[g3dvl] move z-coord generation for multiple render targets into vertex shader
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / intel / intel_pixel_bitmap.c
index 63fb4b37b188c987554a9dcd153a23a9ad2ec9c0..e7356a6da0d325f41073020fa84e306c8fdfcc5f 100644 (file)
@@ -113,9 +113,8 @@ static GLuint get_bitmap_rect(GLsizei width, GLsizei height,
    GLint incr;
    GLuint count = 0;
 
-   if (INTEL_DEBUG & DEBUG_PIXEL)
-      printf("%s %d,%d %dx%d bitmap %dx%d skip %d src_offset %d mask %d\n",
-                  __FUNCTION__, x,y,w,h,width,height,unpack->SkipPixels, src_offset, mask);
+   DBG("%s %d,%d %dx%d bitmap %dx%d skip %d src_offset %d mask %d\n",
+       __FUNCTION__, x,y,w,h,width,height,unpack->SkipPixels, src_offset, mask);
 
    if (invert) {
       first = h-1;
@@ -285,7 +284,7 @@ do_blit_bitmap( struct gl_context *ctx,
    }
 out:
 
-   if (INTEL_DEBUG & DEBUG_SYNC)
+   if (unlikely(INTEL_DEBUG & DEBUG_SYNC))
       intel_batchbuffer_flush(intel->batch);
 
    if (_mesa_is_bufferobj(unpack->BufferObj)) {
@@ -299,6 +298,7 @@ out:
    return GL_TRUE;
 }
 
+
 /* There are a large number of possible ways to implement bitmap on
  * this hardware, most of them have some sort of drawback.  Here are a
  * few that spring to mind: