mesa: Add missing include guards
[mesa.git] / src / mesa / main / arrayobj.c
index 9b4e7dd881ed90c423a363413c96b881a3abc2c3..ad34282afc8f6e9de4917999f5366e78b85b948a 100644 (file)
@@ -27,7 +27,9 @@
 
 /**
  * \file arrayobj.c
- * Functions for the GL_APPLE_vertex_array_object extension.
+ *
+ * Implementation of Vertex Array Objects (VAOs), from OpenGL 3.1+ /
+ * the GL_ARB_vertex_array_object extension.
  *
  * \todo
  * The code in this file borrows a lot from bufferobj.c.  There's a certain
 #include "arrayobj.h"
 #include "macros.h"
 #include "mtypes.h"
+#include "state.h"
 #include "varray.h"
-#include "main/dispatch.h"
+#include "util/bitscan.h"
+#include "util/u_atomic.h"
+#include "util/u_math.h"
+
+
+const GLubyte
+_mesa_vao_attribute_map[ATTRIBUTE_MAP_MODE_MAX][VERT_ATTRIB_MAX] =
+{
+   /* ATTRIBUTE_MAP_MODE_IDENTITY
+    *
+    * Grab vertex processing attribute VERT_ATTRIB_POS from
+    * the VAO attribute VERT_ATTRIB_POS, and grab vertex processing
+    * attribute VERT_ATTRIB_GENERIC0 from the VAO attribute
+    * VERT_ATTRIB_GENERIC0.
+    */
+   {
+      VERT_ATTRIB_POS,                 /* VERT_ATTRIB_POS */
+      VERT_ATTRIB_NORMAL,              /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
+      VERT_ATTRIB_COLOR0,              /* VERT_ATTRIB_COLOR0 */
+      VERT_ATTRIB_COLOR1,              /* VERT_ATTRIB_COLOR1 */
+      VERT_ATTRIB_FOG,                 /* VERT_ATTRIB_FOG */
+      VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX,         /* VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX */
+      VERT_ATTRIB_EDGEFLAG,            /* VERT_ATTRIB_EDGEFLAG */
+      VERT_ATTRIB_TEX0,                /* VERT_ATTRIB_TEX0 */
+      VERT_ATTRIB_TEX1,                /* VERT_ATTRIB_TEX1 */
+      VERT_ATTRIB_TEX2,                /* VERT_ATTRIB_TEX2 */
+      VERT_ATTRIB_TEX3,                /* VERT_ATTRIB_TEX3 */
+      VERT_ATTRIB_TEX4,                /* VERT_ATTRIB_TEX4 */
+      VERT_ATTRIB_TEX5,                /* VERT_ATTRIB_TEX5 */
+      VERT_ATTRIB_TEX6,                /* VERT_ATTRIB_TEX6 */
+      VERT_ATTRIB_TEX7,                /* VERT_ATTRIB_TEX7 */
+      VERT_ATTRIB_POINT_SIZE,          /* VERT_ATTRIB_POINT_SIZE */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC0,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC0 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC1,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC1 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC2,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC2 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC3,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC3 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC4,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC4 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC5,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC5 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC6,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC6 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC7,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC7 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC8,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC8 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC9,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC9 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC10,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC10 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC11,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC11 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC12,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC12 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC13,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC13 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC14,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC14 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC15            /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
+   },
+
+   /* ATTRIBUTE_MAP_MODE_POSITION
+    *
+    * Grab vertex processing attribute VERT_ATTRIB_POS as well as
+    * vertex processing attribute VERT_ATTRIB_GENERIC0 from the
+    * VAO attribute VERT_ATTRIB_POS.
+    */
+   {
+      VERT_ATTRIB_POS,                 /* VERT_ATTRIB_POS */
+      VERT_ATTRIB_NORMAL,              /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
+      VERT_ATTRIB_COLOR0,              /* VERT_ATTRIB_COLOR0 */
+      VERT_ATTRIB_COLOR1,              /* VERT_ATTRIB_COLOR1 */
+      VERT_ATTRIB_FOG,                 /* VERT_ATTRIB_FOG */
+      VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX,         /* VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX */
+      VERT_ATTRIB_EDGEFLAG,            /* VERT_ATTRIB_EDGEFLAG */
+      VERT_ATTRIB_TEX0,                /* VERT_ATTRIB_TEX0 */
+      VERT_ATTRIB_TEX1,                /* VERT_ATTRIB_TEX1 */
+      VERT_ATTRIB_TEX2,                /* VERT_ATTRIB_TEX2 */
+      VERT_ATTRIB_TEX3,                /* VERT_ATTRIB_TEX3 */
+      VERT_ATTRIB_TEX4,                /* VERT_ATTRIB_TEX4 */
+      VERT_ATTRIB_TEX5,                /* VERT_ATTRIB_TEX5 */
+      VERT_ATTRIB_TEX6,                /* VERT_ATTRIB_TEX6 */
+      VERT_ATTRIB_TEX7,                /* VERT_ATTRIB_TEX7 */
+      VERT_ATTRIB_POINT_SIZE,          /* VERT_ATTRIB_POINT_SIZE */
+      VERT_ATTRIB_POS,                 /* VERT_ATTRIB_GENERIC0 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC1,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC1 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC2,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC2 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC3,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC3 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC4,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC4 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC5,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC5 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC6,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC6 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC7,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC7 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC8,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC8 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC9,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC9 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC10,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC10 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC11,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC11 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC12,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC12 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC13,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC13 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC14,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC14 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC15            /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
+   },
+
+   /* ATTRIBUTE_MAP_MODE_GENERIC0
+    *
+    * Grab vertex processing attribute VERT_ATTRIB_POS as well as
+    * vertex processing attribute VERT_ATTRIB_GENERIC0 from the
+    * VAO attribute VERT_ATTRIB_GENERIC0.
+    */
+   {
+      VERT_ATTRIB_GENERIC0,            /* VERT_ATTRIB_POS */
+      VERT_ATTRIB_NORMAL,              /* VERT_ATTRIB_NORMAL */
+      VERT_ATTRIB_COLOR0,              /* VERT_ATTRIB_COLOR0 */
+      VERT_ATTRIB_COLOR1,              /* VERT_ATTRIB_COLOR1 */
+      VERT_ATTRIB_FOG,                 /* VERT_ATTRIB_FOG */
+      VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX,         /* VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX */
+      VERT_ATTRIB_EDGEFLAG,            /* VERT_ATTRIB_EDGEFLAG */
+      VERT_ATTRIB_TEX0,                /* VERT_ATTRIB_TEX0 */
+      VERT_ATTRIB_TEX1,                /* VERT_ATTRIB_TEX1 */
+      VERT_ATTRIB_TEX2,                /* VERT_ATTRIB_TEX2 */
+      VERT_ATTRIB_TEX3,                /* VERT_ATTRIB_TEX3 */
+      VERT_ATTRIB_TEX4,                /* VERT_ATTRIB_TEX4 */
+      VERT_ATTRIB_TEX5,                /* VERT_ATTRIB_TEX5 */
+      VERT_ATTRIB_TEX6,                /* VERT_ATTRIB_TEX6 */
+      VERT_ATTRIB_TEX7,                /* VERT_ATTRIB_TEX7 */
+      VERT_ATTRIB_POINT_SIZE,          /* VERT_ATTRIB_POINT_SIZE */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC0,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC0 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC1,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC1 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC2,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC2 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC3,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC3 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC4,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC4 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC5,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC5 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC6,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC6 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC7,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC7 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC8,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC8 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC9,            /* VERT_ATTRIB_GENERIC9 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC10,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC10 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC11,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC11 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC12,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC12 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC13,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC13 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC14,           /* VERT_ATTRIB_GENERIC14 */
+      VERT_ATTRIB_GENERIC15            /* VERT_ATTRIB_GENERIC15 */
+   }
+};
 
