i965: Move the back-end compiler to src/intel/compiler
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / i965 / brw_vue_map.c
diff --git a/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_vue_map.c b/src/mesa/drivers/dri/i965/brw_vue_map.c
deleted file mode 100644 (file)
index e14cba8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,307 +0,0 @@
-/*
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- */
-
-/**
- * @file brw_vue_map.c
- *
- * This file computes the "VUE map" for a (non-fragment) shader stage, which
- * describes the layout of its output varyings.  The VUE map is used to match
- * outputs from one stage with the inputs of the next.
- *
- * Largely, varyings can be placed however we like - producers/consumers simply
- * have to agree on the layout.  However, there is also a "VUE Header" that
- * prescribes a fixed-layout for items that interact with fixed function
- * hardware, such as the clipper and rasterizer.
- *
- * Authors:
- *   Paul Berry <stereotype441@gmail.com>
- *   Chris Forbes <chrisf@ijw.co.nz>
- *   Eric Anholt <eric@anholt.net>
- */
-
-
-#include "brw_compiler.h"
-#include "common/gen_debug.h"
-
-static inline void
-assign_vue_slot(struct brw_vue_map *vue_map, int varying, int slot)
-{
-   /* Make sure this varying hasn't been assigned a slot already */
-   assert (vue_map->varying_to_slot[varying] == -1);
-
-   vue_map->varying_to_slot[varying] = slot;
-   vue_map->slot_to_varying[slot] = varying;
-}
-
-/**
- * Compute the VUE map for a shader stage.
- */
-void
-brw_compute_vue_map(const struct gen_device_info *devinfo,
-                    struct brw_vue_map *vue_map,
-                    uint64_t slots_valid,
-                    bool separate)
-{
-   /* Keep using the packed/contiguous layout on old hardware - we only need
-    * the SSO layout when using geometry/tessellation shaders or 32 FS input
-    * varyings, which only exist on Gen >= 6.  It's also a bit more efficient.
-    */
-   if (devinfo->gen < 6)
-      separate = false;
-
-   if (separate) {
-      /* In SSO mode, we don't know whether the adjacent stage will
-       * read/write gl_ClipDistance, which has a fixed slot location.
-       * We have to assume the worst and reserve a slot for it, or else
-       * the rest of our varyings will be off by a slot.
-       *
-       * Note that we don't have to worry about COL/BFC, as those built-in
-       * variables only exist in legacy GL, which only supports VS and FS.
-       */
-      slots_valid |= BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST0);
-      slots_valid |= BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST1);
-   }
-
-   vue_map->slots_valid = slots_valid;
-   vue_map->separate = separate;
-
-   /* gl_Layer and gl_ViewportIndex don't get their own varying slots -- they
-    * are stored in the first VUE slot (VARYING_SLOT_PSIZ).
-    */
-   slots_valid &= ~(VARYING_BIT_LAYER | VARYING_BIT_VIEWPORT);
-
-   /* Make sure that the values we store in vue_map->varying_to_slot and
-    * vue_map->slot_to_varying won't overflow the signed chars that are used
-    * to store them.  Note that since vue_map->slot_to_varying sometimes holds
-    * values equal to BRW_VARYING_SLOT_COUNT, we need to ensure that
-    * BRW_VARYING_SLOT_COUNT is <= 127, not 128.
-    */
-   STATIC_ASSERT(BRW_VARYING_SLOT_COUNT <= 127);
-
-   for (int i = 0; i < BRW_VARYING_SLOT_COUNT; ++i) {
-      vue_map->varying_to_slot[i] = -1;
-      vue_map->slot_to_varying[i] = BRW_VARYING_SLOT_PAD;
-   }
-
-   int slot = 0;
-
-   /* VUE header: format depends on chip generation and whether clipping is
-    * enabled.
-    *
-    * See the Sandybridge PRM, Volume 2 Part 1, section 1.5.1 (page 30),
-    * "Vertex URB Entry (VUE) Formats" which describes the VUE header layout.
-    */
-   if (devinfo->gen < 6) {
-      /* There are 8 dwords in VUE header pre-Ironlake:
-       * dword 0-3 is indices, point width, clip flags.
-       * dword 4-7 is ndc position
-       * dword 8-11 is the first vertex data.
