mesa: Add an index parameter to _mesa_set_viewport
[mesa.git] / src / mesa / drivers / common / meta.c
index 0d569b63ea54d4d091335ae4b3ccaeab7c3adbf7..9a8f7a5a2d53c956a3cac45a8340b16e6194de1f 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.6
  *
  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 /**
@@ -54,6 +54,7 @@
 #include "main/pixel.h"
 #include "main/pbo.h"
 #include "main/polygon.h"
+#include "main/queryobj.h"
 #include "main/readpix.h"
 #include "main/scissor.h"
 #include "main/shaderapi.h"
@@ -78,7 +79,6 @@
 #include "main/glformats.h"
 #include "../glsl/ralloc.h"
 
-static void *mem_ctx;
 /** Return offset in bytes of the field within a vertex struct */
 #define OFFSET(FIELD) ((void *) offsetof(struct vertex, FIELD))
 
@@ -90,6 +90,9 @@ struct save_state
 {
    GLbitfield SavedState;  /**< bitmask of MESA_META_* flags */
 
+   /** MESA_META_CLEAR (and others?) */
+   struct gl_query_object *CurrentOcclusionObject;
+
    /** MESA_META_ALPHA_TEST */
    GLboolean AlphaEnabled;
    GLenum AlphaFunc;
@@ -134,6 +137,7 @@ struct save_state
    struct gl_vertex_program *VertexProgram;
    GLboolean FragmentProgramEnabled;
    struct gl_fragment_program *FragmentProgram;
+   GLboolean ATIFragmentShaderEnabled;
    struct gl_shader_program *VertexShader;
    struct gl_shader_program *GeometryShader;
    struct gl_shader_program *FragmentShader;
@@ -166,7 +170,7 @@ struct save_state
    struct gl_buffer_object *ArrayBufferObj;
 
    /** MESA_META_VIEWPORT */
-   GLint ViewportX, ViewportY, ViewportW, ViewportH;
+   GLfloat ViewportX, ViewportY, ViewportW, ViewportH;
    GLclampd DepthNear, DepthFar;
 
    /** MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR */
@@ -187,12 +191,13 @@ struct save_state
    /** MESA_META_MULTISAMPLE */
    GLboolean MultisampleEnabled;
 
+   /** MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB */
+   GLboolean sRGBEnabled;
+
    /** Miscellaneous (always disabled) */
    GLboolean Lighting;
    GLboolean RasterDiscard;
-#if FEATURE_EXT_transform_feedback
    GLboolean TransformFeedbackNeedsResume;
-#endif
 };
 
 /**
@@ -221,6 +226,9 @@ struct blit_state
    GLuint ArrayObj;
    GLuint VBO;
    GLuint DepthFP;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLuint RectShaderProg;
+   struct temp_texture depthTex;
 };
 
 
@@ -233,9 +241,11 @@ struct clear_state
    GLuint VBO;
    GLuint ShaderProg;
    GLint ColorLocation;
+   GLint LayerLocation;
 
    GLuint IntegerShaderProg;
    GLint IntegerColorLocation;
+   GLint IntegerLayerLocation;
 };
 
 
@@ -271,6 +281,16 @@ struct bitmap_state
    struct temp_texture Tex;  /**< separate texture from other meta ops */
 };
 
+/**
+ * State for GLSL texture sampler which is used to generate fragment
+ * shader in _mesa_meta_generate_mipmap().
+ */
+struct glsl_sampler {
+   const char *type;
+   const char *func;
+   const char *texcoords;
+   GLuint shader_prog;
+};
 
 /**
  * State for _mesa_meta_generate_mipmap()
@@ -282,17 +302,12 @@ struct gen_mipmap_state
    GLuint FBO;
    GLuint Sampler;
    GLuint ShaderProg;
-   GLuint IntegerShaderProg;
-};
-
-/**
- * State for GLSL texture sampler which is used to generate fragment
- * shader in _mesa_meta_generate_mipmap().
- */
-struct glsl_sampler {
-   const char *type;
-   const char *func;
-   const char *texcoords;
+   struct glsl_sampler sampler_1d;
+   struct glsl_sampler sampler_2d;
+   struct glsl_sampler sampler_3d;
+   struct glsl_sampler sampler_cubemap;
+   struct glsl_sampler sampler_1d_array;
+   struct glsl_sampler sampler_2d_array;
 };
 
 /**
@@ -351,8 +366,8 @@ compile_shader_with_debug(struct gl_context *ctx, GLenum target, const GLcharARB
    GLchar *info;
 
    shader = _mesa_CreateShaderObjectARB(target);
-   _mesa_ShaderSourceARB(shader, 1, &source, NULL);
-   _mesa_CompileShaderARB(shader);
+   _mesa_ShaderSource(shader, 1, &source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(shader);
 
    _mesa_GetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &ok);
    if (ok)
@@ -388,7 +403,7 @@ link_program_with_debug(struct gl_context *ctx, GLuint program)
    GLint ok, size;
    GLchar *info;
 
-   _mesa_LinkProgramARB(program);
+   _mesa_LinkProgram(program);
 
    _mesa_GetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &ok);
    if (ok)
@@ -464,16 +479,22 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    memset(save, 0, sizeof(*save));
    save->SavedState = state;
 
-#if FEATURE_EXT_transform_feedback
    /* Pausing transform feedback needs to be done early, or else we won't be
     * able to change other state.
     */
    save->TransformFeedbackNeedsResume =
-      ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Active &&
-      !ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Paused;
+      _mesa_is_xfb_active_and_unpaused(ctx);
    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
       _mesa_PauseTransformFeedback();
-#endif
+
+   /* After saving the current occlusion object, call EndQuery so that no
+    * occlusion querying will be active during the meta-operation.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      save->CurrentOcclusionObject = ctx->Query.CurrentOcclusionObject;
+      if (save->CurrentOcclusionObject)
+         _mesa_EndQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target);
+   }
 
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       save->AlphaEnabled = ctx->Color.AlphaEnabled;
@@ -564,7 +585,7 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->PolygonCull = ctx->Polygon.CullFlag;
       _mesa_PolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_OFFSET_FILL, GL_FALSE);
-      if (ctx->API == API_OPENGL) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, GL_FALSE);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, GL_FALSE);
       }
@@ -577,32 +598,35 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
-      if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          save->VertexProgramEnabled = ctx->VertexProgram.Enabled;
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram,
                                  ctx->VertexProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          save->FragmentProgramEnabled = ctx->FragmentProgram.Enabled;
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram,
                                  ctx->FragmentProgram.Current);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_shader_objects) {
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentGeometryProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
-                                       ctx->Shader.ActiveProgram);
-
-         _mesa_UseProgramObjectARB(0);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         save->ATIFragmentShaderEnabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled;
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI, GL_FALSE);
       }
+
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentGeometryProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
+                                     ctx->Shader.ActiveProgram);
+
+      _mesa_UseProgram(0);
    }
 
    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
@@ -620,26 +644,32 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       save->EnvMode = ctx->Texture.Unit[0].EnvMode;
 
       /* Disable all texture units */
-      if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
          for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
             save->TexEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].Enabled;
             save->TexGenEnabled[u] = ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled;
             if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled ||
                 ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
-               _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + u);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
+               _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + u);
                _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
                if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
-               if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
-                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
-               if (ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
+               if (_mesa_is_gles(ctx) &&
+                   ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_FALSE);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
-               _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
+
+               if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_1D, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_3D, GL_FALSE);
+                  if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
+                     _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_S, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_T, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_R, GL_FALSE);
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_Q, GL_FALSE);
+               } else {
+                  _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_GEN_STR_OES, GL_FALSE);
+               }
             }
          }
       }
@@ -651,9 +681,9 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       }
 
       /* set defaults for unit[0] */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
-      _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
-      if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
          _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
       }
    }
@@ -668,17 +698,22 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
              16 * sizeof(GLfloat));
       save->MatrixMode = ctx->Transform.MatrixMode;
       /* set 1:1 vertex:pixel coordinate transform */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
       _mesa_LoadIdentity();
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
       _mesa_LoadIdentity();
       _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
       _mesa_LoadIdentity();
-      _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
-                  0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
-                  -1.0, 1.0);
+
+      /* glOrtho with width = 0 or height = 0 generates GL_INVALID_VALUE.
+       * This can occur when there is no draw buffer.
+       */
+      if (ctx->DrawBuffer->Width != 0 && ctx->DrawBuffer->Height != 0)
+         _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
+                     0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
+                     -1.0, 1.0);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLIP) {
@@ -702,21 +737,21 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
 
