s/GLchan/GLubyte/
[mesa.git] / src / mesa / main / light.c
index e47a5dcb2cb83337cc0d3b452dd15d88c0f856c0..984f7b2abc46b111268c94213761b1507e30c6f3 100644 (file)
@@ -1,21 +1,19 @@
-/* $Id: light.c,v 1.21 2000/10/29 19:02:23 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
- * 
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
- * 
+ * Version:  6.5
+ *
+ * Copyright (C) 1999-2005  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  * to deal in the Software without restriction, including without limitation
  * the rights to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense,
  * and/or sell copies of the Software, and to permit persons to whom the
  * Software is furnished to do so, subject to the following conditions:
- * 
+ *
  * The above copyright notice and this permission notice shall be included
  * in all copies or substantial portions of the Software.
- * 
+ *
  * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS
  * OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT.  IN NO EVENT SHALL
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
 #include "glheader.h"
-#include "colormac.h"
+#include "imports.h"
 #include "context.h"
 #include "enums.h"
 #include "light.h"
 #include "macros.h"
-#include "matrix.h"
-#include "mem.h"
-#include "mmath.h"
 #include "simple_list.h"
-#include "types.h"
-#include "vb.h"
-#include "xform.h"
-#endif
+#include "mtypes.h"
+#include "math/m_matrix.h"
 
 
-/* XXX this is a bit of a hack needed for compilation within XFree86 */
-#ifndef FLT_MIN
-#define FLT_MIN 1e-37
-#endif
-
-
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_ShadeModel( GLenum mode )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glShadeModel");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE & VERBOSE_API)
-      fprintf(stderr, "glShadeModel %s\n", gl_lookup_enum_by_nr(mode));
-
-   if (mode == GL_FLAT || mode == GL_SMOOTH) {
-      if (ctx->Light.ShadeModel != mode) {
-         ctx->Light.ShadeModel = mode;
-         if (ctx->Light.ShadeModel == GL_FLAT)
-            SET_BITS(ctx->TriangleCaps, DD_FLATSHADE);
-         else
-            CLEAR_BITS(ctx->TriangleCaps, DD_FLATSHADE);
-         ctx->NewState |= NEW_RASTER_OPS;
-         if (ctx->Driver.ShadeModel) 
-            (*ctx->Driver.ShadeModel)( ctx, mode );
-      }
-   }
-   else {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glShadeModel" );
+      _mesa_debug(ctx, "glShadeModel %s\n", _mesa_lookup_enum_by_nr(mode));
+
+   if (mode != GL_FLAT && mode != GL_SMOOTH) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glShadeModel" );
+      return;
    }
-}
 
+   if (ctx->Light.ShadeModel == mode)
+      return;
+
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+   ctx->Light.ShadeModel = mode;
+   ctx->_TriangleCaps ^= DD_FLATSHADE;
+   if (ctx->Driver.ShadeModel)
+      (*ctx->Driver.ShadeModel)( ctx, mode );
+}
 
 
+/**
+ * Helper function called by _mesa_Lightfv and _mesa_PopAttrib to set
+ * per-light state.
+ * For GL_POSITION and GL_SPOT_DIRECTION the params position/direction
+ * will have already been transformed by the modelview matrix!
+ * Also, all error checking should have already been done.
+ */
 void
+_mesa_light(GLcontext *ctx, GLuint lnum, GLenum pname, const GLfloat *params)
+{
+   struct gl_light *light;
+
+   ASSERT(lnum < MAX_LIGHTS);
+   light = &ctx->Light.Light[lnum];
+
+   switch (pname) {
+   case GL_AMBIENT:
+      if (TEST_EQ_4V(light->Ambient, params))
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      COPY_4V( light->Ambient, params );
+      break;
+   case GL_DIFFUSE:
+      if (TEST_EQ_4V(light->Diffuse, params))
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      COPY_4V( light->Diffuse, params );
+      break;
+   case GL_SPECULAR:
+      if (TEST_EQ_4V(light->Specular, params))
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      COPY_4V( light->Specular, params );
+      break;
+   case GL_POSITION:
+      /* NOTE: position has already been transformed by ModelView! */
+      if (TEST_EQ_4V(light->EyePosition, params))
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      COPY_4V(light->EyePosition, params);
+      if (light->EyePosition[3] != 0.0F)
+        light->_Flags |= LIGHT_POSITIONAL;
+      else
+        light->_Flags &= ~LIGHT_POSITIONAL;
+      break;
+   case GL_SPOT_DIRECTION:
+      /* NOTE: Direction already transformed by inverse ModelView! */
+      if (TEST_EQ_3V(light->EyeDirection, params))
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      COPY_3V(light->EyeDirection, params);
+      break;
+   case GL_SPOT_EXPONENT:
+      ASSERT(params[0] >= 0.0);
+      ASSERT(params[0] <= ctx->Const.MaxSpotExponent);
+      if (light->SpotExponent == params[0])
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      light->SpotExponent = params[0];
+      _mesa_invalidate_spot_exp_table(light);
+      break;
+   case GL_SPOT_CUTOFF:
+      ASSERT(params[0] == 180.0 || (params[0] >= 0.0 && params[0] <= 90.0));
+      if (light->SpotCutoff == params[0])
+         return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      light->SpotCutoff = params[0];
+      light->_CosCutoffNeg = (GLfloat) (_mesa_cos(light->SpotCutoff * DEG2RAD));
+      if (light->_CosCutoffNeg < 0)
+         light->_CosCutoff = 0;
+      else
+         light->_CosCutoff = light->_CosCutoffNeg;
+      if (light->SpotCutoff != 180.0F)
+         light->_Flags |= LIGHT_SPOT;
+      else
+         light->_Flags &= ~LIGHT_SPOT;
+      break;
+   case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
+      ASSERT(params[0] >= 0.0);
+      if (light->ConstantAttenuation == params[0])
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      light->ConstantAttenuation = params[0];
+      break;
+   case GL_LINEAR_ATTENUATION:
+      ASSERT(params[0] >= 0.0);
+      if (light->LinearAttenuation == params[0])
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      light->LinearAttenuation = params[0];
+      break;
+   case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
+      ASSERT(params[0] >= 0.0);
+      if (light->QuadraticAttenuation == params[0])
+        return;
+      FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+      light->QuadraticAttenuation = params[0];
+      break;
+   default:
+      _mesa_problem(ctx, "Unexpected pname in _mesa_light()");
+      return;
+   }
+
+   if (ctx->Driver.Lightfv)
+      ctx->Driver.Lightfv( ctx, GL_LIGHT0 + lnum, pname, params );
+}
+
+
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Lightf( GLenum light, GLenum pname, GLfloat param )
 {
    _mesa_Lightfv( light, pname, &param );
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Lightfv( GLenum light, GLenum pname, const GLfloat *params )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLint l;
-   GLint nParams;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glLight");
-
-   l = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
+   GLint i = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
+   GLfloat temp[4];
 
-   if (l < 0 || l >= MAX_LIGHTS) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight" );
+   if (i < 0 || i >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight(light=0x%x)", light );
       return;
    }
 
