mesa: s/gl_vertex_attrib_array/gl_array_attributes/ in comments
[mesa.git] / src / mesa / main / arrayobj.c
index 6747389bebed4fd68d39a10ec6d826844f9bd2d6..0f474243a78f76e93cbebce779628a6617a49cb9 100644 (file)
@@ -1,6 +1,5 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  7.6
  *
  * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
  * (C) Copyright IBM Corporation 2006
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL OR IBM BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
- * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF
- * OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
- * SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
 /**
  * \file arrayobj.c
- * Functions for the GL_APPLE_vertex_array_object extension.
+ *
+ * Implementation of Vertex Array Objects (VAOs), from OpenGL 3.1+ /
+ * the GL_ARB_vertex_array_object extension.
  *
  * \todo
  * The code in this file borrows a lot from bufferobj.c.  There's a certain
 #include "mtypes.h"
 #include "varray.h"
 #include "main/dispatch.h"
+#include "util/bitscan.h"
 
 
 /**
  * Look up the array object for the given ID.
- * 
+ *
  * \returns
  * Either a pointer to the array object with the specified ID or \c NULL for
  * a non-existent ID.  The spec defines ID 0 as being technically
  * non-existent.
  */
 
-static inline struct gl_array_object *
-lookup_arrayobj(struct gl_context *ctx, GLuint id)
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_lookup_vao(struct gl_context *ctx, GLuint id)
 {
-   if (id == 0)
+   if (id == 0) {
       return NULL;
-   else
-      return (struct gl_array_object *)
-         _mesa_HashLookup(ctx->Array.Objects, id);
+   } else {
+      struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+      if (ctx->Array.LastLookedUpVAO &&
+          ctx->Array.LastLookedUpVAO->Name == id) {
+         vao = ctx->Array.LastLookedUpVAO;
+      } else {
+         vao = (struct gl_vertex_array_object *)
+            _mesa_HashLookupLocked(ctx->Array.Objects, id);
+
+         _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, vao);
+      }
+
+      return vao;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Looks up the array object for the given ID.
+ *
+ * Unlike _mesa_lookup_vao, this function generates a GL_INVALID_OPERATION
+ * error if the array object does not exist. It also returns the default
+ * array object when ctx is a compatibility profile context and id is zero.
+ */
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_lookup_vao_err(struct gl_context *ctx, GLuint id, const char *caller)
+{
+   /* The ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *    "<vaobj> is [compatibility profile:
+    *     zero, indicating the default vertex array object, or]
+    *     the name of the vertex array object."
+    */
+   if (id == 0) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_CORE) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "%s(zero is not valid vaobj name in a core profile "
+                     "context)", caller);
+         return NULL;
+      }
+
+      return ctx->Array.DefaultVAO;
+   } else {
+      struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+      if (ctx->Array.LastLookedUpVAO &&
+          ctx->Array.LastLookedUpVAO->Name == id) {
+         vao = ctx->Array.LastLookedUpVAO;
+      } else {
+         vao = (struct gl_vertex_array_object *)
+            _mesa_HashLookupLocked(ctx->Array.Objects, id);
+
+         /* The ARB_direct_state_access specification says:
+          *
+          *    "An INVALID_OPERATION error is generated if <vaobj> is not
+          *     [compatibility profile: zero or] the name of an existing
+          *     vertex array object."
+          */
+         if (!vao || !vao->EverBound) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                        "%s(non-existent vaobj=%u)", caller, id);
+            return NULL;
+         }
+
+         _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, vao);
+      }
+
+      return vao;
+   }
 }
 
 
 /**
- * For all the vertex arrays in the array object, unbind any pointers
+ * For all the vertex binding points in the array object, unbind any pointers
  * to any buffer objects (VBOs).
  * This is done just prior to array object destruction.
  */
 static void
-unbind_array_object_vbos(struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj)
+unbind_array_object_vbos(struct gl_context *ctx, struct gl_vertex_array_object *obj)
 {
    GLuint i;
 
-   for (i = 0; i < Elements(obj->VertexAttrib); i++)
-      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->VertexAttrib[i].BufferObj, NULL);
+   for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(obj->BufferBinding); i++)
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->BufferBinding[i].BufferObj, NULL);
+
+   for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(obj->_VertexAttrib); i++)
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->_VertexAttrib[i].BufferObj, NULL);
 }
 
