Merge branch 'llvm-cliptest-viewport'
[mesa.git] / src / mesa / main / feedback.c
index 3a38db1d62ca727f205eb7eedf9cccfa7be258fa..ffdecaecc29e0a92640980b49b61c2c0a6847cf5 100644 (file)
@@ -1,21 +1,20 @@
-/* $Id: feedback.c,v 1.9 2000/03/03 17:47:39 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.3
- * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  7.5
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2008  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 2009  VMware, Inc.  All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
  * CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
  */
 
+/**
+ * \file feedback.c
+ * Selection and feedback modes functions.
+ */
+
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
 #include "glheader.h"
+#include "colormac.h"
 #include "context.h"
 #include "enums.h"
 #include "feedback.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
-#include "types.h"
-#include "triangle.h"
-#endif
+#include "mtypes.h"
+#include "main/dispatch.h"
 
 
+#if FEATURE_feedback
+
 
 #define FB_3D          0x01
 #define FB_4D          0x02
-#define FB_INDEX       0x04
-#define FB_COLOR       0x08
-#define FB_TEXTURE     0X10
+#define FB_COLOR       0x04
+#define FB_TEXTURE     0X08
 
 
 
-void
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_FeedbackBuffer( GLsizei size, GLenum type, GLfloat *buffer )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH( ctx, "glFeedbackBuffer" );
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (ctx->RenderMode==GL_FEEDBACK) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glFeedbackBuffer" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glFeedbackBuffer" );
       return;
    }
-
    if (size<0) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glFeedbackBuffer(size<0)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glFeedbackBuffer(size<0)" );
       return;
    }
    if (!buffer) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glFeedbackBuffer(buffer==NULL)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glFeedbackBuffer(buffer==NULL)" );
       ctx->Feedback.BufferSize = 0;
       return;
    }
 
    switch (type) {
       case GL_2D:
-        ctx->Feedback.Mask = 0;
-         ctx->Feedback.Type = type;
+        ctx->Feedback._Mask = 0;
         break;
       case GL_3D:
-        ctx->Feedback.Mask = FB_3D;
-         ctx->Feedback.Type = type;
+        ctx->Feedback._Mask = FB_3D;
         break;
       case GL_3D_COLOR:
-        ctx->Feedback.Mask = FB_3D
-                           | (ctx->Visual->RGBAflag ? FB_COLOR : FB_INDEX);
-         ctx->Feedback.Type = type;
+        ctx->Feedback._Mask = (FB_3D | FB_COLOR);
         break;
       case GL_3D_COLOR_TEXTURE:
-        ctx->Feedback.Mask = FB_3D
-                           | (ctx->Visual->RGBAflag ? FB_COLOR : FB_INDEX)
-                          | FB_TEXTURE;
-         ctx->Feedback.Type = type;
+        ctx->Feedback._Mask = (FB_3D | FB_COLOR | FB_TEXTURE);
         break;
       case GL_4D_COLOR_TEXTURE:
-        ctx->Feedback.Mask = FB_3D | FB_4D
-                           | (ctx->Visual->RGBAflag ? FB_COLOR : FB_INDEX)
-                          | FB_TEXTURE;
-         ctx->Feedback.Type = type;
+        ctx->Feedback._Mask = (FB_3D | FB_4D | FB_COLOR | FB_TEXTURE);
         break;
       default:
-        ctx->Feedback.Mask = 0;
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glFeedbackBuffer" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glFeedbackBuffer" );
+        return;
    }
 
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE); /* Always flush */
+   ctx->Feedback.Type = type;
    ctx->Feedback.BufferSize = size;
    ctx->Feedback.Buffer = buffer;
-   ctx->Feedback.Count = 0;
+   ctx->Feedback.Count = 0;                  /* Becaues of this. */
 }
 