+   /* do particular error checks, transformations */
    switch (pname) {
-      case GL_AMBIENT:
-         COPY_4V( ctx->Light.Light[l].Ambient, params );
-         nParams = 4;
-         break;
-      case GL_DIFFUSE:
-         COPY_4V( ctx->Light.Light[l].Diffuse, params );
-         nParams = 4;
-         break;
-      case GL_SPECULAR:
-         COPY_4V( ctx->Light.Light[l].Specular, params );
-         nParams = 4;
-         break;
-      case GL_POSITION:
-        /* transform position by ModelView matrix */
-        TRANSFORM_POINT( ctx->Light.Light[l].EyePosition, 
-                         ctx->ModelView.m,
-                          params );
-         nParams = 4;
-         break;
-      case GL_SPOT_DIRECTION:
-        /* transform direction by inverse modelview */
-        if (ctx->ModelView.flags & MAT_DIRTY_INVERSE) {
-           gl_matrix_analyze( &ctx->ModelView );
-        }
-        TRANSFORM_NORMAL( ctx->Light.Light[l].EyeDirection,
-                          params,
-                          ctx->ModelView.inv );
-         nParams = 3;
-         break;
-      case GL_SPOT_EXPONENT:
-         if (params[0]<0.0 || params[0]>128.0) {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
-            return;
-         }
-         if (ctx->Light.Light[l].SpotExponent != params[0]) {
-            ctx->Light.Light[l].SpotExponent = params[0];
-            gl_compute_spot_exp_table( &ctx->Light.Light[l] );
-         }
-         nParams = 1;
-         break;
-      case GL_SPOT_CUTOFF:
-         if ((params[0]<0.0 || params[0]>90.0) && params[0]!=180.0) {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
-            return;
-         }
-         ctx->Light.Light[l].SpotCutoff = params[0];
-         ctx->Light.Light[l].CosCutoff = cos(params[0]*DEG2RAD);
-         if (ctx->Light.Light[l].CosCutoff < 0) 
-           ctx->Light.Light[l].CosCutoff = 0;
-         nParams = 1;
-         break;
-      case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
-         if (params[0]<0.0) {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
-            return;
-         }
-         ctx->Light.Light[l].ConstantAttenuation = params[0];
-         nParams = 1;
-         break;
-      case GL_LINEAR_ATTENUATION:
-         if (params[0]<0.0) {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
-            return;
-         }
-         ctx->Light.Light[l].LinearAttenuation = params[0];
-         nParams = 1;
-         break;
-      case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
-         if (params[0]<0.0) {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight" );
-            return;
-         }
-         ctx->Light.Light[l].QuadraticAttenuation = params[0];
-         nParams = 1;
-         break;
-      default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight" );
-         return;
+   case GL_AMBIENT:
+   case GL_DIFFUSE:
+   case GL_SPECULAR:
+      /* nothing */
+      break;
+   case GL_POSITION:
+      /* transform position by ModelView matrix */
+      TRANSFORM_POINT(temp, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m, params);
+      params = temp;
+      break;
+   case GL_SPOT_DIRECTION:
+      /* transform direction by inverse modelview */
+      if (_math_matrix_is_dirty(ctx->ModelviewMatrixStack.Top)) {
+        _math_matrix_analyse(ctx->ModelviewMatrixStack.Top);
+      }
+      TRANSFORM_NORMAL(temp, params, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv);
+      params = temp;
+      break;
+   case GL_SPOT_EXPONENT:
+      if (params[0] < 0.0 || params[0] > ctx->Const.MaxSpotExponent) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight");
+        return;
+      }
+      break;
+   case GL_SPOT_CUTOFF:
+      if ((params[0] < 0.0 || params[0] > 90.0) && params[0] != 180.0) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight");
+        return;
+      }
+      break;
+   case GL_CONSTANT_ATTENUATION:
+      if (params[0] < 0.0) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight");
+        return;
+      }
+      break;
+   case GL_LINEAR_ATTENUATION:
+      if (params[0] < 0.0) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight");
+        return;
+      }
+      break;
+   case GL_QUADRATIC_ATTENUATION:
+      if (params[0] < 0.0) {
+        _mesa_error(ctx, GL_INVALID_VALUE, "glLight");
+        return;
+      }
+      break;
+   default:
+      _mesa_error(ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLight(pname=0x%x)", pname);
+      return;
    }
 
-   if (ctx->Driver.Lightfv)
-      ctx->Driver.Lightfv( ctx, light, pname, params, nParams );
-
-   ctx->NewState |= NEW_LIGHTING;
+   _mesa_light(ctx, i, pname, params);
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Lighti( GLenum light, GLenum pname, GLint param )
 {
    _mesa_Lightiv( light, pname, &param );
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_Lightiv( GLenum light, GLenum pname, const GLint *params )
 {
    GLfloat fparam[4];
@@ -238,16 +294,15 @@ _mesa_Lightiv( GLenum light, GLenum pname, const GLint *params )
 
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_GetLightfv( GLenum light, GLenum pname, GLfloat *params )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLint l = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glGetLight");
-
-   if (l<0 || l>=MAX_LIGHTS) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
+   if (l < 0 || l >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
       return;
    }
 
@@ -283,23 +338,21 @@ _mesa_GetLightfv( GLenum light, GLenum pname, GLfloat *params )
          params[0] = ctx->Light.Light[l].QuadraticAttenuation;
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightfv" );
          break;
    }
 }
 
 
-
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_GetLightiv( GLenum light, GLenum pname, GLint *params )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLint l = (GLint) (light - GL_LIGHT0);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glGetLight");
-
-   if (l<0 || l>=MAX_LIGHTS) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
+   if (l < 0 || l >= (GLint) ctx->Const.MaxLights) {
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
       return;
    }
 
@@ -349,7 +402,7 @@ _mesa_GetLightiv( GLenum light, GLenum pname, GLint *params )
          params[0] = (GLint) ctx->Light.Light[l].QuadraticAttenuation;
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetLightiv" );
          break;
    }
 }
@@ -361,61 +414,69 @@ _mesa_GetLightiv( GLenum light, GLenum pname, GLint *params )
 /**********************************************************************/
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_LightModelfv( GLenum pname, const GLfloat *params )
 {
+   GLenum newenum;
+   GLboolean newbool;
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glLightModelfv");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    switch (pname) {
       case GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT:
+         if (TEST_EQ_4V( ctx->Light.Model.Ambient, params ))
+           return;
+        FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
          COPY_4V( ctx->Light.Model.Ambient, params );
          break;
       case GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER:
-         if (params[0]==0.0)
-            ctx->Light.Model.LocalViewer = GL_FALSE;
-         else
-            ctx->Light.Model.LocalViewer = GL_TRUE;
+         newbool = (params[0]!=0.0);
+        if (ctx->Light.Model.LocalViewer == newbool)
+           return;
+        FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+        ctx->Light.Model.LocalViewer = newbool;
          break;
       case GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE:
-         if (params[0]==0.0) 
-            ctx->Light.Model.TwoSide = GL_FALSE;
-         else
-            ctx->Light.Model.TwoSide = GL_TRUE;
+         newbool = (params[0]!=0.0);
+        if (ctx->Light.Model.TwoSide == newbool)
+           return;
+        FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+        ctx->Light.Model.TwoSide = newbool;
+
+        if (ctx->Light.Enabled && ctx->Light.Model.TwoSide)
+           ctx->_TriangleCaps |= DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
+        else
+           ctx->_TriangleCaps &= ~DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE;
          break;
       case GL_LIGHT_MODEL_COLOR_CONTROL:
-         if (params[0] == (GLfloat) GL_SINGLE_COLOR) {
-            ctx->Light.Model.ColorControl = GL_SINGLE_COLOR;
-           if (!ctx->Fog.ColorSumEnabled)
-              CLEAR_BITS(ctx->TriangleCaps, DD_SEPERATE_SPECULAR);
-         }
-         else if (params[0] == (GLfloat) GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) {
-            ctx->Light.Model.ColorControl = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR;
-           SET_BITS(ctx->TriangleCaps, DD_SEPERATE_SPECULAR);
-        }
-         else {
-            gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel(param)" );
+         if (params[0] == (GLfloat) GL_SINGLE_COLOR)
+           newenum = GL_SINGLE_COLOR;
+         else if (params[0] == (GLfloat) GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR)
+           newenum = GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR;
+        else {
+            _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel(param=0x0%x)",
+                         (GLint) params[0] );
+           return;
          }
-        ctx->NewState |= NEW_RASTER_OPS;
+        if (ctx->Light.Model.ColorControl == newenum)
+           return;
+        FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+        ctx->Light.Model.ColorControl = newenum;
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glLightModel(pname=0x%x)", pname );
          break;
    }
 
-   if (ctx->Driver.LightModelfv) 
+   if (ctx->Driver.LightModelfv)
       ctx->Driver.LightModelfv( ctx, pname, params );
-
-   ctx->NewState |= NEW_LIGHTING;
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_LightModeliv( GLenum pname, const GLint *params )
 {
    GLfloat fparam[4];
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glLightModeliv");
 
    switch (pname) {
       case GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT:
@@ -437,14 +498,14 @@ _mesa_LightModeliv( GLenum pname, const GLint *params )
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_LightModeli( GLenum pname, GLint param )
 {
    _mesa_LightModeliv( pname, &param );
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_LightModelf( GLenum pname, GLfloat param )
 {
    _mesa_LightModelfv( pname, &param );
@@ -459,38 +520,38 @@ _mesa_LightModelf( GLenum pname, GLfloat param )
  * Given a face and pname value (ala glColorMaterial), compute a bitmask
  * of the targeted material values.
  */
-GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname, 
-                           GLuint legal,
-                           const char *where )
+GLuint
+_mesa_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
+                        GLuint legal, const char *where )
 {
    GLuint bitmask = 0;
 
