i915: Fix complete texturing regression since 27505a105a
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i915 / i830_vtbl.c
index 584df82b50c8c8c01335c2b4a7f7371a6e5becf2..e85b2f9b5f23c66fb1b1060a0c2fde0fd1e4001f 100644 (file)
 #include "i830_context.h"
 #include "i830_reg.h"
 #include "intel_batchbuffer.h"
+#include "intel_mipmap_tree.h"
 #include "intel_regions.h"
 #include "intel_tris.h"
 #include "intel_fbo.h"
+#include "intel_buffers.h"
 #include "tnl/tnl.h"
 #include "tnl/t_context.h"
 #include "tnl/t_vertex.h"
 #include "swrast_setup/swrast_setup.h"
+#include "main/renderbuffer.h"
+#include "main/framebuffer.h"
 
 #define FILE_DEBUG_FLAG DEBUG_STATE
 
-static GLboolean i830_check_vertex_size(struct intel_context *intel,
-                                        GLuint expected);
+static bool i830_check_vertex_size(struct intel_context *intel,
+                                  GLuint expected);
 
 #define SZ_TO_HW(sz)  ((sz-2)&0x3)
 #define EMIT_SZ(sz)   (EMIT_1F + (sz) - 1)
@@ -233,7 +237,7 @@ i830_reduced_primitive_state(struct intel_context *intel, GLenum rprim)
 /* Pull apart the vertex format registers and figure out how large a
  * vertex is supposed to be. 
  */
-static GLboolean
+static bool
 i830_check_vertex_size(struct intel_context *intel, GLuint expected)
 {
    struct i830_context *i830 = i830_context(&intel->ctx);
@@ -440,9 +444,9 @@ i830_emit_state(struct intel_context *intel)
 
    aper_array[aper_count++] = intel->batch.bo;
    if (dirty & I830_UPLOAD_BUFFERS) {
-      aper_array[aper_count++] = state->draw_region->buffer;
+      aper_array[aper_count++] = state->draw_region->bo;
       if (state->depth_region)
-         aper_array[aper_count++] = state->depth_region->buffer;
+         aper_array[aper_count++] = state->depth_region->bo;
    }
 
    for (i = 0; i < I830_TEX_UNITS; i++)
@@ -498,13 +502,13 @@ i830_emit_state(struct intel_context *intel)
       BEGIN_BATCH(count);
       OUT_BATCH(state->Buffer[I830_DESTREG_CBUFADDR0]);
       OUT_BATCH(state->Buffer[I830_DESTREG_CBUFADDR1]);
-      OUT_RELOC(state->draw_region->buffer,
+      OUT_RELOC(state->draw_region->bo,
                I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER, 0);
 
       if (state->depth_region) {
          OUT_BATCH(state->Buffer[I830_DESTREG_DBUFADDR0]);
          OUT_BATCH(state->Buffer[I830_DESTREG_DBUFADDR1]);
-         OUT_RELOC(state->depth_region->buffer,
+         OUT_RELOC(state->depth_region->bo,
                   I915_GEM_DOMAIN_RENDER, I915_GEM_DOMAIN_RENDER, 0);
       }
 
@@ -590,7 +594,7 @@ static uint32_t i830_render_target_format_for_mesa_format[MESA_FORMAT_COUNT] =
 };
 
 static bool
-i830_render_target_supported(gl_format format)
+i830_render_target_supported(struct intel_context *intel, gl_format format)
 {
    if (format == MESA_FORMAT_S8_Z24 ||
        format == MESA_FORMAT_X8_Z24 ||
@@ -618,11 +622,9 @@ i830_set_draw_region(struct intel_context *intel,
    uint32_t draw_x, draw_y;
 
    if (state->draw_region != color_regions[0]) {
-      intel_region_release(&state->draw_region);
       intel_region_reference(&state->draw_region, color_regions[0]);
    }
    if (state->depth_region != depth_region) {
-      intel_region_release(&state->depth_region);
       intel_region_reference(&state->depth_region, depth_region);
    }
 