 
 /**
  * non-existent.
  */
 
-struct gl_array_object *
-_mesa_lookup_arrayobj(struct gl_context *ctx, GLuint id)
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_lookup_vao(struct gl_context *ctx, GLuint id)
 {
-   if (id == 0)
+   /* The ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *    "<vaobj> is [compatibility profile:
+    *     zero, indicating the default vertex array object, or]
+    *     the name of the vertex array object."
+    */
+   if (id == 0) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_COMPAT)
+         return ctx->Array.DefaultVAO;
+
       return NULL;
-   else
-      return (struct gl_array_object *)
-         _mesa_HashLookup(ctx->Array.Objects, id);
+   } else {
+      struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+      if (ctx->Array.LastLookedUpVAO &&
+          ctx->Array.LastLookedUpVAO->Name == id) {
+         vao = ctx->Array.LastLookedUpVAO;
+      } else {
+         vao = (struct gl_vertex_array_object *)
+            _mesa_HashLookupLocked(ctx->Array.Objects, id);
+
+         _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, vao);
+      }
+
+      return vao;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Looks up the array object for the given ID.
+ *
+ * Unlike _mesa_lookup_vao, this function generates a GL_INVALID_OPERATION
+ * error if the array object does not exist. It also returns the default
+ * array object when ctx is a compatibility profile context and id is zero.
+ */
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_lookup_vao_err(struct gl_context *ctx, GLuint id, const char *caller)
+{
+   /* The ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *    "<vaobj> is [compatibility profile:
+    *     zero, indicating the default vertex array object, or]
+    *     the name of the vertex array object."
+    */
+   if (id == 0) {
+      if (ctx->API == API_OPENGL_CORE) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "%s(zero is not valid vaobj name in a core profile "
+                     "context)", caller);
+         return NULL;
+      }
+
+      return ctx->Array.DefaultVAO;
+   } else {
+      struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+      if (ctx->Array.LastLookedUpVAO &&
+          ctx->Array.LastLookedUpVAO->Name == id) {
+         vao = ctx->Array.LastLookedUpVAO;
+      } else {
+         vao = (struct gl_vertex_array_object *)
+            _mesa_HashLookupLocked(ctx->Array.Objects, id);
+
+         /* The ARB_direct_state_access specification says:
+          *
+          *    "An INVALID_OPERATION error is generated if <vaobj> is not
+          *     [compatibility profile: zero or] the name of an existing
+          *     vertex array object."
+          */
+         if (!vao || !vao->EverBound) {
+            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                        "%s(non-existent vaobj=%u)", caller, id);
+            return NULL;
+         }
+
+         _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, vao);
+      }
+
+      return vao;
+   }
 }
 
 
@@ -77,117 +287,103 @@ _mesa_lookup_arrayobj(struct gl_context *ctx, GLuint id)
  * This is done just prior to array object destruction.
  */
 static void
-unbind_array_object_vbos(struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj)
+unbind_array_object_vbos(struct gl_context *ctx, struct gl_vertex_array_object *obj)
 {
    GLuint i;
 
-   for (i = 0; i < Elements(obj->VertexBinding); i++)
-      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->VertexBinding[i].BufferObj, NULL);
-
-   for (i = 0; i < Elements(obj->_VertexAttrib); i++)
-      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->_VertexAttrib[i].BufferObj, NULL);
+   for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(obj->BufferBinding); i++)
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->BufferBinding[i].BufferObj, NULL);
 }
 
 
 /**
  * Allocate and initialize a new vertex array object.
- *
- * This function is intended to be called via
- * \c dd_function_table::NewArrayObject.
  */
-struct gl_array_object *
-_mesa_new_array_object( struct gl_context *ctx, GLuint name )
+struct gl_vertex_array_object *
+_mesa_new_vao(struct gl_context *ctx, GLuint name)
 {
-   struct gl_array_object *obj = CALLOC_STRUCT(gl_array_object);
+   struct gl_vertex_array_object *obj = CALLOC_STRUCT(gl_vertex_array_object);
    if (obj)
-      _mesa_initialize_array_object(ctx, obj, name);
+      _mesa_initialize_vao(ctx, obj, name);
    return obj;
 }
 
 
 /**
  * Delete an array object.
- *
- * This function is intended to be called via
- * \c dd_function_table::DeleteArrayObject.
  */
 void
-_mesa_delete_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+_mesa_delete_vao(struct gl_context *ctx, struct gl_vertex_array_object *obj)
 {
-   (void) ctx;
    unbind_array_object_vbos(ctx, obj);
-   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->ElementArrayBufferObj, NULL);
-   _glthread_DESTROY_MUTEX(obj->Mutex);
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->IndexBufferObj, NULL);
    free(obj->Label);
    free(obj);
 }
 
 
 /**
- * Set ptr to arrayObj w/ reference counting.
- * Note: this should only be called from the _mesa_reference_array_object()
+ * Set ptr to vao w/ reference counting.
+ * Note: this should only be called from the _mesa_reference_vao()
  * inline function.
  */
 void
-_mesa_reference_array_object_(struct gl_context *ctx,
-                              struct gl_array_object **ptr,
-                              struct gl_array_object *arrayObj)
+_mesa_reference_vao_(struct gl_context *ctx,
+                     struct gl_vertex_array_object **ptr,
+                     struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   assert(*ptr != arrayObj);
+   assert(*ptr != vao);
 
    if (*ptr) {
       /* Unreference the old array object */
-      GLboolean deleteFlag = GL_FALSE;
-      struct gl_array_object *oldObj = *ptr;
-
-      _glthread_LOCK_MUTEX(oldObj->Mutex);
-      ASSERT(oldObj->RefCount > 0);
-      oldObj->RefCount--;
-#if 0
-      printf("ArrayObj %p %d DECR to %d\n",
-             (void *) oldObj, oldObj->Name, oldObj->RefCount);
-#endif
-      deleteFlag = (oldObj->RefCount == 0);
-      _glthread_UNLOCK_MUTEX(oldObj->Mutex);
-
-      if (deleteFlag) {
-        ASSERT(ctx->Driver.DeleteArrayObject);
-         ctx->Driver.DeleteArrayObject(ctx, oldObj);
+      struct gl_vertex_array_object *oldObj = *ptr;
+
+      bool deleteFlag;
+      if (oldObj->SharedAndImmutable) {
+         deleteFlag = p_atomic_dec_zero(&oldObj->RefCount);
+      } else {
+         assert(oldObj->RefCount > 0);
+         oldObj->RefCount--;
+         deleteFlag = (oldObj->RefCount == 0);
       }
 
