompress->shaders);
+      _mesa_meta_setup_blit_shader(ctx, target, false, &decompress->shaders);
    } else {
-      _mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(&decompress->VAO, &decompress->VBO, 3);
-   }
+      _mesa_meta_setup_ff_tnl_for_blit(ctx, &decompress->VAO,
+                                       &decompress->buf_obj, 3);
+   }
+
+   if (decompress->samp_obj == NULL) {
+      decompress->samp_obj =  ctx->Driver.NewSamplerObject(ctx, 0xDEADBEEF);
+      if (decompress->samp_obj == NULL) {
+         _mesa_meta_end(ctx);
+
+         /* This is a bit lazy.  Flag out of memory, and then don't bother to
+          * clean up.  Once out of memory is flagged, the only realistic next
+          * move is to destroy the context.  That will trigger all the right
+          * clean up.
+          *
+          * Returning true prevents other GetTexImage methods from attempting
+          * anything since they will likely fail too.
+          */
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGetTexImage");
+         return true;
+      }
 
-   if (!decompress->Sampler) {
-      _mesa_GenSamplers(1, &decompress->Sampler);
-      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
       /* nearest filtering */
-      _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
-      _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-      /* No sRGB decode or encode.*/
-      if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
-         _mesa_SamplerParameteri(decompress->Sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
-                             GL_SKIP_DECODE_EXT);
-      }
+      _mesa_set_sampler_filters(ctx, decompress->samp_obj, GL_NEAREST, GL_NEAREST);
 
-   } else {
-      _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
+      /* We don't want to encode or decode sRGB values; treat them as linear. */
+      _mesa_set_sampler_srgb_decode(ctx, decompress->samp_obj, GL_SKIP_DECODE_EXT);
    }
 
+   _mesa_bind_sampler(ctx, ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->samp_obj);
+
    /* Silence valgrind warnings about reading uninitialized stack. */
    memset(verts, 0, sizeof(verts));
 
-   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height, depth,
-                        verts[0].tex,
-                        verts[1].tex,
-                        verts[2].tex,
-                        verts[3].tex);
+   _mesa_meta_setup_texture_coords(faceTarget, slice,
+                                   xoffset, yoffset, width, height,
+                                   texImage->Width, texImage->Height,
+                                   texImage->Depth,
+                                   verts[0].tex,
+                                   verts[1].tex,
+                                   verts[2].tex,
+                                   verts[3].tex);
 
    /* setup vertex positions */
    verts[0].x = -1.0F;
@@ -3239,7 +3163,8 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, width, height);
 
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+   _mesa_buffer_sub_data(ctx, decompress->buf_obj, 0, sizeof(verts), verts,
+                         __func__);
 
    /* setup texture state */
    _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
@@ -3254,8 +3179,10 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
 
       /* restrict sampling to the texture level of interest */
       if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, texImage->Level);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texImage->Level);
+         _mesa_texture_parameteriv(ctx, texObj, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,
+                                   (GLint *) &texImage->Level, false);
+         _mesa_texture_parameteriv(ctx, texObj, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,
+                                   (GLint *) &texImage->Level, false);
       }
 
       /* render quad w/ texture into renderbuffer */
@@ -3265,8 +3192,10 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
        * be restored by _mesa_meta_end().
        */
       if (target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
-         _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
+         _mesa_texture_parameteriv(ctx, texObj, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL,
+                                   &baseLevelSave, false);
+         _mesa_texture_parameteriv(ctx, texObj, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL,
+                                   &maxLevelSave, false);
       }
 
    }
@@ -3274,7 +3203,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    /* read pixels from renderbuffer */
    {
       GLenum baseTexFormat = texImage->_BaseFormat;
-      GLenum destBaseFormat = _mesa_base_tex_format(ctx, destFormat);
+      GLenum destBaseFormat = _mesa_unpack_format_to_base_format(destFormat);
 
