Various fallbacks, checks and tags.
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / ffb / ffb_context.h
index 6e68b6dd28fdae31260aa9a1e93362b2e6914cd9..df1b65d748f5f9b9ed12b5941f31b9b52e1f0bc0 100644 (file)
@@ -4,6 +4,7 @@
 #define _FFB_CONTEXT_H
 
 #include "dri_util.h"
+#include "drm.h"
 
 #include "mtypes.h"
 
@@ -107,10 +108,6 @@ typedef struct ffb_context_t {
        GLcontext               *glCtx;
        GLframebuffer           *glBuffer;
 
-        /* Temporaries for translating to float colors. */
-        struct gl_client_array FloatColor;
-        struct gl_client_array FloatSecondaryColor;
-
        ffb_fbcPtr              regs;
        volatile char           *sfb32;
 
@@ -265,8 +262,8 @@ do {        if ((STATE_MASK) & ~((FMESA)->state_dirty)) {   \
        /* Fog state. */
        float                   Znear, Zfar;
 
-       drmContext              hHWContext;
-       drmLock                 *driHwLock;
+       drm_context_t           hHWContext;
+       drm_hw_lock_t           *driHwLock;
        int                     driFd;
 
        unsigned int            clear_pixel;
@@ -297,13 +294,13 @@ do {      if ((STATE_MASK) & ~((FMESA)->state_dirty)) {   \
  * 1.0 would produce a value of 0x0fffffff in the actual Z
  * buffer, which is the maximum value.
  *
- * Mesa's depth type is a 32-bit int, so we use the following macro
+ * Mesa's depth type is a 32-bit uint, so we use the following macro
  * to convert to/from FFB hw Z values.  Note we also have to clear
  * out the top bits as that is where the Y (stencil) buffer is stored
  * and during hw Z buffer reads it is always there. (During writes
  * we tell the hw to discard those top 4 bits).
  */
-#define Z_TO_MESA(VAL)         ((GLdepth)(((VAL) & 0x0fffffff) << (32 - 28)))
+#define Z_TO_MESA(VAL)         ((GLuint)(((VAL) & 0x0fffffff) << (32 - 28)))
 #define Z_FROM_MESA(VAL)       (((GLuint)((GLdouble)(VAL))) >> (32 - 28))
 
 #endif /* !(_FFB_CONTEXT_H) */