Merge branch 'llvm-cliptest-viewport'
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / intel / intel_tex_format.c
index 2be060dd3e3f038c795047f36b072296abb9c3af..9d73a2fb3757535e0e98d780fe427ddd9b9615eb 100644 (file)
@@ -1,71 +1,77 @@
 #include "intel_context.h"
 #include "intel_tex.h"
-#include "main/texformat.h"
 #include "main/enums.h"
+#include "main/formats.h"
 
-/* It works out that this function is fine for all the supported
+/**
+ * Choose hardware texture format given the user's glTexImage parameters.
+ *
+ * It works out that this function is fine for all the supported
  * hardware.  However, there is still a need to map the formats onto
  * hardware descriptors.
- */
-/* Note that the i915 can actually support many more formats than
+ *
+ * Note that the i915 can actually support many more formats than
  * these if we take the step of simply swizzling the colors
  * immediately after sampling...
  */
-const struct gl_texture_format *
-intelChooseTextureFormat(GLcontext * ctx, GLint internalFormat,
+gl_format
+intelChooseTextureFormat(struct gl_context * ctx, GLint internalFormat,
                          GLenum format, GLenum type)
 {
    struct intel_context *intel = intel_context(ctx);
-   const GLboolean do32bpt = (intel->ctx.Visual.rgbBits == 32);
+
+#if 0
+   printf("%s intFmt=0x%x format=0x%x type=0x%x\n",
+          __FUNCTION__, internalFormat, format, type);
+#endif
 
    switch (internalFormat) {
    case 4:
    case GL_RGBA:
    case GL_COMPRESSED_RGBA:
-      if (format == GL_BGRA) {
-         if (type == GL_UNSIGNED_BYTE || type == GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV) {
-            return &_mesa_texformat_argb8888;
-         }
-         else if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV) {
-            return &_mesa_texformat_argb4444;
-         }
-         else if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV) {
-            return &_mesa_texformat_argb1555;
-         }
-      }
-      return do32bpt ? &_mesa_texformat_argb8888 : &_mesa_texformat_argb4444;
+      if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4_REV)
+        return MESA_FORMAT_ARGB4444;
+      else if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_1_5_5_5_REV)
+        return MESA_FORMAT_ARGB1555;
+      else
+        return MESA_FORMAT_ARGB8888;
 
    case 3:
    case GL_RGB:
    case GL_COMPRESSED_RGB:
-      if (format == GL_RGB && type == GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5) {
-         return &_mesa_texformat_rgb565;
-      }
-      return do32bpt ? &_mesa_texformat_argb8888 : &_mesa_texformat_rgb565;
+      if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5)
+        return MESA_FORMAT_RGB565;
+      else if (intel->has_xrgb_textures)
+        return MESA_FORMAT_XRGB8888;
+      else
+        return MESA_FORMAT_ARGB8888;
 
    case GL_RGBA8:
    case GL_RGB10_A2:
    case GL_RGBA12:
    case GL_RGBA16:
-      return do32bpt ? &_mesa_texformat_argb8888 : &_mesa_texformat_argb4444;
+      return MESA_FORMAT_ARGB8888;
 
    case GL_RGBA4:
    case GL_RGBA2:
-      return &_mesa_texformat_argb4444;
+      return MESA_FORMAT_ARGB4444;
 
    case GL_RGB5_A1:
-      return &_mesa_texformat_argb1555;
+      return MESA_FORMAT_ARGB1555;
 
    case GL_RGB8:
    case GL_RGB10:
    case GL_RGB12:
    case GL_RGB16:
-      return &_mesa_texformat_argb8888;
+      if (intel->has_xrgb_textures)
+        return MESA_FORMAT_XRGB8888;
+      else
+        return MESA_FORMAT_ARGB8888;
 
    case GL_RGB5:
    case GL_RGB4:
    case GL_R3_G3_B2:
-      return &_mesa_texformat_rgb565;
+      return MESA_FORMAT_RGB565;
 