    /* Make a bitmask indicating what material attribute(s) we're updating */
    switch (pname) {
       case GL_EMISSION:
-         bitmask |= FRONT_EMISSION_BIT | BACK_EMISSION_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_EMISSION | MAT_BIT_BACK_EMISSION;
          break;
       case GL_AMBIENT:
-         bitmask |= FRONT_AMBIENT_BIT | BACK_AMBIENT_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_AMBIENT | MAT_BIT_BACK_AMBIENT;
          break;
       case GL_DIFFUSE:
-         bitmask |= FRONT_DIFFUSE_BIT | BACK_DIFFUSE_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE | MAT_BIT_BACK_DIFFUSE;
          break;
       case GL_SPECULAR:
-         bitmask |= FRONT_SPECULAR_BIT | BACK_SPECULAR_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_SPECULAR | MAT_BIT_BACK_SPECULAR;
          break;
       case GL_SHININESS:
-         bitmask |= FRONT_SHININESS_BIT | BACK_SHININESS_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_SHININESS | MAT_BIT_BACK_SHININESS;
          break;
       case GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE:
-         bitmask |= FRONT_AMBIENT_BIT | BACK_AMBIENT_BIT;
-         bitmask |= FRONT_DIFFUSE_BIT | BACK_DIFFUSE_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_AMBIENT | MAT_BIT_BACK_AMBIENT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE | MAT_BIT_BACK_DIFFUSE;
          break;
       case GL_COLOR_INDEXES:
-         bitmask |= FRONT_INDEXES_BIT  | BACK_INDEXES_BIT;
+         bitmask |= MAT_BIT_FRONT_INDEXES  | MAT_BIT_BACK_INDEXES;
          break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
          return 0;
    }
 
@@ -501,12 +562,12 @@ GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
       bitmask &= BACK_MATERIAL_BITS;
    }
    else if (face != GL_FRONT_AND_BACK) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
       return 0;
    }
-   
+
    if (bitmask & ~legal) {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, where );
       return 0;
    }
 
@@ -515,474 +576,171 @@ GLuint gl_material_bitmask( GLcontext *ctx, GLenum face, GLenum pname,
 
 
 
-/*
- * Check if the global material has to be updated with info that was
- * associated with a vertex via glMaterial.
- * This function is used when any material values get changed between
- * glBegin/glEnd either by calling glMaterial() or by calling glColor()
- * when GL_COLOR_MATERIAL is enabled.
- *
- * src[0] is front material, src[1] is back material
- *
- * KW: Added code here to keep the precomputed variables uptodate.
- *     This means we can use the faster shade functions when using
- *     GL_COLOR_MATERIAL, and we can also now use the precomputed 
- *     values in the slower shading functions, which further offsets
- *     the cost of doing this here.
+/* Perform a straight copy between materials.
  */
-void gl_update_material( GLcontext *ctx, 
-                        const struct gl_material src[2], 
-                        GLuint bitmask )
+void
+_mesa_copy_materials( struct gl_material *dst,
+                      const struct gl_material *src,
+                      GLuint bitmask )
 {
-   struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
+   int i;
 
-   if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled)
-      bitmask &= ~ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
+   for (i = 0 ; i < MAT_ATTRIB_MAX ; i++) 
+      if (bitmask & (1<<i))
+        COPY_4FV( dst->Attrib[i], src->Attrib[i] );
+}
 
-   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
-      fprintf(stderr, "gl_update_material, mask 0x%x\n", bitmask);
 
-   if (!bitmask) 
-      return;
 
-   /* update material emission */
-   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      COPY_4FV( mat->Emission, src[0].Emission );
-   }
-   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      COPY_4FV( mat->Emission, src[1].Emission );
-   }
+/* Update derived values following a change in ctx->Light.Material
+ */
+void
+_mesa_update_material( GLcontext *ctx, GLuint bitmask )
+{
+   struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
+   GLfloat (*mat)[4] = ctx->Light.Material.Attrib;
+
+   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE) 
+      _mesa_debug(ctx, "_mesa_update_material, mask 0x%x\n", bitmask);
+
+   if (!bitmask)
+      return;
 
    /* update material ambience */
-   if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      COPY_4FV( mat->Ambient, src[0].Ambient );
+   if (bitmask & MAT_BIT_FRONT_AMBIENT) {
       foreach (light, list) {
-         SCALE_3V( light->MatAmbient[0], light->Ambient, src[0].Ambient);
+         SCALE_3V( light->_MatAmbient[0], light->Ambient, 
+                  mat[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT]);
       }
    }
-   if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      COPY_4FV( mat->Ambient, src[1].Ambient );
+
+   if (bitmask & MAT_BIT_BACK_AMBIENT) {
       foreach (light, list) {
-         SCALE_3V( light->MatAmbient[1], light->Ambient, src[1].Ambient);
+         SCALE_3V( light->_MatAmbient[1], light->Ambient, 
+                  mat[MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT]);
       }
    }
 
    /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
-   if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Emission );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+   if (bitmask & (MAT_BIT_FRONT_EMISSION | MAT_BIT_FRONT_AMBIENT)) {
+      COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION] );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[0], mat[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT],
+                   ctx->Light.Model.Ambient );
    }
-   if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Emission );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
+
+   if (bitmask & (MAT_BIT_BACK_EMISSION | MAT_BIT_BACK_AMBIENT)) {
+      COPY_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat[MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION] );
+      ACC_SCALE_3V( ctx->Light._BaseColor[1], mat[MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT],
+                   ctx->Light.Model.Ambient );
    }
 
    /* update material diffuse values */
-   if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, src[0].Diffuse, mat->Diffuse );
+   if (bitmask & MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE) {
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[0], light->Diffuse, tmp );
+        SCALE_3V( light->_MatDiffuse[0], light->Diffuse, 
+                  mat[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE] );
       }
-      COPY_4FV( mat->Diffuse, src[0].Diffuse );
-      FLOAT_COLOR_TO_CHAN(ctx->Light.BaseAlpha[0], mat->Diffuse[3]);
    }
-   if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, src[1].Diffuse, mat->Diffuse );
+
+   if (bitmask & MAT_BIT_BACK_DIFFUSE) {
       foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[1], light->Diffuse, tmp );
+        SCALE_3V( light->_MatDiffuse[1], light->Diffuse, 
+                  mat[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE] );
       }
-      COPY_4FV( mat->Diffuse, src[1].Diffuse );
-      FLOAT_COLOR_TO_CHAN(ctx->Light.BaseAlpha[1], mat->Diffuse[3]);
    }
 
    /* update material specular values */
-   if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, src[0].Specular, mat->Specular );
+   if (bitmask & MAT_BIT_FRONT_SPECULAR) {
       foreach (light, list) {
-        if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
-           ACC_SCALE_3V( light->MatSpecular[0], light->Specular, tmp );
-           light->IsMatSpecular[0] = 
-              (LEN_SQUARED_3FV(light->MatSpecular[0]) > 1e-16);
-        }
+        SCALE_3V( light->_MatSpecular[0], light->Specular, 
+                  mat[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR]);
       }
-      COPY_4FV( mat->Specular, src[0].Specular );
    }
-   if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, src[1].Specular, mat->Specular );
+
+   if (bitmask & MAT_BIT_BACK_SPECULAR) {
       foreach (light, list) {
-        if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
-           ACC_SCALE_3V( light->MatSpecular[1], light->Specular, tmp );
-           light->IsMatSpecular[1] = 
-              (LEN_SQUARED_3FV(light->MatSpecular[1]) > 1e-16);
-        }
+        SCALE_3V( light->_MatSpecular[1], light->Specular,
+                  mat[MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR]);
       }
-      COPY_4FV( mat->Specular, src[1].Specular );
-   }
-
-   if (bitmask & FRONT_SHININESS_BIT) {
-      GLfloat shininess = ctx->Light.Material[0].Shininess = src[0].Shininess;
-      gl_compute_shine_table( ctx, 0, shininess );
-      gl_compute_shine_table( ctx, 2, shininess * .5 );
-   }
-   if (bitmask & BACK_SHININESS_BIT) {
-      GLfloat shininess = ctx->Light.Material[1].Shininess = src[1].Shininess;
-      gl_compute_shine_table( ctx, 1, shininess );
-      gl_compute_shine_table( ctx, 3, shininess * .5 );
    }
 
