i965: Delete vestiges of resource streamer code.
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_compiler.h
index 297d8f8202003e8bdc654bb0f62b3ae0cd45b0b8..85257d494af5fa18e3b7cf3456cbae06affd6829 100644 (file)
@@ -169,13 +169,25 @@ struct brw_sampler_prog_key_data {
    uint32_t yx_xuxv_image_mask;
 };
 
+/**
+ * The VF can't natively handle certain types of attributes, such as GL_FIXED
+ * or most 10_10_10_2 types.  These flags enable various VS workarounds to
+ * "fix" attributes at the beginning of shaders.
+ */
+#define BRW_ATTRIB_WA_COMPONENT_MASK    7  /* mask for GL_FIXED scale channel count */
+#define BRW_ATTRIB_WA_NORMALIZE     8   /* normalize in shader */
+#define BRW_ATTRIB_WA_BGRA          16  /* swap r/b channels in shader */
+#define BRW_ATTRIB_WA_SIGN          32  /* interpret as signed in shader */
+#define BRW_ATTRIB_WA_SCALE         64  /* interpret as scaled in shader */
 
 /** The program key for Vertex Shaders. */
 struct brw_vs_prog_key {
    unsigned program_string_id;
 
-   /*
+   /**
     * Per-attribute workaround flags
+    *
+    * For each attribute, a combination of BRW_ATTRIB_WA_*.
     */
    uint8_t gl_attrib_wa_flags[VERT_ATTRIB_MAX];
 
@@ -247,8 +259,30 @@ struct brw_gs_prog_key
    struct brw_sampler_prog_key_data tex;
 };
 
+/* A big lookup table is used to figure out which and how many
+ * additional regs will inserted before the main payload in the WM
+ * program execution.  These mainly relate to depth and stencil
+ * processing and the early-depth-test optimization.
+ */
+enum brw_wm_iz_bits {
+   BRW_WM_IZ_PS_KILL_ALPHATEST_BIT     = 0x1,
+   BRW_WM_IZ_PS_COMPUTES_DEPTH_BIT     = 0x2,
+   BRW_WM_IZ_DEPTH_WRITE_ENABLE_BIT    = 0x4,
+   BRW_WM_IZ_DEPTH_TEST_ENABLE_BIT     = 0x8,
+   BRW_WM_IZ_STENCIL_WRITE_ENABLE_BIT  = 0x10,
+   BRW_WM_IZ_STENCIL_TEST_ENABLE_BIT   = 0x20,
+   BRW_WM_IZ_BIT_MAX                   = 0x40
+};
+
+enum brw_wm_aa_enable {
+   BRW_WM_AA_NEVER,
+   BRW_WM_AA_SOMETIMES,
+   BRW_WM_AA_ALWAYS
+};
+
 /** The program key for Fragment/Pixel Shaders. */
 struct brw_wm_prog_key {
+   /* Some collection of BRW_WM_IZ_* */
    uint8_t iz_lookup;
    bool stats_wm:1;
    bool flat_shade:1;
@@ -257,7 +291,7 @@ struct brw_wm_prog_key {
    bool clamp_fragment_color:1;
    bool persample_interp:1;
    bool multisample_fbo:1;
-   unsigned line_aa:2;
+   enum brw_wm_aa_enable line_aa:2;
    bool high_quality_derivatives:1;
    bool force_dual_color_blend:1;
    bool coherent_fb_fetch:1;
@@ -322,6 +356,47 @@ struct brw_image_param {
    uint32_t swizzling[2];
 };
 
+/** Max number of render targets in a shader */
+#define BRW_MAX_DRAW_BUFFERS 8
+
+/**
+ * Max number of binding table entries used for stream output.
+ *
+ * From the OpenGL 3.0 spec, table 6.44 (Transform Feedback State), the
+ * minimum value of MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS is 64.
+ *
+ * On Gen6, the size of transform feedback data is limited not by the number
+ * of components but by the number of binding table entries we set aside.  We
+ * use one binding table entry for a float, one entry for a vector, and one
+ * entry per matrix column.  Since the only way we can communicate our
+ * transform feedback capabilities to the client is via
+ * MAX_TRANSFORM_FEEDBACK_INTERLEAVED_COMPONENTS, we need to plan for the
+ * worst case, in which all the varyings are floats, so we use up one binding
+ * table entry per component.  Therefore we need to set aside at least 64
+ * binding table entries for use by transform feedback.
+ *
+ * Note: since we don't currently pack varyings, it is currently impossible
+ * for the client to actually use up all of these binding table entries--if
+ * all of their varyings were floats, they would run out of varying slots and
+ * fail to link.  But that's a bug, so it seems prudent to go ahead and
+ * allocate the number of binding table entries we will need once the bug is
+ * fixed.
+ */
+#define BRW_MAX_SOL_BINDINGS 64
+
+/**
+ * Binding table index for the first gen6 SOL binding.
+ */
+#define BRW_GEN6_SOL_BINDING_START 0
+
+/**
+ * Stride in bytes between shader_time entries.
+ *
+ * We separate entries by a cacheline to reduce traffic between EUs writing to
+ * different entries.
+ */
+#define BRW_SHADER_TIME_STRIDE 64
+
 struct brw_stage_prog_data {
    struct {
       /** size of our binding table. */
@@ -368,6 +443,19 @@ struct brw_stage_prog_data {
    struct brw_image_param *image_param;
 };
 
+static inline void
+brw_mark_surface_used(struct brw_stage_prog_data *prog_data,
+                      unsigned surf_index)
+{
+   /* A binding table index is 8 bits and the top 3 values are reserved for
+    * special things (stateless and SLM).
+    */
+   assert(surf_index <= 252);
+
+   prog_data->binding_table.size_bytes =
+      MAX2(prog_data->binding_table.size_bytes, (surf_index + 1) * 4);
+}
+
 /* Data about a particular attempt to compile a program.  Note that
  * there can be many of these, each in a different GL state
  * corresponding to a different brw_wm_prog_key struct, with different
@@ -524,7 +612,7 @@ struct brw_vue_map {
     * map, and (b) actually written by the shader.  Does not include any of
     * the additional varying slots defined in brw_varying_slot.
     */
-   GLbitfield64 slots_valid;
+   uint64_t slots_valid;
 
    /**
     * Is this VUE map for a separate shader pipeline?
@@ -594,12 +682,12 @@ GLuint brw_varying_to_offset(const struct brw_vue_map *vue_map, GLuint varying)
 
 void brw_compute_vue_map(const struct gen_device_info *devinfo,
                          struct brw_vue_map *vue_map,
-                         GLbitfield64 slots_valid,
+                         uint64_t slots_valid,
                          bool separate_shader);
 
 void brw_compute_tess_vue_map(struct brw_vue_map *const vue_map,
-                              const GLbitfield64 slots_valid,
-                              const GLbitfield is_patch);
+                              uint64_t slots_valid,
+                              uint32_t is_patch);
 
 /* brw_interpolation_map.c */
 void brw_setup_vue_interpolation(struct brw_vue_map *vue_map,