Move compiler.h and imports.h/c from src/mesa/main into src/util
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_clear.c
index 331635148f61359afdb551d5ff73b18616265488..85f27e717b099f9866c599838c3d4d94b9b5bcc6 100644 (file)
@@ -1,14 +1,13 @@
-/**************************************************************************
- *
- * Copyright 2003 Tungsten Graphics, Inc., Cedar Park, Texas.
- * Copyright 2009 Intel Corporation.
+/*
+ * Copyright 2003 VMware, Inc.
+ * Copyright 2009, 2012 Intel Corporation.
  * All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the
  * "Software"), to deal in the Software without restriction, including
  * without limitation the rights to use, copy, modify, merge, publish,
- * distribute, sub license, and/or sell copies of the Software, and to
+ * distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, and to
  * permit persons to whom the Software is furnished to do so, subject to
  * the following conditions:
  *
  *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF
- * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NON-INFRINGEMENT.
- * IN NO EVENT SHALL TUNGSTEN GRAPHICS AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
+ * MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.
+ * IN NO EVENT SHALL VMWARE AND/OR ITS SUPPLIERS BE LIABLE FOR
  * ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT,
  * TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE
  * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
- *
- **************************************************************************/
+ */
 
-#include "main/glheader.h"
 #include "main/mtypes.h"
 #include "main/condrender.h"
 #include "swrast/swrast.h"
 #include "drivers/common/meta.h"
 
-#include "intel_context.h"
-#include "intel_blit.h"
-#include "intel_clear.h"
+#include "intel_batchbuffer.h"
 #include "intel_fbo.h"
-#include "intel_regions.h"
+#include "intel_mipmap_tree.h"
+
+#include "brw_context.h"
+#include "brw_blorp.h"
+#include "brw_defines.h"
 
 #define FILE_DEBUG_FLAG DEBUG_BLIT
 
@@ -75,123 +74,225 @@ debug_mask(const char *name, GLbitfield mask)
 }
 
 /**
- * Called by ctx->Driver.Clear.
+ * Returns true if the scissor is a noop (cuts out nothing).
  */
-static void
-intelClear(struct gl_context *ctx, GLbitfield mask)
+static bool
+noop_scissor(struct gl_framebuffer *fb)
 {
-   struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
-   const GLuint colorMask = *((GLuint *) & ctx->Color.ColorMask[0]);
-   GLbitfield tri_mask = 0;
-   GLbitfield blit_mask = 0;
-   GLbitfield swrast_mask = 0;
+   return fb->_Xmin <= 0 &&
+          fb->_Ymin <= 0 &&
+          fb->_Xmax >= fb->Width &&
+          fb->_Ymax >= fb->Height;
+}
+
+/**
+ * Implements fast depth clears on gen6+.
+ *
+ * Fast clears basically work by setting a flag in each of the subspans
+ * represented in the HiZ buffer that says "When you need the depth values for
+ * this subspan, it's the hardware's current clear value."  Then later rendering
+ * can just use the static clear value instead of referencing memory.
+ *
+ * The tricky part of the implementation is that you have to have the clear
+ * value that was used on the depth buffer in place for all further rendering,
+ * at least until a resolve to the real depth buffer happens.
+ */
+static bool
+brw_fast_clear_depth(struct gl_context *ctx)
+{
+   struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
    struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
-   struct intel_renderbuffer *irb;
-   int i;
+   struct intel_renderbuffer *depth_irb =
+      intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_DEPTH);
+   struct intel_mipmap_tree *mt = depth_irb->mt;
+   struct gl_renderbuffer_attachment *depth_att = &fb->Attachment[BUFFER_DEPTH];
+   const struct gen_device_info *devinfo = &brw->screen->devinfo;
 
-   if (!_mesa_check_conditional_render(ctx))
-      return;
+   if (INTEL_DEBUG & DEBUG_NO_FAST_CLEAR)
+      return false;
 