+      if (deleteFlag)
+         _mesa_delete_vao(ctx, oldObj);
+
       *ptr = NULL;
    }
-   ASSERT(!*ptr);
+   assert(!*ptr);
 
-   if (arrayObj) {
+   if (vao) {
       /* reference new array object */
-      _glthread_LOCK_MUTEX(arrayObj->Mutex);
-      if (arrayObj->RefCount == 0) {
-         /* this array's being deleted (look just above) */
-         /* Not sure this can every really happen.  Warn if it does. */
-         _mesa_problem(NULL, "referencing deleted array object");
-         *ptr = NULL;
+      if (vao->SharedAndImmutable) {
+         p_atomic_inc(&vao->RefCount);
+      } else {
+         assert(vao->RefCount > 0);
+         vao->RefCount++;
       }
-      else {
-         arrayObj->RefCount++;
-#if 0
-         printf("ArrayObj %p %d INCR to %d\n",
-                (void *) arrayObj, arrayObj->Name, arrayObj->RefCount);
-#endif
-         *ptr = arrayObj;
-      }
-      _glthread_UNLOCK_MUTEX(arrayObj->Mutex);
+
+      *ptr = vao;
    }
 }
 
 
-
+/**
+ * Initialize attributes of a vertex array within a vertex array object.
+ * \param vao  the container vertex array object
+ * \param index  which array in the VAO to initialize
+ * \param size  number of components (1, 2, 3 or 4) per attribute
+ * \param type  datatype of the attribute (GL_FLOAT, GL_INT, etc).
+ */
 static void
 init_array(struct gl_context *ctx,
-           struct gl_array_object *obj, GLuint index, GLint size, GLint type)
+           struct gl_vertex_array_object *vao,
+           gl_vert_attrib index, GLint size, GLint type)
 {
-   struct gl_vertex_attrib_array *array = &obj->VertexAttrib[index];
-   struct gl_vertex_buffer_binding *binding = &obj->VertexBinding[index];
+   assert(index < ARRAY_SIZE(vao->VertexAttrib));
+   struct gl_array_attributes *array = &vao->VertexAttrib[index];
+   assert(index < ARRAY_SIZE(vao->BufferBinding));
+   struct gl_vertex_buffer_binding *binding = &vao->BufferBinding[index];
 
    array->Size = size;
    array->Type = type;
@@ -198,13 +394,16 @@ init_array(struct gl_context *ctx,
    array->Enabled = GL_FALSE;
    array->Normalized = GL_FALSE;
    array->Integer = GL_FALSE;
+   array->Doubles = GL_FALSE;
    array->_ElementSize = size * _mesa_sizeof_type(type);
-   array->VertexBinding = index;
+   ASSERT_BITFIELD_SIZE(struct gl_array_attributes, BufferBindingIndex,
+                        VERT_ATTRIB_MAX - 1);
+   array->BufferBindingIndex = index;
 
    binding->Offset = 0;
    binding->Stride = array->_ElementSize;
    binding->BufferObj = NULL;
-   binding->_BoundArrays = BITFIELD64_BIT(index);
+   binding->_BoundArrays = BITFIELD_BIT(index);
 
    /* Vertex array buffers */
    _mesa_reference_buffer_object(ctx, &binding->BufferObj,
@@ -213,155 +412,523 @@ init_array(struct gl_context *ctx,
 
 
 /**
- * Initialize a gl_array_object's arrays.
+ * Initialize a gl_vertex_array_object's arrays.
  */
 void
-_mesa_initialize_array_object( struct gl_context *ctx,
-                              struct gl_array_object *obj,
-                              GLuint name )
+_mesa_initialize_vao(struct gl_context *ctx,
+                     struct gl_vertex_array_object *vao,
+                     GLuint name)
 {
    GLuint i;
 
-   obj->Name = name;
+   vao->Name = name;
 
-   _glthread_INIT_MUTEX(obj->Mutex);
-   obj->RefCount = 1;
+   vao->RefCount = 1;
+   vao->SharedAndImmutable = false;
 
    /* Init the individual arrays */
-   for (i = 0; i < Elements(obj->_VertexAttrib); i++) {
+   for (i = 0; i < ARRAY_SIZE(vao->VertexAttrib); i++) {
       switch (i) {
-      case VERT_ATTRIB_WEIGHT:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_WEIGHT, 1, GL_FLOAT);
-         break;
       case VERT_ATTRIB_NORMAL:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_NORMAL, 3, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_COLOR1:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_COLOR1, 3, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_COLOR1, 3, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_FOG:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_FOG, 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_FOG, 1, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX, 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_COLOR_INDEX, 1, GL_FLOAT);
          break;
       case VERT_ATTRIB_EDGEFLAG:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_EDGEFLAG, 1, GL_BOOL);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_EDGEFLAG, 1, GL_BOOL);
          break;
       case VERT_ATTRIB_POINT_SIZE:
-         init_array(ctx, obj, VERT_ATTRIB_POINT_SIZE, 1, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, VERT_ATTRIB_POINT_SIZE, 1, GL_FLOAT);
          break;
       default:
-         init_array(ctx, obj, i, 4, GL_FLOAT);
+         init_array(ctx, vao, i, 4, GL_FLOAT);
          break;
       }
    }
 
-   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &obj->ElementArrayBufferObj,
+   vao->_AttributeMapMode = ATTRIBUTE_MAP_MODE_IDENTITY;
+
+   _mesa_reference_buffer_object(ctx, &vao->IndexBufferObj,
                                  ctx->Shared->NullBufferObj);
 }
 
 
 /**
- * Add the given array object to the array object pool.
+ * Compute the offset range for the provided binding.
+ *
+ * This is a helper function for the below.
  */
 static void
-save_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+compute_vbo_offset_range(const struct gl_vertex_array_object *vao,
+                         const struct gl_vertex_buffer_binding *binding,
+                         GLsizeiptr* min, GLsizeiptr* max)
 {
-   if (obj->Name > 0) {
-      /* insert into hash table */
-      _mesa_HashInsert(ctx->Array.Objects, obj->Name, obj);
+   /* The function is meant to work on VBO bindings */
+   assert(_mesa_is_bufferobj(binding->BufferObj));
+
+   /* Start with an inverted range of relative offsets. */
+   GLuint min_offset = ~(GLuint)0;
+   GLuint max_offset = 0;
+
+   /* We work on the unmapped originaly VAO array entries. */
+   GLbitfield mask = vao->_Enabled & binding->_BoundArrays;
+   /* The binding should be active somehow, not to return inverted ranges */
+   assert(mask);
+   while (mask) {
+      const int i = u_bit_scan(&mask);
+      const GLuint off = vao->VertexAttrib[i].RelativeOffset;
+      min_offset = MIN2(off, min_offset);
+      max_offset = MAX2(off, max_offset);
    }
+
+   *min = binding->Offset + (GLsizeiptr)min_offset;
+   *max = binding->Offset + (GLsizeiptr)max_offset;
 }
 