 
 /**
  * Allocate and initialize a new vertex array object.
- * 
- * This function is intended to be called via
- * \c dd_function_table::NewArrayObject.
  */
-struct gl_array_object *
-_mesa_new_array_object( struct gl_context *ctx, GLuint name )
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_new_vao(struct gl_context *ctx, GLuint name)
 {
-   struct gl_array_object *obj = CALLOC_STRUCT(gl_array_object);
+   struct gl_vertex_array_object *obj = CALLOC_STRUCT(gl_vertex_array_object);
    if (obj)
-      _mesa_initialize_array_object(ctx, obj, name);
+      _mesa_initialize_vao(ctx, obj, name);
    return obj;
 }
 
 
 /**
  * Delete an array object.
- * 
- * This function is intended to be called via
- * \c dd_function_table::DeleteArrayObject.
  */
 void
-_mesa_delete_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+_mesa_delete_vao(struct gl_context *ctx, struct gl_vertex_array_object *obj)
 {
-   (void) ctx;
    unbind_array_object_vbos(ctx, obj);
-   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->ElementArrayBufferObj, NULL);
-   _glthread_DESTROY_MUTEX(obj->Mutex);
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->IndexBufferObj, NULL);
+   free(obj->Label);
    free(obj);
 }
 
 
 /**
- * Set ptr to arrayObj w/ reference counting.
- * Note: this should only be called from the _mesa_reference_array_object()
+ * Set ptr to vao w/ reference counting.
+ * Note: this should only be called from the _mesa_reference_vao()
  * inline function.
  */
 void
-_mesa_reference_array_object_(struct gl_context *ctx,
-                              struct gl_array_object **ptr,
-                              struct gl_array_object *arrayObj)
+_mesa_reference_vao_(struct gl_context *ctx,
+                     struct gl_vertex_array_object **ptr,
+                     struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   assert(*ptr != arrayObj);
+   assert(*ptr != vao);
 
    if (*ptr) {
       /* Unreference the old array object */
-      GLboolean deleteFlag = GL_FALSE;
-      struct gl_array_object *oldObj = *ptr;
+      struct gl_vertex_array_object *oldObj = *ptr;
 
-      _glthread_LOCK_MUTEX(oldObj->Mutex);
-      ASSERT(oldObj->RefCount > 0);
+      assert(oldObj->RefCount > 0);
       oldObj->RefCount--;
-#if 0
-      printf("ArrayObj %p %d DECR to %d\n",
-             (void *) oldObj, oldObj->Name, oldObj->RefCount);
-#endif
-      deleteFlag = (oldObj->RefCount == 0);
-      _glthread_UNLOCK_MUTEX(oldObj->Mutex);
-
-      if (deleteFlag) {
-        ASSERT(ctx->Driver.DeleteArrayObject);
-         ctx->Driver.DeleteArrayObject(ctx, oldObj);
-      }
+
+      if (oldObj->RefCount == 0)
+         _mesa_delete_vao(ctx, oldObj);
 
       *ptr = NULL;
    }
-   ASSERT(!*ptr);
+   assert(!*ptr);
 
-   if (arrayObj) {
+   if (vao) {
       /* reference new array object */
-      _glthread_LOCK_MUTEX(arrayObj->Mutex);
-      if (arrayObj->RefCount == 0) {
-         /* this array's being deleted (look just above) */
-         /* Not sure this can every really happen.  Warn if it does. */
-         _mesa_problem(NULL, "referencing deleted array object");
-         *ptr = NULL;
-      }
-      else {
-         arrayObj->RefCount++;
-#if 0
-         printf("ArrayObj %p %d INCR to %d\n",
-                (void *) arrayObj, arrayObj->Name, arrayObj->RefCount);
-#endif
-         *ptr = arrayObj;
-      }
-      _glthread_UNLOCK_MUTEX(arrayObj->Mutex);
+      assert(vao->RefCount > 0);
+
+      vao->RefCount++;
+      *ptr = vao;
    }
 }
 
 
-
+/**
+ * Initialize attribtes of a vertex array within a vertex array object.
+ * \param vao  the container vertex array object
+ * \param index  which array in the VAO to initialize
+ * \param size  number of components (1, 2, 3 or 4) per attribute
+ * \param type  datatype of the attribute (GL_FLOAT, GL_INT, etc).
+ */
 static void
 init_array(struct gl_context *ctx,
-           struct gl_client_array *array, GLint size, GLint type)
+           struct gl_vertex_array_object *vao,
+           GLuint index, GLint size, GLint type)
 {
+   struct gl_array_attributes *array = &vao->VertexAttrib[index];
+   struct gl_vertex_buffer_binding *binding = &vao->BufferBinding[index];
+
    array->Size = size;
    array->Type = type;
    array->Format = GL_RGBA; /* only significant for GL_EXT_vertex_array_bgra */
    array->Stride = 0;
-   array->StrideB = 0;
    array->Ptr = NULL;
+   array->RelativeOffset = 0;
    array->Enabled = GL_FALSE;
    array->Normalized = GL_FALSE;
    array->Integer = GL_FALSE;
+   array->Doubles = GL_FALSE;
    array->_ElementSize = size * _mesa_sizeof_type(type);
+   array->BufferBindingIndex = index;
+
+   binding->Offset = 0;
+   binding->Stride = array->_ElementSize;
+   binding->BufferObj = NULL;
+   binding->_BoundArrays = BITFIELD_BIT(index);
+
    /* Vertex array buffers */
-   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &array->BufferObj,
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &binding->BufferObj,
                                  ctx->Shared->NullBufferObj);
 }
 
 
 /**
- * Initialize a gl_array_object's arrays.
+ * Initialize a gl_vertex_array_object's arrays.
  */
 void
-_mesa_initialize_array_object( struct gl_context *ctx,
-                              struct gl_array_object *obj,
-                              GLuint name )
+_mesa_initialize_vao(struct gl_context *ctx,
+                     struct gl_vertex_array_object *vao,
+                     GLuint name)
 {
    GLuint i;
 
-   obj->Name = name;
+   vao->Name = name;
 
-   _glthread_INIT_MUTEX(obj->Mutex);
-   obj->RefCount = 1;
+   vao->RefCount = 1;
 
    /* Init the individual arrays */
-   for (i = 0; i < Elements(obj->VertexAttrib); i++) {
+   for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(vao->VertexAttrib); i++) {
       switch (i) {
-      case VERT_ATTRIB_WEIGHT:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_WEIGHT], 1, GL_FLOAT);
-         break;
       case VERT_ATTRIB_NORMAL:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_NORMAL], 3, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_COLOR1:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR1], 3, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_COLOR1, 3, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_FOG:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_FOG], 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_FOG, 1, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX], 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX, 1, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_EDGEFLAG:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_EDGEFLAG], 1, GL_BOOL);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_EDGEFLAG, 1, GL_BOOL);
          break;
       case VERT_ATTRIB_POINT_SIZE:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[VERT_ATTRIB_POINT_SIZE], 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_POINT_SIZE, 1, GL_FLOAT);
          break;
       default:
-         init_array(ctx, &obj->VertexAttrib[i], 4, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, i, 4, GL_FLOAT);
          break;
       }
    }
 
-   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->ElementArrayBufferObj,
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &vao->IndexBufferObj,
                                  ctx->Shared->NullBufferObj);
 }
 
 
 /**
- * Add the given array object to the array object pool.
+ * Updates the derived gl_vertex_arrays when a gl_array_attributes
+ * or a gl_vertex_buffer_binding has changed.
  */
-static void
-save_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+void
+_mesa_update_vao_client_arrays(struct gl_context *ctx,
+                               struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   if (obj->Name > 0) {
-      /* insert into hash table */
-      _mesa_HashInsert(ctx->Array.Objects, obj->Name, obj);
+   GLbitfield arrays = vao->NewArrays;
+
+   while (arrays) {
+      const int attrib = u_bit_scan(&arrays);
+      struct gl_vertex_array *client_array = &vao->_VertexAttrib[attrib];
+      const struct gl_array_attributes *attrib_array =
+         &vao->VertexAttrib[attrib];
+      const struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding =
+         &vao->BufferBinding[attrib_array->BufferBindingIndex];
+
+      _mesa_update_client_array(ctx, client_array, attrib_array,
+                                buffer_binding);
    }
 }
 