-   if (mask & (BUFFER_BIT_FRONT_LEFT | BUFFER_BIT_FRONT_RIGHT)) {
-      intel->front_buffer_dirty = true;
+   if (devinfo->gen < 6)
+      return false;
+
+   if (!intel_renderbuffer_has_hiz(depth_irb))
+      return false;
+
+   /* We only handle full buffer clears -- otherwise you'd have to track whether
+    * a previous clear had happened at a different clear value and resolve it
+    * first.
+    */
+   if ((ctx->Scissor.EnableFlags & 1) && !noop_scissor(fb)) {
+      perf_debug("Failed to fast clear %dx%d depth because of scissors.  "
+                 "Possible 5%% performance win if avoided.\n",
+                 mt->surf.logical_level0_px.width,
+                 mt->surf.logical_level0_px.height);
+      return false;
    }
 
-   if (0)
-      fprintf(stderr, "%s\n", __FUNCTION__);
+   switch (mt->format) {
+   case MESA_FORMAT_Z32_FLOAT_S8X24_UINT:
+   case MESA_FORMAT_Z24_UNORM_S8_UINT:
+      /* From the Sandy Bridge PRM, volume 2 part 1, page 314:
+       *
+       *     "[DevSNB+]: Several cases exist where Depth Buffer Clear cannot be
+       *      enabled (the legacy method of clearing must be performed):
+       *
+       *      - If the depth buffer format is D32_FLOAT_S8X24_UINT or
+       *        D24_UNORM_S8_UINT.
+       */
+      return false;
 
-   /* Get SW clears out of the way: Anything without an intel_renderbuffer */
-   for (i = 0; i < BUFFER_COUNT; i++) {
-      if (!(mask & (1 << i)))
-        continue;
+   case MESA_FORMAT_Z_UNORM16:
+      /* From the Sandy Bridge PRM, volume 2 part 1, page 314:
+       *
+       *     "[DevSNB+]: Several cases exist where Depth Buffer Clear cannot be
+       *      enabled (the legacy method of clearing must be performed):
+       *
+       *      - DevSNB{W/A}]: When depth buffer format is D16_UNORM and the
+       *        width of the map (LOD0) is not multiple of 16, fast clear
+       *        optimization must be disabled.
+       */
+      if (devinfo->gen == 6 &&
+          (minify(mt->surf.phys_level0_sa.width,
+                  depth_irb->mt_level - mt->first_level) % 16) != 0)
+        return false;
+      break;
 
-      irb = intel_get_renderbuffer(fb, i);
-      if (unlikely(!irb)) {
-        swrast_mask |= (1 << i);
-        mask &= ~(1 << i);
-      }
-   }
-   if (unlikely(swrast_mask)) {
-      debug_mask("swrast", swrast_mask);
-      _swrast_Clear(ctx, swrast_mask);
+   default:
+      break;
    }
 
-   /* HW color buffers (front, back, aux, generic FBO, etc) */
-   if (intel->gen < 6 && colorMask == ~0) {
-      /* clear all R,G,B,A */
-      blit_mask |= (mask & BUFFER_BITS_COLOR);
-   }
-   else {
-      /* glColorMask in effect */
-      tri_mask |= (mask & BUFFER_BITS_COLOR);
-   }
+   /* Quantize the clear value to what can be stored in the actual depth
+    * buffer.  This makes the following check more accurate because it now
+    * checks if the actual depth bits will match.  It also prevents us from
+    * getting a too-accurate depth value during depth testing or when sampling
+    * with HiZ enabled.
+    */
+   float clear_value =
+      mt->format == MESA_FORMAT_Z_FLOAT32 ? ctx->Depth.Clear :
+      _mesa_lroundeven(ctx->Depth.Clear * fb->_DepthMax) / (float)(fb->_DepthMax);
 