 
 /**
- * Remove the given array object from the array object pool.
- * Do not deallocate the array object though.
+ * Update the unique binding and pos/generic0 map tracking in the vao.
+ *
+ * The idea is to build up information in the vao so that a consuming
+ * backend can execute the following to set up buffer and vertex element
+ * information:
+ *
+ * const GLbitfield inputs_read = VERT_BIT_ALL; // backend vp inputs
+ *
+ * // Attribute data is in a VBO.
+ * GLbitfield vbomask = inputs_read & _mesa_draw_vbo_array_bits(ctx);
+ * while (vbomask) {
+ *    // The attribute index to start pulling a binding
+ *    const gl_vert_attrib i = ffs(vbomask) - 1;
+ *    const struct gl_vertex_buffer_binding *const binding
+ *       = _mesa_draw_buffer_binding(vao, i);
+ *
+ *    <insert code to handle the vertex buffer object at binding>
+ *
+ *    const GLbitfield boundmask = _mesa_draw_bound_attrib_bits(binding);
+ *    GLbitfield attrmask = vbomask & boundmask;
+ *    assert(attrmask);
+ *    // Walk attributes belonging to the binding
+ *    while (attrmask) {
+ *       const gl_vert_attrib attr = u_bit_scan(&attrmask);
+ *       const struct gl_array_attributes *const attrib
+ *          = _mesa_draw_array_attrib(vao, attr);
+ *
+ *       <insert code to handle the vertex element refering to the binding>
+ *    }
+ *    vbomask &= ~boundmask;
+ * }
+ *
+ * // Process user space buffers
+ * GLbitfield usermask = inputs_read & _mesa_draw_user_array_bits(ctx);
+ * while (usermask) {
+ *    // The attribute index to start pulling a binding
+ *    const gl_vert_attrib i = ffs(usermask) - 1;
+ *    const struct gl_vertex_buffer_binding *const binding
+ *       = _mesa_draw_buffer_binding(vao, i);
+ *
+ *    <insert code to handle a set of interleaved user space arrays at binding>
+ *
+ *    const GLbitfield boundmask = _mesa_draw_bound_attrib_bits(binding);
+ *    GLbitfield attrmask = usermask & boundmask;
+ *    assert(attrmask);
+ *    // Walk interleaved attributes with a common stride and instance divisor
+ *    while (attrmask) {
+ *       const gl_vert_attrib attr = u_bit_scan(&attrmask);
+ *       const struct gl_array_attributes *const attrib
+ *          = _mesa_draw_array_attrib(vao, attr);
+ *
+ *       <insert code to handle non vbo vertex arrays>
+ *    }
+ *    usermask &= ~boundmask;
+ * }
+ *
+ * // Process values that should have better been uniforms in the application
+ * GLbitfield curmask = inputs_read & _mesa_draw_current_bits(ctx);
+ * while (curmask) {
+ *    const gl_vert_attrib attr = u_bit_scan(&curmask);
+ *    const struct gl_array_attributes *const attrib
+ *       = _mesa_draw_current_attrib(ctx, attr);
+ *
+ *    <insert code to handle current values>
+ * }
+ *
+ *
+ * Note that the scan below must not incoporate any context state.
+ * The rationale is that once a VAO is finalized it should not
+ * be touched anymore. That means, do not incorporate the
+ * gl_context::Array._DrawVAOEnabledAttribs bitmask into this scan.
+ * A backend driver may further reduce the handled vertex processing
+ * inputs based on their vertex shader inputs. But scanning for
+ * collapsable binding points to reduce relocs is done based on the
+ * enabled arrays.
+ * Also VAOs may be shared between contexts due to their use in dlists
+ * thus no context state should bleed into the VAO.
  */
-static void
-remove_array_object( struct gl_context *ctx, struct gl_array_object *obj )
+void
+_mesa_update_vao_derived_arrays(struct gl_context *ctx,
+                                struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   if (obj->Name > 0) {
-      /* remove from hash table */
-      _mesa_HashRemove(ctx->Array.Objects, obj->Name);
-   }
-}
+   /* Make sure we do not run into problems with shared objects */
+   assert(!vao->SharedAndImmutable || vao->NewArrays == 0);
+
+   /* Limit used for common binding scanning below. */
+   const GLsizeiptr MaxRelativeOffset =
+      ctx->Const.MaxVertexAttribRelativeOffset;
+
+   /* The gl_vertex_array_object::_AttributeMapMode denotes the way
+    * VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} mapping is done.
+    *
+    * This mapping is used to map between the OpenGL api visible
+    * VERT_ATTRIB_* arrays to mesa driver arrayinputs or shader inputs.
+    * The mapping only depends on the enabled bits of the
+    * VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} arrays and is tracked in the VAO.
+    *
+    * This map needs to be applied when finally translating to the bitmasks
+    * as consumed by the driver backends. The duplicate scanning is here
+    * can as well be done in the OpenGL API numbering without this map.
+    */
+   const gl_attribute_map_mode mode = vao->_AttributeMapMode;
+   /* Enabled array bits. */
+   const GLbitfield enabled = vao->_Enabled;
+   /* VBO array bits. */
+   const GLbitfield vbos = vao->VertexAttribBufferMask;
+
+   /* Compute and store effectively enabled and mapped vbo arrays */
+   vao->_EffEnabledVBO = _mesa_vao_enable_to_vp_inputs(mode, enabled & vbos);
+   /* Walk those enabled arrays that have a real vbo attached */
+   GLbitfield mask = enabled;
+   while (mask) {
+      /* Do not use u_bit_scan as we can walk multiple attrib arrays at once */
+      const int i = ffs(mask) - 1;
+      /* The binding from the first to be processed attribute. */
+      const GLuint bindex = vao->VertexAttrib[i].BufferBindingIndex;
+      struct gl_vertex_buffer_binding *binding = &vao->BufferBinding[bindex];
+
+      /* The scan goes different for user space arrays than vbos */
+      if (_mesa_is_bufferobj(binding->BufferObj)) {
+         /* The bound arrays. */
+         const GLbitfield bound = enabled & binding->_BoundArrays;
+
+         /* Start this current effective binding with the actual bound arrays */
+         GLbitfield eff_bound_arrays = bound;
+
+         /*
+          * If there is nothing left to scan just update the effective binding
+          * information. If the VAO is already only using a single binding point
+          * we end up here. So the overhead of this scan for an application
+          * carefully preparing the VAO for draw is low.
+          */
 