-   if (bitmask & FRONT_INDEXES_BIT) {
-      ctx->Light.Material[0].AmbientIndex = src[0].AmbientIndex;
-      ctx->Light.Material[0].DiffuseIndex = src[0].DiffuseIndex;
-      ctx->Light.Material[0].SpecularIndex = src[0].SpecularIndex;
-   }
-   if (bitmask & BACK_INDEXES_BIT) {
-      ctx->Light.Material[1].AmbientIndex = src[1].AmbientIndex;
-      ctx->Light.Material[1].DiffuseIndex = src[1].DiffuseIndex;
-      ctx->Light.Material[1].SpecularIndex = src[1].SpecularIndex;
+   if (bitmask & MAT_BIT_FRONT_SHININESS) {
+      _mesa_invalidate_shine_table( ctx, 0 );
    }
 
-   if (0)
-   {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      fprintf(stderr, "update_mat  emission : %f %f %f\n",
-             mat->Emission[0],
-             mat->Emission[1],
-             mat->Emission[2]);
-      fprintf(stderr, "update_mat  specular : %f %f %f\n",
-             mat->Specular[0],
-             mat->Specular[1],
-             mat->Specular[2]);
-      fprintf(stderr, "update_mat  diffuse : %f %f %f\n",
-             mat->Diffuse[0],
-             mat->Diffuse[1],
-             mat->Diffuse[2]);
-      fprintf(stderr, "update_mat  ambient : %f %f %f\n",
-             mat->Ambient[0],
-             mat->Ambient[1],
-             mat->Ambient[2]);
+   if (bitmask & MAT_BIT_BACK_SHININESS) {
+      _mesa_invalidate_shine_table( ctx, 1 );
    }
 }
 
 
-
-
 /*
  * Update the current materials from the given rgba color
  * according to the bitmask in ColorMaterialBitmask, which is
  * set by glColorMaterial().
  */
-void gl_update_color_material( GLcontext *ctx, 
-                              const GLchan rgba[4] )
+void
+_mesa_update_color_material( GLcontext *ctx, const GLfloat color[4] )
 {
-   struct gl_light *light, *list = &ctx->Light.EnabledList;
    GLuint bitmask = ctx->Light.ColorMaterialBitmask;
-   GLfloat color[4];
-
-   color[0] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[0]);
-   color[1] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[1]);
-   color[2] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[2]);
-   color[3] = CHAN_TO_FLOAT(rgba[3]);
-
-   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_IMMEDIATE)
-      fprintf(stderr, "gl_update_color_material, mask 0x%x\n", bitmask);
-
-   /* update emissive colors */
-   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      COPY_4FV( mat->Emission, color );
-   }
-
-   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      COPY_4FV( mat->Emission, color );
-   }
+   struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material;
+   int i;
 
-   /* update light->MatAmbient = light's ambient * material's ambient */
-   if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      foreach (light, list) {
-         SCALE_3V( light->MatAmbient[0], light->Ambient, color);
-      }
-      COPY_4FV( mat->Ambient, color );
-   }
-
-   if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      foreach (light, list) {
-         SCALE_3V( light->MatAmbient[1], light->Ambient, color);
-      }
-      COPY_4FV( mat->Ambient, color );
-   }
-
-   /* update BaseColor = emission + scene's ambience * material's ambience */
-   if (bitmask & (FRONT_EMISSION_BIT | FRONT_AMBIENT_BIT)) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Emission );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[0], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
-   }
-
-   if (bitmask & (BACK_EMISSION_BIT | BACK_AMBIENT_BIT)) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      COPY_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Emission );
-      ACC_SCALE_3V( ctx->Light.BaseColor[1], mat->Ambient, ctx->Light.Model.Ambient );
-   }
+   for (i = 0 ; i < MAT_ATTRIB_MAX ; i++) 
+      if (bitmask & (1<<i))
+        COPY_4FV( mat->Attrib[i], color );
 
-   /* update light->MatDiffuse = light's diffuse * material's diffuse */
-   if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Diffuse );
-      foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[0], light->Diffuse, tmp );
-      }
-      COPY_4FV( mat->Diffuse, color );
-      FLOAT_COLOR_TO_CHAN(ctx->Light.BaseAlpha[0], mat->Diffuse[3]);
-   }
-
-   if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Diffuse );
-      foreach (light, list) {
-        ACC_SCALE_3V( light->MatDiffuse[1], light->Diffuse, tmp );
-      }
-      COPY_4FV( mat->Diffuse, color );
-      FLOAT_COLOR_TO_CHAN(ctx->Light.BaseAlpha[1], mat->Diffuse[3]);
-   }
-
-   /* update light->MatSpecular = light's specular * material's specular */
-   if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Specular );
-      foreach (light, list) {
-        if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
-           ACC_SCALE_3V( light->MatSpecular[0], light->Specular, tmp );
-           light->IsMatSpecular[0] = 
-              (LEN_SQUARED_3FV(light->MatSpecular[0]) > 1e-16);
-        }
-      }
-      COPY_4FV( mat->Specular, color );
-   }
-
-   if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[1];
-      GLfloat tmp[4];
-      SUB_3V( tmp, color, mat->Specular );
-      foreach (light, list) {
-        if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
-           ACC_SCALE_3V( light->MatSpecular[1], light->Specular, tmp );
-           light->IsMatSpecular[1] = 
-              (LEN_SQUARED_3FV(light->MatSpecular[1]) > 1e-16);
-        }
-      }
-      COPY_4FV( mat->Specular, color );
-   }
-
-   if (0)
-   {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      fprintf(stderr, "update_color_mat  emission : %f %f %f\n",
-             mat->Emission[0],
-             mat->Emission[1],
-             mat->Emission[2]);
-      fprintf(stderr, "update_color_mat  specular : %f %f %f\n",
-             mat->Specular[0],
-             mat->Specular[1],
-             mat->Specular[2]);
-      fprintf(stderr, "update_color_mat  diffuse : %f %f %f\n",
-             mat->Diffuse[0],
-             mat->Diffuse[1],
-             mat->Diffuse[2]);
-      fprintf(stderr, "update_color_mat  ambient : %f %f %f\n",
-             mat->Ambient[0],
-             mat->Ambient[1],
-             mat->Ambient[2]);
-   }
+   _mesa_update_material( ctx, bitmask );
 }
 
 
-
-
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_ColorMaterial( GLenum face, GLenum mode )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLuint bitmask;
-   GLuint legal = (FRONT_EMISSION_BIT | BACK_EMISSION_BIT |
-                  FRONT_SPECULAR_BIT | BACK_SPECULAR_BIT |
-                  FRONT_DIFFUSE_BIT  | BACK_DIFFUSE_BIT  |
-                  FRONT_AMBIENT_BIT  | BACK_AMBIENT_BIT);
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glColorMaterial");
-
-   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API) 
-      fprintf(stderr, "glColorMaterial %s %s\n", 
-             gl_lookup_enum_by_nr(face),
-             gl_lookup_enum_by_nr(mode));
-
-   bitmask = gl_material_bitmask( ctx, face, mode, legal, "glColorMaterial" );
-
-   if (bitmask != 0) {
-      ctx->Light.ColorMaterialBitmask = bitmask;
-      ctx->Light.ColorMaterialFace = face;
-      ctx->Light.ColorMaterialMode = mode;
-   }
-
-   if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled)
-      gl_update_color_material( ctx, ctx->Current.Color );
-}
-
-
-
-
-void
-_mesa_Materialf( GLenum face, GLenum pname, GLfloat param )
-{
-   _mesa_Materialfv( face, pname, &param );
-}
-
-
-/* KW:  This is now called directly (ie by name) from the glMaterial* 
- *      API functions.
- */
-void
-_mesa_Materialfv( GLenum face, GLenum pname, const GLfloat *params )
-{
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   struct immediate *IM;
-   struct gl_material *mat;
-   GLuint bitmask;
-   GLuint count;
-
-   bitmask = gl_material_bitmask( ctx, face, pname, ~0, "gl_Materialfv" );
-   if (bitmask == 0)
+   GLuint legal = (MAT_BIT_FRONT_EMISSION | MAT_BIT_BACK_EMISSION |
+                  MAT_BIT_FRONT_SPECULAR | MAT_BIT_BACK_SPECULAR |
+                  MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE  | MAT_BIT_BACK_DIFFUSE  |
+                  MAT_BIT_FRONT_AMBIENT  | MAT_BIT_BACK_AMBIENT);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
+   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API)
+      _mesa_debug(ctx, "glColorMaterial %s %s\n",
+                  _mesa_lookup_enum_by_nr(face),
+                  _mesa_lookup_enum_by_nr(mode));
+
+   bitmask = _mesa_material_bitmask(ctx, face, mode, legal, "glColorMaterial");
+
+   if (ctx->Light.ColorMaterialBitmask == bitmask &&
+       ctx->Light.ColorMaterialFace == face &&
+       ctx->Light.ColorMaterialMode == mode)
       return;
 