 
-
-void
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_PassThrough( GLfloat token )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glPassThrough");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (ctx->RenderMode==GL_FEEDBACK) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_PASS_THROUGH_TOKEN );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, token );
+      FLUSH_VERTICES(ctx, 0);
+      _mesa_feedback_token( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_PASS_THROUGH_TOKEN );
+      _mesa_feedback_token( ctx, token );
    }
 }
 
 
-
-/*
+/**
  * Put a vertex into the feedback buffer.
  */
-void gl_feedback_vertex( GLcontext *ctx,
-                         const GLfloat win[4],
-                        const GLfloat color[4], 
-                        GLuint index,
-                        const GLfloat texcoord[4] )
-{
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, win[0] );
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, win[1] );
-   if (ctx->Feedback.Mask & FB_3D) {
-      printf("FB %g\n", win[2]);
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, win[2] );
-   }
-   if (ctx->Feedback.Mask & FB_4D) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, win[3] );
-   }
-   if (ctx->Feedback.Mask & FB_INDEX) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) index );
-   }
-   if (ctx->Feedback.Mask & FB_COLOR) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, color[0] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, color[1] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, color[2] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, color[3] );
-   }
-   if (ctx->Feedback.Mask & FB_TEXTURE) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, texcoord[0] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, texcoord[1] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, texcoord[2] );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, texcoord[3] );
-   }
-}
-
-
-
-static void feedback_vertex( GLcontext *ctx, GLuint v, GLuint pv )
-{
-   GLfloat win[4];
-   GLfloat color[4];
-   GLfloat tc[4];
-   GLuint texUnit = ctx->Texture.CurrentTransformUnit;
-   const struct vertex_buffer *VB = ctx->VB;
-   GLuint index;
-
-   win[0] = VB->Win.data[v][0];
-   win[1] = VB->Win.data[v][1];
-   win[2] = VB->Win.data[v][2] / ctx->Visual->DepthMaxF;
-   win[3] = 1.0 / VB->Win.data[v][3];
-
-   if (ctx->Light.ShadeModel == GL_SMOOTH)
-      pv = v;
-
-   UBYTE_RGBA_TO_FLOAT_RGBA( color, VB->ColorPtr->data[pv] );
-
-   if (VB->TexCoordPtr[texUnit]->size == 4 &&     
-       VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][3] != 0.0) {
-      GLfloat invq = 1.0F / VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][3];
-      tc[0] = VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][0] * invq;
-      tc[1] = VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][1] * invq;
-      tc[2] = VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][2] * invq;
-      tc[3] = VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v][3];
-   }
-   else {
-      ASSIGN_4V(tc, 0,0,0,1);
-      COPY_SZ_4V(tc, 
-                VB->TexCoordPtr[texUnit]->size,
-                VB->TexCoordPtr[texUnit]->data[v]);
-   }
-
-   if (VB->IndexPtr)
-      index = VB->IndexPtr->data[v];
-   else
-      index = 0;
-
-   gl_feedback_vertex( ctx, win, color, index, tc );
-}
-
-
-
-/*
- * Put triangle in feedback buffer.
- */
-void gl_feedback_triangle( GLcontext *ctx,
-                          GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLuint pv )
-{
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2, 0 )) {
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POLYGON_TOKEN );
-      FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) 3 );        /* three vertices */
-      
-      feedback_vertex( ctx, v0, pv );
-      feedback_vertex( ctx, v1, pv );
-      feedback_vertex( ctx, v2, pv );
-   }
-}
-
-
-void gl_feedback_line( GLcontext *ctx, GLuint v1, GLuint v2, GLuint pv )
-{
-   GLenum token = GL_LINE_TOKEN;
-
-   if (ctx->StippleCounter==0) 
-      token = GL_LINE_RESET_TOKEN;
-
-   FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) token );
-
-   feedback_vertex( ctx, v1, pv );
-   feedback_vertex( ctx, v2, pv );
-
-   ctx->StippleCounter++;
-}
-
-
-void gl_feedback_points( GLcontext *ctx, GLuint first, GLuint last )
+void
+_mesa_feedback_vertex(struct gl_context *ctx,
+                      const GLfloat win[4],
+                      const GLfloat color[4],
+                      const GLfloat texcoord[4])
 {
-   const struct vertex_buffer *VB = ctx->VB;
-   GLuint i;
-
-   for (i=first;i<=last;i++) {
-      if (VB->ClipMask[i]==0) {
-         FEEDBACK_TOKEN( ctx, (GLfloat) (GLint) GL_POINT_TOKEN );
-        feedback_vertex( ctx, i, i );
-      }
+   _mesa_feedback_token( ctx, win[0] );
+   _mesa_feedback_token( ctx, win[1] );
+   if (ctx->Feedback._Mask & FB_3D) {
+      _mesa_feedback_token( ctx, win[2] );
+   }
+   if (ctx->Feedback._Mask & FB_4D) {
+      _mesa_feedback_token( ctx, win[3] );
+   }
+   if (ctx->Feedback._Mask & FB_COLOR) {
+      _mesa_feedback_token( ctx, color[0] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, color[1] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, color[2] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, color[3] );
+   }
+   if (ctx->Feedback._Mask & FB_TEXTURE) {
+      _mesa_feedback_token( ctx, texcoord[0] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, texcoord[1] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, texcoord[2] );
+      _mesa_feedback_token( ctx, texcoord[3] );
    }
 }
 