       /* The pixel transfer state will be set to default values at this point
        * (see MESA_META_PIXEL_TRANSFER) so pixel transfer ops are effectively
@@ -3283,19 +3212,13 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
        * returned as red and two-channel texture values are returned as
        * red/alpha.
        */
-      if ((baseTexFormat == GL_LUMINANCE ||
-           baseTexFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
-           baseTexFormat == GL_INTENSITY) ||
+      if (_mesa_need_luminance_to_rgb_conversion(baseTexFormat,
+                                                 destBaseFormat) ||
           /* If we're reading back an RGB(A) texture (using glGetTexImage) as
           * luminance then we need to return L=tex(R).
           */
-          ((baseTexFormat == GL_RGBA ||
-            baseTexFormat == GL_RGB  ||
-            baseTexFormat == GL_RG) &&
-          (destBaseFormat == GL_LUMINANCE ||
-           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
-           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_INTEGER_EXT ||
-           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA_INTEGER_EXT))) {
+          _mesa_need_rgb_to_luminance_conversion(baseTexFormat,
+                                                 destBaseFormat)) {
          /* Green and blue must be zero */
          _mesa_PixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0f);
          _mesa_PixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0f);
@@ -3308,19 +3231,12 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    if (!use_glsl_version)
       _mesa_set_enable(ctx, target, GL_FALSE);
 
-   _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
+   _mesa_bind_sampler(ctx, ctx->Texture.CurrentUnit, samp_obj_save);
+   _mesa_reference_sampler_object(ctx, &samp_obj_save, NULL);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
-   /* restore fbo bindings */
-   if (fboDrawSave == fboReadSave) {
-      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
-   }
-   else {
-      _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
-      _mesa_BindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fboReadSave);
-   }
-   _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbSave);
+   return true;
 }
 
 
@@ -3330,22 +3246,17 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
  * from core Mesa.
  */
 void
-_mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
-                       GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels,
-                       struct gl_texture_image *texImage)
+_mesa_meta_GetTexSubImage(struct gl_context *ctx,
+                          GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                          GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
+                          GLenum format, GLenum type, GLvoid *pixels,
+                          struct gl_texture_image *texImage)
 {
-   /* We can only use the decompress-with-blit method here if the texels are
-    * unsigned, normalized values.  We could handle signed and unnormalized 
-    * with floating point renderbuffers...
-    */
-   if (_mesa_is_format_compressed(texImage->TexFormat) &&
-       _mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)
-       == GL_UNSIGNED_NORMALIZED) {
-      struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
+   if (_mesa_is_format_compressed(texImage->TexFormat)) {
       GLuint slice;
-      /* Need to unlock the texture here to prevent deadlock... */
-      _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
-      for (slice = 0; slice < texImage->Depth; slice++) {
+      bool result = true;
+
+      for (slice = 0; slice < depth; slice++) {
          void *dst;
          if (texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY
              || texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY) {
@@ -3357,21 +3268,25 @@ _mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
             struct gl_pixelstore_attrib packing = ctx->Pack;
             packing.SkipPixels = 0;
             packing.SkipRows = 0;
-            dst = _mesa_image_address3d(&packing, pixels, texImage->Width,
-                                        texImage->Height, format, type,
-                                        slice, 0, 0);
+            dst = _mesa_image_address3d(&packing, pixels, width, height,
+                                        format, type, slice, 0, 0);
          }
          else {
             dst = pixels;
          }
-         decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, dst);
+         result = decompress_texture_image(ctx, texImage, slice,
+                                           xoffset, yoffset, width, height,
+                                           format, type, dst);
+         if (!result)
+            break;
       }
-      /* ... and relock it */
-      _mesa_lock_texture(ctx, texObj);
-   }
-   else {
-      _mesa_get_teximage(ctx, format, type, pixels, texImage);
+
+      if (result)
+         return;
    }
+
+   _mesa_GetTexSubImage_sw(ctx, xoffset, yoffset, zoffset,
+                           width, height, depth, format, type, pixels, texImage);
 }
 