-   IM = ctx->input;
-   count = IM->Count;
-
-   if (!IM->Material) {
-      IM->Material = 
-        (struct gl_material (*)[2]) MALLOC( sizeof(struct gl_material) * 
-                                            VB_SIZE * 2 );
-      IM->MaterialMask = (GLuint *) MALLOC( sizeof(GLuint) * VB_SIZE );
-   }
-
+   FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_LIGHT);
+   ctx->Light.ColorMaterialBitmask = bitmask;
+   ctx->Light.ColorMaterialFace = face;
+   ctx->Light.ColorMaterialMode = mode;
 
-   if (!(IM->Flag[count] & VERT_MATERIAL)) {
-      IM->Flag[count] |= VERT_MATERIAL;
-      IM->MaterialMask[count] = 0;      
+   if (ctx->Light.ColorMaterialEnabled) {
+      FLUSH_CURRENT( ctx, 0 );
+      _mesa_update_color_material(ctx,ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
    }
 
-
-   IM->MaterialMask[count] |= bitmask;
-   mat = IM->Material[count];
-
-   if (bitmask & FRONT_AMBIENT_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[0].Ambient, params );
-   }
-   if (bitmask & BACK_AMBIENT_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[1].Ambient, params );
-   }
-   if (bitmask & FRONT_DIFFUSE_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[0].Diffuse, params );
-   }
-   if (bitmask & BACK_DIFFUSE_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[1].Diffuse, params );
-   }
-   if (bitmask & FRONT_SPECULAR_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[0].Specular, params );
-   }
-   if (bitmask & BACK_SPECULAR_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[1].Specular, params );
-   }
-   if (bitmask & FRONT_EMISSION_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[0].Emission, params );
-   }
-   if (bitmask & BACK_EMISSION_BIT) {
-      COPY_4FV( mat[1].Emission, params );
-   }
-   if (bitmask & FRONT_SHININESS_BIT) {
-      GLfloat shininess = CLAMP( params[0], 0.0F, 128.0F );
-      mat[0].Shininess = shininess;
-   }
-   if (bitmask & BACK_SHININESS_BIT) {
-      GLfloat shininess = CLAMP( params[0], 0.0F, 128.0F );
-      mat[1].Shininess = shininess;
-   }
-   if (bitmask & FRONT_INDEXES_BIT) {
-      mat[0].AmbientIndex = params[0];
-      mat[0].DiffuseIndex = params[1];
-      mat[0].SpecularIndex = params[2];
-   }
-   if (bitmask & BACK_INDEXES_BIT) {
-      mat[1].AmbientIndex = params[0];
-      mat[1].DiffuseIndex = params[1];
-      mat[1].SpecularIndex = params[2];
-   }
-}
-
-
-void
-_mesa_Materiali(GLenum face, GLenum pname, GLint param )
-{
-   _mesa_Materialiv(face, pname, &param);
-}
-
-
-void
-_mesa_Materialiv(GLenum face, GLenum pname, const GLint *params )
-{
-   GLfloat fparam[4];
-   switch (pname) {
-      case GL_AMBIENT:
-      case GL_DIFFUSE:
-      case GL_SPECULAR:
-      case GL_EMISSION:
-      case GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE:
-         fparam[0] = INT_TO_FLOAT( params[0] );
-         fparam[1] = INT_TO_FLOAT( params[1] );
-         fparam[2] = INT_TO_FLOAT( params[2] );
-         fparam[3] = INT_TO_FLOAT( params[3] );
-         break;
-      case GL_SHININESS:
-         fparam[0] = (GLfloat) params[0];
-         break;
-      case GL_COLOR_INDEXES:
-         fparam[0] = (GLfloat) params[0];
-         fparam[1] = (GLfloat) params[1];
-         fparam[2] = (GLfloat) params[2];
-         break;
-      default:
-         /* Error will be caught later in gl_Materialfv */
-         ;
-   }
-   _mesa_Materialfv(face, pname, fparam);
+   if (ctx->Driver.ColorMaterial)
+      (*ctx->Driver.ColorMaterial)( ctx, face, mode );
 }
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_GetMaterialfv( GLenum face, GLenum pname, GLfloat *params )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLuint f;
+   GLfloat (*mat)[4] = ctx->Light.Material.Attrib;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* update materials */
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glGetMaterialfv");
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0); /* update ctx->Light.Material from vertex buffer */
 
    if (face==GL_FRONT) {
       f = 0;
@@ -991,44 +749,46 @@ _mesa_GetMaterialfv( GLenum face, GLenum pname, GLfloat *params )
       f = 1;
    }
    else {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(face)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(face)" );
       return;
    }
+
    switch (pname) {
       case GL_AMBIENT:
-         COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Ambient );
+         COPY_4FV( params, mat[MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)] );
          break;
       case GL_DIFFUSE:
-         COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Diffuse );
+         COPY_4FV( params, mat[MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)] );
         break;
       case GL_SPECULAR:
-         COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Specular );
+         COPY_4FV( params, mat[MAT_ATTRIB_SPECULAR(f)] );
         break;
       case GL_EMISSION:
-        COPY_4FV( params, ctx->Light.Material[f].Emission );
+        COPY_4FV( params, mat[MAT_ATTRIB_EMISSION(f)] );
         break;
       case GL_SHININESS:
-        *params = ctx->Light.Material[f].Shininess;
+        *params = mat[MAT_ATTRIB_SHININESS(f)][0];
         break;
       case GL_COLOR_INDEXES:
-        params[0] = ctx->Light.Material[f].AmbientIndex;
-        params[1] = ctx->Light.Material[f].DiffuseIndex;
-        params[2] = ctx->Light.Material[f].SpecularIndex;
+        params[0] = mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][0];
+        params[1] = mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][1];
+        params[2] = mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][2];
         break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
    }
 }
 
 
-
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLuint f;
+   GLfloat (*mat)[4] = ctx->Light.Material.Attrib;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx); /* update materials */
 
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glGetMaterialiv");
+   FLUSH_CURRENT(ctx, 0); /* update ctx->Light.Material from vertex buffer */
 
    if (face==GL_FRONT) {
       f = 0;
@@ -1037,50 +797,49 @@ _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
       f = 1;
    }
    else {
-      gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialiv(face)" );
+      _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialiv(face)" );
       return;
    }
    switch (pname) {
       case GL_AMBIENT:
-         params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[0] );
-         params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[1] );
-         params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[2] );
-         params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Ambient[3] );
+         params[0] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)][0] );
+         params[1] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)][1] );
+         params[2] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)][2] );
+         params[3] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_AMBIENT(f)][3] );
          break;
       case GL_DIFFUSE:
-         params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[0] );
-         params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[1] );
-         params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[2] );
-         params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Diffuse[3] );
+         params[0] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)][0] );
+         params[1] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)][1] );
+         params[2] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)][2] );
+         params[3] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_DIFFUSE(f)][3] );
         break;
       case GL_SPECULAR:
-         params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[0] );
-         params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[1] );
-         params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[2] );
-         params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Specular[3] );
+         params[0] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_SPECULAR(f)][0] );
+         params[1] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_SPECULAR(f)][1] );
+         params[2] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_SPECULAR(f)][2] );
+         params[3] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_SPECULAR(f)][3] );
         break;
       case GL_EMISSION:
-         params[0] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[0] );
-         params[1] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[1] );
-         params[2] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[2] );
-         params[3] = FLOAT_TO_INT( ctx->Light.Material[f].Emission[3] );
+         params[0] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_EMISSION(f)][0] );
+         params[1] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_EMISSION(f)][1] );
+         params[2] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_EMISSION(f)][2] );
+         params[3] = FLOAT_TO_INT( mat[MAT_ATTRIB_EMISSION(f)][3] );
         break;
       case GL_SHININESS:
-         *params = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].Shininess );
+         *params = IROUND( mat[MAT_ATTRIB_SHININESS(f)][0] );
         break;
       case GL_COLOR_INDEXES:
-        params[0] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].AmbientIndex );
-        params[1] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].DiffuseIndex );
-        params[2] = ROUNDF( ctx->Light.Material[f].SpecularIndex );
+        params[0] = IROUND( mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][0] );
+        params[1] = IROUND( mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][1] );
+        params[2] = IROUND( mat[MAT_ATTRIB_INDEXES(f)][2] );
         break;
       default:
-         gl_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
+         _mesa_error( ctx, GL_INVALID_ENUM, "glGetMaterialfv(pname)" );
    }
 }
 
