radv: Only save the descriptor set if we have one.
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / nouveau / nv20_state_tex.c
index d8bfdf2e58fd6b0332992ab8f75fbfe1562bcf97..9960ae0d44942b2f1cb15e578d0cf3699e2baddd 100644 (file)
@@ -31,6 +31,7 @@
 #include "nv20_3d.xml.h"
 #include "nouveau_util.h"
 #include "nv20_driver.h"
+#include "main/samplerobj.h"
 
 void
 nv20_emit_tex_gen(struct gl_context *ctx, int emit)
@@ -38,7 +39,8 @@ nv20_emit_tex_gen(struct gl_context *ctx, int emit)
        const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_GEN0;
        struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
        struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
-       struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[i];
+       struct gl_fixedfunc_texture_unit *unit =
+           &ctx->Texture.FixedFuncUnit[i];
        int j;
 
        for (j = 0; j < 4; j++) {
@@ -86,26 +88,26 @@ static uint32_t
 get_tex_format_pot(struct gl_texture_image *ti)
 {
        switch (ti->TexFormat) {
-       case MESA_FORMAT_ARGB8888:
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB1555:
+       case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB4444:
+       case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4;
 
-       case MESA_FORMAT_XRGB8888:
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_X8R8G8B8;
 
-       case MESA_FORMAT_RGB565:
+       case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5;
 
-       case MESA_FORMAT_A8:
-       case MESA_FORMAT_I8:
+       case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
+       case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8;
 
-       case MESA_FORMAT_L8:
+       case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8;
 
        case MESA_FORMAT_RGB_DXT1:
@@ -127,26 +129,26 @@ static uint32_t
 get_tex_format_rect(struct gl_texture_image *ti)
 {
        switch (ti->TexFormat) {
-       case MESA_FORMAT_ARGB8888:
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB1555:
+       case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB4444:
+       case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_XRGB8888:
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R8G8B8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_RGB565:
+       case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_L8:
+       case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_A8:
-       case MESA_FORMAT_I8:
+       case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
+       case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
                return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8_RECT;
 
        default:
@@ -163,11 +165,13 @@ nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
        struct gl_texture_object *t;
        struct nouveau_surface *s;
        struct gl_texture_image *ti;
-       uint32_t tx_format, tx_filter, tx_wrap, tx_enable;
+       const struct gl_sampler_object *sa;
+       uint8_t r, g, b, a;
+       uint32_t tx_format, tx_filter, tx_wrap, tx_bcolor, tx_enable;
 
        PUSH_RESET(push, BUFCTX_TEX(i));
 
-       if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
+       if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current) {
                BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
                PUSH_DATA (push, 0);
 
@@ -178,6 +182,7 @@ nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
        t = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
        s = &to_nouveau_texture(t)->surfaces[t->BaseLevel];
        ti = t->Image[0][t->BaseLevel];
+       sa = _mesa_get_samplerobj(ctx, i);
 
        if (!nouveau_texture_validate(ctx, t))
                return;
@@ -190,16 +195,49 @@ nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
                | NV20_3D_TEX_FORMAT_NO_BORDER
                | 1 << 16;
 
-       tx_wrap = nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapR) << 16
-               | nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapT) << 8
-               | nvgl_wrap_mode(t->Sampler.WrapS) << 0;
+       switch (t->Target) {
+       case GL_TEXTURE_1D:
+               tx_wrap = NV20_3D_TEX_WRAP_R_CLAMP_TO_EDGE
+                       | NV20_3D_TEX_WRAP_T_CLAMP_TO_EDGE
+                       | nvgl_wrap_mode_nv20(sa->WrapS) << 0;
+               break;
 
-       tx_filter = nvgl_filter_mode(t->Sampler.MagFilter) << 24
-               | nvgl_filter_mode(t->Sampler.MinFilter) << 16
+       default:
+               tx_wrap = nvgl_wrap_mode_nv20(sa->WrapR) << 16
+                       | nvgl_wrap_mode_nv20(sa->WrapT) << 8
+                       | nvgl_wrap_mode_nv20(sa->WrapS) << 0;
+               break;
+       }
+
+       tx_filter = nvgl_filter_mode(sa->MagFilter) << 24
+               | nvgl_filter_mode(sa->MinFilter) << 16
                | 2 << 12;
 
+       r = FLOAT_TO_UBYTE(sa->BorderColor.f[0]);
+       g = FLOAT_TO_UBYTE(sa->BorderColor.f[1]);
+       b = FLOAT_TO_UBYTE(sa->BorderColor.f[2]);
+       a = FLOAT_TO_UBYTE(sa->BorderColor.f[3]);
+       switch (ti->_BaseFormat) {
+       case GL_LUMINANCE:
+               a = 0xff;
+               /* fallthrough */
+       case GL_LUMINANCE_ALPHA:
+               g = b = r;
+               break;
+       case GL_RGB:
+               a = 0xff;
+               break;
+       case GL_INTENSITY:
+               g = b = a = r;
+               break;
+       case GL_ALPHA:
+               r = g = b = 0;
+               break;
+       }
+       tx_bcolor = b << 0 | g << 8 | r << 16 | a << 24;
+
        tx_enable = NV20_3D_TEX_ENABLE_ENABLE
-               | log2i(t->Sampler.MaxAnisotropy) << 4;
+               | log2i(sa->MaxAnisotropy) << 4;
 
        if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE) {
                BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_NPOT_PITCH(i)), 1);
@@ -212,11 +250,11 @@ nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
                tx_format |= get_tex_format_pot(ti);
        }
 
-       if (t->Sampler.MinFilter != GL_NEAREST &&
-           t->Sampler.MinFilter != GL_LINEAR) {
-               int lod_min = t->Sampler.MinLod;
-               int lod_max = MIN2(t->Sampler.MaxLod, t->_MaxLambda);
-               int lod_bias = t->Sampler.LodBias
+       if (sa->MinFilter != GL_NEAREST &&
+           sa->MinFilter != GL_LINEAR) {
+               int lod_min = sa->MinLod;
+               int lod_max = MIN2(sa->MaxLod, t->_MaxLambda);
+               int lod_bias = sa->LodBias
                        + ctx->Texture.Unit[i].LodBias;
 
                lod_max = CLAMP(lod_max, 0, 15);
@@ -246,6 +284,9 @@ nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
        BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_FILTER(i)), 1);
        PUSH_DATA (push, tx_filter);
 
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_BORDER_COLOR(i)), 1);
+       PUSH_DATA (push, tx_bcolor);
+
        BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
        PUSH_DATA (push, tx_enable);
 
@@ -260,7 +301,7 @@ nv20_emit_tex_shader(struct gl_context *ctx, int emit)
        int i;
 
        for (i = 0; i < NV20_TEXTURE_UNITS; i++) {
-               if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
+               if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current)
                        continue;
 
                tx_shader_op |= NV20_3D_TEX_SHADER_OP_TX0_TEXTURE_2D << 5 * i;