mesa: Add an index parameter to _mesa_set_viewport
[mesa.git] / src / mesa / drivers / common / meta.c
index d5e8af3c0a6ae190ce4fa742a1736810746a5e14..9a8f7a5a2d53c956a3cac45a8340b16e6194de1f 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.6
  *
  * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 /**
@@ -54,6 +54,7 @@
 #include "main/pixel.h"
 #include "main/pbo.h"
 #include "main/polygon.h"
+#include "main/queryobj.h"
 #include "main/readpix.h"
 #include "main/scissor.h"
 #include "main/shaderapi.h"
@@ -89,6 +90,9 @@ struct save_state
 {
    GLbitfield SavedState;  /**< bitmask of MESA_META_* flags */
 
+   /** MESA_META_CLEAR (and others?) */
+   struct gl_query_object *CurrentOcclusionObject;
+
    /** MESA_META_ALPHA_TEST */
    GLboolean AlphaEnabled;
    GLenum AlphaFunc;
@@ -133,6 +137,7 @@ struct save_state
    struct gl_vertex_program *VertexProgram;
    GLboolean FragmentProgramEnabled;
    struct gl_fragment_program *FragmentProgram;
+   GLboolean ATIFragmentShaderEnabled;
    struct gl_shader_program *VertexShader;
    struct gl_shader_program *GeometryShader;
    struct gl_shader_program *FragmentShader;
@@ -165,7 +170,7 @@ struct save_state
    struct gl_buffer_object *ArrayBufferObj;
 
    /** MESA_META_VIEWPORT */
-   GLint ViewportX, ViewportY, ViewportW, ViewportH;
+   GLfloat ViewportX, ViewportY, ViewportW, ViewportH;
    GLclampd DepthNear, DepthFar;
 
    /** MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR */
@@ -221,6 +226,9 @@ struct blit_state
    GLuint ArrayObj;
    GLuint VBO;
    GLuint DepthFP;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLuint RectShaderProg;
+   struct temp_texture depthTex;
 };
 
 
@@ -233,9 +241,11 @@ struct clear_state
    GLuint VBO;
    GLuint ShaderProg;
    GLint ColorLocation;
+   GLint LayerLocation;
 
    GLuint IntegerShaderProg;
    GLint IntegerColorLocation;
+   GLint IntegerLayerLocation;
 };
 
 
@@ -473,11 +483,19 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
     * able to change other state.
     */
    save->TransformFeedbackNeedsResume =
-      ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Active &&
-      !ctx->TransformFeedback.CurrentObject->Paused;
+      _mesa_is_xfb_active_and_unpaused(ctx);
    if (save->TransformFeedbackNeedsResume)
       _mesa_PauseTransformFeedback();
 
+   /* After saving the current occlusion object, call EndQuery so that no
+    * occlusion querying will be active during the meta-operation.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      save->CurrentOcclusionObject = ctx->Query.CurrentOcclusionObject;
+      if (save->CurrentOcclusionObject)
+         _mesa_EndQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target);
+   }
+
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       save->AlphaEnabled = ctx->Color.AlphaEnabled;
       save->AlphaFunc = ctx->Color.AlphaFunc;
@@ -594,18 +612,21 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_FALSE);
       }
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_shader_objects) {
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentGeometryProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
-                                       ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
-        _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
-                                       ctx->Shader.ActiveProgram);
-
-         _mesa_UseProgram(0);
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         save->ATIFragmentShaderEnabled = ctx->ATIFragmentShader.Enabled;
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI, GL_FALSE);
       }
+
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->VertexShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentVertexProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->GeometryShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentGeometryProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->FragmentShader,
+                                     ctx->Shader.CurrentFragmentProgram);
+      _mesa_reference_shader_program(ctx, &save->ActiveShader,
+                                     ctx->Shader.ActiveProgram);
+
+      _mesa_UseProgram(0);
    }
 
    if (state & MESA_META_STENCIL_TEST) {
@@ -633,7 +654,8 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
                _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_2D, GL_FALSE);
                if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_FALSE);
-               if (ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
+               if (_mesa_is_gles(ctx) &&
+                   ctx->Extensions.OES_EGL_image_external)
                   _mesa_set_enable(ctx, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GL_FALSE);
 
                if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT) {
@@ -684,9 +706,14 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       _mesa_LoadIdentity();
       _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
       _mesa_LoadIdentity();
-      _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
-                  0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
-                  -1.0, 1.0);
+
+      /* glOrtho with width = 0 or height = 0 generates GL_INVALID_VALUE.
+       * This can occur when there is no draw buffer.
+       */
+      if (ctx->DrawBuffer->Width != 0 && ctx->DrawBuffer->Height != 0)
+         _mesa_Ortho(0.0, ctx->DrawBuffer->Width,
+                     0.0, ctx->DrawBuffer->Height,
+                     -1.0, 1.0);
    }
 
    if (state & MESA_META_CLIP) {
@@ -710,21 +737,21 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
 