    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
       /* save viewport state */
-      save->ViewportX = ctx->Viewport.X;
-      save->ViewportY = ctx->Viewport.Y;
-      save->ViewportW = ctx->Viewport.Width;
-      save->ViewportH = ctx->Viewport.Height;
+      save->ViewportX = ctx->ViewportArray[0].X;
+      save->ViewportY = ctx->ViewportArray[0].Y;
+      save->ViewportW = ctx->ViewportArray[0].Width;
+      save->ViewportH = ctx->ViewportArray[0].Height;
       /* set viewport to match window size */
-      if (ctx->Viewport.X != 0 ||
-          ctx->Viewport.Y != 0 ||
-          ctx->Viewport.Width != ctx->DrawBuffer->Width ||
-          ctx->Viewport.Height != ctx->DrawBuffer->Height) {
-         _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0,
+      if (ctx->ViewportArray[0].X != 0 ||
+          ctx->ViewportArray[0].Y != 0 ||
+          ctx->ViewportArray[0].Width != (float) ctx->DrawBuffer->Width ||
+          ctx->ViewportArray[0].Height != (float) ctx->DrawBuffer->Height) {
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0,
                             ctx->DrawBuffer->Width, ctx->DrawBuffer->Height);
       }
       /* save depth range state */
-      save->DepthNear = ctx->Viewport.Near;
-      save->DepthFar = ctx->Viewport.Far;
+      save->DepthNear = ctx->ViewportArray[0].Near;
+      save->DepthFar = ctx->ViewportArray[0].Far;
       /* set depth range to default */
       _mesa_DepthRange(0.0, 1.0);
    }
@@ -728,8 +763,9 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
        * it's for the pixel path (ClampFragmentColor is GL_TRUE),
        * regardless of the internal implementation of the metaops.
        */
-      if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE)
-        _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE &&
+          ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+        _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
@@ -738,7 +774,8 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       /* Generally in here we never want vertex color clamping --
        * result clamping is only dependent on fragment clamping.
        */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
@@ -766,6 +803,12 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_multisample(ctx, GL_FALSE);
    }
 
+   if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
+      save->sRGBEnabled = ctx->Color.sRGBEnabled;
+      if (ctx->Color.sRGBEnabled)
+         _mesa_set_framebuffer_srgb(ctx, GL_FALSE);
+   }
+
    /* misc */
    {
       save->Lighting = ctx->Light.Enabled;
@@ -787,6 +830,18 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth - 1];
    const GLbitfield state = save->SavedState;
 
+   /* After starting a new occlusion query, initialize the results to the
+    * values saved previously. The driver will then continue to increment
+    * these values.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      if (save->CurrentOcclusionObject) {
+         _mesa_BeginQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target,
+                          save->CurrentOcclusionObject->Id);
+         ctx->Query.CurrentOcclusionObject->Result = save->CurrentOcclusionObject->Result;
+      }
+   }
+
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       if (ctx->Color.AlphaEnabled != save->AlphaEnabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, save->AlphaEnabled);
@@ -818,7 +873,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
                                save->ColorMask[i][2], save->ColorMask[i][3]);
             }
             else {
-               _mesa_ColorMaskIndexed(i,
+               _mesa_ColorMaski(i,
                                       save->ColorMask[i][0],
                                       save->ColorMask[i][1],
                                       save->ColorMask[i][2],
@@ -869,7 +924,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
          _mesa_PolygonMode(GL_FRONT, save->FrontPolygonMode);
          _mesa_PolygonMode(GL_BACK, save->BackPolygonMode);
       }
-      if (ctx->API == API_OPENGL) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_STIPPLE, save->PolygonStipple);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_POLYGON_SMOOTH, save->PolygonSmooth);
       }
@@ -878,13 +933,13 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_SCISSOR) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, save->Scissor.Enabled);
-      _mesa_Scissor(save->Scissor.X, save->Scissor.Y,
-                    save->Scissor.Width, save->Scissor.Height);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, save->Scissor.EnableFlags);
+      _mesa_Scissor(save->Scissor.ScissorArray[0].X, save->Scissor.ScissorArray[0].Y,
+                    save->Scissor.ScissorArray[0].Width, save->Scissor.ScissorArray[0].Height);
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
-      if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_vertex_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_VERTEX_PROGRAM_ARB,
                           save->VertexProgramEnabled);
          _mesa_reference_vertprog(ctx, &ctx->VertexProgram.Current, 
@@ -892,7 +947,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_vertprog(ctx, &save->VertexProgram, NULL);
       }
 
-      if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB,
                           save->FragmentProgramEnabled);
          _mesa_reference_fragprog(ctx, &ctx->FragmentProgram.Current,
@@ -900,10 +955,15 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram, NULL);
       }
 
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI,
+                          save->ATIFragmentShaderEnabled);
+      }
+
       if (ctx->Extensions.ARB_vertex_shader)
         _mesa_use_shader_program(ctx, GL_VERTEX_SHADER, save->VertexShader);
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_geometry_shader4)
+      if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx))
         _mesa_use_shader_program(ctx, GL_GEOMETRY_SHADER_ARB,
                                  save->GeometryShader);
 
@@ -925,7 +985,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
       _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST, stencil->Enabled);
       _mesa_ClearStencil(stencil->Clear);
-      if (ctx->API == API_OPENGL && ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.EXT_stencil_two_side) {
          _mesa_set_enable(ctx, GL_STENCIL_TEST_TWO_SIDE_EXT,
                           stencil->TestTwoSide);
          _mesa_ActiveStencilFaceEXT(stencil->ActiveFace
@@ -957,7 +1017,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       ASSERT(ctx->Texture.CurrentUnit == 0);
 
       /* restore texenv for unit[0] */
-      if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
          _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, save->EnvMode);
       }
 
@@ -972,7 +1032,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       }
 
       /* Restore fixed function texture enables, texgen */
-      if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
          for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureUnits; u++) {
             if (ctx->Texture.Unit[u].Enabled != save->TexEnabled[u]) {
                FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TEXTURE);
@@ -987,16 +1047,16 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
       }
 
       /* restore current unit state */
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
-      _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ActiveUnit);
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + save->ClientActiveUnit);
    }
 
    if (state & MESA_META_TRANSFORM) {
       GLuint activeTexture = ctx->Texture.CurrentUnit;
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0);
       _mesa_MatrixMode(GL_TEXTURE);
       _mesa_LoadMatrixf(save->TextureMatrix);
-      _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
+      _mesa_ActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexture);
 
       _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
       _mesa_LoadMatrixf(save->ModelviewMatrix);
@@ -1020,7 +1080,7 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
 
    if (state & MESA_META_VERTEX) {
       /* restore vertex buffer object */
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, save->ArrayBufferObj->Name);
       _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save->ArrayBufferObj, NULL);
 
       /* restore vertex array object */
@@ -1029,22 +1089,24 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
-      if (save->ViewportX != ctx->Viewport.X ||
-          save->ViewportY != ctx->Viewport.Y ||
-          save->ViewportW != ctx->Viewport.Width ||
-          save->ViewportH != ctx->Viewport.Height) {
-         _mesa_set_viewport(ctx, save->ViewportX, save->ViewportY,
+      if (save->ViewportX != ctx->ViewportArray[0].X ||
+          save->ViewportY != ctx->ViewportArray[0].Y ||
+          save->ViewportW != ctx->ViewportArray[0].Width ||
+          save->ViewportH != ctx->ViewportArray[0].Height) {
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, save->ViewportX, save->ViewportY,
                             save->ViewportW, save->ViewportH);
       }
       _mesa_DepthRange(save->DepthNear, save->DepthFar);
    }
 
-   if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
+   if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR &&
+       ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float) {
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
    }
 
-   if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
+   if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR &&
+       ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float) {
+      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
    }
 
    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
@@ -1068,6 +1130,11 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
          _mesa_set_multisample(ctx, save->MultisampleEnabled);
    }
 
+   if (state & MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB) {
+      if (ctx->Color.sRGBEnabled != save->sRGBEnabled)
+         _mesa_set_framebuffer_srgb(ctx, save->sRGBEnabled);
+   }
+
    /* misc */
    if (save->Lighting) {
       _mesa_set_enable(ctx, GL_LIGHTING, GL_TRUE);
@@ -1075,10 +1142,8 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    if (save->RasterDiscard) {
       _mesa_set_enable(ctx, GL_RASTERIZER_DISCARD, GL_TRUE);
    }
-#if FEATURE_EXT_transform_feedback
    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
       _mesa_ResumeTransformFeedback();
-#endif
 
    ctx->Meta->SaveStackDepth--;
 }
@@ -1117,7 +1182,7 @@ static void
 init_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
 {
    /* prefer texture rectangle */
-   if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
       tex->Target = GL_TEXTURE_RECTANGLE;
       tex->MaxSize = ctx->Const.MaxTextureRectSize;
       tex->NPOT = GL_TRUE;
@@ -1178,6 +1243,21 @@ get_bitmap_temp_texture(struct gl_context *ctx)
    return tex;
 }
 
