glthread: Fix use of alloca() without #include "c99_alloca.h"
[mesa.git] / src / mesa / main / depth.c
index f5511ce2fbf8fe4edbec4faacb5fc0e5944a11b6..278a4ce40fa2ad3c02dcc4d1399a21081a542bb1 100644 (file)
@@ -1,8 +1,7 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  6.5
  *
- * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
- * BRIAN PAUL BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN
- * AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN
- * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
+ * THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR
+ * OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE,
+ * ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR
+ * OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
 
 #include "glheader.h"
-#include "imports.h"
+
 #include "context.h"
 #include "depth.h"
 #include "enums.h"
-#include "hash.h"
 #include "macros.h"
 #include "mtypes.h"
+#include "state.h"
 
 
 /**********************************************************************/
@@ -43,53 +43,71 @@ void GLAPIENTRY
 _mesa_ClearDepth( GLclampd depth )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
-
-   depth = CLAMP( depth, 0.0, 1.0 );
 
-   if (ctx->Depth.Clear == depth)
-      return;
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glClearDepth(%f)\n", depth);
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
-   ctx->Depth.Clear = depth;
-   if (ctx->Driver.ClearDepth)
-      (*ctx->Driver.ClearDepth)( ctx, ctx->Depth.Clear );
+   ctx->Depth.Clear = CLAMP( depth, 0.0, 1.0 );
 }
 
 
-
 void GLAPIENTRY
-_mesa_DepthFunc( GLenum func )
+_mesa_ClearDepthf( GLclampf depth )
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
-
-   if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
-      _mesa_debug(ctx, "glDepthFunc %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(func));
-
-   switch (func) {
-   case GL_LESS:    /* (default) pass if incoming z < stored z */
-   case GL_GEQUAL:
-   case GL_LEQUAL:
-   case GL_GREATER:
-   case GL_NOTEQUAL:
-   case GL_EQUAL:
-   case GL_ALWAYS:
-   case GL_NEVER:
-      break;
-   default:
-      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glDepth.Func" );
-      return;
-   }
+   _mesa_ClearDepth(depth);
+}
 
+
+static ALWAYS_INLINE void
+depth_func(struct gl_context *ctx, GLenum func, bool no_error)
+{
    if (ctx->Depth.Func == func)
       return;
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
+   if (!no_error) {
+      switch (func) {
+      case GL_LESS:    /* (default) pass if incoming z < stored z */
+      case GL_GEQUAL:
+      case GL_LEQUAL:
+      case GL_GREATER:
+      case GL_NOTEQUAL:
+      case GL_EQUAL:
+      case GL_ALWAYS:
+      case GL_NEVER:
+         break;
+      default:
+         _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glDepth.Func");
+         return;
+      }
+   }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewDepth ? 0 : _NEW_DEPTH);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewDepth;
    ctx->Depth.Func = func;
+   _mesa_update_allow_draw_out_of_order(ctx);
 
    if (ctx->Driver.DepthFunc)
-      ctx->Driver.DepthFunc( ctx, func );
+      ctx->Driver.DepthFunc(ctx, func);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DepthFunc_no_error(GLenum func)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   depth_func(ctx, func, true);
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DepthFunc(GLenum func)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glDepthFunc %s\n", _mesa_enum_to_string(func));
+
+   depth_func(ctx, func, false);
 }
 
 
@@ -98,9 +116,8 @@ void GLAPIENTRY
 _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
       _mesa_debug(ctx, "glDepthMask %d\n", flag);
 
    /*
@@ -110,8 +127,10 @@ _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
    if (ctx->Depth.Mask == flag)
       return;
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewDepth ? 0 : _NEW_DEPTH);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewDepth;
    ctx->Depth.Mask = flag;
+   _mesa_update_allow_draw_out_of_order(ctx);
 
    if (ctx->Driver.DepthMask)
       ctx->Driver.DepthMask( ctx, flag );
@@ -126,7 +145,9 @@ void GLAPIENTRY
 _mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glDepthBounds(%f, %f)\n", zmin, zmax);
 
    if (zmin > zmax) {
       _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDepthBoundsEXT(zmin > zmax)");
@@ -139,7 +160,8 @@ _mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
    if (ctx->Depth.BoundsMin == zmin && ctx->Depth.BoundsMax == zmax)
       return;
 
-   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, ctx->DriverFlags.NewDepth ? 0 : _NEW_DEPTH);
+   ctx->NewDriverState |= ctx->DriverFlags.NewDepth;
    ctx->Depth.BoundsMin = (GLfloat) zmin;
    ctx->Depth.BoundsMax = (GLfloat) zmax;
 }
@@ -153,36 +175,11 @@ _mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
 /**
  * Initialize the depth buffer attribute group in the given context.
  */
-void _mesa_init_depth( GLcontext * ctx )
+void
+_mesa_init_depth(struct gl_context *ctx)
 {
-   /* Depth buffer group */
    ctx->Depth.Test = GL_FALSE;
    ctx->Depth.Clear = 1.0;
    ctx->Depth.Func = GL_LESS;
    ctx->Depth.Mask = GL_TRUE;
-
-   /* XXX this is now per-framebuffer state */
-#if 00
-   /* Z buffer stuff */
-   if (ctx->Visual.depthBits == 0) {
-      /* Special case.  Even if we don't have a depth buffer we need
-       * good values for DepthMax for Z vertex transformation purposes
-       * and for per-fragment fog computation.
-       */
-      ctx->DepthMax = (1 << 16) - 1;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   else if (ctx->Visual.depthBits < 32) {
-      ctx->DepthMax = (1 << ctx->Visual.depthBits) - 1;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   else {
-      /* Special case since shift values greater than or equal to the
-       * number of bits in the left hand expression's type are undefined.
-       */
-      ctx->DepthMax = 0xffffffff;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   ctx->MRD = 1.0;  /* Minimum resolvable depth value, for polygon offset */
-#endif
 }