    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
       /* save viewport state */
-      save->ViewportX = ctx->Viewport.X;
-      save->ViewportY = ctx->Viewport.Y;
-      save->ViewportW = ctx->Viewport.Width;
-      save->ViewportH = ctx->Viewport.Height;
+      save->ViewportX = ctx->ViewportArray[0].X;
+      save->ViewportY = ctx->ViewportArray[0].Y;
+      save->ViewportW = ctx->ViewportArray[0].Width;
+      save->ViewportH = ctx->ViewportArray[0].Height;
       /* set viewport to match window size */
-      if (ctx->Viewport.X != 0 ||
-          ctx->Viewport.Y != 0 ||
-          ctx->Viewport.Width != ctx->DrawBuffer->Width ||
-          ctx->Viewport.Height != ctx->DrawBuffer->Height) {
-         _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0,
+      if (ctx->ViewportArray[0].X != 0 ||
+          ctx->ViewportArray[0].Y != 0 ||
+          ctx->ViewportArray[0].Width != (float) ctx->DrawBuffer->Width ||
+          ctx->ViewportArray[0].Height != (float) ctx->DrawBuffer->Height) {
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0,
                             ctx->DrawBuffer->Width, ctx->DrawBuffer->Height);
       }
       /* save depth range state */
-      save->DepthNear = ctx->Viewport.Near;
-      save->DepthFar = ctx->Viewport.Far;
+      save->DepthNear = ctx->ViewportArray[0].Near;
+      save->DepthFar = ctx->ViewportArray[0].Far;
       /* set depth range to default */
       _mesa_DepthRange(0.0, 1.0);
    }
@@ -736,7 +763,8 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
        * it's for the pixel path (ClampFragmentColor is GL_TRUE),
        * regardless of the internal implementation of the metaops.
        */
-      if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE)
+      if (ctx->Color.ClampFragmentColor != GL_TRUE &&
+          ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
@@ -746,7 +774,8 @@ _mesa_meta_begin(struct gl_context *ctx, GLbitfield state)
       /* Generally in here we never want vertex color clamping --
        * result clamping is only dependent on fragment clamping.
        */
-      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, GL_FALSE);
    }
 
    if (state & MESA_META_CONDITIONAL_RENDER) {
@@ -801,6 +830,18 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    struct save_state *save = &ctx->Meta->Save[ctx->Meta->SaveStackDepth - 1];
    const GLbitfield state = save->SavedState;
 
+   /* After starting a new occlusion query, initialize the results to the
+    * values saved previously. The driver will then continue to increment
+    * these values.
+    */
+   if (state & MESA_META_OCCLUSION_QUERY) {
+      if (save->CurrentOcclusionObject) {
+         _mesa_BeginQuery(save->CurrentOcclusionObject->Target,
+                          save->CurrentOcclusionObject->Id);
+         ctx->Query.CurrentOcclusionObject->Result = save->CurrentOcclusionObject->Result;
+      }
+   }
+
    if (state & MESA_META_ALPHA_TEST) {
       if (ctx->Color.AlphaEnabled != save->AlphaEnabled)
          _mesa_set_enable(ctx, GL_ALPHA_TEST, save->AlphaEnabled);
@@ -892,9 +933,9 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_SCISSOR) {
-      _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, save->Scissor.Enabled);
-      _mesa_Scissor(save->Scissor.X, save->Scissor.Y,
-                    save->Scissor.Width, save->Scissor.Height);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_SCISSOR_TEST, save->Scissor.EnableFlags);
+      _mesa_Scissor(save->Scissor.ScissorArray[0].X, save->Scissor.ScissorArray[0].Y,
+                    save->Scissor.ScissorArray[0].Width, save->Scissor.ScissorArray[0].Height);
    }
 
    if (state & MESA_META_SHADER) {
@@ -914,10 +955,15 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
         _mesa_reference_fragprog(ctx, &save->FragmentProgram, NULL);
       }
 
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT && ctx->Extensions.ATI_fragment_shader) {
+         _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER_ATI,
+                          save->ATIFragmentShaderEnabled);
+      }
+
       if (ctx->Extensions.ARB_vertex_shader)
         _mesa_use_shader_program(ctx, GL_VERTEX_SHADER, save->VertexShader);
 
-      if (ctx->Extensions.ARB_geometry_shader4)
+      if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx))
         _mesa_use_shader_program(ctx, GL_GEOMETRY_SHADER_ARB,
                                  save->GeometryShader);
 
@@ -1043,21 +1089,23 @@ _mesa_meta_end(struct gl_context *ctx)
    }
 
    if (state & MESA_META_VIEWPORT) {
-      if (save->ViewportX != ctx->Viewport.X ||
-          save->ViewportY != ctx->Viewport.Y ||
-          save->ViewportW != ctx->Viewport.Width ||
-          save->ViewportH != ctx->Viewport.Height) {
-         _mesa_set_viewport(ctx, save->ViewportX, save->ViewportY,
+      if (save->ViewportX != ctx->ViewportArray[0].X ||
+          save->ViewportY != ctx->ViewportArray[0].Y ||
+          save->ViewportW != ctx->ViewportArray[0].Width ||
+          save->ViewportH != ctx->ViewportArray[0].Height) {
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, save->ViewportX, save->ViewportY,
                             save->ViewportW, save->ViewportH);
       }
       _mesa_DepthRange(save->DepthNear, save->DepthFar);
    }
 
-   if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR) {
+   if (state & MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR &&
+       ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float) {
       _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, save->ClampFragmentColor);
    }
 
-   if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR) {
+   if (state & MESA_META_CLAMP_VERTEX_COLOR &&
+       ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float) {
       _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_VERTEX_COLOR, save->ClampVertexColor);
    }
 
@@ -1134,7 +1182,7 @@ static void
 init_temp_texture(struct gl_context *ctx, struct temp_texture *tex)
 {
    /* prefer texture rectangle */
-   if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Extensions.NV_texture_rectangle) {
       tex->Target = GL_TEXTURE_RECTANGLE;
       tex->MaxSize = ctx->Const.MaxTextureRectSize;
       tex->NPOT = GL_TRUE;
@@ -1195,6 +1243,21 @@ get_bitmap_temp_texture(struct gl_context *ctx)
    return tex;
 }
 
+/**
+ * Return pointer to depth temp_texture.
+ * This does some one-time init if needed.
+ */
+static struct temp_texture *
+get_temp_depth_texture(struct gl_context *ctx)
+{
+   struct temp_texture *tex = &ctx->Meta->Blit.depthTex;
+
+   if (!tex->TexObj) {
+      init_temp_texture(ctx, tex);
+   }
+
+   return tex;
+}
 