 
-
-
-
 /**********************************************************************/
-/*                              Selection                             */
-/**********************************************************************/
-
+/** \name Selection */
+/*@{*/
 
-/*
- * NOTE: this function can't be put in a display list.
+/**
+ * Establish a buffer for selection mode values.
+ * 
+ * \param size buffer size.
+ * \param buffer buffer.
+ *
+ * \sa glSelectBuffer().
+ * 
+ * \note this function can't be put in a display list.
+ * 
+ * Verifies we're not in selection mode, flushes the vertices and initialize
+ * the fields in __struct gl_contextRec::Select with the given buffer.
  */
-void
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_SelectBuffer( GLsizei size, GLuint *buffer )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glSelectBuffer");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
    if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glSelectBuffer" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glSelectBuffer" );
+      return;                  /* KW: added return */
    }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE); 
    ctx->Select.Buffer = buffer;
    ctx->Select.BufferSize = size;
    ctx->Select.BufferCount = 0;
-
    ctx->Select.HitFlag = GL_FALSE;
    ctx->Select.HitMinZ = 1.0;
    ctx->Select.HitMaxZ = 0.0;
 }
 
 
-#define WRITE_RECORD( CTX, V )                                 \
-       if (CTX->Select.BufferCount < CTX->Select.BufferSize) { \
-          CTX->Select.Buffer[CTX->Select.BufferCount] = (V);   \
-       }                                                       \
-       CTX->Select.BufferCount++;
-
+/**
+ * Write a value of a record into the selection buffer.
+ * 
+ * \param ctx GL context.
+ * \param value value.
+ *
+ * Verifies there is free space in the buffer to write the value and
+ * increments the pointer.
+ */
+static INLINE void
+write_record(struct gl_context *ctx, GLuint value)
+{
+   if (ctx->Select.BufferCount < ctx->Select.BufferSize) {
+      ctx->Select.Buffer[ctx->Select.BufferCount] = value;
+   }
+   ctx->Select.BufferCount++;
+}
 
 
-void gl_update_hitflag( GLcontext *ctx, GLfloat z )
+/**
+ * Update the hit flag and the maximum and minimum depth values.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ * \param z depth.
+ *
+ * Sets gl_selection::HitFlag and updates gl_selection::HitMinZ and
+ * gl_selection::HitMaxZ.
+ */
+void
+_mesa_update_hitflag(struct gl_context *ctx, GLfloat z)
 {
    ctx->Select.HitFlag = GL_TRUE;
    if (z < ctx->Select.HitMinZ) {
@@ -297,45 +222,20 @@ void gl_update_hitflag( GLcontext *ctx, GLfloat z )
    }
 }
 