 
-/**
- * Remove the given array object from the array object pool.
- * Do not deallocate the array object though.
- */
-static void
-remove_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+bool
+_mesa_all_varyings_in_vbos(const struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   if (obj->Name > 0) {
-      /* remove from hash table */
-      _mesa_HashRemove(ctx->Array.Objects, obj->Name);
-   }
-}
-
+   /* Walk those enabled arrays that have the default vbo attached */
+   GLbitfield mask = vao->_Enabled & ~vao->VertexAttribBufferMask;
 
-
-/**
- * Helper for _mesa_update_array_object_max_element().
- * \return  min(arrayObj->VertexAttrib[*]._MaxElement).
- */
-static GLuint
-compute_max_element(struct gl_array_object *arrayObj, GLbitfield64 enabled)
-{
-   GLuint min = ~((GLuint)0);
-   
-   while (enabled) {
-      struct gl_client_array *client_array;
-      GLint attrib = ffsll(enabled) - 1;
-      enabled ^= BITFIELD64_BIT(attrib);
-      
-      client_array = &arrayObj->VertexAttrib[attrib];
-      assert(client_array->Enabled);
-      _mesa_update_array_max_element(client_array);
-      min = MIN2(min, client_array->_MaxElement);
+   while (mask) {
+      /* Do not use u_bit_scan64 as we can walk multiple
+       * attrib arrays at once
+       */
+      const int i = ffs(mask) - 1;
+      const struct gl_array_attributes *attrib_array =
+         &vao->VertexAttrib[i];
+      const struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding =
+         &vao->BufferBinding[attrib_array->BufferBindingIndex];
+
+      /* Only enabled arrays shall appear in the _Enabled bitmask */
+      assert(attrib_array->Enabled);
+      /* We have already masked out vao->VertexAttribBufferMask  */
+      assert(!_mesa_is_bufferobj(buffer_binding->BufferObj));
+
+      /* Bail out once we find the first non vbo with a non zero stride */
+      if (buffer_binding->Stride != 0)
+         return false;
+
+      /* Note that we cannot use the xor variant since the _BoundArray mask
+       * may contain array attributes that are bound but not enabled.
+       */
+      mask &= ~buffer_binding->_BoundArrays;
    }
-   
-   return min;
-}
 
+   return true;
+}
 
-/**
- * Examine vertex arrays to update the gl_array_object::_MaxElement field.
- */
-void
-_mesa_update_array_object_max_element(struct gl_context *ctx,
-                                      struct gl_array_object *arrayObj)
+bool
+_mesa_all_buffers_are_unmapped(const struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   GLbitfield64 enabled;
-
-   if (!ctx->VertexProgram._Current ||
-       ctx->VertexProgram._Current == ctx->VertexProgram._TnlProgram) {
-      enabled = _mesa_array_object_get_enabled_ff(arrayObj);
-   } else {
-      enabled = _mesa_array_object_get_enabled_arb(arrayObj);
+   /* Walk the enabled arrays that have a vbo attached */
+   GLbitfield mask = vao->_Enabled & vao->VertexAttribBufferMask;
+
+   while (mask) {
+      const int i = ffs(mask) - 1;
+      const struct gl_array_attributes *attrib_array =
+         &vao->VertexAttrib[i];
+      const struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding =
+         &vao->BufferBinding[attrib_array->BufferBindingIndex];
+
+      /* Only enabled arrays shall appear in the _Enabled bitmask */
+      assert(attrib_array->Enabled);
+      /* We have already masked with vao->VertexAttribBufferMask  */
+      assert(_mesa_is_bufferobj(buffer_binding->BufferObj));
+
+      /* Bail out once we find the first disallowed mapping */
+      if (_mesa_check_disallowed_mapping(buffer_binding->BufferObj))
+         return false;
+
+      /* We have handled everything that is bound to this buffer_binding. */
+      mask &= ~buffer_binding->_BoundArrays;
    }
 
-   /* _MaxElement is one past the last legal array element */
-   arrayObj->_MaxElement = compute_max_element(arrayObj, enabled);
+   return true;
 }
 
-
 /**********************************************************************/
 /* API Functions                                                      */
 /**********************************************************************/
 