 /**
  * Compute the width/height of texture needed to draw an image of the
@@ -1259,7 +1322,8 @@ alloc_texture(struct temp_texture *tex,
  * Setup/load texture for glCopyPixels or glBlitFramebuffer.
  */
 static void
-setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
+setup_copypix_texture(struct gl_context *ctx,
+                      struct temp_texture *tex,
                       GLboolean newTex,
                       GLint srcX, GLint srcY,
                       GLsizei width, GLsizei height, GLenum intFormat,
@@ -1268,7 +1332,8 @@ setup_copypix_texture(struct temp_texture *tex,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, filter);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, filter);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy framebuffer image to texture */
    if (newTex) {
@@ -1311,7 +1376,8 @@ setup_drawpix_texture(struct gl_context *ctx,
    _mesa_BindTexture(tex->Target, tex->TexObj);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    _mesa_TexParameteri(tex->Target, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
-   _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+   if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
 
    /* copy pixel data to texture */
    if (newTex) {
@@ -1378,6 +1444,165 @@ init_blit_depth_pixels(struct gl_context *ctx)
                           strlen(program2), (const GLubyte *) program2);
 }
 
+static void
+setup_ff_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                          struct blit_state *blit)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+      /* one-time setup */
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
+      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
+   }
+
+   /* setup projection matrix */
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
+
+}
+
+static void
+setup_glsl_blit_framebuffer(struct gl_context *ctx,
+                            struct blit_state *blit,
+                            GLenum target)
+{
+   struct vertex {
+      GLfloat x, y, s, t;
+   };
+   struct vertex verts[4];
+   const char *vs_source;
+   char *fs_source;
+   GLuint vs, fs;
+   void *mem_ctx;
+   GLuint ShaderProg;
+   GLboolean texture_2d = (target == GL_TEXTURE_2D);
+
+   /* target = GL_TEXTURE_RECTANGLE is not supported in GLES 3.0 */
+   assert(_mesa_is_desktop_gl(ctx) || texture_2d);
+
+   /* Check if already initialized */
+   if (blit->ArrayObj == 0) {
+
+      /* create vertex array object */
+      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
+      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+
+      /* create vertex array buffer */
+      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
+      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
+                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
+
+      /* setup vertex arrays */
+      _mesa_VertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
+      _mesa_VertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,
+                                   sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
+
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
+   }
+
+   /* Generate a relevant fragment shader program for the texture target */
+   if ((target == GL_TEXTURE_2D && blit->ShaderProg != 0) ||
+       (target == GL_TEXTURE_RECTANGLE && blit->RectShaderProg != 0)) {
+      return;
+   }
+
+   mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+
+   if (ctx->Const.GLSLVersion < 130) {
+      vs_source =
+         "attribute vec2 position;\n"
+         "attribute vec2 textureCoords;\n"
+         "varying vec2 texCoords;\n"
+         "void main()\n"
+         "{\n"
+         "   texCoords = textureCoords;\n"
+         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+         "}\n";
+
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "varying vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   gl_FragColor = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = gl_FragColor.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture2D" : "texture2DRect");
+   }
+   else {
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec2 textureCoords;\n"
+                                  "out vec2 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
+                                  "uniform %s texSampler;\n"
+                                  "in vec2 texCoords;\n"
+                                  "out vec4 out_color;\n"
+                                  "\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   out_color = %s(texSampler, texCoords);\n"
+                                  "   gl_FragDepth = out_color.r;\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
+                                  texture_2d ? "sampler2D" : "sampler2DRect",
+                                  texture_2d ? "texture" : "texture2DRect");
+   }
+
+   vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_source);
+   fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_source);
+
+   ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, fs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   _mesa_AttachShader(ShaderProg, vs);
+   _mesa_DeleteObjectARB(vs);
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 0, "position");
+   _mesa_BindAttribLocation(ShaderProg, 1, "texcoords");
+   link_program_with_debug(ctx, ShaderProg);
+   ralloc_free(mem_ctx);
+   if (texture_2d)
+      blit->ShaderProg = ShaderProg;
+   else
+      blit->RectShaderProg = ShaderProg;
+}
 
 /**
  * Try to do a glBlitFramebuffer using no-copy texturing.
@@ -1391,17 +1616,22 @@ static GLbitfield
 blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
                         GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1,
                         GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1,
-                        GLbitfield mask, GLenum filter)
+                        GLbitfield mask, GLenum filter, GLint flipX,
+                        GLint flipY, GLboolean glsl_version)
 {
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
       const struct gl_framebuffer *drawFb = ctx->DrawBuffer;
       const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
-      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt =
-         &drawFb->Attachment[drawFb->_ColorDrawBufferIndexes[0]];
+      const struct gl_renderbuffer_attachment *drawAtt;
       const struct gl_renderbuffer_attachment *readAtt =
          &readFb->Attachment[readFb->_ColorReadBufferIndex];
 
       if (readAtt && readAtt->Texture) {
+         struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
+         const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+         const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+         const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+         const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
          const struct gl_texture_object *texObj = readAtt->Texture;
          const GLuint srcLevel = readAtt->TextureLevel;
          const GLint baseLevelSave = texObj->BaseLevel;
@@ -1410,13 +1640,22 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
          GLuint sampler, samplerSave =
             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler ?
             ctx->Texture.Unit[ctx->Texture.CurrentUnit].Sampler->Name : 0;
-
-         if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
-            /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
-             * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
-             * support this.
-             */
-            return mask;
+         int i;
+
+         /* Iterate through all draw buffers */
+         for (i = 0; i < ctx->DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers; i++) {
+            int idx = ctx->DrawBuffer->_ColorDrawBufferIndexes[i];
+            if (idx == -1)
+               continue;
+            drawAtt = &drawFb->Attachment[idx];
+
+            if (drawAtt->Texture == readAtt->Texture) {
+               /* Can't use same texture as both the source and dest.  We need
+                * to handle overlapping blits and besides, some hw may not
+                * support this.
+                */
+               return mask;
+            }
          }
 
          if (target != GL_TEXTURE_2D && target != GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB) {
@@ -1424,6 +1663,23 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             return mask;
          }
 