+         GLbitfield scanmask = mask & vbos & ~bound;
+         /* Is there something left to scan? */
+         if (scanmask == 0) {
+            /* Just update the back reference from the attrib to the binding and
+             * the effective offset.
+             */
+            GLbitfield attrmask = eff_bound_arrays;
+            while (attrmask) {
+               const int j = u_bit_scan(&attrmask);
+               struct gl_array_attributes *attrib2 = &vao->VertexAttrib[j];
+
+               /* Update the index into the common binding point and offset */
+               attrib2->_EffBufferBindingIndex = bindex;
+               attrib2->_EffRelativeOffset = attrib2->RelativeOffset;
+               assert(attrib2->_EffRelativeOffset <= MaxRelativeOffset);
+
+               /* Only enabled arrays shall appear in the unique bindings */
+               assert(attrib2->Enabled);
+            }
+            /* Finally this is the set of effectively bound arrays with the
+             * original binding offset.
+             */
+            binding->_EffOffset = binding->Offset;
+            /* The bound arrays past the VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} mapping. */
+            binding->_EffBoundArrays =
+               _mesa_vao_enable_to_vp_inputs(mode, eff_bound_arrays);
+
+         } else {
+            /* In the VBO case, scan for attribute/binding
+             * combinations with relative bindings in the range of
+             * [0, ctx->Const.MaxVertexAttribRelativeOffset].
+             * Note that this does also go beyond just interleaved arrays
+             * as long as they use the same VBO, binding parameters and the
+             * offsets stay within bounds that the backend still can handle.
+             */
+
+            GLsizeiptr min_offset, max_offset;
+            compute_vbo_offset_range(vao, binding, &min_offset, &max_offset);
+            assert(max_offset <= min_offset + MaxRelativeOffset);
+
+            /* Now scan. */
+            while (scanmask) {
+               /* Do not use u_bit_scan as we can walk multiple
+                * attrib arrays at once
+                */
+               const int j = ffs(scanmask) - 1;
+               const struct gl_array_attributes *attrib2 =
+                  &vao->VertexAttrib[j];
+               const struct gl_vertex_buffer_binding *binding2 =
+                  &vao->BufferBinding[attrib2->BufferBindingIndex];
+
+               /* Remove those attrib bits from the mask that are bound to the
+                * same effective binding point.
+                */
+               const GLbitfield bound2 = enabled & binding2->_BoundArrays;
+               scanmask &= ~bound2;
+
+               /* Check if we have an identical binding */
+               if (binding->Stride != binding2->Stride)
+                  continue;
+               if (binding->InstanceDivisor != binding2->InstanceDivisor)
+                  continue;
+               if (binding->BufferObj != binding2->BufferObj)
+                  continue;
+               /* Check if we can fold both bindings into a common binding */
+               GLsizeiptr min_offset2, max_offset2;
+               compute_vbo_offset_range(vao, binding2,
+                                        &min_offset2, &max_offset2);
+               /* If the relative offset is within the limits ... */
+               if (min_offset + MaxRelativeOffset < max_offset2)
+                  continue;
+               if (min_offset2 + MaxRelativeOffset < max_offset)
+                  continue;
+               /* ... add this array to the effective binding */
+               eff_bound_arrays |= bound2;
+               min_offset = MIN2(min_offset, min_offset2);
+               max_offset = MAX2(max_offset, max_offset2);
+               assert(max_offset <= min_offset + MaxRelativeOffset);
+            }
+
+            /* Update the back reference from the attrib to the binding */
+            GLbitfield attrmask = eff_bound_arrays;
+            while (attrmask) {
+               const int j = u_bit_scan(&attrmask);
+               struct gl_array_attributes *attrib2 = &vao->VertexAttrib[j];
+               const struct gl_vertex_buffer_binding *binding2 =
+                  &vao->BufferBinding[attrib2->BufferBindingIndex];
+
+               /* Update the index into the common binding point and offset */
+               attrib2->_EffBufferBindingIndex = bindex;
+               attrib2->_EffRelativeOffset =
+                  binding2->Offset + attrib2->RelativeOffset - min_offset;
+               assert(attrib2->_EffRelativeOffset <= MaxRelativeOffset);
+
+               /* Only enabled arrays shall appear in the unique bindings */
+               assert(attrib2->Enabled);
+            }
+            /* Finally this is the set of effectively bound arrays */
+            binding->_EffOffset = min_offset;
+            /* The bound arrays past the VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} mapping. */
+            binding->_EffBoundArrays =
+               _mesa_vao_enable_to_vp_inputs(mode, eff_bound_arrays);
+         }
 
+         /* Mark all the effective bound arrays as processed. */
+         mask &= ~eff_bound_arrays;
 
-/**
- * Helper for _mesa_update_array_object_max_element().
- * \return  min(arrayObj->_VertexAttrib[*]._MaxElement).
- */
-static GLuint
-compute_max_element(struct gl_array_object *arrayObj, GLbitfield64 enabled)
-{
-   GLuint min = ~((GLuint)0);
+      } else {
+         /* Scanning of common bindings for user space arrays.
+          */
 
-   while (enabled) {
-      struct gl_client_array *client_array;
-      GLint attrib = ffsll(enabled) - 1;
-      enabled ^= BITFIELD64_BIT(attrib);
+         const struct gl_array_attributes *attrib = &vao->VertexAttrib[i];
+         const GLbitfield bound = VERT_BIT(i);
 
-      client_array = &arrayObj->_VertexAttrib[attrib];
-      assert(client_array->Enabled);
-      _mesa_update_array_max_element(client_array);
-      min = MIN2(min, client_array->_MaxElement);
-   }
+         /* Note that user space array pointers can only happen using a one
+          * to one binding point to array mapping.
+          * The OpenGL 4.x/ARB_vertex_attrib_binding api does not support
+          * user space arrays collected at multiple binding points.
+          * The only provider of user space interleaved arrays with a single
+          * binding point is the mesa internal vbo module. But that one
+          * provides a perfect interleaved set of arrays.
+          *
+          * If this would not be true we would potentially get attribute arrays
+          * with user space pointers that may not lie within the
+          * MaxRelativeOffset range but still attached to a single binding.
+          * Then we would need to store the effective attribute and binding
+          * grouping information in a seperate array beside
+          * gl_array_attributes/gl_vertex_buffer_binding.
+          */
+         assert(util_bitcount(binding->_BoundArrays & vao->_Enabled) == 1
+                || (vao->_Enabled & ~binding->_BoundArrays) == 0);
 
-   return min;
-}
+         /* Start this current effective binding with the array */
+         GLbitfield eff_bound_arrays = bound;
 
+         const GLubyte *ptr = attrib->Ptr;
+         unsigned vertex_end = attrib->_ElementSize;
 
-/**
- * Examine vertex arrays to update the gl_array_object::_MaxElement field.
- */
-void
-_mesa_update_array_object_max_element(struct gl_context *ctx,
-                                      struct gl_array_object *arrayObj)
-{
-   GLbitfield64 enabled;
+         /* Walk other user space arrays and see which are interleaved
+          * using the same binding parameters.
+          */
+         GLbitfield scanmask = mask & ~vbos & ~bound;
+         while (scanmask) {
+            const int j = u_bit_scan(&scanmask);
+            const struct gl_array_attributes *attrib2 = &vao->VertexAttrib[j];
+            const struct gl_vertex_buffer_binding *binding2 =
+               &vao->BufferBinding[attrib2->BufferBindingIndex];
+
+            /* See the comment at the same assert above. */
+            assert(util_bitcount(binding2->_BoundArrays & vao->_Enabled) == 1
+                   || (vao->_Enabled & ~binding->_BoundArrays) == 0);
+
+            /* Check if we have an identical binding */
+            if (binding->Stride != binding2->Stride)
+               continue;
+            if (binding->InstanceDivisor != binding2->InstanceDivisor)
+               continue;
+            if (ptr <= attrib2->Ptr) {
+               if (ptr + binding->Stride < attrib2->Ptr + attrib2->_ElementSize)
+                  continue;
+               unsigned end = attrib2->Ptr + attrib2->_ElementSize - ptr;
+               vertex_end = MAX2(vertex_end, end);
+            } else {
+               if (attrib2->Ptr + binding->Stride < ptr + vertex_end)
+                  continue;
+               vertex_end += (GLsizei)(ptr - attrib2->Ptr);
+               ptr = attrib2->Ptr;
+            }
+
+            /* User space buffer object */
+            assert(!_mesa_is_bufferobj(binding2->BufferObj));
+
+            eff_bound_arrays |= VERT_BIT(j);
+         }
 
