radeon: fixup some issue with fbos and sw fallbacks
[mesa.git] / src / mesa / drivers / dri / radeon / radeon_ioctl.c
index 22584f4817a19cbacadc74408cca0bee72a2bfd9..f18aa1a4dae112f3d96a5ed8a0bc2b246491fdc1 100644 (file)
@@ -419,218 +419,6 @@ void radeonEmitAOS( r100ContextPtr rmesa,
  */
 #define RADEON_MAX_CLEARS      256
 
-
-
-static void
-r100_meta_set_passthrough_transform(r100ContextPtr r100)
-{
-   GLcontext *ctx = r100->radeon.glCtx;
-
-   r100->meta.saved_vp_x = ctx->Viewport.X;
-   r100->meta.saved_vp_y = ctx->Viewport.Y;
-   r100->meta.saved_vp_width = ctx->Viewport.Width;
-   r100->meta.saved_vp_height = ctx->Viewport.Height;
-   r100->meta.saved_matrix_mode = ctx->Transform.MatrixMode;
-
-   _mesa_Viewport(0, 0, ctx->DrawBuffer->Width, ctx->DrawBuffer->Height);
-
-   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
-   _mesa_PushMatrix();
-   _mesa_LoadIdentity();
-   _mesa_Ortho(0, ctx->DrawBuffer->Width, 0, ctx->DrawBuffer->Height, 1, -1);
-
-   _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
-   _mesa_PushMatrix();
-   _mesa_LoadIdentity();
-}
-
-static void
-r100_meta_restore_transform(r100ContextPtr r100)
-{
-   _mesa_MatrixMode(GL_PROJECTION);
-   _mesa_PopMatrix();
-   _mesa_MatrixMode(GL_MODELVIEW);
-   _mesa_PopMatrix();
-
-   _mesa_MatrixMode(r100->meta.saved_matrix_mode);
-
-   _mesa_Viewport(r100->meta.saved_vp_x, r100->meta.saved_vp_y,
-                 r100->meta.saved_vp_width, r100->meta.saved_vp_height);
-}
-
-/**
- * Perform glClear where mask contains only color, depth, and/or stencil.
- *
- * The implementation is based on calling into Mesa to set GL state and
- * performing normal triangle rendering.  The intent of this path is to
- * have as generic a path as possible, so that any driver could make use of
- * it.
- */
-static void radeon_clear_tris(GLcontext *ctx, GLbitfield mask)
-{
-   r100ContextPtr rmesa = R100_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat vertices[4][3];
-   GLfloat color[4][4];
-   GLfloat dst_z;
-   struct gl_framebuffer *fb = ctx->DrawBuffer;
-   int i;
-   GLboolean saved_fp_enable = GL_FALSE, saved_vp_enable = GL_FALSE;
-   GLboolean saved_shader_program = 0;
-   unsigned int saved_active_texture;
-   
-   assert((mask & ~(BUFFER_BIT_BACK_LEFT | BUFFER_BIT_FRONT_LEFT |
-                   BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL)) == 0);
-
-   _mesa_PushAttrib(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
-                   GL_CURRENT_BIT |
-                   GL_DEPTH_BUFFER_BIT |
-                   GL_ENABLE_BIT |
-                   GL_STENCIL_BUFFER_BIT |
-                   GL_TRANSFORM_BIT |
-                   GL_CURRENT_BIT);
-   _mesa_PushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT);
-   saved_active_texture = ctx->Texture.CurrentUnit;
-  
-  /* Disable existing GL state we don't want to apply to a clear. */
-   _mesa_Disable(GL_ALPHA_TEST);
-   _mesa_Disable(GL_BLEND);
-   _mesa_Disable(GL_CULL_FACE);
-   _mesa_Disable(GL_FOG);
-   _mesa_Disable(GL_POLYGON_SMOOTH);
-   _mesa_Disable(GL_POLYGON_STIPPLE);
-   _mesa_Disable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
-   _mesa_Disable(GL_LIGHTING);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE0);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE1);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE2);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE3);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE4);
-   _mesa_Disable(GL_CLIP_PLANE5);
-   if (ctx->Extensions.ARB_fragment_program && ctx->FragmentProgram.Enabled) {
-      saved_fp_enable = GL_TRUE;
-      _mesa_Disable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
-   }
-   if (ctx->Extensions.ARB_vertex_program && ctx->VertexProgram.Enabled) {
-      saved_vp_enable = GL_TRUE;
-      _mesa_Disable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
-   }
-   if (ctx->Extensions.ARB_shader_objects && ctx->Shader.CurrentProgram) {
-      saved_shader_program = ctx->Shader.CurrentProgram->Name;
-      _mesa_UseProgramObjectARB(0);
-   }
-   
-   if (ctx->Texture._EnabledUnits != 0) {
-      int i;
-      
-      for (i = 0; i < ctx->Const.MaxTextureUnits; i++) {
-        _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + i);
-        _mesa_Disable(GL_TEXTURE_1D);
-        _mesa_Disable(GL_TEXTURE_2D);
-        _mesa_Disable(GL_TEXTURE_3D);
-        if (ctx->Extensions.ARB_texture_cube_map)
-           _mesa_Disable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB);
-        if (ctx->Extensions.NV_texture_rectangle)
-           _mesa_Disable(GL_TEXTURE_RECTANGLE_NV);
-        if (ctx->Extensions.MESA_texture_array) {
-           _mesa_Disable(GL_TEXTURE_1D_ARRAY_EXT);
-           _mesa_Disable(GL_TEXTURE_2D_ARRAY_EXT);
-        }
-      }
-   }
-  
-   r100_meta_set_passthrough_transform(rmesa);
-   
-   for (i = 0; i < 4; i++) {
-      color[i][0] = ctx->Color.ClearColor[0];
-      color[i][1] = ctx->Color.ClearColor[1];
-      color[i][2] = ctx->Color.ClearColor[2];
-      color[i][3] = ctx->Color.ClearColor[3];
-   }
-
-   /* convert clear Z from [0,1] to NDC coord in [-1,1] */
-   dst_z = -1.0 + 2.0 * ctx->Depth.Clear;
-   
-   /* Prepare the vertices, which are the same regardless of which buffer we're
-    * drawing to.
