swrast: add dri2ConfigQueryExtension to the correct extension list
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / nouveau / nv20_state_tex.c
index 92870105f96beac422c1a74578b04e90ad05cb43..b0a4c9fb0976edfe40a108a2494ff7fb19b067e4 100644 (file)
 #include "nouveau_context.h"
 #include "nouveau_gldefs.h"
 #include "nouveau_texture.h"
-#include "nouveau_class.h"
+#include "nv20_3d.xml.h"
 #include "nouveau_util.h"
 #include "nv20_driver.h"
+#include "main/samplerobj.h"
+
+void
+nv20_emit_tex_gen(struct gl_context *ctx, int emit)
+{
+       const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_GEN0;
+       struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
+       struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
+       struct gl_texture_unit *unit = &ctx->Texture.Unit[i];
+       int j;
+
+       for (j = 0; j < 4; j++) {
+               if (nctx->fallback == HWTNL && (unit->TexGenEnabled & 1 << j)) {
+                       struct gl_texgen *coord = get_texgen_coord(unit, j);
+                       float *k = get_texgen_coeff(coord);
+
+                       if (k) {
+                               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_COEFF(i, j)), 4);
+                               PUSH_DATAp(push, k, 4);
+                       }
+
+                       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_MODE(i, j)), 1);
+                       PUSH_DATA (push, nvgl_texgen_mode(coord->Mode));
+
+               } else {
+                       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_GEN_MODE(i, j)), 1);
+                       PUSH_DATA (push, 0);
+               }
+       }
+}
+
+void
+nv20_emit_tex_mat(struct gl_context *ctx, int emit)
+{
+       const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_MAT0;
+       struct nouveau_context *nctx = to_nouveau_context(ctx);
+       struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
+
+       if (nctx->fallback == HWTNL &&
+           (ctx->Texture._TexMatEnabled & 1 << i)) {
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX_ENABLE(i)), 1);
+               PUSH_DATA (push, 1);
+
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX(i,0)), 16);
+               PUSH_DATAm(push, ctx->TextureMatrixStack[i].Top->m);
+
+       } else {
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_MATRIX_ENABLE(i)), 1);
+               PUSH_DATA (push, 0);
+       }
+}
 
 static uint32_t
 get_tex_format_pot(struct gl_texture_image *ti)
 {
        switch (ti->TexFormat) {
-       case MESA_FORMAT_ARGB8888:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8;
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8;
+
+       case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB1555:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5;
+       case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB4444:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4;
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_X8R8G8B8;
 
-       case MESA_FORMAT_XRGB8888:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_X8R8G8B8;
+       case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5;
 
-       case MESA_FORMAT_RGB565:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5;
+       case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
+       case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8;
 
-       case MESA_FORMAT_A8:
-       case MESA_FORMAT_I8:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A8;
+       case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8;
 
-       case MESA_FORMAT_L8:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_L8;
+       case MESA_FORMAT_RGB_DXT1:
+       case MESA_FORMAT_RGBA_DXT1:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT1;
 
-       case MESA_FORMAT_CI8:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_INDEX8;
+       case MESA_FORMAT_RGBA_DXT3:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT3;
+
+       case MESA_FORMAT_RGBA_DXT5:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_DXT5;
 
        default:
                assert(0);
@@ -70,27 +128,27 @@ static uint32_t
 get_tex_format_rect(struct gl_texture_image *ti)
 {
        switch (ti->TexFormat) {
-       case MESA_FORMAT_ARGB8888:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8_RECT;
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A8R8G8B8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB1555:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5_RECT;
+       case MESA_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A1R5G5B5_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_ARGB4444:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4_RECT;
+       case MESA_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_A4R4G4B4_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_XRGB8888:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_R8G8B8_RECT;
+       case MESA_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R8G8B8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_RGB565:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5_RECT;
+       case MESA_FORMAT_B5G6R5_UNORM:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_R5G6B5_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_L8:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_L8_RECT;
+       case MESA_FORMAT_L_UNORM8:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_L8_RECT;
 