+         /* Choose between glsl version and fixed function version of
+          * BlitFramebuffer function.
+          */
+         if (glsl_version) {
+            setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, target);
+            if (target == GL_TEXTURE_2D)
+               _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+            else
+               _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+         }
+         else {
+            setup_ff_blit_framebuffer(ctx, &ctx->Meta->Blit);
+         }
+
+         _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+         _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
+
          _mesa_GenSamplers(1, &sampler);
          _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, sampler);
 
@@ -1453,8 +1709,10 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
                                GL_SKIP_DECODE_EXT);
         }
 
-         _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
-         _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+         if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT || ctx->API == API_OPENGLES) {
+            _mesa_TexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
+            _mesa_set_enable(ctx, target, GL_TRUE);
+        }
 
          /* Prepare vertex data (the VBO was previously created and bound) */
          {
@@ -1474,20 +1732,21 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             }
             else {
                assert(target == GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB);
-               s0 = srcX0;
-               s1 = srcX1;
-               t0 = srcY0;
-               t1 = srcY1;
+               s0 = (float) srcX0;
+               s1 = (float) srcX1;
+               t0 = (float) srcY0;
+               t1 = (float) srcY1;
             }
 
-            verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-            verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-            verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-            verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-            verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
+            /* setup vertex positions */
+            verts[0].x = -1.0F * flipX;
+            verts[0].y = -1.0F * flipY;
+            verts[1].x =  1.0F * flipX;
+            verts[1].y = -1.0F * flipY;
+            verts[2].x =  1.0F * flipX;
+            verts[2].y =  1.0F * flipY;
+            verts[3].x = -1.0F * flipX;
+            verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
             verts[0].s = s0;
             verts[0].t = t0;
@@ -1501,6 +1760,10 @@ blitframebuffer_texture(struct gl_context *ctx,
             _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          }
 
+         /* setup viewport */
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+         _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
 
          /* Restore texture object state, the texture binding will
@@ -1535,18 +1798,31 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
 {
    struct blit_state *blit = &ctx->Meta->Blit;
    struct temp_texture *tex = get_temp_texture(ctx);
+   struct temp_texture *depthTex = get_temp_depth_texture(ctx);
    const GLsizei maxTexSize = tex->MaxSize;
    const GLint srcX = MIN2(srcX0, srcX1);
    const GLint srcY = MIN2(srcY0, srcY1);
    const GLint srcW = abs(srcX1 - srcX0);
    const GLint srcH = abs(srcY1 - srcY0);
-   const GLboolean srcFlipX = srcX1 < srcX0;
-   const GLboolean srcFlipY = srcY1 < srcY0;
+   const GLint dstX = MIN2(dstX0, dstX1);
+   const GLint dstY = MIN2(dstY0, dstY1);
+   const GLint dstW = abs(dstX1 - dstX0);
+   const GLint dstH = abs(dstY1 - dstY0);
+   const GLint srcFlipX = (srcX1 - srcX0) / srcW;
+   const GLint srcFlipY = (srcY1 - srcY0) / srcH;
+   const GLint dstFlipX = (dstX1 - dstX0) / dstW;
+   const GLint dstFlipY = (dstY1 - dstY0) / dstH;
+   const GLint flipX = srcFlipX * dstFlipX;
+   const GLint flipY = srcFlipY * dstFlipY;
+
    struct vertex {
       GLfloat x, y, s, t;
    };
    struct vertex verts[4];
    GLboolean newTex;
+   const GLboolean use_glsl_version = ctx->Extensions.ARB_vertex_shader &&
+                                      ctx->Extensions.ARB_fragment_shader &&
+                                      (ctx->API != API_OPENGLES);
 
    /* In addition to falling back if the blit size is larger than the maximum
     * texture size, fallback if the source is multisampled.  This fallback can
@@ -1560,106 +1836,127 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
       return;
    }
 
-   if (srcFlipX) {
-      GLint tmp = dstX0;
-      dstX0 = dstX1;
-      dstX1 = tmp;
-   }
-
-   if (srcFlipY) {
-      GLint tmp = dstY0;
-      dstY0 = dstY1;
-      dstY1 = tmp;
-   }
-
    /* only scissor effects blit so save/clear all other relevant state */
    _mesa_meta_begin(ctx, ~MESA_META_SCISSOR);
 
-   if (blit->ArrayObj == 0) {
-      /* one-time setup */
-
-      /* create vertex array object */
-      _mesa_GenVertexArrays(1, &blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-
-      /* create vertex array buffer */
-      _mesa_GenBuffers(1, &blit->VBO);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-      _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts),
-                          NULL, GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
-
-      /* setup vertex arrays */
-      _mesa_VertexPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
-      _mesa_TexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(struct vertex), OFFSET(s));
-      _mesa_EnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
-      _mesa_EnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
-   }
-   else {
-      _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
-      _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
-   }
-
    /* Try faster, direct texture approach first */
    mask = blitframebuffer_texture(ctx, srcX0, srcY0, srcX1, srcY1,
-                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter);
+                                  dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter,
+                                  dstFlipX, dstFlipY, use_glsl_version);
    if (mask == 0x0) {
       _mesa_meta_end(ctx);
       return;
    }
 
-   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
-    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+   /* Choose between glsl version and fixed function version of
+    * BlitFramebuffer function.
     */
+   if (use_glsl_version) {
+      setup_glsl_blit_framebuffer(ctx, blit, tex->Target);
+      if (tex->Target == GL_TEXTURE_2D)
+         _mesa_UseProgram(blit->ShaderProg);
+      else
+         _mesa_UseProgram(blit->RectShaderProg);
+   }
+   else {
+      setup_ff_blit_framebuffer(ctx, blit);
+   }
 
-   newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_RGBA);
+   _mesa_BindVertexArray(blit->ArrayObj);
+   _mesa_BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, blit->VBO);
 