-void gl_select_triangle( GLcontext *ctx,
-                        GLuint v0, GLuint v1, GLuint v2, GLuint pv )
-{
-   const struct vertex_buffer *VB = ctx->VB;
 
-   if (gl_cull_triangle( ctx, v0, v1, v2, 0 )) {
-      const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual->DepthMaxF;
-      gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[v0][2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[v1][2] * zs );
-      gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[v2][2] * zs );
-   }
-}
-
-
-void gl_select_line( GLcontext *ctx,
-                    GLuint v0, GLuint v1, GLuint pv )
-{
-   const struct vertex_buffer *VB = ctx->VB;
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual->DepthMaxF;
-   gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[v0][2] * zs );
-   gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[v1][2] * zs );
-}
-
-
-void gl_select_points( GLcontext *ctx, GLuint first, GLuint last )
-{
-   struct vertex_buffer *VB = ctx->VB;
-   const GLfloat zs = 1.0F / ctx->Visual->DepthMaxF;
-   GLuint i;
-
-   for (i=first;i<=last;i++) {
-      if (VB->ClipMask[i]==0) {
-         gl_update_hitflag( ctx, VB->Win.data[i][2] * zs );
-      }
-   }
-}
-
-
-static void write_hit_record( GLcontext *ctx )
+/**
+ * Write the hit record.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Write the hit record, i.e., the number of names in the stack, the minimum and
+ * maximum depth values and the number of names in the name stack at the time
+ * of the event. Resets the hit flag. 
+ *
+ * \sa gl_selection.
+ */
+static void
+write_hit_record(struct gl_context *ctx)
 {
    GLuint i;
    GLuint zmin, zmax, zscale = (~0u);
@@ -347,11 +247,11 @@ static void write_hit_record( GLcontext *ctx )
    zmin = (GLuint) ((GLfloat) zscale * ctx->Select.HitMinZ);
    zmax = (GLuint) ((GLfloat) zscale * ctx->Select.HitMaxZ);
 
-   WRITE_RECORD( ctx, ctx->Select.NameStackDepth );
-   WRITE_RECORD( ctx, zmin );
-   WRITE_RECORD( ctx, zmax );
+   write_record( ctx, ctx->Select.NameStackDepth );
+   write_record( ctx, zmin );
+   write_record( ctx, zmax );
    for (i = 0; i < ctx->Select.NameStackDepth; i++) {
-      WRITE_RECORD( ctx, ctx->Select.NameStack[i] );
+      write_record( ctx, ctx->Select.NameStack[i] );
    }
 
    ctx->Select.Hits++;
@@ -361,12 +261,19 @@ static void write_hit_record( GLcontext *ctx )
 }
 
 
-
-void
+/**
+ * Initialize the name stack.
+ *
+ * Verifies we are in select mode and resets the name stack depth and resets
+ * the hit record data in gl_selection. Marks new render mode in
+ * __struct gl_contextRec::NewState.
+ */
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_InitNames( void )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glInitNames");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+
    /* Record the hit before the HitFlag is wiped out again. */
    if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
       if (ctx->Select.HitFlag) {
@@ -377,22 +284,37 @@ _mesa_InitNames( void )
    ctx->Select.HitFlag = GL_FALSE;
    ctx->Select.HitMinZ = 1.0;
    ctx->Select.HitMaxZ = 0.0;
+   ctx->NewState |= _NEW_RENDERMODE;
 }
 