 
 /**
- * Helper for _mesa_BindVertexArray() and _mesa_BindVertexArrayAPPLE().
- * \param genRequired  specifies behavour when id was not generated with
- *                     glGenVertexArrays().
+ * ARB version of glBindVertexArray()
  */
-static void
-bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, GLboolean genRequired)
+static ALWAYS_INLINE void
+bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, bool no_error)
 {
-   struct gl_array_object * const oldObj = ctx->Array.ArrayObj;
-   struct gl_array_object *newObj = NULL;
+   struct gl_vertex_array_object *const oldObj = ctx->Array.VAO;
+   struct gl_vertex_array_object *newObj = NULL;
 
-   ASSERT(oldObj != NULL);
+   assert(oldObj != NULL);
 
-   if ( oldObj->Name == id )
+   if (oldObj->Name == id)
       return;   /* rebinding the same array object- no change */
 
    /*
@@ -350,205 +419,327 @@ bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, GLboolean genRequired)
       /* The spec says there is no array object named 0, but we use
        * one internally because it simplifies things.
        */
-      newObj = ctx->Array.DefaultArrayObj;
+      newObj = ctx->Array.DefaultVAO;
    }
    else {
       /* non-default array object */
-      newObj = lookup_arrayobj(ctx, id);
-      if (!newObj) {
-         if (genRequired) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glBindVertexArray(non-gen name)");
-            return;
-         }
-
-         /* For APPLE version, generate a new array object now */
-        newObj = (*ctx->Driver.NewArrayObject)(ctx, id);
-         if (!newObj) {
-            _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindVertexArrayAPPLE");
-            return;
-         }
-
-         save_array_object(ctx, newObj);
+      newObj = _mesa_lookup_vao(ctx, id);
+      if (!no_error && !newObj) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "glBindVertexArray(non-gen name)");
+         return;
       }
 
-      if (!newObj->EverBound) {
-         /* The "Interactions with APPLE_vertex_array_object" section of the
-          * GL_ARB_vertex_array_object spec says:
-          *
-          *     "The first bind call, either BindVertexArray or
-          *     BindVertexArrayAPPLE, determines the semantic of the object."
-          */
-         newObj->ARBsemantics = genRequired;
-         newObj->EverBound = GL_TRUE;
-      }
+      newObj->EverBound = GL_TRUE;
    }
 
-   ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
-   _mesa_reference_array_object(ctx, &ctx->Array.ArrayObj, newObj);
+   if (ctx->Array.DrawMethod == DRAW_ARRAYS) {
+      /* The _DrawArrays pointer is pointing at the VAO being unbound and
+       * that VAO may be in the process of being deleted. If it's not going
+       * to be deleted, this will have no effect, because the pointer needs
+       * to be updated by the VBO module anyway.
+       *
+       * Before the VBO module can update the pointer, we have to set it
+       * to NULL for drivers not to set up arrays which are not bound,
+       * or to prevent a crash if the VAO being unbound is going to be
+       * deleted.
+       */
+      ctx->Array._DrawArrays = NULL;
+      ctx->Array.DrawMethod = DRAW_NONE;
+   }
 
-   /* Pass BindVertexArray call to device driver */
-   if (ctx->Driver.BindArrayObject && newObj)
-      ctx->Driver.BindArrayObject(ctx, newObj);
+   ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
+   _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.VAO, newObj);
 }
 
 
-/**
- * ARB version of glBindVertexArray()
- * This function behaves differently from glBindVertexArrayAPPLE() in
- * that this function requires all ids to have been previously generated
- * by glGenVertexArrays[APPLE]().
- */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_BindVertexArray( GLuint id )
+_mesa_BindVertexArray_no_error(GLuint id)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   bind_vertex_array(ctx, id, GL_TRUE);
+   bind_vertex_array(ctx, id, true);
 }
 
 
-/**
- * Bind a new array.
- *
- * \todo
- * The binding could be done more efficiently by comparing the non-NULL
- * pointers in the old and new objects.  The only arrays that are "dirty" are
- * the ones that are non-NULL in either object.
- */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_BindVertexArrayAPPLE( GLuint id )
+_mesa_BindVertexArray(GLuint id)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   bind_vertex_array(ctx, id, GL_FALSE);
+   bind_vertex_array(ctx, id, false);
 }
 
