gallium/draw: initial code to properly support llvm in the draw module
[mesa.git] / src / mesa / main / depth.c
index eb8c8b821b256f4f26aa696cc81090237087b33f..f187205b978356c823a2dcc7ab5ac80910d4afc8 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  5.1
+ * Version:  7.1
  *
- * Copyright (C) 1999-2003  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2007  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
@@ -28,7 +28,6 @@
 #include "context.h"
 #include "depth.h"
 #include "enums.h"
-#include "hash.h"
 #include "macros.h"
 #include "mtypes.h"
 
@@ -64,7 +63,7 @@ _mesa_DepthFunc( GLenum func )
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
       _mesa_debug(ctx, "glDepthFunc %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(func));
 
    switch (func) {
@@ -100,7 +99,7 @@ _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   if (MESA_VERBOSE & (VERBOSE_API|VERBOSE_TEXTURE))
+   if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
       _mesa_debug(ctx, "glDepthMask %d\n", flag);
 
    /*
@@ -119,7 +118,9 @@ _mesa_DepthMask( GLboolean flag )
 
 
 
-/* GL_EXT_depth_bounds_test */
+/**
+ * Specified by the GL_EXT_depth_bounds_test extension.
+ */
 void GLAPIENTRY
 _mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
 {
@@ -147,40 +148,15 @@ _mesa_DepthBoundsEXT( GLclampd zmin, GLclampd zmax )
 /*****                      Initialization                        *****/
 /**********************************************************************/
 
-void _mesa_init_depth( GLcontext * ctx )
+
+/**
+ * Initialize the depth buffer attribute group in the given context.
+ */
+void
+_mesa_init_depth(GLcontext *ctx)
 {
-   /* Depth buffer group */
    ctx->Depth.Test = GL_FALSE;
    ctx->Depth.Clear = 1.0;
    ctx->Depth.Func = GL_LESS;
    ctx->Depth.Mask = GL_TRUE;
-   ctx->Depth.OcclusionTest = GL_FALSE;
-
-   /* Z buffer stuff */
-   if (ctx->Visual.depthBits == 0) {
-      /* Special case.  Even if we don't have a depth buffer we need
-       * good values for DepthMax for Z vertex transformation purposes
-       * and for per-fragment fog computation.
-       */
-      ctx->DepthMax = 1 << 16;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   else if (ctx->Visual.depthBits < 32) {
-      ctx->DepthMax = (1 << ctx->Visual.depthBits) - 1;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   else {
-      /* Special case since shift values greater than or equal to the
-       * number of bits in the left hand expression's type are undefined.
-       */
-      ctx->DepthMax = 0xffffffff;
-      ctx->DepthMaxF = (GLfloat) ctx->DepthMax;
-   }
-   ctx->MRD = 1.0;  /* Minimum resolvable depth value, for polygon offset */
-
-#if FEATURE_ARB_occlusion_query
-   ctx->Occlusion.QueryObjects = _mesa_NewHashTable();
-#endif
-   ctx->OcclusionResult = GL_FALSE;
-   ctx->OcclusionResultSaved = GL_FALSE;
 }