-   if (!ctx->VertexProgram._Current ||
-       ctx->VertexProgram._Current == ctx->VertexProgram._TnlProgram) {
-      enabled = _mesa_array_object_get_enabled_ff(arrayObj);
-   } else {
-      enabled = _mesa_array_object_get_enabled_arb(arrayObj);
+         /* Update the back reference from the attrib to the binding */
+         GLbitfield attrmask = eff_bound_arrays;
+         while (attrmask) {
+            const int j = u_bit_scan(&attrmask);
+            struct gl_array_attributes *attrib2 = &vao->VertexAttrib[j];
+
+            /* Update the index into the common binding point and the offset */
+            attrib2->_EffBufferBindingIndex = bindex;
+            attrib2->_EffRelativeOffset = attrib2->Ptr - ptr;
+            assert(attrib2->_EffRelativeOffset <= binding->Stride);
+
+            /* Only enabled arrays shall appear in the unique bindings */
+            assert(attrib2->Enabled);
+         }
+         /* Finally this is the set of effectively bound arrays */
+         binding->_EffOffset = (GLintptr)ptr;
+         /* The bound arrays past the VERT_ATTRIB_{POS,GENERIC0} mapping. */
+         binding->_EffBoundArrays =
+            _mesa_vao_enable_to_vp_inputs(mode, eff_bound_arrays);
+
+         /* Mark all the effective bound arrays as processed. */
+         mask &= ~eff_bound_arrays;
+      }
    }
 
-   /* _MaxElement is one past the last legal array element */
-   arrayObj->_MaxElement = compute_max_element(arrayObj, enabled);
+#ifndef NDEBUG
+   /* Make sure the above code works as expected. */
+   for (gl_vert_attrib attr = 0; attr < VERT_ATTRIB_MAX; ++attr) {
+      /* Query the original api defined attrib/binding information ... */
+      const unsigned char *const map =_mesa_vao_attribute_map[mode];
+      const struct gl_array_attributes *attrib = &vao->VertexAttrib[map[attr]];
+      if (attrib->Enabled) {
+         const struct gl_vertex_buffer_binding *binding =
+            &vao->BufferBinding[attrib->BufferBindingIndex];
+         /* ... and compare that with the computed attrib/binding */
+         const struct gl_vertex_buffer_binding *binding2 =
+            &vao->BufferBinding[attrib->_EffBufferBindingIndex];
+         assert(binding->Stride == binding2->Stride);
+         assert(binding->InstanceDivisor == binding2->InstanceDivisor);
+         assert(binding->BufferObj == binding2->BufferObj);
+         if (_mesa_is_bufferobj(binding->BufferObj)) {
+            assert(attrib->_EffRelativeOffset <= MaxRelativeOffset);
+            assert(binding->Offset + attrib->RelativeOffset ==
+                   binding2->_EffOffset + attrib->_EffRelativeOffset);
+         } else {
+            assert(attrib->_EffRelativeOffset < binding->Stride);
+            assert((GLintptr)attrib->Ptr ==
+                   binding2->_EffOffset + attrib->_EffRelativeOffset);
+         }
+      }
+   }
+#endif
 }
 
 
-/**
- * Updates the derived gl_client_arrays when a gl_vertex_attrib_array
- * or a gl_vertex_buffer_binding has changed.
- */
 void
-_mesa_update_array_object_client_arrays(struct gl_context *ctx,
-                                        struct gl_array_object *arrayObj)
+_mesa_set_vao_immutable(struct gl_context *ctx,
+                        struct gl_vertex_array_object *vao)
 {
-   GLbitfield64 arrays = arrayObj->NewArrays;
-
-   while (arrays) {
-      struct gl_client_array *client_array;
-      struct gl_vertex_attrib_array *attrib_array;
-      struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding;
+   _mesa_update_vao_derived_arrays(ctx, vao);
+   vao->NewArrays = 0;
+   vao->SharedAndImmutable = true;
+}
 
-      GLint attrib = ffsll(arrays) - 1;
-      arrays ^= BITFIELD64_BIT(attrib);
 
-      attrib_array = &arrayObj->VertexAttrib[attrib];
-      buffer_binding = &arrayObj->VertexBinding[attrib_array->VertexBinding];
-      client_array = &arrayObj->_VertexAttrib[attrib];
+bool
+_mesa_all_varyings_in_vbos(const struct gl_vertex_array_object *vao)
+{
+   /* Walk those enabled arrays that have the default vbo attached */
+   GLbitfield mask = vao->_Enabled & ~vao->VertexAttribBufferMask;
 
-      _mesa_update_client_array(ctx, client_array, attrib_array,
-                                buffer_binding);
+   while (mask) {
+      /* Do not use u_bit_scan64 as we can walk multiple
+       * attrib arrays at once
+       */
+      const int i = ffs(mask) - 1;
+      const struct gl_array_attributes *attrib_array =
+         &vao->VertexAttrib[i];
+      const struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding =
+         &vao->BufferBinding[attrib_array->BufferBindingIndex];
+
+      /* Only enabled arrays shall appear in the _Enabled bitmask */
+      assert(attrib_array->Enabled);
+      /* We have already masked out vao->VertexAttribBufferMask  */
+      assert(!_mesa_is_bufferobj(buffer_binding->BufferObj));
+
+      /* Bail out once we find the first non vbo with a non zero stride */
+      if (buffer_binding->Stride != 0)
+         return false;
+
+      /* Note that we cannot use the xor variant since the _BoundArray mask
+       * may contain array attributes that are bound but not enabled.
+       */
+      mask &= ~buffer_binding->_BoundArrays;
    }
+
+   return true;
 }
 
+bool
+_mesa_all_buffers_are_unmapped(const struct gl_vertex_array_object *vao)
+{
+   /* Walk the enabled arrays that have a vbo attached */
+   GLbitfield mask = vao->_Enabled & vao->VertexAttribBufferMask;
+
+   while (mask) {
+      const int i = ffs(mask) - 1;
+      const struct gl_array_attributes *attrib_array =
+         &vao->VertexAttrib[i];
+      const struct gl_vertex_buffer_binding *buffer_binding =
+         &vao->BufferBinding[attrib_array->BufferBindingIndex];
+
+      /* Only enabled arrays shall appear in the _Enabled bitmask */
+      assert(attrib_array->Enabled);
+      /* We have already masked with vao->VertexAttribBufferMask  */
+      assert(_mesa_is_bufferobj(buffer_binding->BufferObj));
+
+      /* Bail out once we find the first disallowed mapping */
+      if (_mesa_check_disallowed_mapping(buffer_binding->BufferObj))
+         return false;
+
+      /* We have handled everything that is bound to this buffer_binding. */
+      mask &= ~buffer_binding->_BoundArrays;
+   }
+
+   return true;
+}
 