@@ -697,6 +699,157 @@ i830_set_draw_region(struct intel_context *intel,
    I830_STATECHANGE(i830, I830_UPLOAD_BUFFERS);
 }
 
+/**
+ * Update the hardware state for drawing into a window or framebuffer object.
+ *
+ * Called by glDrawBuffer, glBindFramebufferEXT, MakeCurrent, and other
+ * places within the driver.
+ *
+ * Basically, this needs to be called any time the current framebuffer
+ * changes, the renderbuffers change, or we need to draw into different
+ * color buffers.
+ */
+static void
+i830_update_draw_buffer(struct intel_context *intel)
+{
+   struct gl_context *ctx = &intel->ctx;
+   struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
+   struct intel_region *colorRegions[MAX_DRAW_BUFFERS], *depthRegion = NULL;
+   struct intel_renderbuffer *irbDepth = NULL, *irbStencil = NULL;
+
+   if (!fb) {
+      /* this can happen during the initial context initialization */
+      return;
+   }
+
+   irbDepth = intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_DEPTH);
+   irbStencil = intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_STENCIL);
+
+   /* Do this here, not core Mesa, since this function is called from
+    * many places within the driver.
+    */
+   if (ctx->NewState & _NEW_BUFFERS) {
+      /* this updates the DrawBuffer->_NumColorDrawBuffers fields, etc */
+      _mesa_update_framebuffer(ctx);
+      /* this updates the DrawBuffer's Width/Height if it's a FBO */
+      _mesa_update_draw_buffer_bounds(ctx);
+   }
+
+   if (fb->_Status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT) {
+      /* this may occur when we're called by glBindFrameBuffer() during
+       * the process of someone setting up renderbuffers, etc.
+       */
+      /*_mesa_debug(ctx, "DrawBuffer: incomplete user FBO\n");*/
+      return;
+   }
+
+   /* How many color buffers are we drawing into?
+    *
+    * If there are zero buffers or the buffer is too big, don't configure any
+    * regions for hardware drawing.  We'll fallback to software below.  Not
+    * having regions set makes some of the software fallback paths faster.
+    */
+   if ((fb->Width > ctx->Const.MaxRenderbufferSize)
+       || (fb->Height > ctx->Const.MaxRenderbufferSize)
+       || (fb->_NumColorDrawBuffers == 0)) {
+      /* writing to 0  */
+      colorRegions[0] = NULL;
+   }
+   else if (fb->_NumColorDrawBuffers > 1) {
+       int i;
+       struct intel_renderbuffer *irb;
+
+       for (i = 0; i < fb->_NumColorDrawBuffers; i++) {
+           irb = intel_renderbuffer(fb->_ColorDrawBuffers[i]);
+           colorRegions[i] = (irb && irb->mt) ? irb->mt->region : NULL;
+       }
+   }
+   else {
+      /* Get the intel_renderbuffer for the single colorbuffer we're drawing
+       * into.
+       */
+      if (fb->Name == 0) {
+        /* drawing to window system buffer */
+        if (fb->_ColorDrawBufferIndexes[0] == BUFFER_FRONT_LEFT)
+           colorRegions[0] = intel_get_rb_region(fb, BUFFER_FRONT_LEFT);
+        else
+           colorRegions[0] = intel_get_rb_region(fb, BUFFER_BACK_LEFT);
+      }
+      else {
+        /* drawing to user-created FBO */
+        struct intel_renderbuffer *irb;
+        irb = intel_renderbuffer(fb->_ColorDrawBuffers[0]);
+        colorRegions[0] = (irb && irb->mt->region) ? irb->mt->region : NULL;
+      }
+   }
+
+   if (!colorRegions[0]) {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, true);
+   }
+   else {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DRAW_BUFFER, false);
+   }
+