+/**
+ * Return pointer to depth temp_texture.
+ * This does some one-time init if needed.
+ */
+static struct temp_texture *
+get_temp_depth_texture(struct gl_context *ctx)
+{
+   struct temp_texture *tex = &ctx->Meta->Blit.depthTex;
+
+   if (!tex->TexObj) {
+      init_temp_texture(ctx, tex);
+   }
+
+   return tex;
+}
 
 /**
  * Compute the width/height of texture needed to draw an image of the
@@ -1242,7 +1322,8 @@ alloc_texture(struct temp_texture *tex,
  * Setup/load texture for glCopyPixels or glBlitFramebuffer.
  */
 static void
-setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
+setup_copypix_texture(struct gl_context *ctx,
+                      struct temp_texture *tex,
                       GLboolean newTex,
                       GLint srcX, GLint srcY,
                       GLsizei width, GLsizei height, GLenum intFormat,
@@ -1251,7 +1332,8 @@ setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy framebuffer image to texture */
    if (newTex) {
@@ -1294,7 +1376,8 @@ setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy pixel data to texture */
    if (newTex) {
@@ -1309,12 +1392,12 @@ setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
 
         _mesa_reference_buffer_object(ctx, &save_unpack_obj,
                                       ctx->Unpack.BufferObj);
-        _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
+        _mesa_BindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB, 0);
          /* create empty texture */
          _mesa_TexImage2D(tex->Target, 0, tex->IntFormat,
                           tex->Width, tex->Height, 0, format, type, NULL);
         if (save_unpack_obj != NULL)
-           _mesa_BindBufferARB(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
+           _mesa_BindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,
                                save_unpack_obj->Name);
          /* load image */
          _mesa_TexSubImage2D(tex->Target, 0,
@@ -1355,12 +1438,171 @@ init_blit_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &blit->DepthFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &blit->DepthFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
 
+static void
+setup_ff_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                          struct blit_state *blit)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+      /* one-time setup */
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   }
+
+   /* setup projection matrix */
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+
+}
+
+static void
+setup_glsl_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                            struct blit_state *blit,
+                            GLenum target)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+   const char *vs_source;
+   char *fs_source;
+   GLuint vs, fs;
+   void *mem_ctx;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLboolean texture_2d = (target == GL_TEXTURE_2D);
+
+   /* target = GL_TEXTURE_RECTANGLE is not supported in GLES 3.0 */
+   assert(_mesa_is_desktop_gl(ctx) || texture_2d);
+
+   /* Check if already initialized */
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_VertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+   }
+
+   /* Generate a relevant fragment shader program for the texture target */
+   if ((target == GL_TEXTURE_2D && blit->ShaderProg != 0) ||
+       (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE && blit->RectShaderProg != 0)) {
+      return;
+   }
+
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+      vs_source =
+         "attribute vec2 position;\n"
+         "attribute vec2 textureCoords;\n"
+         "varying vec2 texCoords;\n"
+         "void main()\n"
+         "{\n"
+         "   texCoords = textureCoords;\n"
+         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+         "}\n";
+
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "varying vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = gl_FragColor.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture2D" : "texture2DRect");
+   }
+   else {
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec2 textureCoords;\n"
+                                  "out vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "in vec2 texCoords;\n"
+                                  "out vec4 out_color;\n"
+                                  "\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   out_color = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = out_color.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture" : "texture2DRect");
+   }
+
+   vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
+   fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
+
+   ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, fs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, vs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 1, "texcoords");
+   link_program_with_debug(ctx, ShaderProg);
+   ralloc_free(mem_ctx);
+   if (texture_2d)
+      blit->ShaderProg = ShaderProg;
+   else
+      blit->RectShaderProg = ShaderProg;
+}
 
 /**
  * Try to do a glBlitFramebuffer using no-copy texturing.
@@ -1374,33 +1616,46 @@ static GLbitfield
 blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
                         GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1,
                         GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,
-                        GLbitfield mask, GLenum filter)
+                        GLbitfield mask, GLenum filter, GLint flipX,
+                        GLint flipY, GLboolean glsl_version)
 {
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
       const struct gl_framebuffer *drawFb = ctx->DrawBuffer;
       const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
-      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt =
-         &drawFb->Attachment[drawFb->_ColorDrawBufferIndexes[0]];
+      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt;
       const struct gl_renderbuffer_attachment *readAtt =
          &readFb->Attachment[readFb->_ColorReadBufferIndex];
 
       if (readAtt && readAtt->Texture) {
+         struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
+         const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+         const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+         const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+         const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
          const struct gl_texture_object *texObj = readAtt->Texture;
          const GLuint srcLevel = readAtt->TextureLevel;
          const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
          const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
-         const GLenum fbo_srgb_save = ctx->Color.sRGBEnabled;
          const GLenum target = texObj->Target;
          GLuint sampler, samplerSave =
             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
-
-         if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
-            /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
-             * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
-             * support this.
-             */
-            return mask;
+         int i;
+
+         /* Iterate through all draw buffers */
+         for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
+            int idx = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
+            if (idx == -1)
+               continue;
+            drawAtt = &drawFb->Attachment[idx];
+
+            if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
+               /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
+                * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
+                * support this.
+                */
+               return mask;
+            }
          }
 
          if (target != GL_TEXTURE_2D && target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
@@ -1408,6 +1663,23 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             return mask;
          }
 
+         /* Choose between glsl version and fixed function version of
+          * BlitFramebuffer function.
+          */
+         if (glsl_version) {
+            setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, target);
+            if (target == GL_TEXTURE_2D)
+               _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+            else
+               _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+         }
+         else {
+            setup_ff_blit_framebuffer(ctx, &ctx->Meta->Blit);
+         }
+
+         _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+         _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+
          _mesa_GenSamplers(1, &sampler);
          _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, sampler);
 
@@ -1428,18 +1700,19 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
          _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
 
-        /* Always do our blits with no sRGB decode or encode.*/
+        /* Always do our blits with no sRGB decode or encode.  Note that
+          * GL_FRAMEBUFFER_SRGB has already been disabled by
+          * _mesa_meta_begin().
+          */
         if (ctx->Extensions.EXT_texture_sRGB_decode) {
            _mesa_SamplerParameteri(sampler, GL_TEXTURE_SRGB_DECODE_EXT,
                                GL_SKIP_DECODE_EXT);
         }
-         if ((_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB)
-             || _mesa_is_gles3(ctx)) {
-            _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
-         }
 
-         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
-         _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+         if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+            _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+            _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+        }
 
          /* Prepare vertex data (the VBO was previously created and bound) */
          {
@@ -1459,20 +1732,21 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             }
             else {
                assert(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
-               s0 = srcX0;
-               s1 = srcX1;
-               t0 = srcY0;
-               t1 = srcY1;
+               s0 = (float) srcX0;
+               s1 = (float) srcX1;
+               t0 = (float) srcY0;
+               t1 = (float) srcY1;
             }
 
-            verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-            verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
+            /* setup vertex positions */
+            verts[0].x = -1.0F * flipX;
+            verts[0].y = -1.0F * flipY;
+            verts[1].x =  1.0F * flipX;
+            verts[1].y = -1.0F * flipY;
+            verts[2].x =  1.0F * flipX;
+            verts[2].y =  1.0F * flipY;
+            verts[3].x = -1.0F * flipX;
+            verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
             verts[0].s = s0;
             verts[0].t = t0;
@@ -1483,9 +1757,13 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             verts[3].s = s0;
             verts[3].t = t1;
 
-            _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+            _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          }
 
+         /* setup viewport */
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+         _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
 
          /* Restore texture object state, the texture binding will
@@ -1495,9 +1773,6 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, baseLevelSave);
             _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, maxLevelSave);
          }
-        if (ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB && fbo_srgb_save) {
-           _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_TRUE);
-        }
 