    case GL_ALPHA:
    case GL_ALPHA4:
@@ -73,7 +79,7 @@ intelChooseTextureFormat(GLcontext * ctx, GLint internalFormat,
    case GL_ALPHA12:
    case GL_ALPHA16:
    case GL_COMPRESSED_ALPHA:
-      return &_mesa_texformat_a8;
+      return MESA_FORMAT_A8;
 
    case 1:
    case GL_LUMINANCE:
@@ -82,18 +88,28 @@ intelChooseTextureFormat(GLcontext * ctx, GLint internalFormat,
    case GL_LUMINANCE12:
    case GL_LUMINANCE16:
    case GL_COMPRESSED_LUMINANCE:
-      return &_mesa_texformat_l8;
+      return MESA_FORMAT_L8;
+
+   case GL_LUMINANCE12_ALPHA4:
+   case GL_LUMINANCE12_ALPHA12:
+   case GL_LUMINANCE16_ALPHA16:
+      /* i915 could implement this mode using MT_32BIT_RG1616.  However, this
+       * would require an extra swizzle instruction in the fragment shader to
+       * convert the { R, G, 1.0, 1.0 } to { R, R, R, G }.
+       */
+#ifndef I915
+      return MESA_FORMAT_AL1616;
+#else
+      /* FALLTHROUGH */
+#endif
 
    case 2:
    case GL_LUMINANCE_ALPHA:
    case GL_LUMINANCE4_ALPHA4:
    case GL_LUMINANCE6_ALPHA2:
    case GL_LUMINANCE8_ALPHA8:
-   case GL_LUMINANCE12_ALPHA4:
-   case GL_LUMINANCE12_ALPHA12:
-   case GL_LUMINANCE16_ALPHA16:
    case GL_COMPRESSED_LUMINANCE_ALPHA:
-      return &_mesa_texformat_al88;
+      return MESA_FORMAT_AL88;
 
    case GL_INTENSITY:
    case GL_INTENSITY4:
@@ -101,93 +117,120 @@ intelChooseTextureFormat(GLcontext * ctx, GLint internalFormat,
    case GL_INTENSITY12:
    case GL_INTENSITY16:
    case GL_COMPRESSED_INTENSITY:
-      return &_mesa_texformat_i8;
+      return MESA_FORMAT_I8;
 
    case GL_YCBCR_MESA:
       if (type == GL_UNSIGNED_SHORT_8_8_MESA || type == GL_UNSIGNED_BYTE)
-         return &_mesa_texformat_ycbcr;
+         return MESA_FORMAT_YCBCR;
       else
-         return &_mesa_texformat_ycbcr_rev;
+         return MESA_FORMAT_YCBCR_REV;
 
    case GL_COMPRESSED_RGB_FXT1_3DFX:
-      return &_mesa_texformat_rgb_fxt1;
+      return MESA_FORMAT_RGB_FXT1;
    case GL_COMPRESSED_RGBA_FXT1_3DFX:
-      return &_mesa_texformat_rgba_fxt1;
+      return MESA_FORMAT_RGBA_FXT1;
 
    case GL_RGB_S3TC:
    case GL_RGB4_S3TC:
    case GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT:
-      return &_mesa_texformat_rgb_dxt1;
+      return MESA_FORMAT_RGB_DXT1;
 
    case GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT:
-      return &_mesa_texformat_rgba_dxt1;
+      return MESA_FORMAT_RGBA_DXT1;
 
    case GL_RGBA_S3TC:
    case GL_RGBA4_S3TC:
    case GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT:
-      return &_mesa_texformat_rgba_dxt3;
+      return MESA_FORMAT_RGBA_DXT3;
 
    case GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT:
-      return &_mesa_texformat_rgba_dxt5;
+      return MESA_FORMAT_RGBA_DXT5;
 
    case GL_DEPTH_COMPONENT:
    case GL_DEPTH_COMPONENT16:
    case GL_DEPTH_COMPONENT24:
    case GL_DEPTH_COMPONENT32:
-      return &_mesa_texformat_z16;
-
+#if 0
+      return MESA_FORMAT_Z16;
+#else
+      /* fall-through.
+       * 16bpp depth texture can't be paired with a stencil buffer so
+       * always used combined depth/stencil format.
+       */
+#endif
    case GL_DEPTH_STENCIL_EXT:
    case GL_DEPTH24_STENCIL8_EXT:
-      return &_mesa_texformat_s8_z24;
+      return MESA_FORMAT_S8_Z24;
 