 
@@ -3398,36 +3313,45 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
 
    if (drawtex->VAO == 0) {
       /* one-time setup */
-      GLint active_texture;
+      struct gl_vertex_array_object *array_obj;
 
       /* create vertex array object */
       _mesa_GenVertexArrays(1, &drawtex->VAO);
       _mesa_BindVertexArray(drawtex->VAO);
 
+      array_obj = _mesa_lookup_vao(ctx, drawtex->VAO);
+      assert(array_obj != NULL);
+
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffers(1, &drawtex->VBO);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
-      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+      drawtex->buf_obj = ctx->Driver.NewBufferObject(ctx, 0xDEADBEEF);
+      if (drawtex->buf_obj == NULL)
+         return;
 
-      /* client active texture is not part of the array object */
-      active_texture = ctx->Array.ActiveTexture;
+      _mesa_buffer_data(ctx, drawtex->buf_obj, GL_NONE, sizeof(verts), verts,
+                        GL_DYNAMIC_DRAW, __func__);
 
       /* setup vertex arrays */
-      _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS,
+                                3, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                offsetof(struct vertex, x), true);
+      _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS,
+                               drawtex->buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+      _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_POS);
+
+
       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
-         _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
-         _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(st[i]));
-         _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+         _mesa_update_array_format(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(i),
+                                   2, GL_FLOAT, GL_RGBA, GL_FALSE,
+                                   GL_FALSE, GL_FALSE,
+                                   offsetof(struct vertex, st[i]), true);
+         _mesa_bind_vertex_buffer(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(i),
+                                  drawtex->buf_obj, 0, sizeof(struct vertex));
+         _mesa_enable_vertex_array_attrib(ctx, array_obj, VERT_ATTRIB_TEX(i));
       }
-
-      /* restore client active texture */
-      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + active_texture);
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(drawtex->VAO);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
    }
 
    /* vertex positions, texcoords */
@@ -3460,7 +3384,7 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
          GLfloat s, t, s1, t1;
          GLuint tw, th;
 
-         if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
+         if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current) {
             GLuint j;
             for (j = 0; j < 4; j++) {
                verts[j].st[i][0] = 0.0f;
@@ -3492,10 +3416,196 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
          verts[3].st[i][1] = t1;
       }
 
-      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_buffer_sub_data(ctx, drawtex->buf_obj, 0, sizeof(verts), verts,
+                            __func__);
    }
 