+   /* Check for depth fallback. */
+   if (irbDepth && irbDepth->mt) {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, false);
+      depthRegion = irbDepth->mt->region;
+   } else if (irbDepth && !irbDepth->mt) {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, true);
+      depthRegion = NULL;
+   } else { /* !irbDepth */
+      /* No fallback is needed because there is no depth buffer. */
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_DEPTH_BUFFER, false);
+      depthRegion = NULL;
+   }
+
+   /* Check for stencil fallback. */
+   if (irbStencil && irbStencil->mt) {
+      assert(irbStencil->Base.Format == MESA_FORMAT_S8_Z24);
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, false);
+   } else if (irbStencil && !irbStencil->mt) {
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, true);
+   } else { /* !irbStencil */
+      /* No fallback is needed because there is no stencil buffer. */
+      FALLBACK(intel, INTEL_FALLBACK_STENCIL_BUFFER, false);
+   }
+
+   /* If we have a (packed) stencil buffer attached but no depth buffer,
+    * we still need to set up the shared depth/stencil state so we can use it.
+    */
+   if (depthRegion == NULL && irbStencil && irbStencil->mt
+       && irbStencil->Base.Format == MESA_FORMAT_S8_Z24) {
+      depthRegion = irbStencil->mt->region;
+   }
+
+   /*
+    * Update depth and stencil test state
+    */
+   ctx->Driver.Enable(ctx, GL_DEPTH_TEST,
+                     (ctx->Depth.Test && fb->Visual.depthBits > 0));
+   ctx->Driver.Enable(ctx, GL_STENCIL_TEST,
+                     (ctx->Stencil.Enabled && fb->Visual.stencilBits > 0));
+
+   intel->vtbl.set_draw_region(intel, colorRegions, depthRegion,
+                               fb->_NumColorDrawBuffers);
+   intel->NewGLState |= _NEW_BUFFERS;
+
+   /* update viewport since it depends on window size */
+   intelCalcViewport(ctx);
+
+   /* Set state we know depends on drawable parameters:
+    */
+   ctx->Driver.Scissor(ctx, ctx->Scissor.X, ctx->Scissor.Y,
+                      ctx->Scissor.Width, ctx->Scissor.Height);
+
+   ctx->Driver.DepthRange(ctx, ctx->Viewport.Near, ctx->Viewport.Far);
+
+   /* Update culling direction which changes depending on the
+    * orientation of the buffer:
+    */
+   ctx->Driver.FrontFace(ctx, ctx->Polygon.FrontFace);
+}
+
 /* This isn't really handled at the moment.
  */
 static void
@@ -727,6 +880,12 @@ i830_invalidate_state(struct intel_context *intel, GLuint new_state)
       i830_update_provoking_vertex(&intel->ctx);
 }
 
+static bool
+i830_is_hiz_depth_format(struct intel_context *intel, gl_format format)
+{
+   return false;
+}
+
 void
 i830InitVtbl(struct i830_context *i830)
 {
@@ -736,6 +895,7 @@ i830InitVtbl(struct i830_context *i830)
    i830->intel.vtbl.new_batch = i830_new_batch;
    i830->intel.vtbl.reduced_primitive_state = i830_reduced_primitive_state;
    i830->intel.vtbl.set_draw_region = i830_set_draw_region;
+   i830->intel.vtbl.update_draw_buffer = i830_update_draw_buffer;
    i830->intel.vtbl.update_texture_state = i830UpdateTextureState;
    i830->intel.vtbl.render_start = i830_render_start;
    i830->intel.vtbl.render_prevalidate = i830_render_prevalidate;
@@ -743,4 +903,5 @@ i830InitVtbl(struct i830_context *i830)
    i830->intel.vtbl.finish_batch = intel_finish_vb;
    i830->intel.vtbl.invalidate_state = i830_invalidate_state;
    i830->intel.vtbl.render_target_supported = i830_render_target_supported;
+   i830->intel.vtbl.is_hiz_depth_format = i830_is_hiz_depth_format;
 }