-   /* Make sure we have up to date buffers before we start looking at
-    * the tiling bits to determine how to clear. */
-   intel_prepare_render(intel);
-
-   /* HW stencil */
-   if (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
-      const struct intel_region *stencilRegion
-         = intel_get_rb_region(fb, BUFFER_STENCIL);
-      if (stencilRegion) {
-         /* have hw stencil */
-         if (stencilRegion->tiling == I915_TILING_Y ||
-            (ctx->Stencil.WriteMask[0] & 0xff) != 0xff) {
-           /* We have to use the 3D engine if we're clearing a partial mask
-            * of the stencil buffer, or if we're on a 965 which has a tiled
-            * depth/stencil buffer in a layout we can't blit to.
-            */
-            tri_mask |= BUFFER_BIT_STENCIL;
-         }
-        else if (intel->has_separate_stencil &&
-              stencilRegion->tiling == I915_TILING_NONE) {
-           /* The stencil buffer is actually W tiled, which the hardware
-            * cannot blit to. */
-           tri_mask |= BUFFER_BIT_STENCIL;
-        }
-         else {
-            /* clearing all stencil bits, use blitting */
-            blit_mask |= BUFFER_BIT_STENCIL;
+   const uint32_t num_layers = depth_att->Layered ? depth_irb->layer_count : 1;
+
+   /* If we're clearing to a new clear value, then we need to resolve any clear
+    * flags out of the HiZ buffer into the real depth buffer.
+    */
+   if (mt->fast_clear_color.f32[0] != clear_value) {
+      for (uint32_t level = mt->first_level; level <= mt->last_level; level++) {
+         if (!intel_miptree_level_has_hiz(mt, level))
+            continue;
+
+         const unsigned level_layers = brw_get_num_logical_layers(mt, level);
+
+         for (uint32_t layer = 0; layer < level_layers; layer++) {
+            if (level == depth_irb->mt_level &&
+                layer >= depth_irb->mt_layer &&
+                layer < depth_irb->mt_layer + num_layers) {
+               /* We're going to clear this layer anyway.  Leave it alone. */
+               continue;
+            }
+
+            enum isl_aux_state aux_state =
+               intel_miptree_get_aux_state(mt, level, layer);
+
+            if (aux_state != ISL_AUX_STATE_CLEAR &&
+                aux_state != ISL_AUX_STATE_COMPRESSED_CLEAR) {
+               /* This slice doesn't have any fast-cleared bits. */
+               continue;
+            }
+
+            /* If we got here, then the level may have fast-clear bits that
+             * use the old clear value.  We need to do a depth resolve to get
+             * rid of their use of the clear value before we can change it.
+             * Fortunately, few applications ever change their depth clear
+             * value so this shouldn't happen often.
+             */
+            intel_hiz_exec(brw, mt, level, layer, 1,
+                           ISL_AUX_OP_FULL_RESOLVE);
+            intel_miptree_set_aux_state(brw, mt, level, layer, 1,
+                                        ISL_AUX_STATE_RESOLVED);
          }
       }
+
+      const union isl_color_value clear_color = { .f32 = {clear_value, } };
+      intel_miptree_set_clear_color(brw, mt, clear_color);
    }
 
-   /* HW depth */
-   if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
-      const struct intel_region *irb = intel_get_rb_region(fb, BUFFER_DEPTH);
+   for (unsigned a = 0; a < num_layers; a++) {
+      enum isl_aux_state aux_state =
+         intel_miptree_get_aux_state(mt, depth_irb->mt_level,
+                                     depth_irb->mt_layer + a);
 
-      /* clear depth with whatever method is used for stencil (see above) */
-      if (irb->tiling == I915_TILING_Y || tri_mask & BUFFER_BIT_STENCIL)
-         tri_mask |= BUFFER_BIT_DEPTH;
-      else
-         blit_mask |= BUFFER_BIT_DEPTH;
+      if (aux_state != ISL_AUX_STATE_CLEAR) {
+         intel_hiz_exec(brw, mt, depth_irb->mt_level,
+                        depth_irb->mt_layer + a, 1,
+                        ISL_AUX_OP_FAST_CLEAR);
+      }
    }
 