-    */
-   vertices[0][0] = fb->_Xmin;
-   vertices[0][1] = fb->_Ymin;
-   vertices[0][2] = dst_z;
-   vertices[1][0] = fb->_Xmax;
-   vertices[1][1] = fb->_Ymin;
-   vertices[1][2] = dst_z;
-   vertices[2][0] = fb->_Xmax;
-   vertices[2][1] = fb->_Ymax;
-   vertices[2][2] = dst_z;
-   vertices[3][0] = fb->_Xmin;
-   vertices[3][1] = fb->_Ymax;
-   vertices[3][2] = dst_z;
-
-   _mesa_ColorPointer(4, GL_FLOAT, 4 * sizeof(GLfloat), &color);
-   _mesa_VertexPointer(3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), &vertices);
-   _mesa_Enable(GL_COLOR_ARRAY);
-   _mesa_Enable(GL_VERTEX_ARRAY);
-
-   while (mask != 0) {
-      GLuint this_mask = 0;
-
-      if (mask & BUFFER_BIT_BACK_LEFT)
-        this_mask = BUFFER_BIT_BACK_LEFT;
-      else if (mask & BUFFER_BIT_FRONT_LEFT)
-        this_mask = BUFFER_BIT_FRONT_LEFT;
-
-      /* Clear depth/stencil in the same pass as color. */
-      this_mask |= (mask & (BUFFER_BIT_DEPTH | BUFFER_BIT_STENCIL));
-
-      /* Select the current color buffer and use the color write mask if
-       * we have one, otherwise don't write any color channels.
-       */
-      if (this_mask & BUFFER_BIT_FRONT_LEFT)
-        _mesa_DrawBuffer(GL_FRONT_LEFT);
-      else if (this_mask & BUFFER_BIT_BACK_LEFT)
-        _mesa_DrawBuffer(GL_BACK_LEFT);
-      else
-        _mesa_ColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);
-
-      /* Control writing of the depth clear value to depth. */
-      if (this_mask & BUFFER_BIT_DEPTH) {
-        _mesa_DepthFunc(GL_ALWAYS);
-        _mesa_Enable(GL_DEPTH_TEST);
-      } else {
-        _mesa_Disable(GL_DEPTH_TEST);
-        _mesa_DepthMask(GL_FALSE);
-      }
-
-      /* Control writing of the stencil clear value to stencil. */
-      if (this_mask & BUFFER_BIT_STENCIL) {
-        _mesa_Enable(GL_STENCIL_TEST);
-        _mesa_StencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
-        _mesa_StencilFuncSeparate(GL_FRONT, GL_ALWAYS, ctx->Stencil.Clear,
-                                  ctx->Stencil.WriteMask[0]);
-      } else {
-        _mesa_Disable(GL_STENCIL_TEST);
-      }
-
-      CALL_DrawArrays(ctx->Exec, (GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4));
-
-      mask &= ~this_mask;
-   }
-
-   r100_meta_restore_transform(rmesa);
-
-   _mesa_ActiveTextureARB(GL_TEXTURE0 + saved_active_texture);
-   if (saved_fp_enable)
-      _mesa_Enable(GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB);
-   if (saved_vp_enable)
-      _mesa_Enable(GL_VERTEX_PROGRAM_ARB);
-
-   if (saved_shader_program)
-      _mesa_UseProgramObjectARB(saved_shader_program);
-
-   _mesa_PopClientAttrib();
-   _mesa_PopAttrib();
-}
-
 static void radeonUserClear(GLcontext *ctx, GLuint mask)
 {
    radeon_clear_tris(ctx, mask);
@@ -795,7 +583,7 @@ static void radeonClear( GLcontext *ctx, GLbitfield mask )
       mask &= ~BUFFER_BIT_DEPTH;
    }
 
-   if ( (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) && rmesa->radeon.state.stencil.hwBuffer ) {
+   if ( (mask & BUFFER_BIT_STENCIL) ) {
       flags |= RADEON_STENCIL;
       mask &= ~BUFFER_BIT_STENCIL;
    }
@@ -813,8 +601,7 @@ static void radeonClear( GLcontext *ctx, GLbitfield mask )
       flags |= RADEON_USE_COMP_ZBUF;
 /*      if (rmesa->radeon.radeonScreen->chipset & RADEON_CHIPSET_TCL) 
          flags |= RADEON_USE_HIERZ; */
-      if (!(rmesa->radeon.state.stencil.hwBuffer) ||
-        ((flags & RADEON_DEPTH) && (flags & RADEON_STENCIL) &&
+      if (((flags & RADEON_DEPTH) && (flags & RADEON_STENCIL) &&
            ((rmesa->radeon.state.stencil.clear & RADEON_STENCIL_WRITE_MASK) == RADEON_STENCIL_WRITE_MASK))) {
          flags |= RADEON_CLEAR_FASTZ;
       }