-       *
-       * On Ironlake the VUE header is nominally 20 dwords, but the hardware
-       * will accept the same header layout as Gen4 [and should be a bit faster]
-       */
-      assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_PSIZ, slot++);
-      assign_vue_slot(vue_map, BRW_VARYING_SLOT_NDC, slot++);
-      assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_POS, slot++);
-   } else {
-      /* There are 8 or 16 DWs (D0-D15) in VUE header on Sandybridge:
-       * dword 0-3 of the header is indices, point width, clip flags.
-       * dword 4-7 is the 4D space position
-       * dword 8-15 of the vertex header is the user clip distance if
-       * enabled.
-       * dword 8-11 or 16-19 is the first vertex element data we fill.
-       */
-      assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_PSIZ, slot++);
-      assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_POS, slot++);
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST0))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_CLIP_DIST0, slot++);
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST1))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_CLIP_DIST1, slot++);
-
-      /* front and back colors need to be consecutive so that we can use
-       * ATTRIBUTE_SWIZZLE_INPUTATTR_FACING to swizzle them when doing
-       * two-sided color.
-       */
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL0))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_COL0, slot++);
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC0))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_BFC0, slot++);
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_COL1))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_COL1, slot++);
-      if (slots_valid & BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_BFC1))
-         assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_BFC1, slot++);
-   }
-
-   /* The hardware doesn't care about the rest of the vertex outputs, so we
-    * can assign them however we like.  For normal programs, we simply assign
-    * them contiguously.
-    *
-    * For separate shader pipelines, we first assign built-in varyings
-    * contiguous slots.  This works because ARB_separate_shader_objects
-    * requires that all shaders have matching built-in varying interface
-    * blocks.  Next, we assign generic varyings based on their location
-    * (either explicit or linker assigned).  This guarantees a fixed layout.
-    *
-    * We generally don't need to assign a slot for VARYING_SLOT_CLIP_VERTEX,
-    * since it's encoded as the clip distances by emit_clip_distances().
-    * However, it may be output by transform feedback, and we'd rather not
-    * recompute state when TF changes, so we just always include it.
-    */
-   uint64_t builtins = slots_valid & BITFIELD64_MASK(VARYING_SLOT_VAR0);
-   while (builtins != 0) {
-      const int varying = ffsll(builtins) - 1;
-      if (vue_map->varying_to_slot[varying] == -1) {
-         assign_vue_slot(vue_map, varying, slot++);
-      }
-      builtins &= ~BITFIELD64_BIT(varying);
-   }
-
-   const int first_generic_slot = slot;
-   uint64_t generics = slots_valid & ~BITFIELD64_MASK(VARYING_SLOT_VAR0);
-   while (generics != 0) {
-      const int varying = ffsll(generics) - 1;
-      if (separate) {
-         slot = first_generic_slot + varying - VARYING_SLOT_VAR0;
-      }
-      assign_vue_slot(vue_map, varying, slot++);
-      generics &= ~BITFIELD64_BIT(varying);
-   }
-
-   vue_map->num_slots = slot;
-   vue_map->num_per_vertex_slots = 0;
-   vue_map->num_per_patch_slots = 0;
-}
-
-/**
- * Compute the VUE map for tessellation control shader outputs and
- * tessellation evaluation shader inputs.
- */
-void
-brw_compute_tess_vue_map(struct brw_vue_map *vue_map,
-                         uint64_t vertex_slots,
-                         uint32_t patch_slots)
-{
-   /* I don't think anything actually uses this... */
-   vue_map->slots_valid = vertex_slots;
-
-   /* separate isn't really meaningful, but make sure it's initialized */
-   vue_map->separate = false;
-
-   vertex_slots &= ~(VARYING_BIT_TESS_LEVEL_OUTER |
-                     VARYING_BIT_TESS_LEVEL_INNER);
-
-   /* Make sure that the values we store in vue_map->varying_to_slot and
-    * vue_map->slot_to_varying won't overflow the signed chars that are used
-    * to store them.  Note that since vue_map->slot_to_varying sometimes holds
-    * values equal to VARYING_SLOT_TESS_MAX , we need to ensure that
-    * VARYING_SLOT_TESS_MAX is <= 127, not 128.