 
 
-
 /**********************************************************************/
 /*****                  Lighting computation                      *****/
 /**********************************************************************/
@@ -1093,7 +852,7 @@ _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
  *   orientation of the facet is later learned, we can determine which
  *   color (or index) to use for rendering.
  *
- *   KW: We now know orientation in advance and only shade for 
+ *   KW: We now know orientation in advance and only shade for
  *       the side or sides which are actually required.
  *
  * Variables:
@@ -1106,10 +865,10 @@ _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
  *   IF P[3]==0 THEN
  *       // light at infinity
  *       IF local_viewer THEN
- *           VP_inf_norm = unit vector from V to P      // Precompute
- *       ELSE 
+ *           _VP_inf_norm = unit vector from V to P      // Precompute
+ *       ELSE
  *           // eye at infinity
- *           h_inf_norm = Normalize( VP + <0,0,1> )     // Precompute
+ *           _h_inf_norm = Normalize( VP + <0,0,1> )     // Precompute
  *       ENDIF
  *   ENDIF
  *
@@ -1125,265 +884,271 @@ _mesa_GetMaterialiv( GLenum face, GLenum pname, GLint *params )
  * this function to recompute the exponent lookup table.
  */
 void
-gl_compute_spot_exp_table( struct gl_light *l )
+_mesa_invalidate_spot_exp_table( struct gl_light *l )
+{
+   l->_SpotExpTable[0][0] = -1;
+}
+
+
+static void
+validate_spot_exp_table( struct gl_light *l )
 {
    GLint i;
    GLdouble exponent = l->SpotExponent;
    GLdouble tmp = 0;
    GLint clamp = 0;
 
-   l->SpotExpTable[0][0] = 0.0;
+   l->_SpotExpTable[0][0] = 0.0;
 
    for (i = EXP_TABLE_SIZE - 1; i > 0 ;i--) {
       if (clamp == 0) {
-         tmp = pow(i / (GLdouble) (EXP_TABLE_SIZE - 1), exponent);
-         if (tmp < FLT_MIN * 100.0) {
-            tmp = 0.0;
-            clamp = 1;
-         }
+        tmp = _mesa_pow(i / (GLdouble) (EXP_TABLE_SIZE - 1), exponent);
+        if (tmp < FLT_MIN * 100.0) {
+           tmp = 0.0;
+           clamp = 1;
+        }
       }
-      l->SpotExpTable[i][0] = tmp;
+      l->_SpotExpTable[i][0] = (GLfloat) tmp;
    }
    for (i = 0; i < EXP_TABLE_SIZE - 1; i++) {
-      l->SpotExpTable[i][1] = l->SpotExpTable[i+1][0] - l->SpotExpTable[i][0];
+      l->_SpotExpTable[i][1] = (l->_SpotExpTable[i+1][0] -
+                               l->_SpotExpTable[i][0]);
    }
-   l->SpotExpTable[EXP_TABLE_SIZE-1][1] = 0.0;
+   l->_SpotExpTable[EXP_TABLE_SIZE-1][1] = 0.0;
 }
 
 
 
-
 /* Calculate a new shine table.  Doing this here saves a branch in
  * lighting, and the cost of doing it early may be partially offset
  * by keeping a MRU cache of shine tables for various shine values.
  */
-static void
-compute_shine_table( struct gl_shine_tab *tab, GLfloat shininess )
+void
+_mesa_invalidate_shine_table( GLcontext *ctx, GLuint side )
 {
-   GLint i;
-   GLfloat *m = tab->tab;
-
-   m[0] = 0.0;
-   if (shininess == 0.0) {
-      for (i = 1 ; i <= SHINE_TABLE_SIZE ; i++)
-        m[i] = 1.0;
-   }
-   else {
-      for (i = 1 ; i < SHINE_TABLE_SIZE ; i++) {
-        GLdouble t = pow(i / (GLfloat) (SHINE_TABLE_SIZE - 1), shininess);
-        if (t > 1e-20)
-            m[i] = t;
-         else
-            m[i] = 0.0;
-      }      
-      m[SHINE_TABLE_SIZE] = 1.0;
-   }
-
-   tab->shininess = shininess;
+   ASSERT(side < 2);
+   if (ctx->_ShineTable[side])
+      ctx->_ShineTable[side]->refcount--;
+   ctx->_ShineTable[side] = NULL;
 }
 
 
-void
-gl_compute_shine_table( GLcontext *ctx, GLuint i, GLfloat shininess )
+static void
+validate_shine_table( GLcontext *ctx, GLuint side, GLfloat shininess )
 {
-#define DISTSQR(a,b) ((a-b)*(a-b))
-   struct gl_shine_tab *list = ctx->ShineTabList;
+   struct gl_shine_tab *list = ctx->_ShineTabList;
    struct gl_shine_tab *s;
 
-   foreach(s, list) 
-      if ( DISTSQR(s->shininess, shininess) < 1e-4 ) 
+   ASSERT(side < 2);
+
+   foreach(s, list)
+      if ( s->shininess == shininess )
         break;
 
    if (s == list) {
-      foreach(s, list) 
+      GLint j;
+      GLfloat *m;
+
+      foreach(s, list)
         if (s->refcount == 0)
-            break;
+           break;
 
-      compute_shine_table( s, shininess );
+      m = s->tab;
+      m[0] = 0.0;
+      if (shininess == 0.0) {
+        for (j = 1 ; j <= SHINE_TABLE_SIZE ; j++)
+           m[j] = 1.0;
+      }
+      else {
+        for (j = 1 ; j < SHINE_TABLE_SIZE ; j++) {
+            GLdouble t, x = j / (GLfloat) (SHINE_TABLE_SIZE - 1);
+            if (x < 0.005) /* underflow check */
+               x = 0.005;
+            t = _mesa_pow(x, shininess);
+           if (t > 1e-20)
+              m[j] = (GLfloat) t;
+           else
+              m[j] = 0.0;
+        }
+        m[SHINE_TABLE_SIZE] = 1.0;
+      }
+
+      s->shininess = shininess;
    }
 
-   ctx->ShineTable[i]->refcount--;
-   ctx->ShineTable[i] = s;
+   if (ctx->_ShineTable[side])
+      ctx->_ShineTable[side]->refcount--;
+
+   ctx->_ShineTable[side] = s;
    move_to_tail( list, s );
    s->refcount++;
-#undef DISTSQR
 }
 
 
-
-#if 0
-static void
-gl_reinit_light_attrib( GLcontext *ctx, struct gl_light_attrib *l )
+void
+_mesa_validate_all_lighting_tables( GLcontext *ctx )
 {
    GLuint i;
+   GLfloat shininess;
+   
+   shininess = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS][0];
+   if (!ctx->_ShineTable[0] || ctx->_ShineTable[0]->shininess != shininess)
+      validate_shine_table( ctx, 0, shininess );
 