 
 /**
  * Delete a set of array objects.
- * 
+ *
  * \param n      Number of array objects to delete.
  * \param ids    Array of \c n array object IDs.
  */
-void GLAPIENTRY
-_mesa_DeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *ids)
+static void
+delete_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, const GLuint *ids)
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLsizei i;
 
-   if (n < 0) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDeleteVertexArrayAPPLE(n)");
-      return;
-   }
-
    for (i = 0; i < n; i++) {
-      struct gl_array_object *obj = lookup_arrayobj(ctx, ids[i]);
+      struct gl_vertex_array_object *obj = _mesa_lookup_vao(ctx, ids[i]);
 
-      if ( obj != NULL ) {
-        ASSERT( obj->Name == ids[i] );
+      if (obj) {
+         assert(obj->Name == ids[i]);
 
-        /* If the array object is currently bound, the spec says "the binding
-         * for that object reverts to zero and the default vertex array
-         * becomes current."
-         */
-        if ( obj == ctx->Array.ArrayObj ) {
-           _mesa_BindVertexArray(0);
-        }
+         /* If the array object is currently bound, the spec says "the binding
+          * for that object reverts to zero and the default vertex array
+          * becomes current."
+          */
+         if (obj == ctx->Array.VAO)
+            _mesa_BindVertexArray_no_error(0);
 
-        /* The ID is immediately freed for re-use */
-        remove_array_object(ctx, obj);
+         /* The ID is immediately freed for re-use */
+         _mesa_HashRemoveLocked(ctx->Array.Objects, obj->Name);
+
+         if (ctx->Array.LastLookedUpVAO == obj)
+            _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, NULL);
 
          /* Unreference the array object. 
           * If refcount hits zero, the object will be deleted.
           */
-         _mesa_reference_array_object(ctx, &obj, NULL);
+         _mesa_reference_vao(ctx, &obj, NULL);
       }
    }
 }
 
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DeleteVertexArrays_no_error(GLsizei n, const GLuint *ids)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   delete_vertex_arrays(ctx, n, ids);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *ids)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (n < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDeleteVertexArray(n)");
+      return;
+   }
+
+   delete_vertex_arrays(ctx, n, ids);
+}
+
+
 /**
  * Generate a set of unique array object IDs and store them in \c arrays.
- * Helper for _mesa_GenVertexArrays[APPLE]() functions below.
+ * Helper for _mesa_GenVertexArrays() and _mesa_CreateVertexArrays()
+ * below.
+ *
  * \param n       Number of IDs to generate.
  * \param arrays  Array of \c n locations to store the IDs.
- * \param vboOnly Will arrays have to reside in VBOs?
+ * \param create  Indicates that the objects should also be created.
+ * \param func    The name of the GL entry point.
  */
-static void 
-gen_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays)
+static void
+gen_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays,
+                  bool create, const char *func)
 {
    GLuint first;
    GLint i;
 
-   if (n < 0) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGenVertexArraysAPPLE");
-      return;
-   }
-
-   if (!arrays) {
+   if (!arrays)
       return;
-   }
 
    first = _mesa_HashFindFreeKeyBlock(ctx->Array.Objects, n);
 
-   /* Allocate new, empty array objects and return identifiers */
+   /* For the sake of simplicity we create the array objects in both
+    * the Gen* and Create* cases.  The only difference is the value of
+    * EverBound, which is set to true in the Create* case.
+    */
    for (i = 0; i < n; i++) {
-      struct gl_array_object *obj;
+      struct gl_vertex_array_object *obj;
       GLuint name = first + i;
 
-      obj = (*ctx->Driver.NewArrayObject)( ctx, name );
+      obj = _mesa_new_vao(ctx, name);
       if (!obj) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGenVertexArraysAPPLE");
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "%s", func);
          return;
       }
-      save_array_object(ctx, obj);
+      obj->EverBound = create;
+      _mesa_HashInsertLocked(ctx->Array.Objects, obj->Name, obj);
       arrays[i] = first + i;
    }
 }
 
 
+static void
+gen_vertex_arrays_err(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays,
+                      bool create, const char *func)
+{
+   if (n < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "%s(n < 0)", func);
+      return;
+   }
+
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, create, func);
+}
+
+
 /**
  * ARB version of glGenVertexArrays()
  * All arrays will be required to live in VBOs.
  */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GenVertexArrays_no_error(GLsizei n, GLuint *arrays)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, false, "glGenVertexArrays");
+}
+
+
 void GLAPIENTRY
 _mesa_GenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays);
+   gen_vertex_arrays_err(ctx, n, arrays, false, "glGenVertexArrays");
 }
 