    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 }
+
+static bool
+cleartexsubimage_color(struct gl_context *ctx,
+                       struct gl_texture_image *texImage,
+                       const GLvoid *clearValue,
+                       GLint zoffset)
+{
+   mesa_format format;
+   union gl_color_union colorValue;
+   GLenum datatype;
+   GLenum status;
+
+   _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
+                             texImage, zoffset);
+
+   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
+   if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
+      return false;
+
+   /* We don't want to apply an sRGB conversion so override the format */
+   format = _mesa_get_srgb_format_linear(texImage->TexFormat);
+   datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+
+   switch (datatype) {
+   case GL_UNSIGNED_INT:
+   case GL_INT:
+      if (clearValue)
+         _mesa_unpack_uint_rgba_row(format, 1, clearValue,
+                                    (GLuint (*)[4]) colorValue.ui);
+      else
+         memset(&colorValue, 0, sizeof colorValue);
+      if (datatype == GL_INT)
+         _mesa_ClearBufferiv(GL_COLOR, 0, colorValue.i);
+      else
+         _mesa_ClearBufferuiv(GL_COLOR, 0, colorValue.ui);
+      break;
+   default:
+      if (clearValue)
+         _mesa_unpack_rgba_row(format, 1, clearValue,
+                               (GLfloat (*)[4]) colorValue.f);
+      else
+         memset(&colorValue, 0, sizeof colorValue);
+      _mesa_ClearBufferfv(GL_COLOR, 0, colorValue.f);
+      break;
+   }
+
+   return true;
+}
+
+static bool
+cleartexsubimage_depth_stencil(struct gl_context *ctx,
+                               struct gl_texture_image *texImage,
+                               const GLvoid *clearValue,
+                               GLint zoffset)
+{
+   GLint stencilValue;
+   GLfloat depthValue;
+   GLenum status;
+
+   _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
+                             texImage, zoffset);
+
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL)
+      _mesa_meta_bind_fbo_image(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT,
+                                texImage, zoffset);
+
+   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
+   if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
+      return false;
+
+   if (clearValue) {
+      GLuint depthStencilValue[2];
+
+      /* Convert the clearValue from whatever format it's in to a floating
+       * point value for the depth and an integer value for the stencil index
+       */
+      _mesa_unpack_float_32_uint_24_8_depth_stencil_row(texImage->TexFormat,
+                                                        1, /* n */
+                                                        clearValue,
+                                                        depthStencilValue);
+      /* We need a memcpy here instead of a cast because we need to
+       * reinterpret the bytes as a float rather than converting it
+       */
+      memcpy(&depthValue, depthStencilValue, sizeof depthValue);
+      stencilValue = depthStencilValue[1] & 0xff;
+   } else {
+      depthValue = 0.0f;
+      stencilValue = 0;
+   }
+
+   if (texImage->_BaseFormat == GL_DEPTH_STENCIL)
+      _mesa_ClearBufferfi(GL_DEPTH_STENCIL, 0, depthValue, stencilValue);
+   else
+      _mesa_ClearBufferfv(GL_DEPTH, 0, &depthValue);
+
+   return true;
+}
+
+static bool
+cleartexsubimage_for_zoffset(struct gl_context *ctx,
+                             struct gl_texture_image *texImage,
+                             GLint zoffset,
+                             const GLvoid *clearValue)
+{
+   GLuint fbo;
+   bool success;
+
+   _mesa_GenFramebuffers(1, &fbo);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo);
+
+   switch(texImage->_BaseFormat) {
+   case GL_DEPTH_STENCIL:
+   case GL_DEPTH_COMPONENT:
+      success = cleartexsubimage_depth_stencil(ctx, texImage,
+                                               clearValue, zoffset);
+      break;
+   default:
+      success = cleartexsubimage_color(ctx, texImage, clearValue, zoffset);
+      break;
+   }
+
+   _mesa_DeleteFramebuffers(1, &fbo);
+
+   return success;
+}
+
+static bool
+cleartexsubimage_using_fbo(struct gl_context *ctx,
+                           struct gl_texture_image *texImage,
+                           GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                           GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
+                           const GLvoid *clearValue)
+{
+   bool success = true;
+   GLint z;
+
+   _mesa_meta_begin(ctx,
+                    MESA_META_SCISSOR |
+                    MESA_META_COLOR_MASK |
+                    MESA_META_DITHER |
+                    MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB);
+
+   _mesa_set_enable(ctx, GL_DITHER, GL_FALSE);
+
+   _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, GL_TRUE);
+   _mesa_Scissor(xoffset, yoffset, width, height);
+
+   for (z = zoffset; z < zoffset + depth; z++) {
+      if (!cleartexsubimage_for_zoffset(ctx, texImage, z, clearValue)) {
+         success = false;
+         break;
+      }
+   }
+
+   _mesa_meta_end(ctx);
+
+   return success;
+}
+
+extern void
+_mesa_meta_ClearTexSubImage(struct gl_context *ctx,
+                            struct gl_texture_image *texImage,
+                            GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
+                            GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
+                            const GLvoid *clearValue)
+{
+   bool res;
+
+   res = cleartexsubimage_using_fbo(ctx, texImage,
+                                    xoffset, yoffset, zoffset,
+                                    width, height, depth,
+                                    clearValue);
+
+   if (res)
+      return;
+
+   _mesa_warning(ctx,
+                 "Falling back to mapping the texture in "
+                 "glClearTexSubImage\n");
+
+   _mesa_store_cleartexsubimage(ctx, texImage,
+                                xoffset, yoffset, zoffset,
+                                width, height, depth,
+                                clearValue);
+}