-   /* vertex positions/texcoords (after texture allocation!) */
+   /* Continue with "normal" approach which involves copying the src rect
+    * into a temporary texture and is "blitted" by drawing a textured quad.
+    */
    {
-      verts[0].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[0].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[1].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[1].y = (GLfloat) dstY0;
-      verts[2].x = (GLfloat) dstX1;
-      verts[2].y = (GLfloat) dstY1;
-      verts[3].x = (GLfloat) dstX0;
-      verts[3].y = (GLfloat) dstY1;
+      /* setup vertex positions */
+      verts[0].x = -1.0F * flipX;
+      verts[0].y = -1.0F * flipY;
+      verts[1].x =  1.0F * flipX;
+      verts[1].y = -1.0F * flipY;
+      verts[2].x =  1.0F * flipX;
+      verts[2].y =  1.0F * flipY;
+      verts[3].x = -1.0F * flipX;
+      verts[3].y =  1.0F * flipY;
 
-      verts[0].s = 0.0F;
-      verts[0].t = 0.0F;
-      verts[1].s = tex->Sright;
-      verts[1].t = 0.0F;
-      verts[2].s = tex->Sright;
-      verts[2].t = tex->Ttop;
-      verts[3].s = 0.0F;
-      verts[3].t = tex->Ttop;
-
-      /* upload new vertex data */
-      _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
+   /* glEnable() in gles2 and gles3 doesn't allow GL_TEXTURE_{1D, 2D, etc.}
+    * tokens.
+    */
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
 
    if (mask & GL_COLOR_BUFFER_BIT) {
-      setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, srcW, srcH,
-                            GL_RGBA, filter);
+      const struct gl_framebuffer *readFb = ctx->ReadBuffer;
+      const struct gl_renderbuffer *colorReadRb = readFb->_ColorReadBuffer;
+      const GLenum rb_base_format =
+         _mesa_base_tex_format(ctx, colorReadRb->InternalFormat);
+
+      /* Using  the exact source rectangle to create the texture does incorrect
+       * linear filtering along the edges. So, allocate the texture extended along
+       * edges by one pixel in x, y directions.
+       */
+      newTex = alloc_texture(tex, srcW + 2, srcH + 2, rb_base_format);
+      setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex,
+                            srcX - 1, srcY - 1, srcW + 2, srcH + 2,
+                            rb_base_format, filter);
+      /* texcoords (after texture allocation!) */
+      {
+         verts[0].s = 1.0F;
+         verts[0].t = 1.0F;
+         verts[1].s = tex->Sright - 1.0F;
+         verts[1].t = 1.0F;
+         verts[2].s = tex->Sright - 1.0F;
+         verts[2].t = tex->Ttop - 1.0F;
+         verts[3].s = 1.0F;
+         verts[3].t = tex->Ttop - 1.0F;
+
+         /* upload new vertex data */
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+      }
+
+      _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+      _mesa_ColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
+      _mesa_set_enable(ctx, GL_DEPTH_TEST, GL_FALSE);
+      _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
       mask &= ~GL_COLOR_BUFFER_BIT;
    }
 
-   if (mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) {
+   if ((mask & GL_DEPTH_BUFFER_BIT) &&
+       _mesa_is_desktop_gl(ctx) &&
+       ctx->Extensions.ARB_depth_texture &&
+       ctx->Extensions.ARB_fragment_program) {
+
       GLuint *tmp = malloc(srcW * srcH * sizeof(GLuint));
+
       if (tmp) {
-         if (!blit->DepthFP)
-            init_blit_depth_pixels(ctx);
 
-         /* maybe change tex format here */
-         newTex = alloc_texture(tex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+         newTex = alloc_texture(depthTex, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT);
+         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                          GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         setup_drawpix_texture(ctx, depthTex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               srcW, srcH, GL_DEPTH_COMPONENT,
+                               GL_UNSIGNED_INT, tmp);
 
-         _mesa_ReadPixels(srcX, srcY, srcW, srcH,
-                          GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         /* texcoords (after texture allocation!) */
+         {
+            verts[0].s = 0.0F;
+            verts[0].t = 0.0F;
+            verts[1].s = depthTex->Sright;
+            verts[1].t = 0.0F;
+            verts[2].s = depthTex->Sright;
+            verts[2].t = depthTex->Ttop;
+            verts[3].s = 0.0F;
+            verts[3].t = depthTex->Ttop;
+
+            /* upload new vertex data */
+            _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
+         }
 
-         setup_drawpix_texture(ctx, tex, newTex, GL_DEPTH_COMPONENT, srcW, srcH,
-                               GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, tmp);
+         if (!blit->DepthFP)
+            init_blit_depth_pixels(ctx);
 
          _mesa_BindProgramARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, blit->DepthFP);
          _mesa_set_enable(ctx, GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, GL_TRUE);
@@ -1668,6 +1965,8 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
          _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
          _mesa_DepthMask(GL_TRUE);
 
+         _mesa_set_viewport(ctx, 0, dstX, dstY, dstW, dstH);
+         _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
          _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
          mask &= ~GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
 
@@ -1679,7 +1978,8 @@ _mesa_meta_BlitFramebuffer(struct gl_context *ctx,
       /* XXX can't easily do stencil */
    }
 
-   _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
+   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) || ctx->API == API_OPENGLES)
+      _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_FALSE);
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
@@ -1702,6 +2002,14 @@ meta_glsl_blit_cleanup(struct gl_context *ctx, struct blit_state *blit)
       _mesa_DeleteProgramsARB(1, &blit->DepthFP);
       blit->DepthFP = 0;
    }
+
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->ShaderProg);
+   blit->ShaderProg = 0;
+   _mesa_DeleteObjectARB(blit->RectShaderProg);
+   blit->RectShaderProg = 0;
+
+   _mesa_DeleteTextures(1, &blit->depthTex.TexObj);
+   blit->depthTex.TexObj = 0;
 }
 