          _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
          _mesa_DeleteSamplers(1, &sampler);
@@ -1523,18 +1798,31 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
 {
    struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
+   struct temp_texture *depthTex = get_temp_depth_texture(ctx);
    const GLsizei maxTexSize = tex->MaxSize;
    const GLint srcX = MIN2(srcX0, srcX1);
    const GLint srcY = MIN2(srcY0, srcY1);
    const GLint srcW = abs(srcX1 - srcX0);
    const GLint srcH = abs(srcY1 - srcY0);
-   const GLboolean srcFlipX = srcX1 < srcX0;
-   const GLboolean srcFlipY = srcY1 < srcY0;
+   const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+   const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+   const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+   const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
+   const GLint srcFlipX = (srcX1 - srcX0) / srcW;
+   const GLint srcFlipY = (srcY1 - srcY0) / srcH;
+   const GLint dstFlipX = (dstX1 - dstX0) / dstW;
+   const GLint dstFlipY = (dstY1 - dstY0) / dstH;
+   const GLint flipX = srcFlipX * dstFlipX;
+   const GLint flipY = srcFlipY * dstFlipY;
+
    struct vertex {
       GLfloat x, y, s, t;
    };
    struct vertex verts[4];
    GLboolean newTex;
+   const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
+                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
+                                      (ctx->API != API_OPENGLES);
 
    /* In addition to falling back if the blit size is larger than the maximum
     * texture size, fallback if the source is multisampled.  This fallback can
@@ -1548,114 +1836,137 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
       return;
    }
 
-   if (srcFlipX) {
-      GLint tmp = dstX0;
-      dstX0 = dstX1;
-      dstX1 = tmp;
-   }
-
-   if (srcFlipY) {
-      GLint tmp = dstY0;
-      dstY0 = dstY1;
-      dstY1 = tmp;
-   }
-
    /* only scissor effects blit so save/clear all other relevant state */
    _mesa_meta_begin(ctx, ~MESA_META_SCISSOR);
 
-   if (blit->ArrayObj == 0) {
-      /* one-time setup */
-
-      /* create vertex array object */
-      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-
-      /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &blit->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-
-      /* setup vertex arrays */
-      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
-      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
-   }
-   else {
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-   }
-
    /* Try faster, direct texture approach first */
    mask = blitframebuffer_texture(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
-                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
+                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter,
+                                  dstFlipX, dstFlipY, use_glsl_version);
    if (mask == 0x0) {
       _mesa_meta_end(ctx);
       return;
    }
 
-   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
-    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+   /* Choose between glsl version and fixed function version of
+    * BlitFramebuffer function.
     */
+   if (use_glsl_version) {
+      setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, tex->Target);
+      if (tex->Target == GL_TEXTURE_2D)
+         _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+      else
+         _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+   }
+   else {
+      setup_ff_blit_framebuffer(ctx, blit);
+   }
 
-   newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_RGBA);
+   _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
 
-   /* vertex positions/texcoords (after texture allocation!) */
+   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
+    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+    */
    {
-      verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-      verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
-
-      verts[0].s = 0.0F;
-      verts[0].t = 0.0F;
-      verts[1].s = tex->Sright;
-      verts[1].t = 0.0F;
-      verts[2].s = tex->Sright;
-      verts[2].t = tex->Ttop;
-      verts[3].s = 0.0F;
-      verts[3].t = tex->Ttop;
+      /* setup vertex positions */
+      verts[0].x = -1.0F * flipX;
+      verts[0].y = -1.0F * flipY;
+      verts[1].x =  1.0F * flipX;
+      verts[1].y = -1.0F * flipY;
+      verts[2].x =  1.0F * flipX;
+      verts[2].y =  1.0F * flipY;
+      verts[3].x = -1.0F * flipX;
+      verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
-      /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
+   /* glEnable() in gles2 and gles3 doesn't allow GL_TEXTURE_{1D, 2D, etc.}
+    * tokens.
+    */
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
 
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
-      setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, srcW, srcH,
-                            GL_RGBA, filter);
+      const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
+      const struct gl_renderbuffer *colorReadRb = readFb->_ColorReadBuffer;
+      const GLenum rb_base_format =
+         _mesa_base_tex_format(ctx, colorReadRb->InternalFormat);
+
+      /* Using  the exact source rectangle to create the texture does incorrect
+       * linear filtering along the edges. So, allocate the texture extended along
+       * edges by one pixel in x, y directions.
+       */
+      newTex = alloc_texture(tex, srcW + 2, srcH + 2, rb_base_format);
+      setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex,
+                            srcX - 1, srcY - 1, srcW + 2, srcH + 2,
+                            rb_base_format, filter);
+      /* texcoords (after texture allocation!) */
+      {
+         verts[0].s = 1.0F;
+         verts[0].t = 1.0F;
+         verts[1].s = tex->Sright - 1.0F;
+         verts[1].t = 1.0F;
+         verts[2].s = tex->Sright - 1.0F;
+         verts[2].t = tex->Ttop - 1.0F;
+         verts[3].s = 1.0F;
+         verts[3].t = tex->Ttop - 1.0F;
+
+         /* upload new vertex data */
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      }
+
+      _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+      _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
+      _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
       mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    }
 
-   if (mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) {
+   if ((mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) &&
+       _mesa_is_desktop_gl(ctx) &&
+       ctx->Extensions.ARB_depth_texture &&
+       ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+
       GLuint *tmp = malloc(srcW * srcH * sizeof(GLuint));
+
       if (tmp) {
-         if (!blit->DepthFP)
-            init_blit_depth_pixels(ctx);
 
-         /* maybe change tex format here */
-         newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+         newTex = alloc_texture(depthTex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                          GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         setup_drawpix_texture(ctx, depthTex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               GL_UNSIGNED_INT, tmp);
 
-         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH,
-                          GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         /* texcoords (after texture allocation!) */
+         {
+            verts[0].s = 0.0F;
+            verts[0].t = 0.0F;
+            verts[1].s = depthTex->Sright;
+            verts[1].t = 0.0F;
+            verts[2].s = depthTex->Sright;
+            verts[2].t = depthTex->Ttop;
+            verts[3].s = 0.0F;
+            verts[3].t = depthTex->Ttop;
+
+            /* upload new vertex data */
+            _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+         }
 
-         setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT, srcW, srcH,
-                               GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         if (!blit->DepthFP)
+            init_blit_depth_pixels(ctx);
 
-         _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
+         _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
          _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_TRUE);
          _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
          _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
 
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
          mask &= ~GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
 
@@ -1667,7 +1978,8 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
       /* XXX can't easily do stencil */
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
@@ -1681,15 +1993,23 @@ static void
 meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit)
 {
    if (blit->ArrayObj) {
-      _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_DeleteVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
       blit->ArrayObj = 0;
-      _mesa_DeleteBuffersARB(1, &blit->VBO);
+      _mesa_DeleteBuffers(1, &blit->VBO);
       blit->VBO = 0;
    }
    if (blit->DepthFP) {
-      _mesa_DeletePrograms(1, &blit->DepthFP);
+      _mesa_DeleteProgramsARB(1, &blit->DepthFP);
       blit->DepthFP = 0;
    }
+
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->ShaderProg);
+   blit->ShaderProg = 0;
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->RectShaderProg);
+   blit->RectShaderProg = 0;
+
+   _mesa_DeleteTextures(1, &blit->depthTex.TexObj);
+   blit->depthTex.TexObj = 0;
 }
 
 
@@ -1708,7 +2028,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    GLbitfield metaSave = (MESA_META_ALL -
                          MESA_META_SCISSOR -
                          MESA_META_PIXEL_STORE -
-                         MESA_META_CONDITIONAL_RENDER);
+                         MESA_META_CONDITIONAL_RENDER -
+                          MESA_META_FRAMEBUFFER_SRGB);
    const GLuint stencilMax = (1 << ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits) - 1;
 
    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
@@ -1726,8 +2047,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+      _mesa_GenBuffers(1, &clear->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
       /* setup vertex arrays */
       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
@@ -1737,7 +2058,7 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
    }
 
    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
@@ -1745,7 +2066,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -1806,7 +2128,7 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       }
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
                          GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
    }
 