-       case MESA_FORMAT_A8:
-       case MESA_FORMAT_I8:
-               return NV20TCL_TX_FORMAT_FORMAT_A8_RECT;
+       case MESA_FORMAT_A_UNORM8:
+       case MESA_FORMAT_I_UNORM8:
+               return NV20_3D_TEX_FORMAT_FORMAT_I8_RECT;
 
        default:
                assert(0);
@@ -98,21 +156,22 @@ get_tex_format_rect(struct gl_texture_image *ti)
 }
 
 void
-nv20_emit_tex_obj(GLcontext *ctx, int emit)
+nv20_emit_tex_obj(struct gl_context *ctx, int emit)
 {
        const int i = emit - NOUVEAU_STATE_TEX_OBJ0;
-       struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
-       struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
-       struct nouveau_bo_context *bctx = context_bctx_i(ctx, TEXTURE, i);
+       struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
        const int bo_flags = NOUVEAU_BO_RD | NOUVEAU_BO_GART | NOUVEAU_BO_VRAM;
        struct gl_texture_object *t;
        struct nouveau_surface *s;
        struct gl_texture_image *ti;
+       const struct gl_sampler_object *sa;
        uint32_t tx_format, tx_filter, tx_wrap, tx_enable;
 
-       if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled) {
-               BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_ENABLE(i), 1);
-               OUT_RING(chan, 0);
+       PUSH_RESET(push, BUFCTX_TEX(i));
+
+       if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current) {
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
+               PUSH_DATA (push, 0);
 
                context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
                return;
@@ -121,6 +180,7 @@ nv20_emit_tex_obj(GLcontext *ctx, int emit)
        t = ctx->Texture.Unit[i]._Current;
        s = &to_nouveau_texture(t)->surfaces[t->BaseLevel];
        ti = t->Image[0][t->BaseLevel];
+       sa = _mesa_get_samplerobj(ctx, i);
 
        if (!nouveau_texture_validate(ctx, t))
                return;
@@ -129,85 +189,86 @@ nv20_emit_tex_obj(GLcontext *ctx, int emit)
        tx_format = ti->DepthLog2 << 28
                | ti->HeightLog2 << 24
                | ti->WidthLog2 << 20
-               | NV20TCL_TX_FORMAT_DIMS_2D
-               | NV20TCL_TX_FORMAT_NO_BORDER
+               | NV20_3D_TEX_FORMAT_DIMS_2D
+               | NV20_3D_TEX_FORMAT_NO_BORDER
                | 1 << 16;
 
-       tx_wrap = nvgl_wrap_mode(t->WrapR) << 16
-               | nvgl_wrap_mode(t->WrapT) << 8
-               | nvgl_wrap_mode(t->WrapS) << 0;
+       tx_wrap = nvgl_wrap_mode(sa->WrapR) << 16
+               | nvgl_wrap_mode(sa->WrapT) << 8
+               | nvgl_wrap_mode(sa->WrapS) << 0;
 
-       tx_filter = nvgl_filter_mode(t->MagFilter) << 24
-               | nvgl_filter_mode(t->MinFilter) << 16;
+       tx_filter = nvgl_filter_mode(sa->MagFilter) << 24
+               | nvgl_filter_mode(sa->MinFilter) << 16
+               | 2 << 12;
 
-       tx_enable = NV20TCL_TX_ENABLE_ENABLE
-               | log2i(t->MaxAnisotropy) << 4;
+       tx_enable = NV20_3D_TEX_ENABLE_ENABLE
+               | log2i(sa->MaxAnisotropy) << 4;
 
        if (t->Target == GL_TEXTURE_RECTANGLE) {
-               BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_NPOT_PITCH(i), 1);
-               OUT_RING(chan, s->pitch << 16);
-               BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_NPOT_SIZE(i), 1);
-               OUT_RING(chan, s->width << 16 | s->height);
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_NPOT_PITCH(i)), 1);
+               PUSH_DATA (push, s->pitch << 16);
+               BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_NPOT_SIZE(i)), 1);
+               PUSH_DATA (push, s->width << 16 | s->height);
 
                tx_format |= get_tex_format_rect(ti);
        } else {
                tx_format |= get_tex_format_pot(ti);
        }
 