-   /* If we're doing a tri pass for depth/stencil, include a likely color
-    * buffer with it.
-    */
-   if (mask & (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL)) {
-      int color_bit = ffs(mask & BUFFER_BITS_COLOR);
-      if (color_bit != 0) {
-        tri_mask |= blit_mask & (1 << (color_bit - 1));
-        blit_mask &= ~(1 << (color_bit - 1));
+   intel_miptree_set_aux_state(brw, mt, depth_irb->mt_level,
+                               depth_irb->mt_layer, num_layers,
+                               ISL_AUX_STATE_CLEAR);
+   return true;
+}
+
+/**
+ * Called by ctx->Driver.Clear.
+ */
+static void
+brw_clear(struct gl_context *ctx, GLbitfield mask)
+{
+   struct brw_context *brw = brw_context(ctx);
+   struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
+   const struct gen_device_info *devinfo = &brw->screen->devinfo;
+   bool partial_clear = ctx->Scissor.EnableFlags && !noop_scissor(fb);
+
+   if (!_mesa_check_conditional_render(ctx))
+      return;
+
+   if (mask & (BUFFER_BIT_FRONT_LEFT | BUFFER_BIT_FRONT_RIGHT)) {
+      brw->front_buffer_dirty = true;
+   }
+
+   intel_prepare_render(brw);
+   brw_workaround_depthstencil_alignment(brw, partial_clear ? 0 : mask);
+
+   if (mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
+      if (brw_fast_clear_depth(ctx)) {
+        DBG("fast clear: depth\n");
+        mask &= ~BUFFER_BIT_DEPTH;
       }
    }
 
-   /* Anything left, just use tris */
-   tri_mask |= mask & ~blit_mask;
+   if (mask & BUFFER_BITS_COLOR) {
+      brw_blorp_clear_color(brw, fb, mask, partial_clear,
+                            ctx->Color.sRGBEnabled);
+      debug_mask("blorp color", mask & BUFFER_BITS_COLOR);
+      mask &= ~BUFFER_BITS_COLOR;
+   }
 
-   if (blit_mask) {
-      debug_mask("blit", blit_mask);
-      tri_mask |= intelClearWithBlit(ctx, blit_mask);
+   if (devinfo->gen >= 6 && (mask & BUFFER_BITS_DEPTH_STENCIL)) {
+      brw_blorp_clear_depth_stencil(brw, fb, mask, partial_clear);
+      debug_mask("blorp depth/stencil", mask & BUFFER_BITS_DEPTH_STENCIL);
+      mask &= ~BUFFER_BITS_DEPTH_STENCIL;
    }
 
+   GLbitfield tri_mask = mask & (BUFFER_BIT_STENCIL |
+                                 BUFFER_BIT_DEPTH);
+
    if (tri_mask) {
       debug_mask("tri", tri_mask);
-      if (ctx->Extensions.ARB_fragment_shader)
-        _mesa_meta_glsl_Clear(&intel->ctx, tri_mask);
-      else
-        _mesa_meta_Clear(&intel->ctx, tri_mask);
+      mask &= ~tri_mask;
+      _mesa_meta_glsl_Clear(&brw->ctx, tri_mask);
+   }
+
+   /* Any strange buffers get passed off to swrast.  The only thing that
+    * should be left at this point is the accumulation buffer.
+    */
+   assert((mask & ~BUFFER_BIT_ACCUM) == 0);
+   if (mask) {
+      debug_mask("swrast", mask);
+      _swrast_Clear(ctx, mask);
    }
 }
 
@@ -199,5 +300,5 @@ intelClear(struct gl_context *ctx, GLbitfield mask)
 void
 intelInitClearFuncs(struct dd_function_table *functions)
 {
-   functions->Clear = intelClear;
+   functions->Clear = brw_clear;
 }