 
-
-void
+/**
+ * Load the top-most name of the name stack.
+ *
+ * \param name name.
+ *
+ * Verifies we are in selection mode and that the name stack is not empty.
+ * Flushes vertices. If there is a hit flag writes it (via write_hit_record()),
+ * and replace the top-most name in the stack.
+ *
+ * sa __struct gl_contextRec::Select.
+ */
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_LoadName( GLuint name )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glLoadName");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
    if (ctx->RenderMode != GL_SELECT) {
       return;
    }
    if (ctx->Select.NameStackDepth == 0) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glLoadName" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glLoadName" );
       return;
    }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE);
+
    if (ctx->Select.HitFlag) {
       write_hit_record( ctx );
    }
@@ -405,69 +327,102 @@ _mesa_LoadName( GLuint name )
 }
 
 
-void
+/**
+ * Push a name into the name stack.
+ *
+ * \param name name.
+ *
+ * Verifies we are in selection mode and that the name stack is not full.
+ * Flushes vertices. If there is a hit flag writes it (via write_hit_record()),
+ * and adds the name to the top of the name stack.
+ *
+ * sa __struct gl_contextRec::Select.
+ */
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_PushName( GLuint name )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glPushName");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
    if (ctx->RenderMode != GL_SELECT) {
       return;
    }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE);
    if (ctx->Select.HitFlag) {
       write_hit_record( ctx );
    }
-   if (ctx->Select.NameStackDepth < MAX_NAME_STACK_DEPTH) {
-      ctx->Select.NameStack[ctx->Select.NameStackDepth++] = name;
-   }
-   else {
-      gl_error( ctx, GL_STACK_OVERFLOW, "glPushName" );
+   if (ctx->Select.NameStackDepth >= MAX_NAME_STACK_DEPTH) {
+      _mesa_error( ctx, GL_STACK_OVERFLOW, "glPushName" );
    }
+   else
+      ctx->Select.NameStack[ctx->Select.NameStackDepth++] = name;
 }
 
 
-
-void
+/**
+ * Pop a name into the name stack.
+ *
+ * Verifies we are in selection mode and that the name stack is not empty.
+ * Flushes vertices. If there is a hit flag writes it (via write_hit_record()),
+ * and removes top-most name in the name stack.
+ *
+ * sa __struct gl_contextRec::Select.
+ */
+static void GLAPIENTRY
 _mesa_PopName( void )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glPopName");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
    if (ctx->RenderMode != GL_SELECT) {
       return;
    }
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE);
    if (ctx->Select.HitFlag) {
       write_hit_record( ctx );
    }
-   if (ctx->Select.NameStackDepth > 0) {
-      ctx->Select.NameStackDepth--;
-   }
-   else {
-      gl_error( ctx, GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopName" );
+   if (ctx->Select.NameStackDepth == 0) {
+      _mesa_error( ctx, GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopName" );
    }
+   else
+      ctx->Select.NameStackDepth--;
 }
 
+/*@}*/
 
 
 /**********************************************************************/
-/*                           Render Mode                              */
-/**********************************************************************/
-
-
-
-/*
- * NOTE: this function can't be put in a display list.
+/** \name Render Mode */
+/*@{*/
+
+/**
+ * Set rasterization mode.
+ *
+ * \param mode rasterization mode.
+ *
+ * \note this function can't be put in a display list.
+ *
+ * \sa glRenderMode().
+ * 
+ * Flushes the vertices and do the necessary cleanup according to the previous
+ * rasterization mode, such as writing the hit record or resent the select
+ * buffer index when exiting the select mode. Updates
+ * __struct gl_contextRec::RenderMode and notifies the driver via the
+ * dd_function_table::RenderMode callback.
  */
-GLint
+static GLint GLAPIENTRY
 _mesa_RenderMode( GLenum mode )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLint result;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH_WITH_RETVAL(ctx, "glRenderMode", 0);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_WITH_RETVAL(ctx, 0);
 
    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
-      fprintf(stderr, "glRenderMode %s\n", gl_lookup_enum_by_nr(mode));
+      _mesa_debug(ctx, "glRenderMode %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(mode));
 
