implement arb_vertex_program in hw for r200. Code contains still some hacks, generic...
[mesa.git] / src / mesa / drivers / glide / fxdrv.h
index 984092d9fa0f37e916abceea4b05355c33ad08af..dc19a912da532d7715237e33d415b09baef41d65 100644 (file)
@@ -60,6 +60,8 @@
 #include "math/m_vector.h"
 
 
+#define COPY_FLOAT(dst, src)    (dst) = (src)
+
 /* Define some shorter names for these things.
  */
 #define XCOORD   GR_VERTEX_X_OFFSET
@@ -452,7 +454,7 @@ struct tfxMesaContext
    GLuint new_state;
    GLuint new_gl_state;
 
-   /* Texture Memory Manager Data 
+   /* Texture Memory Manager Data
     */
    GLuint texBindNumber;
    GLint tmuSrc;
@@ -483,7 +485,7 @@ struct tfxMesaContext
    GLenum render_primitive;
    GLenum raster_primitive;
 
-   /* Current rasterization functions 
+   /* Current rasterization functions
     */
    fx_point_func draw_point;
    fx_line_func draw_line;
@@ -556,7 +558,7 @@ extern void fxAllocVB(GLcontext * ctx);
 extern void fxFreeVB(GLcontext * ctx);
 extern void fxPrintSetupFlags(char *msg, GLuint flags );
 extern void fxCheckTexSizes( GLcontext *ctx );
-extern void fxBuildVertices( GLcontext *ctx, GLuint start, GLuint count,
+extern void fxBuildVertices( GLcontext *ctx, GLuint start, GLuint end,
                             GLuint newinputs );
 extern void fxChooseVertexState( GLcontext *ctx );
 
@@ -642,9 +644,9 @@ extern void fxDDBlendFuncSeparate(GLcontext *, GLenum, GLenum, GLenum, GLenum);
 extern void fxDDBlendEquationSeparate(GLcontext *, GLenum, GLenum);
 extern void fxDDDepthMask(GLcontext *, GLboolean);
 extern void fxDDDepthFunc(GLcontext *, GLenum);
-extern void fxDDStencilFunc (GLcontext *ctx, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
-extern void fxDDStencilMask (GLcontext *ctx, GLuint mask);
-extern void fxDDStencilOp (GLcontext *ctx, GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass);
+extern void fxDDStencilFuncSeparate (GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask);
+extern void fxDDStencilMaskSeparate (GLcontext *ctx, GLenum face, GLuint mask);
+extern void fxDDStencilOpSeparate (GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum sfail, GLenum zfail, GLenum zpass);
 
 extern void fxDDInitExtensions(GLcontext * ctx);
 
@@ -674,18 +676,18 @@ extern void fxDDColorMask(GLcontext * ctx,
                          GLboolean r, GLboolean g, GLboolean b, GLboolean a);
 
 extern void fxDDWriteDepthSpan(GLcontext * ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                              const GLdepth depth[], const GLubyte mask[]);
+                              const GLuint depth[], const GLubyte mask[]);
 
 extern void fxDDReadDepthSpan(GLcontext * ctx, GLuint n, GLint x, GLint y,
-                             GLdepth depth[]);
+                             GLuint depth[]);
 
 extern void fxDDWriteDepthPixels(GLcontext * ctx, GLuint n,
                                 const GLint x[], const GLint y[],
-                                const GLdepth depth[], const GLubyte mask[]);
+                                const GLuint depth[], const GLubyte mask[]);
 
 extern void fxDDReadDepthPixels(GLcontext * ctx, GLuint n,
                                const GLint x[], const GLint y[],
-                               GLdepth depth[]);
+                               GLuint depth[]);
 
 extern void fxDDShadeModel(GLcontext * ctx, GLenum mode);