-   if (ctx->ShineTable[0]->shininess != l->Material[0].Shininess) {
-      gl_compute_shine_table( ctx, 0, l->Material[0].Shininess );
-      gl_compute_shine_table( ctx, 2, l->Material[0].Shininess * .5 );
-   }
-
-   if (ctx->ShineTable[1]->shininess != l->Material[1].Shininess) {
-      gl_compute_shine_table( ctx, 1, l->Material[1].Shininess );
-      gl_compute_shine_table( ctx, 3, l->Material[1].Shininess * .5 );
-   }
+   shininess = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS][0];
+   if (!ctx->_ShineTable[1] || ctx->_ShineTable[1]->shininess != shininess)
+      validate_shine_table( ctx, 1, shininess );
 
-   make_empty_list( &l->EnabledList );
-   for (i = 0 ; i < MAX_LIGHTS ; i++) {
-      if (l->Light[i].Enabled) 
-        insert_at_tail( &l->EnabledList, &l->Light[i] );
-   }
+   for (i = 0; i < ctx->Const.MaxLights; i++)
+      if (ctx->Light.Light[i]._SpotExpTable[0][0] == -1)
+        validate_spot_exp_table( &ctx->Light.Light[i] );
 }
-#endif
 
 
-/*
+/**
  * Examine current lighting parameters to determine if the optimized lighting
  * function can be used.
  * Also, precompute some lighting values such as the products of light
  * source and material ambient, diffuse and specular coefficients.
  */
 void
-gl_update_lighting( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_lighting( GLcontext *ctx )
 {
    struct gl_light *light;
+   ctx->Light._NeedEyeCoords = GL_FALSE;
+   ctx->Light._Flags = 0;
 
-   ctx->Light.Flags = 0;
+   if (!ctx->Light.Enabled)
+      return;
 
    foreach(light, &ctx->Light.EnabledList) {
-
-      light->Flags = 0;
-
-      if (light->EyePosition[3] != 0.0F) 
-        light->Flags |= LIGHT_POSITIONAL;
-      
-      if (LEN_SQUARED_3FV(light->Specular) > 1e-16) 
-        light->Flags |= LIGHT_SPECULAR;
-      
-      if (light->SpotCutoff != 180.0F)
-        light->Flags |= LIGHT_SPOT;
-
-      ctx->Light.Flags |= light->Flags;
+      ctx->Light._Flags |= light->_Flags;
    }
 
-   ctx->Light.NeedVertices = 
-      ((ctx->Light.Flags & (LIGHT_POSITIONAL|LIGHT_SPOT)) ||
-       (ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR) ||
-       (ctx->Light.Model.LocalViewer && (ctx->Light.Flags & LIGHT_SPECULAR)));
+   ctx->Light._NeedVertices =
+      ((ctx->Light._Flags & (LIGHT_POSITIONAL|LIGHT_SPOT)) ||
+       ctx->Light.Model.ColorControl == GL_SEPARATE_SPECULAR_COLOR ||
+       ctx->Light.Model.LocalViewer);
 
+   ctx->Light._NeedEyeCoords = ((ctx->Light._Flags & LIGHT_POSITIONAL) ||
+                               ctx->Light.Model.LocalViewer);
 
-   /* Precompute some shading values.
+   /* XXX: This test is overkill & needs to be fixed both for software and
+    * hardware t&l drivers.  The above should be sufficient & should
+    * be tested to verify this.
     */
-   if (ctx->Visual.RGBAflag) {
-      GLuint sides = ((ctx->TriangleCaps & DD_TRI_LIGHT_TWOSIDE) ? 2 : 1);
-      GLuint side;
-      for (side=0; side < sides; side++) {
-        struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[side];
-
-        COPY_3V(ctx->Light.BaseColor[side], mat->Emission);
-        ACC_SCALE_3V(ctx->Light.BaseColor[side], 
-                     ctx->Light.Model.Ambient,
-                     mat->Ambient);
-
-        FLOAT_COLOR_TO_CHAN(ctx->Light.BaseAlpha[side],
-                             ctx->Light.Material[side].Diffuse[3] );
-      }
-      
-      foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {        
-        for (side=0; side< sides; side++) {
-           const struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[side];
-           SCALE_3V( light->MatDiffuse[side], light->Diffuse, mat->Diffuse );
-           SCALE_3V( light->MatAmbient[side], light->Ambient, mat->Ambient );
-           if (light->Flags & LIGHT_SPECULAR) {
-              SCALE_3V( light->MatSpecular[side], light->Specular,
-                        mat->Specular);
-              light->IsMatSpecular[side] = 
-                 (LEN_SQUARED_3FV(light->MatSpecular[side]) > 1e-16);
-           } 
-           else 
-              light->IsMatSpecular[side] = 0;
-        }
-      }
-   } 
+   if (ctx->Light._NeedVertices)
+      ctx->Light._NeedEyeCoords = GL_TRUE;
+
+   /* Precompute some shading values.  Although we reference
+    * Light.Material here, we can get away without flushing
+    * FLUSH_UPDATE_CURRENT, as when any outstanding material changes
+    * are flushed, they will update the derived state at that time.
+    */
+   if (ctx->Visual.rgbMode) {
+      if (ctx->Light.Model.TwoSide)
+        _mesa_update_material( ctx, 
+                               MAT_BIT_FRONT_EMISSION |
+                               MAT_BIT_FRONT_AMBIENT |
+                               MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE | 
+                               MAT_BIT_FRONT_SPECULAR |
+                               MAT_BIT_BACK_EMISSION |
+                               MAT_BIT_BACK_AMBIENT |
+                               MAT_BIT_BACK_DIFFUSE | 
+                               MAT_BIT_BACK_SPECULAR);
+      else
+        _mesa_update_material( ctx, 
+                               MAT_BIT_FRONT_EMISSION |
+                               MAT_BIT_FRONT_AMBIENT |
+                               MAT_BIT_FRONT_DIFFUSE | 
+                               MAT_BIT_FRONT_SPECULAR);
+   }
    else {
-      static const GLfloat ci[3] = { .30, .59, .11 };
+      static const GLfloat ci[3] = { .30F, .59F, .11F };
       foreach(light, &ctx->Light.EnabledList) {
-        light->dli = DOT3(ci, light->Diffuse);
-        light->sli = DOT3(ci, light->Specular);
+        light->_dli = DOT3(ci, light->Diffuse);
+        light->_sli = DOT3(ci, light->Specular);
       }
    }
 }
 
 
-
-/* Need to seriously restrict the circumstances under which these
- * calc's are performed.
+/**
+ * Update state derived from light position, spot direction.
+ * Called upon:
+ *   _NEW_MODELVIEW
+ *   _NEW_LIGHT
+ *   _TNL_NEW_NEED_EYE_COORDS
+ *
+ * Update on (_NEW_MODELVIEW | _NEW_LIGHT) when lighting is enabled.
+ * Also update on lighting space changes.
  */
-void
-gl_compute_light_positions( GLcontext *ctx )
+static void
+compute_light_positions( GLcontext *ctx )
 {
    struct gl_light *light;
-   
-   if (1 /*ctx->Light.NeedVertices && !ctx->Light.Model.LocalViewer*/) {
-      static const GLfloat eye_z[3] = { 0, 0, 1 };
-      if (ctx->NeedEyeCoords) {
-        COPY_3V( ctx->EyeZDir, eye_z );
-      }
-      else {
-        TRANSFORM_NORMAL( ctx->EyeZDir, eye_z, ctx->ModelView.m );
-      }
+   static const GLfloat eye_z[3] = { 0, 0, 1 };
+
+   if (!ctx->Light.Enabled)
+      return;
+
+   if (ctx->_NeedEyeCoords) {
+      COPY_3V( ctx->_EyeZDir, eye_z );
+   }
+   else {
+      TRANSFORM_NORMAL( ctx->_EyeZDir, eye_z, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m );
    }
 
    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
 
-      if (ctx->NeedEyeCoords) {
-        COPY_4FV( light->Position, light->EyePosition );
+      if (ctx->_NeedEyeCoords) {
+         /* _Position is in eye coordinate space */
+        COPY_4FV( light->_Position, light->EyePosition );
       }
       else {
-        TRANSFORM_POINT( light->Position, ctx->ModelView.inv, 
+         /* _Position is in object coordinate space */
+        TRANSFORM_POINT( light->_Position, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv,
                          light->EyePosition );
       }
 