-   ctx->TriangleCaps &= ~(DD_FEEDBACK|DD_SELECT);
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_RENDERMODE);
 
    switch (ctx->RenderMode) {
       case GL_RENDER:
@@ -480,7 +435,7 @@ _mesa_RenderMode( GLenum mode )
         if (ctx->Select.BufferCount > ctx->Select.BufferSize) {
            /* overflow */
 #ifdef DEBUG
-            gl_warning(ctx, "Feedback buffer overflow");
+            _mesa_warning(ctx, "Feedback buffer overflow");
 #endif
            result = -1;
         }
@@ -491,6 +446,7 @@ _mesa_RenderMode( GLenum mode )
         ctx->Select.Hits = 0;
         ctx->Select.NameStackDepth = 0;
         break;
+#if _HAVE_FULL_GL
       case GL_FEEDBACK:
         if (ctx->Feedback.Count > ctx->Feedback.BufferSize) {
            /* overflow */
@@ -501,8 +457,9 @@ _mesa_RenderMode( GLenum mode )
         }
         ctx->Feedback.Count = 0;
         break;
+#endif
       default:
-        gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glRenderMode" );
+        _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glRenderMode" );
         return 0;
    }
 
@@ -510,27 +467,75 @@ _mesa_RenderMode( GLenum mode )
       case GL_RENDER:
          break;
       case GL_SELECT:
-        ctx->TriangleCaps |= DD_SELECT;
         if (ctx->Select.BufferSize==0) {
            /* haven't called glSelectBuffer yet */
-           gl_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glRenderMode" );
+           _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glRenderMode" );
         }
         break;
+#if _HAVE_FULL_GL
       case GL_FEEDBACK:
-        ctx->TriangleCaps |= DD_FEEDBACK;
         if (ctx->Feedback.BufferSize==0) {
            /* haven't called glFeedbackBuffer yet */
-           gl_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glRenderMode" );
+           _mesa_error( ctx, GL_INVALID_OPERATION, "glRenderMode" );
         }
         break;
+#endif
       default:
-        gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glRenderMode" );
+        _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glRenderMode" );
         return 0;
    }
 
    ctx->RenderMode = mode;
-   ctx->NewState |= NEW_ALL;
+   if (ctx->Driver.RenderMode)
+      ctx->Driver.RenderMode( ctx, mode );
 
    return result;
 }
 
+/*@}*/
+
+
+void
+_mesa_init_feedback_dispatch(struct _glapi_table *disp)
+{
+   SET_InitNames(disp, _mesa_InitNames);
+   SET_FeedbackBuffer(disp, _mesa_FeedbackBuffer);
+   SET_LoadName(disp, _mesa_LoadName);
+   SET_PassThrough(disp, _mesa_PassThrough);
+   SET_PopName(disp, _mesa_PopName);
+   SET_PushName(disp, _mesa_PushName);
+   SET_SelectBuffer(disp, _mesa_SelectBuffer);
+   SET_RenderMode(disp, _mesa_RenderMode);
+}
+
+
+#endif /* FEATURE_feedback */
+
+
+/**********************************************************************/
+/** \name Initialization */
+/*@{*/
+
+/**
+ * Initialize context feedback data.
+ */
+void _mesa_init_feedback( struct gl_context * ctx )
+{
+   /* Feedback */
+   ctx->Feedback.Type = GL_2D;   /* TODO: verify */
+   ctx->Feedback.Buffer = NULL;
+   ctx->Feedback.BufferSize = 0;
+   ctx->Feedback.Count = 0;
+
+   /* Selection/picking */
+   ctx->Select.Buffer = NULL;
+   ctx->Select.BufferSize = 0;
+   ctx->Select.BufferCount = 0;
+   ctx->Select.Hits = 0;
+   ctx->Select.NameStackDepth = 0;
+
+   /* Miscellaneous */
+   ctx->RenderMode = GL_RENDER;
+}
+
+/*@}*/