 /**********************************************************************/
 /* API Functions                                                      */
@@ -369,19 +936,17 @@ _mesa_update_array_object_client_arrays(struct gl_context *ctx,
 
 
 /**
- * Helper for _mesa_BindVertexArray() and _mesa_BindVertexArrayAPPLE().
- * \param genRequired  specifies behavour when id was not generated with
- *                     glGenVertexArrays().
+ * ARB version of glBindVertexArray()
  */
-static void
-bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, GLboolean genRequired)
+static ALWAYS_INLINE void
+bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, bool no_error)
 {
-   struct gl_array_object * const oldObj = ctx->Array.VAO;
-   struct gl_array_object *newObj = NULL;
+   struct gl_vertex_array_object *const oldObj = ctx->Array.VAO;
+   struct gl_vertex_array_object *newObj = NULL;
 
-   ASSERT(oldObj != NULL);
+   assert(oldObj != NULL);
 
-   if ( oldObj->Name == id )
+   if (oldObj->Name == id)
       return;   /* rebinding the same array object- no change */
 
    /*
@@ -395,72 +960,46 @@ bind_vertex_array(struct gl_context *ctx, GLuint id, GLboolean genRequired)
    }
    else {
       /* non-default array object */
-      newObj = _mesa_lookup_arrayobj(ctx, id);
-      if (!newObj) {
-         if (genRequired) {
-            _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
-                        "glBindVertexArray(non-gen name)");
-            return;
-         }
-
-         /* For APPLE version, generate a new array object now */
-        newObj = (*ctx->Driver.NewArrayObject)(ctx, id);
-         if (!newObj) {
-            _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glBindVertexArrayAPPLE");
-            return;
-         }
-
-         save_array_object(ctx, newObj);
+      newObj = _mesa_lookup_vao(ctx, id);
+      if (!no_error && !newObj) {
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_OPERATION,
+                     "glBindVertexArray(non-gen name)");
+         return;
       }
 
-      if (!newObj->EverBound) {
-         /* The "Interactions with APPLE_vertex_array_object" section of the
-          * GL_ARB_vertex_array_object spec says:
-          *
-          *     "The first bind call, either BindVertexArray or
-          *     BindVertexArrayAPPLE, determines the semantic of the object."
-          */
-         newObj->ARBsemantics = genRequired;
-         newObj->EverBound = GL_TRUE;
-      }
+      newObj->EverBound = GL_TRUE;
    }
 
-   ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
-   _mesa_reference_array_object(ctx, &ctx->Array.VAO, newObj);
+   /* The _DrawArrays pointer is pointing at the VAO being unbound and
+    * that VAO may be in the process of being deleted. If it's not going
+    * to be deleted, this will have no effect, because the pointer needs
+    * to be updated by the VBO module anyway.
+    *
+    * Before the VBO module can update the pointer, we have to set it
+    * to NULL for drivers not to set up arrays which are not bound,
+    * or to prevent a crash if the VAO being unbound is going to be
+    * deleted.
+    */
+   _mesa_set_draw_vao(ctx, ctx->Array._EmptyVAO, 0);
 
-   /* Pass BindVertexArray call to device driver */
-   if (ctx->Driver.BindArrayObject && newObj)
-      ctx->Driver.BindArrayObject(ctx, newObj);
+   ctx->NewState |= _NEW_ARRAY;
+   _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.VAO, newObj);
 }
 
 
-/**
- * ARB version of glBindVertexArray()
- * This function behaves differently from glBindVertexArrayAPPLE() in
- * that this function requires all ids to have been previously generated
- * by glGenVertexArrays[APPLE]().
- */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_BindVertexArray( GLuint id )
+_mesa_BindVertexArray_no_error(GLuint id)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   bind_vertex_array(ctx, id, GL_TRUE);
+   bind_vertex_array(ctx, id, true);
 }
 
 
-/**
- * Bind a new array.
- *
- * \todo
- * The binding could be done more efficiently by comparing the non-NULL
- * pointers in the old and new objects.  The only arrays that are "dirty" are
- * the ones that are non-NULL in either object.
- */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_BindVertexArrayAPPLE( GLuint id )
+_mesa_BindVertexArray(GLuint id)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   bind_vertex_array(ctx, id, GL_FALSE);
+   bind_vertex_array(ctx, id, false);
 }
 
 
@@ -470,104 +1009,159 @@ _mesa_BindVertexArrayAPPLE( GLuint id )
  * \param n      Number of array objects to delete.
  * \param ids    Array of \c n array object IDs.
  */
-void GLAPIENTRY
-_mesa_DeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *ids)
+static void
+delete_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, const GLuint *ids)
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLsizei i;
 
-   if (n < 0) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDeleteVertexArrayAPPLE(n)");
-      return;
-   }
-
    for (i = 0; i < n; i++) {
-      struct gl_array_object *obj = _mesa_lookup_arrayobj(ctx, ids[i]);
+      /* IDs equal to 0 should be silently ignored. */
+      if (!ids[i])
+         continue;
 
-      if ( obj != NULL ) {
-        ASSERT( obj->Name == ids[i] );
+      struct gl_vertex_array_object *obj = _mesa_lookup_vao(ctx, ids[i]);
 
-        /* If the array object is currently bound, the spec says "the binding
-         * for that object reverts to zero and the default vertex array
-         * becomes current."
-         */
-        if ( obj == ctx->Array.VAO ) {
-           _mesa_BindVertexArray(0);
-        }
+      if (obj) {
+         assert(obj->Name == ids[i]);
 
-        /* The ID is immediately freed for re-use */
-        remove_array_object(ctx, obj);
+         /* If the array object is currently bound, the spec says "the binding
+          * for that object reverts to zero and the default vertex array
+          * becomes current."
+          */
+         if (obj == ctx->Array.VAO)
+            _mesa_BindVertexArray_no_error(0);
+
+         /* The ID is immediately freed for re-use */
+         _mesa_HashRemoveLocked(ctx->Array.Objects, obj->Name);
+
+         if (ctx->Array.LastLookedUpVAO == obj)
+            _mesa_reference_vao(ctx, &ctx->Array.LastLookedUpVAO, NULL);
+         if (ctx->Array._DrawVAO == obj)
+            _mesa_set_draw_vao(ctx, ctx->Array._EmptyVAO, 0);
 
          /* Unreference the array object. 
           * If refcount hits zero, the object will be deleted.
           */
-         _mesa_reference_array_object(ctx, &obj, NULL);
+         _mesa_reference_vao(ctx, &obj, NULL);
       }
    }
 }
 