-    */
-   STATIC_ASSERT(VARYING_SLOT_TESS_MAX <= 127);
-
-   for (int i = 0; i < VARYING_SLOT_TESS_MAX ; ++i) {
-      vue_map->varying_to_slot[i] = -1;
-      vue_map->slot_to_varying[i] = BRW_VARYING_SLOT_PAD;
-   }
-
-   int slot = 0;
-
-   /* The first 8 DWords are reserved for the "Patch Header".
-    *
-    * VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER / INNER live here, but the exact layout
-    * depends on the domain type.  They might not be in slots 0 and 1 as
-    * described here, but pretending they're separate allows us to uniquely
-    * identify them by distinct slot locations.
-    */
-   assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_INNER, slot++);
-   assign_vue_slot(vue_map, VARYING_SLOT_TESS_LEVEL_OUTER, slot++);
-
-   /* first assign per-patch varyings */
-   while (patch_slots != 0) {
-      const int varying = ffsll(patch_slots) - 1;
-      if (vue_map->varying_to_slot[varying + VARYING_SLOT_PATCH0] == -1) {
-         assign_vue_slot(vue_map, varying + VARYING_SLOT_PATCH0, slot++);
-      }
-      patch_slots &= ~BITFIELD64_BIT(varying);
-   }
-
-   /* apparently, including the patch header... */
-   vue_map->num_per_patch_slots = slot;
-
-   /* then assign per-vertex varyings for each vertex in our patch */
-   while (vertex_slots != 0) {
-      const int varying = ffsll(vertex_slots) - 1;
-      if (vue_map->varying_to_slot[varying] == -1) {
-         assign_vue_slot(vue_map, varying, slot++);
-      }
-      vertex_slots &= ~BITFIELD64_BIT(varying);
-   }
-
-   vue_map->num_per_vertex_slots = slot - vue_map->num_per_patch_slots;
-   vue_map->num_slots = slot;
-}
-
-static const char *
-varying_name(brw_varying_slot slot)
-{
-   assume(slot < BRW_VARYING_SLOT_COUNT);
-
-   if (slot < VARYING_SLOT_MAX)
-      return gl_varying_slot_name(slot);
-
-   static const char *brw_names[] = {
-      [BRW_VARYING_SLOT_NDC - VARYING_SLOT_MAX] = "BRW_VARYING_SLOT_NDC",
-      [BRW_VARYING_SLOT_PAD - VARYING_SLOT_MAX] = "BRW_VARYING_SLOT_PAD",
-      [BRW_VARYING_SLOT_PNTC - VARYING_SLOT_MAX] = "BRW_VARYING_SLOT_PNTC",
-   };
-
-   return brw_names[slot - VARYING_SLOT_MAX];
-}
-
-void
-brw_print_vue_map(FILE *fp, const struct brw_vue_map *vue_map)
-{
-   if (vue_map->num_per_vertex_slots > 0 || vue_map->num_per_patch_slots > 0) {
-      fprintf(fp, "PUE map (%d slots, %d/patch, %d/vertex, %s)\n",
-              vue_map->num_slots,
-              vue_map->num_per_patch_slots,
-              vue_map->num_per_vertex_slots,
-              vue_map->separate ? "SSO" : "non-SSO");
-      for (int i = 0; i < vue_map->num_slots; i++) {
-         if (vue_map->slot_to_varying[i] >= VARYING_SLOT_PATCH0) {
-            fprintf(fp, "  [%d] VARYING_SLOT_PATCH%d\n", i,
-                    vue_map->slot_to_varying[i] - VARYING_SLOT_PATCH0);
-         } else {
-            fprintf(fp, "  [%d] %s\n", i,
-                    varying_name(vue_map->slot_to_varying[i]));
-         }
-      }
-   } else {
-      fprintf(fp, "VUE map (%d slots, %s)\n",
-              vue_map->num_slots, vue_map->separate ? "SSO" : "non-SSO");
-      for (int i = 0; i < vue_map->num_slots; i++) {
-         fprintf(fp, "  [%d] %s\n", i,
-                 varying_name(vue_map->slot_to_varying[i]));
-      }
-   }
-   fprintf(fp, "\n");
-}