@@ -1825,29 +2147,30 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
       "{\n"
       "   gl_Position = position;\n"
       "}\n";
-   const char *fs_source =
-      "uniform vec4 color;\n"
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      "   gl_FragColor = color;\n"
-      "}\n";
-   const char *vs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "in vec4 position;\n"
+   const char *gs_source =
+      "#version 150\n"
+      "layout(triangles) in;\n"
+      "layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;\n"
+      "uniform int layer;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
-      "   gl_Position = position;\n"
+      "  for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
+      "    gl_Layer = layer;\n"
+      "    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;\n"
+      "    EmitVertex();\n"
+      "  }\n"
       "}\n";
-   const char *fs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "uniform ivec4 color;\n"
-      "out ivec4 out_color;\n"
-      "\n"
+   const char *fs_source =
+      "#ifdef GL_ES\n"
+      "precision highp float;\n"
+      "#endif\n"
+      "uniform vec4 color;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
-      "   out_color = color;\n"
+      "   gl_FragColor = color;\n"
       "}\n";
-   GLuint vs, fs;
+   GLuint vs, gs = 0, fs;
+   bool has_integer_textures;
 
    if (clear->ArrayObj != 0)
       return;
@@ -1857,42 +2180,85 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
 
    /* create vertex array buffer */
-   _mesa_GenBuffersARB(1, &clear->VBO);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+   _mesa_GenBuffers(1, &clear->VBO);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
    /* setup vertex arrays */
-   _mesa_VertexAttribPointerARB(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
-   _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(0);
+   _mesa_VertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
+   _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
 
    vs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_VERTEX_SHADER);
-   _mesa_ShaderSourceARB(vs, 1, &vs_source, NULL);
-   _mesa_CompileShaderARB(vs);
+   _mesa_ShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(vs);
+
+   if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx)) {
+      gs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_GEOMETRY_SHADER);
+      _mesa_ShaderSource(gs, 1, &gs_source, NULL);
+      _mesa_CompileShader(gs);
+   }
 
    fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
-   _mesa_ShaderSourceARB(fs, 1, &fs_source, NULL);
-   _mesa_CompileShaderARB(fs);
+   _mesa_ShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
+   _mesa_CompileShader(fs);
 
    clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);
    _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   if (gs != 0)
+      _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, gs);
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);
    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-   _mesa_BindAttribLocationARB(clear->ShaderProg, 0, "position");
-   _mesa_LinkProgramARB(clear->ShaderProg);
+   _mesa_BindAttribLocation(clear->ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_LinkProgram(clear->ShaderProg);
 
-   clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocationARB(clear->ShaderProg,
+   clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
                                                      "color");
+   if (gs != 0) {
+      clear->LayerLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
+                                                     "layer");
+   }
+
+   has_integer_textures = _mesa_is_gles3(ctx) ||
+      (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130);
+
+   if (has_integer_textures) {
+      void *shader_source_mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+      const char *vs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "in vec4 position;\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   gl_Position = position;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      const char *fs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "#ifdef GL_ES\n"
+                         "precision highp float;\n"
+                         "#endif\n"
+                         "uniform ivec4 color;\n"
+                         "out ivec4 out_color;\n"
+                         "\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   out_color = color;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
 
-   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130) {
       vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_int_source);
       fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_int_source);
+      ralloc_free(shader_source_mem_ctx);
 
       clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);
       _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+      if (gs != 0)
+         _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, gs);
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);
       _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-      _mesa_BindAttribLocationARB(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
+      _mesa_BindAttribLocation(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
 
       /* Note that user-defined out attributes get automatically assigned
        * locations starting from 0, so we don't need to explicitly
@@ -1902,8 +2268,14 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
       link_program_with_debug(ctx, clear->IntegerShaderProg);
 
       clear->IntegerColorLocation =
-        _mesa_GetUniformLocationARB(clear->IntegerShaderProg, "color");
+        _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "color");
+      if (gs != 0) {
+         clear->IntegerLayerLocation =
+            _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "layer");
+      }
    }
+   if (gs != 0)
+      _mesa_DeleteObjectARB(gs);
 }
 
 static void
@@ -1911,9 +2283,9 @@ meta_glsl_clear_cleanup(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
 {
    if (clear->ArrayObj == 0)
       return;
-   _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &clear->ArrayObj);
+   _mesa_DeleteVertexArrays(1, &clear->ArrayObj);
    clear->ArrayObj = 0;
-   _mesa_DeleteBuffersARB(1, &clear->VBO);
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &clear->VBO);
    clear->VBO = 0;
    _mesa_DeleteObjectARB(clear->ShaderProg);
    clear->ShaderProg = 0;
@@ -1953,7 +2325,8 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
               MESA_META_VIEWPORT |
               MESA_META_CLIP |
               MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR |
-               MESA_META_MULTISAMPLE);
+               MESA_META_MULTISAMPLE |
+               MESA_META_OCCLUSION_QUERY);
 
    if (!(buffers & BUFFER_BITS_COLOR)) {
       /* We'll use colormask to disable color writes.  Otherwise,
@@ -1967,24 +2340,25 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    meta_glsl_clear_init(ctx, clear);
 
    if (fb->_IntegerColor) {
-      _mesa_UseProgramObjectARB(clear->IntegerShaderProg);
-      _mesa_Uniform4ivARB(clear->IntegerColorLocation, 1,
+      _mesa_UseProgram(clear->IntegerShaderProg);
+      _mesa_Uniform4iv(clear->IntegerColorLocation, 1,
                          ctx->Color.ClearColor.i);
    } else {
-      _mesa_UseProgramObjectARB(clear->ShaderProg);
-      _mesa_Uniform4fvARB(clear->ColorLocation, 1,
+      _mesa_UseProgram(clear->ShaderProg);
+      _mesa_Uniform4fv(clear->ColorLocation, 1,
                          ctx->Color.ClearColor.f);
    }
 
    _mesa_BindVertexArray(clear->ArrayObj);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, clear->VBO);
 
    /* GL_COLOR_BUFFER_BIT */
    if (buffers & BUFFER_BITS_COLOR) {
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColorARB(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -2029,11 +2403,22 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    verts[3].z = z;
 
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
                       GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
-   /* draw quad */
-   _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   /* draw quad(s) */
+   if (fb->MaxNumLayers > 0) {
+      unsigned layer;
+      for (layer = 0; layer < fb->MaxNumLayers; layer++) {
+         if (fb->_IntegerColor)
+            _mesa_Uniform1i(clear->IntegerLayerLocation, layer);
+         else
+            _mesa_Uniform1i(clear->LayerLocation, layer);
+         _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+      }
+   } else {
+      _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   }
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 }
@@ -2085,9 +2470,9 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &copypix->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &copypix->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* setup vertex arrays */
@@ -2098,7 +2483,7 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(copypix->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, copypix->VBO);
    }
 
    newTex = alloc_texture(tex, width, height, intFormat);
@@ -2133,11 +2518,11 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
       verts[3].t = tex->Ttop;
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
    /* Alloc/setup texture */
-   setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
+   setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
                          GL_RGBA, GL_NEAREST);
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
@@ -2247,8 +2632,8 @@ init_draw_stencil_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->StencilFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &drawpix->StencilFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
@@ -2281,8 +2666,8 @@ init_draw_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
       texTarget = "2D";
    _mesa_snprintf(program2, sizeof(program2), program, texTarget);
 
-   _mesa_GenPrograms(1, &drawpix->DepthFP);
-   _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
+   _mesa_GenProgramsARB(1, &drawpix->DepthFP);
+   _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
    _mesa_ProgramStringARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_PROGRAM_FORMAT_ASCII_ARB,
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
@@ -2439,9 +2824,9 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindVertexArray(drawpix->ArrayObj);
 
    /* create vertex array buffer */
-   _mesa_GenBuffersARB(1, &vbo);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo);
-   _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+   _mesa_GenBuffers(1, &vbo);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vbo);
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                        verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
    /* setup vertex arrays */
@@ -2477,7 +2862,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
       /* set stencil bits to 1 where needed */
       _mesa_StencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);
 
-      _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
+      _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->StencilFP);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
 
       for (bit = 0; bit < ctx->DrawBuffer->Visual.stencilBits; bit++) {
@@ -2487,7 +2872,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
             _mesa_StencilMask(mask);
 
             _mesa_ProgramLocalParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0,
-                                             255.0 / mask, 0.5, 0.0, 0.0);
+                                             255.0f / mask, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
 
             _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
          }
@@ -2498,7 +2883,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
       if (!drawpix->DepthFP)
          init_draw_depth_pixels(ctx);
 
-      _mesa_BindProgram(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
+      _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, drawpix->DepthFP);
       _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
 
       /* polygon color = current raster color */
@@ -2519,7 +2904,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
 
-   _mesa_DeleteBuffersARB(1, &vbo);
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &vbo);
 
    /* restore unpack params */
    ctx->Unpack = unpackSave;
@@ -2616,9 +3001,9 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindVertexArrayAPPLE(bitmap->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &bitmap->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &bitmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* setup vertex arrays */
@@ -2631,7 +3016,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(bitmap->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, bitmap->VBO);
    }
 
    newTex = alloc_texture(tex, width, height, texIntFormat);
@@ -2674,7 +3059,7 @@ _mesa_meta_Bitmap(struct gl_context *ctx,
       }
 
