i965: Allocate dummy slots for point sprites before computing VUE map.
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_sf.c
index fca30a74aaf8ba2a6615960b5aeeed2e78e62fab..23a874aa8ecdc1fe016377ad76b1de45e19abaf1 100644 (file)
@@ -32,7 +32,9 @@
 
 #include "main/glheader.h"
 #include "main/macros.h"
+#include "main/mtypes.h"
 #include "main/enums.h"
+#include "main/fbobject.h"
 
 #include "intel_batchbuffer.h"
 
@@ -43,7 +45,7 @@
 #include "brw_sf.h"
 #include "brw_state.h"
 
-#include "../glsl/ralloc.h"
+#include "glsl/ralloc.h"
 
 static void compile_sf_prog( struct brw_context *brw,
                             struct brw_sf_prog_key *key )
@@ -53,7 +55,7 @@ static void compile_sf_prog( struct brw_context *brw,
    const GLuint *program;
    void *mem_ctx;
    GLuint program_size;
-   GLuint i, idx;
+   GLuint i;
 
    memset(&c, 0, sizeof(c));
 
@@ -63,41 +65,41 @@ static void compile_sf_prog( struct brw_context *brw,
    brw_init_compile(brw, &c.func, mem_ctx);
 
    c.key = *key;
-   c.nr_attrs = brw_count_bits(c.key.attrs);
-   c.nr_attr_regs = (c.nr_attrs+1)/2;
-   c.nr_setup_attrs = brw_count_bits(c.key.attrs);
-   c.nr_setup_regs = (c.nr_setup_attrs+1)/2;
+   c.vue_map = brw->vs.prog_data->vue_map;
+   if (c.key.do_point_coord) {
+      /*
+       * gl_PointCoord is a FS instead of VS builtin variable, thus it's
+       * not included in c.vue_map generated in VS stage. Here we add
+       * it manually to let SF shader generate the needed interpolation
+       * coefficient for FS shader.
+       */
+      c.vue_map.vert_result_to_slot[BRW_VERT_RESULT_PNTC] = c.vue_map.num_slots;
+      c.vue_map.slot_to_vert_result[c.vue_map.num_slots++] = BRW_VERT_RESULT_PNTC;
+   }
+   c.urb_entry_read_offset = brw_sf_compute_urb_entry_read_offset(intel);
+   c.nr_attr_regs = (c.vue_map.num_slots + 1)/2 - c.urb_entry_read_offset;
+   c.nr_setup_regs = c.nr_attr_regs;
 
    c.prog_data.urb_read_length = c.nr_attr_regs;
    c.prog_data.urb_entry_size = c.nr_setup_regs * 2;
 
-   /* Construct map from attribute number to position in the vertex.
-    */
-   for (i = idx = 0; i < VERT_RESULT_MAX; i++) {
-      if (c.key.attrs & BITFIELD64_BIT(i)) {
-        c.attr_to_idx[i] = idx;
-        c.idx_to_attr[idx] = i;
-        idx++;
-      }
-   }
-
    /* Which primitive?  Or all three? 
     */
    switch (key->primitive) {
    case SF_TRIANGLES:
       c.nr_verts = 3;
-      brw_emit_tri_setup( &c, GL_TRUE );
+      brw_emit_tri_setup( &c, true );
       break;
    case SF_LINES:
       c.nr_verts = 2;
-      brw_emit_line_setup( &c, GL_TRUE );
+      brw_emit_line_setup( &c, true );
       break;
    case SF_POINTS:
       c.nr_verts = 1;
       if (key->do_point_sprite)
-         brw_emit_point_sprite_setup( &c, GL_TRUE );
+         brw_emit_point_sprite_setup( &c, true );
       else
-         brw_emit_point_setup( &c, GL_TRUE );
+         brw_emit_point_setup( &c, true );
       break;
    case SF_UNFILLED_TRIS:
       c.nr_verts = 3;
@@ -130,10 +132,13 @@ static void compile_sf_prog( struct brw_context *brw,
 
 /* Calculate interpolants for triangle and line rasterization.
  */
-static void upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
+static void
+brw_upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
 {
    struct gl_context *ctx = &brw->intel.ctx;
    struct brw_sf_prog_key key;
+   /* _NEW_BUFFERS */
+   bool render_to_fbo = _mesa_is_user_fbo(ctx->DrawBuffer);
 
    memset(&key, 0, sizeof(key));
 
@@ -163,6 +168,9 @@ static void upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
       break;
    }
 
+   /* _NEW_TRANSFORM */
+   key.userclip_active = (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled != 0);
+
    /* _NEW_POINT */
    key.do_point_sprite = ctx->Point.PointSprite;
    if (key.do_point_sprite) {
@@ -173,7 +181,15 @@ static void upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
            key.point_sprite_coord_replace |= (1 << i);
       }
    }
-   key.sprite_origin_lower_left = (ctx->Point.SpriteOrigin == GL_LOWER_LEFT);
+   if (brw->fragment_program->Base.InputsRead & BITFIELD64_BIT(FRAG_ATTRIB_PNTC))
+      key.do_point_coord = 1;
+   /*
+    * Window coordinates in a FBO are inverted, which means point
+    * sprite origin must be inverted, too.
+    */
+   if ((ctx->Point.SpriteOrigin == GL_LOWER_LEFT) != render_to_fbo)
+      key.sprite_origin_lower_left = true;
+
    /* _NEW_LIGHT */
    key.do_flat_shading = (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT);
    key.do_twoside_color = (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide);
@@ -182,10 +198,9 @@ static void upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
    if (key.do_twoside_color) {
       /* If we're rendering to a FBO, we have to invert the polygon
        * face orientation, just as we invert the viewport in
-       * sf_unit_create_from_key().  ctx->DrawBuffer->Name will be
-       * nonzero if we're rendering to such an FBO.
+       * sf_unit_create_from_key().
        */
-      key.frontface_ccw = (ctx->Polygon.FrontFace == GL_CCW) ^ (ctx->DrawBuffer->Name != 0);
+      key.frontface_ccw = (ctx->Polygon.FrontFace == GL_CCW) != render_to_fbo;
    }
 
    if (!brw_search_cache(&brw->cache, BRW_SF_PROG,
@@ -198,10 +213,11 @@ static void upload_sf_prog(struct brw_context *brw)
 
 const struct brw_tracked_state brw_sf_prog = {
    .dirty = {
-      .mesa  = (_NEW_HINT | _NEW_LIGHT | _NEW_POLYGON | _NEW_POINT),
+      .mesa  = (_NEW_HINT | _NEW_LIGHT | _NEW_POLYGON | _NEW_POINT |
+                _NEW_TRANSFORM | _NEW_BUFFERS),
       .brw   = (BRW_NEW_REDUCED_PRIMITIVE),
       .cache = CACHE_NEW_VS_PROG
    },
-   .prepare = upload_sf_prog
+   .emit = brw_upload_sf_prog
 };