-       if (t->MinFilter != GL_NEAREST &&
-           t->MinFilter != GL_LINEAR) {
-               int lod_min = t->MinLod;
-               int lod_max = MIN2(t->MaxLod, t->_MaxLambda);
-               int lod_bias = t->LodBias
+       if (sa->MinFilter != GL_NEAREST &&
+           sa->MinFilter != GL_LINEAR) {
+               int lod_min = sa->MinLod;
+               int lod_max = MIN2(sa->MaxLod, t->_MaxLambda);
+               int lod_bias = sa->LodBias
                        + ctx->Texture.Unit[i].LodBias;
 
                lod_max = CLAMP(lod_max, 0, 15);
                lod_min = CLAMP(lod_min, 0, 15);
                lod_bias = CLAMP(lod_bias, 0, 15);
 
-               tx_format |= NV20TCL_TX_FORMAT_MIPMAP;
+               tx_format |= NV20_3D_TEX_FORMAT_MIPMAP;
                tx_filter |= lod_bias << 8;
                tx_enable |= lod_min << 26
                        | lod_max << 14;
        }
 
        /* Write it to the hardware. */
-       nouveau_bo_mark(bctx, kelvin, NV20TCL_TX_FORMAT(i),
-                       s->bo, tx_format, 0,
-                       NV20TCL_TX_FORMAT_DMA0,
-                       NV20TCL_TX_FORMAT_DMA1,
-                       bo_flags | NOUVEAU_BO_OR);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_FORMAT(i)), 1);
+       PUSH_MTHD (push, NV20_3D(TEX_FORMAT(i)), BUFCTX_TEX(i),
+                        s->bo, tx_format, bo_flags | NOUVEAU_BO_OR,
+                        NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA0,
+                        NV20_3D_TEX_FORMAT_DMA1);
 
-       nouveau_bo_markl(bctx, kelvin, NV20TCL_TX_OFFSET(i),
-                        s->bo, 0, bo_flags);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_OFFSET(i)), 1);
+       PUSH_MTHDl(push, NV20_3D(TEX_OFFSET(i)), BUFCTX_TEX(i),
+                        s->bo, s->offset, bo_flags);
 
-       BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_WRAP(i), 1);
-       OUT_RING(chan, tx_wrap);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_WRAP(i)), 1);
+       PUSH_DATA (push, tx_wrap);
 
-       BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_FILTER(i), 1);
-       OUT_RING(chan, tx_filter);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_FILTER(i)), 1);
+       PUSH_DATA (push, tx_filter);
 
-       BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_ENABLE(i), 1);
-       OUT_RING(chan, tx_enable);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_ENABLE(i)), 1);
+       PUSH_DATA (push, tx_enable);
 
        context_dirty(ctx, TEX_SHADER);
 }
 
 void
-nv20_emit_tex_shader(GLcontext *ctx, int emit)
+nv20_emit_tex_shader(struct gl_context *ctx, int emit)
 {
-       struct nouveau_channel *chan = context_chan(ctx);
-       struct nouveau_grobj *kelvin = context_eng3d(ctx);
+       struct nouveau_pushbuf *push = context_push(ctx);
        uint32_t tx_shader_op = 0;
        int i;
 
        for (i = 0; i < NV20_TEXTURE_UNITS; i++) {
-               if (!ctx->Texture.Unit[i]._ReallyEnabled)
+               if (!ctx->Texture.Unit[i]._Current)
                        continue;
 
-               tx_shader_op |= NV20TCL_TX_SHADER_OP_TX0_TEXTURE_2D << 5 * i;
+               tx_shader_op |= NV20_3D_TEX_SHADER_OP_TX0_TEXTURE_2D << 5 * i;
        }
 
-       BEGIN_RING(chan, kelvin, NV20TCL_TX_SHADER_OP, 1);
-       OUT_RING(chan, tx_shader_op);
+       BEGIN_NV04(push, NV20_3D(TEX_SHADER_OP), 1);
+       PUSH_DATA (push, tx_shader_op);
 }