simplify, clean-up texel addressing macros
[mesa.git] / src / mesa / main / depth.c
index fa77439394d16bb0bc8be68f4f3b93adb09fd55b..aca471a06c876d965c7acaf0f5b42b53995205e6 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: depth.c,v 1.27 2001/03/12 00:48:37 gareth Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.3
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
 #include "glheader.h"
+#include "imports.h"
 #include "context.h"
-#include "enums.h"
 #include "depth.h"
+#include "enums.h"
+#include "hash.h"
 #include "macros.h"
-#include "mem.h"
 #include "mtypes.h"
-#endif
-
 
 
 /**********************************************************************/
 
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_ClearDepth( GLclampd depth )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat tmp = (GLfloat) CLAMP( depth, 0.0, 1.0 );
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   if (ctx->Depth.Clear == tmp)
+   depth = CLAMP( depth, 0.0, 1.0 );
+
+   if (ctx->Depth.Clear == depth)
       return;
 
    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
-   ctx->Depth.Clear = tmp;
+   ctx->Depth.Clear = depth;
    if (ctx->Driver.ClearDepth)
       (*ctx->Driver.ClearDepth)( ctx, ctx->Depth.Clear );
 }
 
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_DepthFunc( GLenum func )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
-      fprintf(stderr, "glDepthFunc %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(func));
+      _mesa_debug(ctx, "glDepthFunc %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(func));
 
    switch (func) {
    case GL_LESS:    /* (default) pass if incoming z < stored z */
@@ -93,25 +88,20 @@ _mesa_DepthFunc( GLenum func )
    FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
    ctx->Depth.Func = func;
 
-   if (func == GL_NEVER)
-      ctx->_TriangleCaps |= DD_Z_NEVER;
-   else
-      ctx->_TriangleCaps &= ~DD_Z_NEVER;
-
    if (ctx->Driver.DepthFunc)
       ctx->Driver.DepthFunc( ctx, func );
 }
 
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
-      fprintf(stderr, "glDepthMask %d\n", flag);
+      _mesa_debug(ctx, "glDepthMask %d\n", flag);
 
    /*
     * GL_TRUE indicates depth buffer writing is enabled (default)
@@ -126,3 +116,74 @@ _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
    if (ctx->Driver.DepthMask)
       ctx->Driver.DepthMask( ctx, flag );
 }
+
+
+
+/**
+ * Specified by the GL_EXT_depth_bounds_test extension.
+ */
+void GLAPIENTRY
+_mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   if (zmin > zmax) {
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glDepthBoundsEXT(zmin > zmax)");
+      return;
+   }
+
+   zmin = CLAMP(zmin, 0.0, 1.0);
+   zmax = CLAMP(zmax, 0.0, 1.0);
+
+   if (ctx->Depth.BoundsMin == zmin && ctx->Depth.BoundsMax == zmax)
+      return;
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_DEPTH);
+   ctx->Depth.BoundsMin = (GLfloat) zmin;
+   ctx->Depth.BoundsMax = (GLfloat) zmax;
+}
+
+
+/**********************************************************************/
+/*****                      Initialization                        *****/
+/**********************************************************************/
+
+
+/**
+ * Initialize the depth buffer attribute group in the given context.
+ */
+void _mesa_init_depth( GLcontext * ctx )
+{
+   /* Depth buffer group */
+   ctx->Depth.Test = GL_FALSE;
+   ctx->Depth.Clear = 1.0;
+   ctx->Depth.Func = GL_LESS;
+   ctx->Depth.Mask = GL_TRUE;
+   ctx->Depth.OcclusionTest = GL_FALSE;
+
+   /* XXX this is now per-framebuffer state */
+#if 00
+   /* Z buffer stuff */
+   if (ctx->Visual.depthBits == 0) {
+      /* Special case.  Even if we don't have a depth buffer we need
+       * good values for DepthMax for Z vertex transformation purposes
+       * and for per-fragment fog computation.
+       */
+      ctx->DepthMax = (1 << 16) - 1;
+      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
+   }
+   else if (ctx->Visual.depthBits < 32) {
+      ctx->DepthMax = (1 << ctx->Visual.depthBits) - 1;
+      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
+   }
+   else {
+      /* Special case since shift values greater than or equal to the
+       * number of bits in the left hand expression's type are undefined.
+       */
+      ctx->DepthMax = 0xffffffff;
+      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
+   }
+   ctx->MRD = 1.0;  /* Minimum resolvable depth value, for polygon offset */
+#endif
+}