i965/fs: Add support for translating ir_triop_fma into MAD.
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_draw.c
index ea28d9eaff1f605df571f7ca34da101d75a2b760..c7164acfb02a22bc601076db29aabf0d02ae1936 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@
 
 #define FILE_DEBUG_FLAG DEBUG_PRIMS
 
-static GLuint prim_to_hw_prim[GL_POLYGON+1] = {
+const GLuint prim_to_hw_prim[GL_POLYGON+1] = {
    _3DPRIM_POINTLIST,
    _3DPRIM_LINELIST,
    _3DPRIM_LINELOOP,
@@ -90,7 +90,7 @@ static const GLenum reduced_prim[GL_POLYGON+1] = {
 static void brw_set_prim(struct brw_context *brw,
                          const struct _mesa_prim *prim)
 {
-   struct gl_context *ctx = &brw->intel.ctx;
+   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
    uint32_t hw_prim = prim_to_hw_prim[prim->mode];
 
    DBG("PRIM: %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(prim->mode));
@@ -299,7 +299,7 @@ static void brw_merge_inputs( struct brw_context *brw,
 static void
 brw_predraw_resolve_buffers(struct brw_context *brw)
 {
-   struct gl_context *ctx = &brw->intel.ctx;
+   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
    struct intel_renderbuffer *depth_irb;
    struct intel_texture_object *tex_obj;
 
@@ -333,12 +333,13 @@ brw_predraw_resolve_buffers(struct brw_context *brw)
  */
 static void brw_postdraw_set_buffers_need_resolve(struct brw_context *brw)
 {
-   struct gl_context *ctx = &brw->intel.ctx;
+   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
    struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
 
    struct intel_renderbuffer *front_irb = NULL;
    struct intel_renderbuffer *back_irb = intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_BACK_LEFT);
    struct intel_renderbuffer *depth_irb = intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_DEPTH);
+   struct gl_renderbuffer_attachment *depth_att = &fb->Attachment[BUFFER_DEPTH];
 
    if (brw->is_front_buffer_rendering)
       front_irb = intel_get_renderbuffer(fb, BUFFER_FRONT_LEFT);
@@ -348,7 +349,7 @@ static void brw_postdraw_set_buffers_need_resolve(struct brw_context *brw)
    if (back_irb)
       intel_renderbuffer_set_needs_downsample(back_irb);
    if (depth_irb && ctx->Depth.Mask)
-      intel_renderbuffer_set_needs_depth_resolve(depth_irb);
+      intel_renderbuffer_att_set_needs_depth_resolve(depth_att);
 }
 
 /* May fail if out of video memory for texture or vbo upload, or on
@@ -370,6 +371,13 @@ static bool brw_try_draw_prims( struct gl_context *ctx,
    if (ctx->NewState)
       _mesa_update_state( ctx );
 
+   /* Find the highest sampler unit used by each shader program.  A bit-count
+    * won't work since ARB programs use the texture unit number as the sampler
+    * index.
+    */
+   brw->wm.sampler_count = _mesa_fls(ctx->FragmentProgram._Current->Base.SamplersUsed);
+   brw->vs.sampler_count = _mesa_fls(ctx->VertexProgram._Current->Base.SamplersUsed);
+
    /* We have to validate the textures *before* checking for fallbacks;
     * otherwise, the software fallback won't be able to rely on the
     * texture state, the firstLevel and lastLevel fields won't be
@@ -532,7 +540,7 @@ void brw_draw_prims( struct gl_context *ctx,
 
 void brw_draw_init( struct brw_context *brw )
 {
-   struct gl_context *ctx = &brw->intel.ctx;
+   struct gl_context *ctx = &brw->ctx;
    struct vbo_context *vbo = vbo_context(ctx);
    int i;