 
@@ -1758,7 +2066,8 @@ _mesa_meta_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -1838,29 +2147,30 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
       "{\n"
       "   gl_Position = position;\n"
       "}\n";
-   const char *fs_source =
-      "uniform vec4 color;\n"
+   const char *gs_source =
+      "#version 150\n"
+      "layout(triangles) in;\n"
+      "layout(triangle_strip, max_vertices = 4) out;\n"
+      "uniform int layer;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
-      "   gl_FragColor = color;\n"
+      "  for (int i = 0; i < 3; i++) {\n"
+      "    gl_Layer = layer;\n"
+      "    gl_Position = gl_in[i].gl_Position;\n"
+      "    EmitVertex();\n"
+      "  }\n"
       "}\n";
-   const char *vs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "in vec4 position;\n"
-      "void main()\n"
-      "{\n"
-      "   gl_Position = position;\n"
-      "}\n";
-   const char *fs_int_source =
-      "#version 130\n"
-      "uniform ivec4 color;\n"
-      "out ivec4 out_color;\n"
-      "\n"
+   const char *fs_source =
+      "#ifdef GL_ES\n"
+      "precision highp float;\n"
+      "#endif\n"
+      "uniform vec4 color;\n"
       "void main()\n"
       "{\n"
-      "   out_color = color;\n"
+      "   gl_FragColor = color;\n"
       "}\n";
-   GLuint vs, fs;
+   GLuint vs, gs = 0, fs;
+   bool has_integer_textures;
 
    if (clear->ArrayObj != 0)
       return;
@@ -1881,6 +2191,12 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
    _mesa_ShaderSource(vs, 1, &vs_source, NULL);
    _mesa_CompileShader(vs);
 
+   if (_mesa_has_geometry_shaders(ctx)) {
+      gs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_GEOMETRY_SHADER);
+      _mesa_ShaderSource(gs, 1, &gs_source, NULL);
+      _mesa_CompileShader(gs);
+   }
+
    fs = _mesa_CreateShaderObjectARB(GL_FRAGMENT_SHADER);
    _mesa_ShaderSource(fs, 1, &fs_source, NULL);
    _mesa_CompileShader(fs);
@@ -1888,6 +2204,8 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
    clear->ShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, fs);
    _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+   if (gs != 0)
+      _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, gs);
    _mesa_AttachShader(clear->ShaderProg, vs);
    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
    _mesa_BindAttribLocation(clear->ShaderProg, 0, "position");
@@ -1895,14 +2213,49 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
 
    clear->ColorLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
                                                      "color");
+   if (gs != 0) {
+      clear->LayerLocation = _mesa_GetUniformLocation(clear->ShaderProg,
+                                                     "layer");
+   }
+
+   has_integer_textures = _mesa_is_gles3(ctx) ||
+      (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130);
+
+   if (has_integer_textures) {
+      void *shader_source_mem_ctx = ralloc_context(NULL);
+      const char *vs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "in vec4 position;\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   gl_Position = position;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
+      const char *fs_int_source =
+         ralloc_asprintf(shader_source_mem_ctx,
+                         "#version %s\n"
+                         "#ifdef GL_ES\n"
+                         "precision highp float;\n"
+                         "#endif\n"
+                         "uniform ivec4 color;\n"
+                         "out ivec4 out_color;\n"
+                         "\n"
+                         "void main()\n"
+                         "{\n"
+                         "   out_color = color;\n"
+                         "}\n",
+                         _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
 
-   if (_mesa_is_desktop_gl(ctx) && ctx->Const.GLSLVersion >= 130) {
       vs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_VERTEX_SHADER, vs_int_source);
       fs = compile_shader_with_debug(ctx, GL_FRAGMENT_SHADER, fs_int_source);
+      ralloc_free(shader_source_mem_ctx);
 
       clear->IntegerShaderProg = _mesa_CreateProgramObjectARB();
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, fs);
       _mesa_DeleteObjectARB(fs);
+      if (gs != 0)
+         _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, gs);
       _mesa_AttachShader(clear->IntegerShaderProg, vs);
       _mesa_DeleteObjectARB(vs);
       _mesa_BindAttribLocation(clear->IntegerShaderProg, 0, "position");
@@ -1916,7 +2269,13 @@ meta_glsl_clear_init(struct gl_context *ctx, struct clear_state *clear)
 
       clear->IntegerColorLocation =
         _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "color");
+      if (gs != 0) {
+         clear->IntegerLayerLocation =
+            _mesa_GetUniformLocation(clear->IntegerShaderProg, "layer");
+      }
    }
+   if (gs != 0)
+      _mesa_DeleteObjectARB(gs);
 }
 
 static void
@@ -1966,7 +2325,8 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
               MESA_META_VIEWPORT |
               MESA_META_CLIP |
               MESA_META_CLAMP_FRAGMENT_COLOR |
-               MESA_META_MULTISAMPLE);
+               MESA_META_MULTISAMPLE |
+               MESA_META_OCCLUSION_QUERY);
 
    if (!(buffers & BUFFER_BITS_COLOR)) {
       /* We'll use colormask to disable color writes.  Otherwise,
@@ -1997,7 +2357,8 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
       /* leave colormask, glDrawBuffer state as-is */
 
       /* Clears never have the color clamped. */
-      _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
+      if (ctx->Extensions.ARB_color_buffer_float)
+         _mesa_ClampColor(GL_CLAMP_FRAGMENT_COLOR, GL_FALSE);
    }
    else {
       ASSERT(metaSave & MESA_META_COLOR_MASK);
@@ -2045,8 +2406,19 @@ _mesa_meta_glsl_Clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield buffers)
    _mesa_BufferData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(verts), verts,
                       GL_DYNAMIC_DRAW_ARB);
 
-   /* draw quad */
-   _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   /* draw quad(s) */
+   if (fb->MaxNumLayers > 0) {
+      unsigned layer;
+      for (layer = 0; layer < fb->MaxNumLayers; layer++) {
+         if (fb->_IntegerColor)
+            _mesa_Uniform1i(clear->IntegerLayerLocation, layer);
+         else
+            _mesa_Uniform1i(clear->LayerLocation, layer);
+         _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+      }
+   } else {
+      _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
+   }
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 }
@@ -2150,7 +2522,7 @@ _mesa_meta_CopyPixels(struct gl_context *ctx, GLint srcX, GLint srcY,
    }
 