 
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DeleteVertexArrays_no_error(GLsizei n, const GLuint *ids)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   delete_vertex_arrays(ctx, n, ids);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DeleteVertexArrays(GLsizei n, const GLuint *ids)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (n < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDeleteVertexArray(n)");
+      return;
+   }
+
+   delete_vertex_arrays(ctx, n, ids);
+}
+
+
 /**
  * Generate a set of unique array object IDs and store them in \c arrays.
- * Helper for _mesa_GenVertexArrays[APPLE]() functions below.
+ * Helper for _mesa_GenVertexArrays() and _mesa_CreateVertexArrays()
+ * below.
+ *
  * \param n       Number of IDs to generate.
  * \param arrays  Array of \c n locations to store the IDs.
- * \param vboOnly Will arrays have to reside in VBOs?
+ * \param create  Indicates that the objects should also be created.
+ * \param func    The name of the GL entry point.
  */
 static void
-gen_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays)
+gen_vertex_arrays(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays,
+                  bool create, const char *func)
 {
    GLuint first;
    GLint i;
 
-   if (n < 0) {
-      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glGenVertexArraysAPPLE");
+   if (!arrays)
       return;
-   }
-
-   if (!arrays) {
-      return;
-   }
 
    first = _mesa_HashFindFreeKeyBlock(ctx->Array.Objects, n);
 
-   /* Allocate new, empty array objects and return identifiers */
+   /* For the sake of simplicity we create the array objects in both
+    * the Gen* and Create* cases.  The only difference is the value of
+    * EverBound, which is set to true in the Create* case.
+    */
    for (i = 0; i < n; i++) {
-      struct gl_array_object *obj;
+      struct gl_vertex_array_object *obj;
       GLuint name = first + i;
 
-      obj = (*ctx->Driver.NewArrayObject)( ctx, name );
+      obj = _mesa_new_vao(ctx, name);
       if (!obj) {
-         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "glGenVertexArraysAPPLE");
+         _mesa_error(ctx, GL_OUT_OF_MEMORY, "%s", func);
          return;
       }
-      save_array_object(ctx, obj);
+      obj->EverBound = create;
+      _mesa_HashInsertLocked(ctx->Array.Objects, obj->Name, obj);
       arrays[i] = first + i;
    }
 }
 
 
+static void
+gen_vertex_arrays_err(struct gl_context *ctx, GLsizei n, GLuint *arrays,
+                      bool create, const char *func)
+{
+   if (n < 0) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "%s(n < 0)", func);
+      return;
+   }
+
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, create, func);
+}
+
+
 /**
  * ARB version of glGenVertexArrays()
  * All arrays will be required to live in VBOs.
  */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GenVertexArrays_no_error(GLsizei n, GLuint *arrays)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, false, "glGenVertexArrays");
+}
+
+
 void GLAPIENTRY
 _mesa_GenVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays);
+   gen_vertex_arrays_err(ctx, n, arrays, false, "glGenVertexArrays");
 }
 
 
 /**
- * APPLE version of glGenVertexArraysAPPLE()
- * Arrays may live in VBOs or ordinary memory.
+ * ARB_direct_state_access
+ * Generates ID's and creates the array objects.
  */
 void GLAPIENTRY
-_mesa_GenVertexArraysAPPLE(GLsizei n, GLuint *arrays)
+_mesa_CreateVertexArrays_no_error(GLsizei n, GLuint *arrays)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays);
+   gen_vertex_arrays(ctx, n, arrays, true, "glCreateVertexArrays");
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_CreateVertexArrays(GLsizei n, GLuint *arrays)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   gen_vertex_arrays_err(ctx, n, arrays, true, "glCreateVertexArrays");
 }
 
 
@@ -581,16 +1175,111 @@ _mesa_GenVertexArraysAPPLE(GLsizei n, GLuint *arrays)
 GLboolean GLAPIENTRY
 _mesa_IsVertexArray( GLuint id )
 {
-   struct gl_array_object * obj;
+   struct gl_vertex_array_object * obj;
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, GL_FALSE);
 
-   if (id == 0)
-      return GL_FALSE;
+   obj = _mesa_lookup_vao(ctx, id);
+
+   return obj != NULL && obj->EverBound;
+}
+
+
+/**
+ * Sets the element array buffer binding of a vertex array object.
+ *
+ * This is the ARB_direct_state_access equivalent of
+ * glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer).
+ */
+static ALWAYS_INLINE void
+vertex_array_element_buffer(struct gl_context *ctx, GLuint vaobj, GLuint buffer,
+                            bool no_error)
+{
+   struct gl_vertex_array_object *vao;
+   struct gl_buffer_object *bufObj;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   if (!no_error) {
+      /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+       *
+       *    "An INVALID_OPERATION error is generated by
+       *     VertexArrayElementBuffer if <vaobj> is not [compatibility profile:
+       *     zero or] the name of an existing vertex array object."
+       */
+      vao =_mesa_lookup_vao_err(ctx, vaobj, "glVertexArrayElementBuffer");
+      if (!vao)
+         return;
+   } else {
+      vao = _mesa_lookup_vao(ctx, vaobj);
+   }
+
+   if (buffer != 0) {
+      if (!no_error) {
+         /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+          *
+          *    "An INVALID_OPERATION error is generated if <buffer> is not zero
+          *     or the name of an existing buffer object."
+          */
+         bufObj = _mesa_lookup_bufferobj_err(ctx, buffer,
+                                             "glVertexArrayElementBuffer");
+      } else {
+         bufObj = _mesa_lookup_bufferobj(ctx, buffer);
+      }
+   } else {
+      bufObj = ctx->Shared->NullBufferObj;
+   }
+
+   if (bufObj)
+      _mesa_reference_buffer_object(ctx, &vao->IndexBufferObj, bufObj);
+}
+
 
-   obj = _mesa_lookup_arrayobj(ctx, id);
-   if (obj == NULL)
-      return GL_FALSE;
+void GLAPIENTRY
+_mesa_VertexArrayElementBuffer_no_error(GLuint vaobj, GLuint buffer)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   vertex_array_element_buffer(ctx, vaobj, buffer, true);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_VertexArrayElementBuffer(GLuint vaobj, GLuint buffer)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   vertex_array_element_buffer(ctx, vaobj, buffer, false);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_GetVertexArrayiv(GLuint vaobj, GLenum pname, GLint *param)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   struct gl_vertex_array_object *vao;
+
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *   "An INVALID_OPERATION error is generated if <vaobj> is not
+    *    [compatibility profile: zero or] the name of an existing
+    *    vertex array object."
+    */
+   vao =_mesa_lookup_vao_err(ctx, vaobj, "glGetVertexArrayiv");
+   if (!vao)
+      return;
+
+   /* The GL_ARB_direct_state_access specification says:
+    *
+    *   "An INVALID_ENUM error is generated if <pname> is not
+    *    ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING."
+    */
+   if (pname != GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM,
+                  "glGetVertexArrayiv(pname != "
+                  "GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING)");
+      return;
+   }
 
-   return obj->EverBound;
+   param[0] = vao->IndexBufferObj->Name;
 }