       /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
    /* choose different foreground/background alpha values */
@@ -2731,16 +3116,27 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    GLenum status;
 
    /* check for fallbacks */
-   if (!ctx->Extensions.EXT_framebuffer_object ||
-       target == GL_TEXTURE_3D ||
+   if (target == GL_TEXTURE_3D ||
        target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY ||
        target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() to %s target\n",
+                       _mesa_lookup_enum_by_nr(target));
       return GL_TRUE;
    }
 
    srcLevel = texObj->BaseLevel;
    baseImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, srcLevel);
-   if (!baseImage || _mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
+   if (!baseImage) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() couldn't find base teximage\n");
+      return GL_TRUE;
+   }
+
+   if (_mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() with %s format\n",
+                       _mesa_get_format_name(baseImage->TexFormat));
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2750,6 +3146,9 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
        * texture sample conversion.  So we won't be able to generate the
        * right colors when rendering.  Need to use a fallback.
        */
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() of sRGB texture without "
+                       "sRGB decode\n");
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2757,11 +3156,11 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
     * Test that we can actually render in the texture's format.
     */
    if (!mipmap->FBO)
-      _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
 
    if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-      _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel);
    }
@@ -2769,23 +3168,25 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    /* other work is needed to enable 3D mipmap generation */
    else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
       GLint zoffset = 0;
-      _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel, zoffset);
    }
 #endif
    else {
       /* 2D / cube */
-      _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                     GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                     target, texObj->Name, srcLevel);
    }
 
-   status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
+   status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
 
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
 
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() got incomplete FBO\n");
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2807,6 +3208,7 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
                      GLint slice,
                      GLint width,
                      GLint height,
+                     GLint depth,
                      GLfloat coords0[3],
                      GLfloat coords1[3],
                      GLfloat coords2[3],
@@ -2823,10 +3225,13 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
    case GL_TEXTURE_2D:
    case GL_TEXTURE_3D:
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
-      if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D)
-         r = 1.0F / slice;
+      if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D) {
+         assert(slice < depth);
+         assert(depth >= 1);
+         r = (slice + 0.5f) / depth;
+      }
       else if (faceTarget == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)
-         r = slice;
+         r = (float) slice;
       else
          r = 0.0F;
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
@@ -2846,28 +3251,28 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
       coords0[1] = 0.0F; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
-      coords1[0] = width;
+      coords1[0] = (float) width;
       coords1[1] = 0.0F;
       coords1[2] = 0.0F;
-      coords2[0] = width;
-      coords2[1] = height;
+      coords2[0] = (float) width;
+      coords2[1] = (float) height;
       coords2[2] = 0.0F;
       coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = height;
+      coords3[1] = (float) height;
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
-      coords0[1] = slice; /* t */
+      coords0[1] = (float) slice; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
       coords1[0] = 1.0f;
-      coords1[1] = slice;
+      coords1[1] = (float) slice;
       coords1[2] = 0.0F;
       coords2[0] = 1.0F;
-      coords2[1] = slice;
+      coords2[1] = (float) slice;
       coords2[2] = 0.0F;
       coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = slice;
+      coords3[1] = (float) slice;
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
 
@@ -2962,8 +3367,8 @@ setup_ff_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindVertexArrayAPPLE(mipmap->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+      _mesa_GenBuffers(1, &mipmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
       /* setup vertex arrays */
       _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
       _mesa_TexCoordPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
@@ -2978,46 +3383,47 @@ setup_ff_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
 }
 
 
-static void
-setup_texture_sampler(GLenum target, struct glsl_sampler *sampler)
+static struct glsl_sampler *
+setup_texture_sampler(GLenum target, struct gen_mipmap_state *mipmap)
 {
    switch(target) {
    case GL_TEXTURE_1D:
-      sampler->type = "sampler1D";
-      sampler->func = "texture1D";
-      sampler->texcoords = "texCoords.x";
-      break;
+      mipmap->sampler_1d.type = "sampler1D";
+      mipmap->sampler_1d.func = "texture1D";
+      mipmap->sampler_1d.texcoords = "texCoords.x";
+      return &mipmap->sampler_1d;
    case GL_TEXTURE_2D:
-      sampler->type = "sampler2D";
-      sampler->func = "texture2D";
-      sampler->texcoords = "texCoords.xy";
-      break;
+      mipmap->sampler_2d.type = "sampler2D";
+      mipmap->sampler_2d.func = "texture2D";
+      mipmap->sampler_2d.texcoords = "texCoords.xy";
+      return &mipmap->sampler_2d;
    case GL_TEXTURE_3D:
       /* Code for mipmap generation with 3D textures is not used yet.
        * It's a sw fallback.
        */
-      sampler->type = "sampler3D";
-      sampler->func = "texture3D";
-      sampler->texcoords = "texCoords";
-      break;
+      mipmap->sampler_3d.type = "sampler3D";
+      mipmap->sampler_3d.func = "texture3D";
+      mipmap->sampler_3d.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_3d;
    case GL_TEXTURE_CUBE_MAP:
-      sampler->type = "samplerCube";
-      sampler->func = "textureCube";
-      sampler->texcoords = "texCoords";
-      break;
+      mipmap->sampler_cubemap.type = "samplerCube";
+      mipmap->sampler_cubemap.func = "textureCube";
+      mipmap->sampler_cubemap.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_cubemap;
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
-      sampler->type = "sampler1DArray";
-      sampler->func = "texture1DArray";
-      sampler->texcoords = "texCoords.xy";
-      break;
+      mipmap->sampler_1d_array.type = "sampler1DArray";
+      mipmap->sampler_1d_array.func = "texture1DArray";
+      mipmap->sampler_1d_array.texcoords = "texCoords.xy";
+      return &mipmap->sampler_1d_array;
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
-      sampler->type = "sampler2DArray";
-      sampler->func = "texture2DArray";
-      sampler->texcoords = "texCoords";
-      break;
+      mipmap->sampler_2d_array.type = "sampler2DArray";
+      mipmap->sampler_2d_array.func = "texture2DArray";
+      mipmap->sampler_2d_array.texcoords = "texCoords";
+      return &mipmap->sampler_2d_array;
    default:
       _mesa_problem(NULL, "Unexpected texture target 0x%x in"
                     " setup_texture_sampler()\n", target);
+      return NULL;
    }
 }
 
@@ -3030,35 +3436,43 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
    struct vertex {
       GLfloat x, y, tex[3];
    };
-   struct glsl_sampler sampler;
+   struct glsl_sampler *sampler;
    const char *vs_source;
-   const char *fs_template;
-
-   static const char *vs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "in vec2 position;\n"
-      "in vec3 textureCoords;\n"
-      "out vec3 texCoords;\n"
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      "   texCoords = textureCoords;\n"
-      "   gl_Position = gl_Vertex;\n"
-      "}\n";
-   static const char *fs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "uniform isampler2D tex2d;\n"
-      "in vec3 texCoords;\n"
-      "out ivec4 out_color;\n"
-      "\n"
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      "   out_color = texture(tex2d, texCoords.xy);\n"
-      "}\n";
    char *fs_source;
-   const char *extension_mode;
    GLuint vs, fs;
+   void *mem_ctx;
 
-   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+   /* Check if already initialized */
+   if (mipmap->ArrayObj == 0) {
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &mipmap->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_VertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+   }
+
+   /* Generate a fragment shader program appropriate for the texture target */
+   sampler = setup_texture_sampler(target, mipmap);
+   assert(sampler != NULL);
+   if (sampler->shader_prog != 0) {
+      mipmap->ShaderProg = sampler->shader_prog;
+      return;
+   }
+
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   if (ctx->API == API_OPENGLES2 || ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
       vs_source =
          "attribute vec2 position;\n"
          "attribute vec3 textureCoords;\n"
@@ -3068,71 +3482,49 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
          "   texCoords = textureCoords;\n"
          "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
          "}\n";
-      fs_template =
-         "#extension GL_EXT_texture_array : %s\n"
-         "uniform %s texSampler;\n"
-         "varying vec3 texCoords;\n"
-         "void main()\n"
-         "{\n"
-         "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
-         "}\n";
-   } else {
-      vs_source =
-         "#version 130\n"
-         "in vec2 position;\n"
-         "in vec3 textureCoords;\n"
-         "out vec3 texCoords;\n"
-         "void main()\n"
-         "{\n"
-         "   texCoords = textureCoords;\n"
-         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-         "}\n";
-      fs_template =
-         "#version 130\n"
-         "uniform %s texSampler;\n"
-         "in vec3 texCoords;\n"
-         "out %s out_color;\n"
-         "\n"
-         "void main()\n"
-         "{\n"
-         "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
-         "}\n";
-    }
-
-   /* Check if already initialized */
-   if (mipmap->ArrayObj != 0)
-      return;
-   /* create vertex array object */
-   _mesa_GenVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
-   _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
 