    /* Alloc/setup texture */
-   setup_copypix_texture(tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
+   setup_copypix_texture(ctx, tex, newTex, srcX, srcY, width, height,
                          GL_RGBA, GL_NEAREST);
 
    _mesa_set_enable(ctx, tex->Target, GL_TRUE);
@@ -2500,7 +2872,7 @@ _mesa_meta_DrawPixels(struct gl_context *ctx,
             _mesa_StencilMask(mask);
 
             _mesa_ProgramLocalParameter4fARB(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB, 0,
-                                             255.0 / mask, 0.5, 0.0, 0.0);
+                                             255.0f / mask, 0.5f, 0.0f, 0.0f);
 
             _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
          }
@@ -2744,16 +3116,27 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    GLenum status;
 
    /* check for fallbacks */
-   if (!ctx->Extensions.EXT_framebuffer_object ||
-       target == GL_TEXTURE_3D ||
+   if (target == GL_TEXTURE_3D ||
        target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY ||
        target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() to %s target\n",
+                       _mesa_lookup_enum_by_nr(target));
       return GL_TRUE;
    }
 
    srcLevel = texObj->BaseLevel;
    baseImage = _mesa_select_tex_image(ctx, texObj, target, srcLevel);
-   if (!baseImage || _mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
+   if (!baseImage) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() couldn't find base teximage\n");
+      return GL_TRUE;
+   }
+
+   if (_mesa_is_format_compressed(baseImage->TexFormat)) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() with %s format\n",
+                       _mesa_get_format_name(baseImage->TexFormat));
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2763,6 +3146,9 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
        * texture sample conversion.  So we won't be able to generate the
        * right colors when rendering.  Need to use a fallback.
        */
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() of sRGB texture without "
+                       "sRGB decode\n");
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2799,6 +3185,8 @@ _mesa_meta_check_generate_mipmap_fallback(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    _mesa_BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fboSave);
 
    if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
+      _mesa_perf_debug(ctx, MESA_DEBUG_SEVERITY_HIGH,
+                       "glGenerateMipmap() got incomplete FBO\n");
       return GL_TRUE;
    }
 
@@ -2820,6 +3208,7 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
                      GLint slice,
                      GLint width,
                      GLint height,
+                     GLint depth,
                      GLfloat coords0[3],
                      GLfloat coords1[3],
                      GLfloat coords2[3],
@@ -2836,10 +3225,13 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
    case GL_TEXTURE_2D:
    case GL_TEXTURE_3D:
    case GL_TEXTURE_2D_ARRAY:
-      if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D)
-         r = 1.0F / slice;
+      if (faceTarget == GL_TEXTURE_3D) {
+         assert(slice < depth);
+         assert(depth >= 1);
+         r = (slice + 0.5f) / depth;
+      }
       else if (faceTarget == GL_TEXTURE_2D_ARRAY)
-         r = slice;
+         r = (float) slice;
       else
          r = 0.0F;
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
@@ -2859,28 +3251,28 @@ setup_texture_coords(GLenum faceTarget,
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
       coords0[1] = 0.0F; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
-      coords1[0] = width;
+      coords1[0] = (float) width;
       coords1[1] = 0.0F;
       coords1[2] = 0.0F;
-      coords2[0] = width;
-      coords2[1] = height;
+      coords2[0] = (float) width;
+      coords2[1] = (float) height;
       coords2[2] = 0.0F;
       coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = height;
+      coords3[1] = (float) height;
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
    case GL_TEXTURE_1D_ARRAY:
       coords0[0] = 0.0F; /* s */
-      coords0[1] = slice; /* t */
+      coords0[1] = (float) slice; /* t */
       coords0[2] = 0.0F; /* r */
       coords1[0] = 1.0f;
-      coords1[1] = slice;
+      coords1[1] = (float) slice;
       coords1[2] = 0.0F;
       coords2[0] = 1.0F;
-      coords2[1] = slice;
+      coords2[1] = (float) slice;
       coords2[2] = 0.0F;
       coords3[0] = 0.0F;
-      coords3[1] = slice;
+      coords3[1] = (float) slice;
       coords3[2] = 0.0F;
       break;
 
@@ -3066,6 +3458,8 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
                                    sizeof(struct vertex), OFFSET(x));
       _mesa_VertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,
                                    sizeof(struct vertex), OFFSET(tex));
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
+      _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
    }
 
    /* Generate a fragment shader program appropriate for the texture target */
@@ -3091,6 +3485,9 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
 
       fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
                                   "#extension GL_EXT_texture_array : enable\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
                                   "uniform %s texSampler;\n"
                                   "varying vec3 texCoords;\n"
                                   "void main()\n"
@@ -3101,18 +3498,22 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
                                   sampler->func, sampler->texcoords);
    }
    else {
-      vs_source =
-         "#version 130\n"
-         "in vec2 position;\n"
-         "in vec3 textureCoords;\n"
-         "out vec3 texCoords;\n"
-         "void main()\n"
-         "{\n"
-         "   texCoords = textureCoords;\n"
-         "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
-         "}\n";
+      vs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
+                                  "#version %s\n"
+                                  "in vec2 position;\n"
+                                  "in vec3 textureCoords;\n"
+                                  "out vec3 texCoords;\n"
+                                  "void main()\n"
+                                  "{\n"
+                                  "   texCoords = textureCoords;\n"
+                                  "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+                                  "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es");
       fs_source = ralloc_asprintf(mem_ctx,
-                                  "#version 130\n"
+                                  "#version %s\n"
+                                  "#ifdef GL_ES\n"
+                                  "precision highp float;\n"
+                                  "#endif\n"
                                   "uniform %s texSampler;\n"
                                   "in vec3 texCoords;\n"
                                   "out vec4 out_color;\n"
@@ -3121,6 +3522,7 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
                                   "{\n"
                                   "   out_color = texture(texSampler, %s);\n"
                                   "}\n",
+                                  _mesa_is_desktop_gl(ctx) ? "130" : "300 es",
                                   sampler->type,
                                   sampler->texcoords);
    }
@@ -3135,8 +3537,6 @@ setup_glsl_generate_mipmap(struct gl_context *ctx,
    _mesa_DeleteObjectARB(vs);
    _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 0, "position");
    _mesa_BindAttribLocation(mipmap->ShaderProg, 1, "texcoords");
-   _mesa_EnableVertexAttribArray(0);
-   _mesa_EnableVertexAttribArray(1);
    link_program_with_debug(ctx, mipmap->ShaderProg);
    sampler->shader_prog = mipmap->ShaderProg;
    ralloc_free(mem_ctx);
@@ -3271,10 +3671,10 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
    else
       assert(!genMipmapSave);
 