 #ifndef I915
    case GL_SRGB_EXT:
    case GL_SRGB8_EXT:
    case GL_SRGB_ALPHA_EXT:
    case GL_SRGB8_ALPHA8_EXT:
-   case GL_SLUMINANCE_EXT:
-   case GL_SLUMINANCE8_EXT:
-   case GL_SLUMINANCE_ALPHA_EXT:
-   case GL_SLUMINANCE8_ALPHA8_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SRGB_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SLUMINANCE_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SLUMINANCE_ALPHA_EXT:
-       return &_mesa_texformat_srgba8;
+      return MESA_FORMAT_SARGB8;
+   case GL_SLUMINANCE_EXT:
+   case GL_SLUMINANCE8_EXT:
+      if (intel->has_luminance_srgb)
+         return MESA_FORMAT_SL8;
+      else
+         return MESA_FORMAT_SARGB8;
+   case GL_SLUMINANCE_ALPHA_EXT:
+   case GL_SLUMINANCE8_ALPHA8_EXT:
+      if (intel->has_luminance_srgb)
+         return MESA_FORMAT_SLA8;
+      else
+         return MESA_FORMAT_SARGB8;
    case GL_COMPRESSED_SRGB_S3TC_DXT1_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT1_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT3_EXT:
    case GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_S3TC_DXT5_EXT:
-     return &_mesa_texformat_srgb_dxt1;
+      return MESA_FORMAT_SRGB_DXT1;
+
+   /* i915 could also do this */
+   case GL_DUDV_ATI:
+   case GL_DU8DV8_ATI:
+      return MESA_FORMAT_DUDV8;
+   case GL_RGBA_SNORM:
+   case GL_RGBA8_SNORM:
+      return MESA_FORMAT_SIGNED_RGBA8888_REV;
+
+   /* i915 can do a RG16, but it can't do any of the other RED or RG formats.
+    * In addition, it only implements the broken D3D mode where undefined
+    * components are read as 1.0.  I'm not sure who thought reading
+    * { R, G, 1.0, 1.0 } from a red-green texture would be useful.
+    */
+   case GL_RED:
+   case GL_R8:
+      return MESA_FORMAT_R8;
+   case GL_R16:
+      return MESA_FORMAT_R16;
+   case GL_RG:
+   case GL_RG8:
+      return MESA_FORMAT_RG88;
+   case GL_RG16:
+      return MESA_FORMAT_RG1616;
 #endif
 
    default:
       fprintf(stderr, "unexpected texture format %s in %s\n",
               _mesa_lookup_enum_by_nr(internalFormat), __FUNCTION__);
-      return NULL;
+      return MESA_FORMAT_NONE;
    }
 
-   return NULL;                 /* never get here */
+   return MESA_FORMAT_NONE;       /* never get here */
 }
 
 int intel_compressed_num_bytes(GLuint mesaFormat)
 {
-   int bytes = 0;
-   switch(mesaFormat) {
-     
-   case MESA_FORMAT_RGB_FXT1:
-   case MESA_FORMAT_RGBA_FXT1:
-   case MESA_FORMAT_RGB_DXT1:
-   case MESA_FORMAT_RGBA_DXT1:
-     bytes = 2;
-     break;
-     
-   case MESA_FORMAT_RGBA_DXT3:
-   case MESA_FORMAT_RGBA_DXT5:
-     bytes = 4;
-   default:
-     break;
-   }
-   
-   return bytes;
+   GLuint bw, bh;
+   GLuint block_size;
+
+   block_size = _mesa_get_format_bytes(mesaFormat);
+   _mesa_get_format_block_size(mesaFormat, &bw, &bh);
+
+   return block_size / bw;
 }