-   /* create vertex array buffer */
-   _mesa_GenBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
-
-   /* setup vertex arrays */
-   _mesa_VertexAttribPointerARB(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
-                                sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-   _mesa_VertexAttribPointerARB(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
-                                sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
-
-   /* Generate a fragment shader program appropriate for the texture target */
-   setup_texture_sampler(target, &sampler);
-   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
-
-   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
-      extension_mode = ((target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY) ||
-                        (target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)) ?
-                       "require" : "disable";
-
-      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx, fs_template,
-                                  extension_mode, sampler.type,
-                                  sampler.func, sampler.texcoords);
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#extension GL_EXT_texture_array : enable\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "varying vec3 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, %s);\n"
+                                  "}\n",
+                                  sampler->type,
+                                  sampler->func, sampler->texcoords);
    }
    else {
-      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx, fs_template,
-                                  sampler.type, "vec4",
-                                  sampler.texcoords);
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec3 textureCoords;\n"
+                                  "out vec3 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "in vec3 texCoords;\n"
+                                  "out vec4 out_color;\n"
+                                  "\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
+                                  sampler->type,
+                                  sampler->texcoords);
    }
 
    vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
@@ -3143,32 +3535,11 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
    _mesa_DeleteObjectARB(fs);
    _mesa_AttachShader(mipmap->ShaderProg, vs);
    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-   _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->ShaderProg, 0, "position");
-   _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->ShaderProg, 1, "texcoords");
-   _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(0);
-   _mesa_EnableVertexAttribArrayARB(1);
+   _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 1, "texcoords");
    link_program_with_debug(ctx, mipmap->ShaderProg);
+   sampler->shader_prog = mipmap->ShaderProg;
    ralloc_free(mem_ctx);
-
-   if ((_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130) ||
-       _mesa_is_gles3(ctx)){
-      vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_int_source);
-      fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_int_source);
-
-      mipmap->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
-      _mesa_AttachShader(mipmap->IntegerShaderProg, fs);
-      _mesa_DeleteObjectARB(fs);
-      _mesa_AttachShader(mipmap->IntegerShaderProg, vs);
-      _mesa_DeleteObjectARB(vs);
-      _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->IntegerShaderProg, 0, "position");
-      _mesa_BindAttribLocationARB(mipmap->IntegerShaderProg, 1, "texcoords");
-
-      /* Note that user-defined out attributes get automatically assigned
-       * locations starting from 0, so we don't need to explicitly
-       * BindFragDataLocation to 0.
-       */
-      link_program_with_debug(ctx, mipmap->IntegerShaderProg);
-   }
 }
 
 
@@ -3178,17 +3549,24 @@ meta_glsl_generate_mipmap_cleanup(struct gl_context *ctx,
 {
    if (mipmap->ArrayObj == 0)
       return;
-   _mesa_DeleteVertexArraysAPPLE(1, &mipmap->ArrayObj);
+   _mesa_DeleteVertexArrays(1, &mipmap->ArrayObj);
    mipmap->ArrayObj = 0;
-   _mesa_DeleteBuffersARB(1, &mipmap->VBO);
+   _mesa_DeleteBuffers(1, &mipmap->VBO);
    mipmap->VBO = 0;
-   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->ShaderProg);
-   mipmap->ShaderProg = 0;
 
-   if (mipmap->IntegerShaderProg) {
-      _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->IntegerShaderProg);
-      mipmap->IntegerShaderProg = 0;
-   }
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_3d.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_cubemap.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_1d_array.shader_prog);
+   _mesa_DeleteObjectARB(mipmap->sampler_2d_array.shader_prog);
+
+   mipmap->sampler_1d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_2d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_3d.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_cubemap.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_1d_array.shader_prog = 0;
+   mipmap->sampler_2d_array.shader_prog = 0;
 }
 
 
@@ -3210,7 +3588,6 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    const GLuint maxLevel = texObj->MaxLevel;
    const GLint maxLevelSave = texObj->MaxLevel;
    const GLboolean genMipmapSave = texObj->GenerateMipmap;
-   const GLenum srgbBufferSave = ctx->Color.sRGBEnabled;
    const GLuint fboSave = ctx->DrawBuffer->Name;
    const GLuint currentTexUnitSave = ctx->Texture.CurrentUnit;
    const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
@@ -3242,11 +3619,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
     */
    if (use_glsl_version) {
       setup_glsl_generate_mipmap(ctx, mipmap, target);
-
-      if (texObj->_IsIntegerFormat)
-         _mesa_UseProgramObjectARB(mipmap->IntegerShaderProg);
-      else
-         _mesa_UseProgramObjectARB(mipmap->ShaderProg);
+      _mesa_UseProgram(mipmap->ShaderProg);
    }
    else {
       setup_ff_generate_mipmap(ctx, mipmap);
@@ -3254,7 +3627,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    }
 
    _mesa_BindVertexArray(mipmap->ArrayObj);
-   _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, mipmap->VBO);
 
    samplerSave = ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
       ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
@@ -3263,22 +3636,16 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
 
    if (!mipmap->FBO) {
-      _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &mipmap->FBO);
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &mipmap->FBO);
    }
 
    if (!mipmap->Sampler) {
       _mesa_GenSamplers(1, &mipmap->Sampler);
       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
 
-      if (use_glsl_version && texObj->_IsIntegerFormat)
-         _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
-                                GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
-                                GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
-      else
-         _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
-                                GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
-                                GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
-
+      _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler,
+                              GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
+                              GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
       _mesa_SamplerParameteri(mipmap->Sampler, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
@@ -3297,23 +3664,17 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, mipmap->Sampler);
    }
 
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, mipmap->FBO);
 
-   if (ctx->API == API_OPENGL || ctx->API == API_OPENGLES)
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
       _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_FALSE);
    else
       assert(!genMipmapSave);
 
-   if ((ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB &&
-        _mesa_is_desktop_gl(ctx)) ||
-       _mesa_is_gles3(ctx)) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
-   }
-
-  /* Setup texture coordinates */
+   /* Setup texture coordinates */
    setup_texture_coords(faceTarget,
                         slice,
-                        0, 0, /* width, height never used here */
+                        0, 0, 1, /* width, height never used here */
                         verts[0].tex,
                         verts[1].tex,
                         verts[2].tex,
@@ -3330,7 +3691,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    verts[3].y =  1.0F;
 
    /* upload vertex data */
-   _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+   _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                        verts, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
    /* texture is already locked, unlock now */
@@ -3384,7 +3745,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
 
       /* Set to draw into the current dstLevel */
       if (target == GL_TEXTURE_1D) {
-         _mesa_FramebufferTexture1DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture1D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        target,
                                        texObj->Name,
@@ -3392,7 +3753,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       }
       else if (target == GL_TEXTURE_3D) {
          GLint zoffset = 0; /* XXX unfinished */
-         _mesa_FramebufferTexture3DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        target,
                                        texObj->Name,
@@ -3400,7 +3761,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       }
       else {
          /* 2D / cube */
-         _mesa_FramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+         _mesa_FramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        faceTarget,
                                        texObj->Name,
@@ -3410,7 +3771,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       _mesa_DrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
 
       /* sanity check */
-      status = _mesa_CheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
+      status = _mesa_CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
       if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
          _mesa_problem(ctx, "Unexpected incomplete framebuffer in "
                        "_mesa_meta_GenerateMipmap()");
@@ -3421,15 +3782,11 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       assert(dstHeight == ctx->DrawBuffer->Height);
 
       /* setup viewport */
-      _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
+      _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
 
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
    }
 
-   if (ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB && srgbBufferSave) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_TRUE);
-   }
-
    _mesa_lock_texture(ctx, texObj); /* relock */
 
    _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, samplerSave);
@@ -3440,7 +3797,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    if (genMipmapSave)
       _mesa_TexParameteri(target, GL_GENERATE_MIPMAP, genMipmapSave);
 
-   _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
+   _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
 }
 