 
 /**
- * APPLE version of glGenVertexArraysAPPLE()
- * Arrays may live in VBOs or ordinary memory.
+ * ARB_direct_state_access
+ * Generates ID's and creates the array objects.
  */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_GenVertexArraysAPPLE(GLsizei n, GLuint *arrays)
+_mesa_CreateVertexArrays_no_error(GLsizei n, GLuint *arrays)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, true, "glCreateVertexArrays");
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_CreateVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays);
+   gen_vertex_arrays_err(ctx, n, arrays, true, "glCreateVertexArrays");
 }
 
 
 /**
  * Determine if ID is the name of an array object.
- * 
+ *
  * \param id  ID of the potential array object.
- * \return  \c GL_TRUE if \c id is the name of a array object, 
+ * \return  \c GL_TRUE if \c id is the name of a array object,
  *          \c GL_FALSE otherwise.
  */
 GLboolean GLAPIENTRY
 _mesa_IsVertexArray( GLuint id )
 {
-   struct gl_array_object * obj;
+   struct gl_vertex_array_object * obj;
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
 
-   if (id == 0)
-      return GL_FALSE;
+   obj = _mesa_lookup_vao(ctx, id);
+
+   return obj != NULL && obj->EverBound;
+}
+
+
+/**
+ * Sets the element array buffer binding of a vertex array object.
+ *
+ * This is the ARB_direct_state_access equivalent of
+ * glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer).
+ */
+static ALWAYS_INLINE void
+vertex_array_element_buffer(struct gl_context *ctx, GLuint vaobj, GLuint buffer,
+                            bool no_error)
+{
+   struct gl_vertex_array_object *vao;
+   struct gl_buffer_object *bufObj;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   if (!no_error) {
+      /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+       *
+       *    "An INVALID_OPERATION error is generated by
+       *     VertexArrayElementBuffer if <vaobj> is not [compatibility profile:
+       *     zero or] the name of an existing vertex array object."
+       */
+      vao =_mesa_lookup_vao_err(ctx, vaobj, "glVertexArrayElementBuffer");
+      if (!vao)
+         return;
+   } else {
+      vao = _mesa_lookup_vao(ctx, vaobj);
+   }
+
+   if (buffer != 0) {
+      if (!no_error) {
+         /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+          *
+          *    "An INVALID_OPERATION error is generated if <buffer> is not zero
+          *     or the name of an existing buffer object."
+          */
+         bufObj = _mesa_lookup_bufferobj_err(ctx, buffer,
+                                             "glVertexArrayElementBuffer");
+      } else {
+         bufObj = _mesa_lookup_bufferobj(ctx, buffer);
+      }
+   } else {
+      bufObj = ctx->Shared->NullBufferObj;
+   }
+
+   if (bufObj)
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &vao->IndexBufferObj, bufObj);
+}
+
 
-   obj = lookup_arrayobj(ctx, id);
-   if (obj == NULL)
-      return GL_FALSE;
+void GLAPIENTRY
+_mesa_VertexArrayElementBuffer_no_error(GLuint vaobj, GLuint buffer)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   vertex_array_element_buffer(ctx, vaobj, buffer, true);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_VertexArrayElementBuffer(GLuint vaobj, GLuint buffer)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   vertex_array_element_buffer(ctx, vaobj, buffer, false);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetVertexArrayiv(GLuint vaobj, GLenum pname, GLint *param)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *   "An INVALID_OPERATION error is generated if <vaobj> is not
+    *    [compatibility profile: zero or] the name of an existing
+    *    vertex array object."
+    */
+   vao =_mesa_lookup_vao_err(ctx, vaobj, "glGetVertexArrayiv");
+   if (!vao)
+      return;
+
+   /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *   "An INVALID_ENUM error is generated if <pname> is not
+    *    ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING."
+    */
+   if (pname != GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glGetVertexArrayiv(pname != "
+                  "GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING)");
+      return;
+   }
 
-   return obj->EverBound;
+   param[0] = vao->IndexBufferObj->Name;
 }