-  /* Setup texture coordinates */
+   /* Setup texture coordinates */
    setup_texture_coords(faceTarget,
                         slice,
-                        0, 0, /* width, height never used here */
+                        0, 0, 1, /* width, height never used here */
                         verts[0].tex,
                         verts[1].tex,
                         verts[2].tex,
@@ -3382,7 +3782,7 @@ _mesa_meta_GenerateMipmap(struct gl_context *ctx, GLenum target,
       assert(dstHeight == ctx->DrawBuffer->Height);
 
       /* setup viewport */
-      _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
+      _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, dstWidth, dstHeight);
 
       _mesa_DrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
    }
@@ -3431,10 +3831,20 @@ get_temp_image_type(struct gl_context *ctx, gl_format format)
             return datatype;
          return GL_FLOAT;
       }
-   case GL_DEPTH_COMPONENT:
-      return GL_UNSIGNED_INT;
-   case GL_DEPTH_STENCIL:
-      return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
+   case GL_DEPTH_COMPONENT: {
+      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+      if (datatype == GL_FLOAT)
+         return GL_FLOAT;
+      else
+         return GL_UNSIGNED_INT;
+   }
+   case GL_DEPTH_STENCIL: {
+      GLenum datatype = _mesa_get_format_datatype(format);
+      if (datatype == GL_FLOAT)
+         return GL_FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV;
+      else
+         return GL_UNSIGNED_INT_24_8;
+   }
    default:
       _mesa_problem(ctx, "Unexpected format %d in get_temp_image_type()",
                    baseFormat);
@@ -3508,9 +3918,16 @@ _mesa_meta_CopyTexSubImage(struct gl_context *ctx, GLuint dims,
     */
    _mesa_meta_begin(ctx, MESA_META_PIXEL_STORE);
 
-   ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
-                           xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
-                           format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   if (texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_1D_ARRAY) {
+      assert(yoffset == 0);
+      ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
+                              xoffset, zoffset, 0, width, 1, 1,
+                              format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   } else {
+      ctx->Driver.TexSubImage(ctx, dims, texImage,
+                              xoffset, yoffset, zoffset, width, height, 1,
+                              format, type, buf, &ctx->Unpack);
+   }
 
    _mesa_meta_end(ctx);
 
@@ -3540,6 +3957,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
    const GLint width = texImage->Width;
    const GLint height = texImage->Height;
+   const GLint depth = texImage->Height;
    const GLenum target = texObj->Target;
    GLenum faceTarget;
    struct vertex {
@@ -3635,7 +4053,7 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
       _mesa_BindSampler(ctx->Texture.CurrentUnit, decompress->Sampler);
    }
 
-   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height,
+   setup_texture_coords(faceTarget, slice, width, height, depth,
                         verts[0].tex,
                         verts[1].tex,
                         verts[2].tex,
@@ -3651,6 +4069,11 @@ decompress_texture_image(struct gl_context *ctx,
    verts[3].x = 0.0F;
    verts[3].y = height;
 
+   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
+   _mesa_LoadIdentity();
+   _mesa_Ortho(0.0, width, 0.0, height, -1.0, 1.0);
+   _mesa_set_viewport(ctx, 0, 0, 0, width, height);
+
    /* upload new vertex data */
    _mesa_BufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0, sizeof(verts), verts);
 
@@ -3752,10 +4175,29 @@ _mesa_meta_GetTexImage(struct gl_context *ctx,
        _mesa_get_format_datatype(texImage->TexFormat)
        == GL_UNSIGNED_NORMALIZED) {
       struct gl_texture_object *texObj = texImage->TexObject;
-      const GLuint slice = 0; /* only 2D compressed textures for now */
+      GLuint slice;
       /* Need to unlock the texture here to prevent deadlock... */
       _mesa_unlock_texture(ctx, texObj);
-      decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, pixels);
+      for (slice = 0; slice < texImage->Depth; slice++) {
+         void *dst;
+         if (texImage->TexObject->Target == GL_TEXTURE_2D_ARRAY) {
+            /* Setup pixel packing.  SkipPixels and SkipRows will be applied
+             * in the decompress_texture_image() function's call to
+             * glReadPixels but we need to compute the dest slice's address
+             * here (according to SkipImages and ImageHeight).
+             */
+            struct gl_pixelstore_attrib packing = ctx->Pack;
+            packing.SkipPixels = 0;
+            packing.SkipRows = 0;
+            dst = _mesa_image_address3d(&packing, pixels, texImage->Width,
+                                        texImage->Height, format, type,
+                                        slice, 0, 0);
+         }
+         else {
+            dst = pixels;
+         }
+         decompress_texture_image(ctx, texImage, slice, format, type, dst);
+      }
       /* ... and relock it */
       _mesa_lock_texture(ctx, texObj);
    }
@@ -3825,7 +4267,7 @@ _mesa_meta_DrawTex(struct gl_context *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z,
       const GLfloat x1 = x + width;
       const GLfloat y1 = y + height;
 
-      z = CLAMP(z, 0.0, 1.0);
+      z = CLAMP(z, 0.0f, 1.0f);
       z = invert_z(z);
 
       verts[0].x = x;