 
@@ -3464,16 +3821,30 @@ get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, gl_format format)
    case GL_LUMINANCE:
    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
    case GL_INTENSITY:
-      if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8)
+      if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 8) {
          return GL_UNSIGNED_BYTE;
-      else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 16)
+      } else if (ctx->DrawBuffer->Visual.redBits <= 16) {
          return GL_UNSIGNED_SHORT;
+      } else {
+         GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+         if (datatype == GL_INT || datatype == GL_UNSIGNED_INT)
+            return datatype;
+         return GL_FLOAT;
+      }
+   case GL_DEPTH_COMPONENT: {
+      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+      if (datatype == GL_FLOAT)
+         return GL_FLOAT;
       else
-         return _mesa_get_format_datatype(format);
-   case GL_DEPTH_COMPONENT:
-      return GL_UNSIGNED_INT;
-   case GL_DEPTH_STENCIL:
-      return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
+         return GL_UNSIGNED_INT;
+   }
+   case GL_DEPTH_STENCIL: {
+      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+      if (datatype == GL_FLOAT)
+         return GL_FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV;
+      else
+         return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
+   }
    default:
       _mesa_problem(ctx, "Unexpected format %d in get_temp_image_type()",
                    baseFormat);
@@ -3547,9 +3918,16 @@ _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
     */
    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE);
 
-   ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
-                           xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                           format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   if (texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY) {
+      assert(yoffset == 0);
+      ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
+                              xoffset, zoffset, 0, width, 1, 1,
+                              format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   } else {
+      ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
+                              xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                              format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   }
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
@@ -3579,6 +3957,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
    const GLint width = texImage->Width;
    const GLint height = texImage->Height;
+   const GLint depth = texImage->Height;
    const GLenum target = texObj->Target;
    GLenum faceTarget;
    struct vertex {
@@ -3613,23 +3992,23 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
 
    /* Create/bind FBO/renderbuffer */
    if (decompress->FBO == 0) {
-      _mesa_GenFramebuffersEXT(1, &decompress->FBO);
-      _mesa_GenRenderbuffersEXT(1, &decompress->RBO);
-      _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
-      _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
-      _mesa_FramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
+      _mesa_GenFramebuffers(1, &decompress->FBO);
+      _mesa_GenRenderbuffers(1, &decompress->RBO);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
+      _mesa_FramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT,
                                        GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,
                                        GL_RENDERBUFFER_EXT,
                                        decompress->RBO);
    }
    else {
-      _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, decompress->FBO);
    }
 
    /* alloc dest surface */
    if (width > decompress->Width || height > decompress->Height) {
-      _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
-      _mesa_RenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA,
+      _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, decompress->RBO);
+      _mesa_RenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_RGBA,
                                    width, height);
       decompress->Width = width;
       decompress->Height = height;
@@ -3642,9 +4021,9 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &decompress->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &decompress->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* setup vertex arrays */
@@ -3655,7 +4034,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(decompress->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, decompress->VBO);
    }
 
    if (!decompress->Sampler) {
@@ -3674,7 +4053,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
    }
 
-   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height,
+   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height, depth,
                         verts[0].tex,
                         verts[1].tex,
                         verts[2].tex,
@@ -3690,8 +4069,13 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    verts[3].x = 0.0F;
    verts[3].y = height;
 
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(0.0, width, 0.0, height, -1.0, 1.0);
+   _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, width, height);
+
    /* upload new vertex data */
-   _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+   _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
 
    /* setup texture state */
    _mesa_BindTexture(target, texObj->Name);
@@ -3708,12 +4092,6 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
          _mesa_TexParameteri(target, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, texImage->Level);
       }
 
-      /* No sRGB decode or encode.*/
-      if ((_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.EXT_framebuffer_sRGB)
-          || _mesa_is_gles3(ctx)) {
-         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAMEBUFFER_SRGB_EXT, GL_FALSE);
-      }
-
       /* render quad w/ texture into renderbuffer */
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
       
@@ -3730,6 +4108,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    /* read pixels from renderbuffer */
    {
       GLenum baseTexFormat = texImage->_BaseFormat;
+      GLenum destBaseFormat = _mesa_base_tex_format(ctx, destFormat);
 
       /* The pixel transfer state will be set to default values at this point
        * (see MESA_META_PIXEL_TRANSFER) so pixel transfer ops are effectively
@@ -3738,9 +4117,19 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
        * returned as red and two-channel texture values are returned as
        * red/alpha.
        */
-      if (baseTexFormat == GL_LUMINANCE ||
-          baseTexFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
-          baseTexFormat == GL_INTENSITY) {
+      if ((baseTexFormat == GL_LUMINANCE ||
+           baseTexFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
+           baseTexFormat == GL_INTENSITY) ||
+          /* If we're reading back an RGB(A) texture (using glGetTexImage) as
+          * luminance then we need to return L=tex(R).
+          */
+          ((baseTexFormat == GL_RGBA ||
+            baseTexFormat == GL_RGB  ||
+            baseTexFormat == GL_RG) &&
+          (destBaseFormat == GL_LUMINANCE ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_INTEGER_EXT ||
+           destBaseFormat == GL_LUMINANCE_ALPHA_INTEGER_EXT))) {
          /* Green and blue must be zero */
          _mesa_PixelTransferf(GL_GREEN_SCALE, 0.0f);
          _mesa_PixelTransferf(GL_BLUE_SCALE, 0.0f);
@@ -3758,13 +4147,13 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
 
    /* restore fbo bindings */
    if (fboDrawSave == fboReadSave) {
-      _mesa_BindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
    }
    else {
-      _mesa_BindFramebufferEXT(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
-      _mesa_BindFramebufferEXT(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fboReadSave);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER_EXT, fboDrawSave);
+      _mesa_BindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER_EXT, fboReadSave);
    }
-   _mesa_BindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbSave);
+   _mesa_BindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, rbSave);
 }
 
 
@@ -3786,10 +4175,29 @@ _mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
        _mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)
        == GL_UNSIGNED_NORMALIZED) {
       struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
-      const GLuint slice = 0; /* only 2D compressed textures for now */
+      GLuint slice;
       /* Need to unlock the texture here to prevent deadlock... */
       _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
-      decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, pixels);
+      for (slice = 0; slice < texImage->Depth; slice++) {
+         void *dst;
+         if (texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
+            /* Setup pixel packing.  SkipPixels and SkipRows will be applied
+             * in the decompress_texture_image() function's call to
+             * glReadPixels but we need to compute the dest slice's address
+             * here (according to SkipImages and ImageHeight).
+             */
+            struct gl_pixelstore_attrib packing = ctx->Pack;
+            packing.SkipPixels = 0;
+            packing.SkipRows = 0;
+            dst = _mesa_image_address3d(&packing, pixels, texImage->Width,
+                                        texImage->Height, format, type,
+                                        slice, 0, 0);
+         }
+         else {
+            dst = pixels;
+         }
+         decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, dst);
+      }
       /* ... and relock it */
       _mesa_lock_texture(ctx, texObj);
    }
@@ -3807,7 +4215,6 @@ void
 _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
                    GLfloat width, GLfloat height)
 {
-#if FEATURE_OES_draw_texture
    struct drawtex_state *drawtex = &ctx->Meta->DrawTex;
    struct vertex {
       GLfloat x, y, z, st[MAX_TEXTURE_UNITS][2];
@@ -3830,9 +4237,9 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
       _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
 
       /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffersARB(1, &drawtex->VBO);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
-      _mesa_BufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+      _mesa_GenBuffers(1, &drawtex->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
                           NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
       /* client active texture is not part of the array object */
@@ -3842,17 +4249,17 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
       _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
       _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
       for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
-         _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);
+         _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i);
          _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(st[i]));
          _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
       }
 
       /* restore client active texture */
-      _mesa_ClientActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + active_texture);
+      _mesa_ClientActiveTexture(GL_TEXTURE0 + active_texture);
    }
    else {
       _mesa_BindVertexArray(drawtex->ArrayObj);
-      _mesa_BindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, drawtex->VBO);
    }
 
    /* vertex positions, texcoords */
@@ -3860,7 +4267,7 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
       const GLfloat x1 = x + width;
       const GLfloat y1 = y + height;
 
-      z = CLAMP(z, 0.0, 1.0);
+      z = CLAMP(z, 0.0f, 1.0f);
       z = invert_z(z);
 
       verts[0].x = x;
@@ -3917,11 +4324,10 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
          verts[3].st[i][1] = t1;
       }
 
-      _mesa_BufferSubDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
    _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
-#endif /* FEATURE_OES_draw_texture */
 }