-      if (!(light->Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
+      if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
         /* VP (VP) = Normalize( Position ) */
-        COPY_3V( light->VP_inf_norm, light->Position );
-        NORMALIZE_3FV( light->VP_inf_norm );
+        COPY_3V( light->_VP_inf_norm, light->_Position );
+        NORMALIZE_3FV( light->_VP_inf_norm );
 
         if (!ctx->Light.Model.LocalViewer) {
-           /* h_inf_norm = Normalize( V_to_P + <0,0,1> ) */
-           ADD_3V( light->h_inf_norm, light->VP_inf_norm, ctx->EyeZDir);
-           NORMALIZE_3FV( light->h_inf_norm );
+           /* _h_inf_norm = Normalize( V_to_P + <0,0,1> ) */
+           ADD_3V( light->_h_inf_norm, light->_VP_inf_norm, ctx->_EyeZDir);
+           NORMALIZE_3FV( light->_h_inf_norm );
         }
-        light->VP_inf_spot_attenuation = 1.0;
+        light->_VP_inf_spot_attenuation = 1.0;
       }
-      
-      if (light->Flags & LIGHT_SPOT) {
-        if (ctx->NeedEyeNormals) {
-           COPY_3V( light->NormDirection, light->EyeDirection );
+
+      if (light->_Flags & LIGHT_SPOT) {
+        if (ctx->_NeedEyeCoords) {
+           COPY_3V( light->_NormDirection, light->EyeDirection );
         }
          else {
-           TRANSFORM_NORMAL( light->NormDirection, 
+           TRANSFORM_NORMAL( light->_NormDirection,
                              light->EyeDirection,
-                             ctx->ModelView.m);
+                             ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m);
         }
 
-        NORMALIZE_3FV( light->NormDirection );
-
+        NORMALIZE_3FV( light->_NormDirection );
 
-        /* Unlikely occurrance?
-         */
-        if (!(light->Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
-           GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(light->VP_inf_norm, 
-                                       light->NormDirection);
+        if (!(light->_Flags & LIGHT_POSITIONAL)) {
+           GLfloat PV_dot_dir = - DOT3(light->_VP_inf_norm,
+                                       light->_NormDirection);
 
-           if (PV_dot_dir > light->CosCutoff) {
+           if (PV_dot_dir > light->_CosCutoff) {
               double x = PV_dot_dir * (EXP_TABLE_SIZE-1);
               int k = (int) x;
-              light->VP_inf_spot_attenuation = 
-                 (light->SpotExpTable[k][0] + 
-                  (x-k)*light->SpotExpTable[k][1]);
+              light->_VP_inf_spot_attenuation =
+                 (GLfloat) (light->_SpotExpTable[k][0] +
+                  (x-k)*light->_SpotExpTable[k][1]);
            }
            else {
-              light->VP_inf_spot_attenuation = 0;
+              light->_VP_inf_spot_attenuation = 0;
             }
         }
       }
@@ -1391,63 +1156,221 @@ gl_compute_light_positions( GLcontext *ctx )
 }
 
 
+
+static void
+update_modelview_scale( GLcontext *ctx )
+{
+   ctx->_ModelViewInvScale = 1.0F;
+   if (!_math_matrix_is_length_preserving(ctx->ModelviewMatrixStack.Top)) {
+      const GLfloat *m = ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv;
+      GLfloat f = m[2] * m[2] + m[6] * m[6] + m[10] * m[10];
+      if (f < 1e-12) f = 1.0;
+      if (ctx->_NeedEyeCoords)
+        ctx->_ModelViewInvScale = (GLfloat) INV_SQRTF(f);
+      else
+        ctx->_ModelViewInvScale = (GLfloat) SQRTF(f);
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Bring up to date any state that relies on _NeedEyeCoords.
+ */
 void
-gl_update_normal_transform( GLcontext *ctx )
+_mesa_update_tnl_spaces( GLcontext *ctx, GLuint new_state )
 {
-   GLuint new_flag = 0;
-   normal_func *last = ctx->NormalTransform;
-   
-   ctx->vb_rescale_factor = 1.0;
-
-   if (ctx->NeedEyeCoords) {
-      if (ctx->NeedNormals) {
-        GLuint transform = NORM_TRANSFORM_NO_ROT;
-
-        if (ctx->ModelView.flags & (MAT_FLAG_GENERAL |
-                                    MAT_FLAG_ROTATION |
-                                    MAT_FLAG_GENERAL_3D |
-                                    MAT_FLAG_PERSPECTIVE)) 
-           transform = NORM_TRANSFORM;
-
-           
-        new_flag = ctx->NewState & NEW_MODELVIEW;
-        ctx->vb_rescale_factor = ctx->rescale_factor;
-              
-        if (ctx->Transform.Normalize) {
-           ctx->NormalTransform = gl_normal_tab[transform | NORM_NORMALIZE];
-        } 
-        else if (ctx->Transform.RescaleNormals &&
-                 ctx->rescale_factor != 1.0) {
-           ctx->NormalTransform = gl_normal_tab[transform | NORM_RESCALE];
-        }
-        else {
-           ctx->NormalTransform = gl_normal_tab[transform];
-        }
-      }
-      else {
-        ctx->NormalTransform = 0;
-      }
+   const GLuint oldneedeyecoords = ctx->_NeedEyeCoords;
+
+   (void) new_state;
+   ctx->_NeedEyeCoords = GL_FALSE;
+
+   if (ctx->_ForceEyeCoords ||
+       (ctx->Texture._GenFlags & TEXGEN_NEED_EYE_COORD) ||
+       ctx->Point._Attenuated ||
+       ctx->Light._NeedEyeCoords)
+      ctx->_NeedEyeCoords = GL_TRUE;
+
+   if (ctx->Light.Enabled &&
+       !_math_matrix_is_length_preserving(ctx->ModelviewMatrixStack.Top))
+      ctx->_NeedEyeCoords = GL_TRUE;
+
+   /* Check if the truth-value interpretations of the bitfields have
+    * changed:
+    */
+   if (oldneedeyecoords != ctx->_NeedEyeCoords) {
+      /* Recalculate all state that depends on _NeedEyeCoords.
+       */
+      update_modelview_scale(ctx);
+      compute_light_positions( ctx );
+
+      if (ctx->Driver.LightingSpaceChange)
+        ctx->Driver.LightingSpaceChange( ctx );
    }
    else {
-      if (ctx->NeedNormals) {
-        ctx->vb_rescale_factor = 1.0/ctx->rescale_factor;
+      GLuint new_state = ctx->NewState;
 
-        if (ctx->Transform.Normalize) {
-           ctx->NormalTransform = gl_normal_tab[NORM_NORMALIZE];
-        }
-        else if (!ctx->Transform.RescaleNormals &&
-                 ctx->rescale_factor != 1.0) {
-           ctx->NormalTransform = gl_normal_tab[NORM_RESCALE];
-        }
-        else {
-           ctx->NormalTransform = 0;
-        }
-      }
-      else {
-        ctx->NormalTransform = 0;
-      }
+      /* Recalculate that same state only if it has been invalidated
+       * by other statechanges.
+       */
+      if (new_state & _NEW_MODELVIEW)
+        update_modelview_scale(ctx);
+
+      if (new_state & (_NEW_LIGHT|_NEW_MODELVIEW))
+        compute_light_positions( ctx );
    }
+}
+
 
-   if (last != ctx->NormalTransform || new_flag)
-      ctx->NewState |= NEW_NORMAL_TRANSFORM;
+/**
+ * Drivers may need this if the hardware tnl unit doesn't support the
+ * light-in-modelspace optimization.  It's also useful for debugging.
+ */
+void
+_mesa_allow_light_in_model( GLcontext *ctx, GLboolean flag )
+{
+   ctx->_ForceEyeCoords = !flag;
+   ctx->NewState |= _NEW_POINT;        /* one of the bits from
+                                * _MESA_NEW_NEED_EYE_COORDS.
+                                */
+}
+
+
+
+/**********************************************************************/
+/*****                      Initialization                        *****/
+/**********************************************************************/
+
+/**
+ * Initialize the n-th light data structure.
+ *
+ * \param l pointer to the gl_light structure to be initialized.
+ * \param n number of the light. 
+ * \note The defaults for light 0 are different than the other lights.
+ */
+static void
+init_light( struct gl_light *l, GLuint n )
+{
+   make_empty_list( l );
+
+   ASSIGN_4V( l->Ambient, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   if (n==0) {
+      ASSIGN_4V( l->Diffuse, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+      ASSIGN_4V( l->Specular, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+   }
+   else {
+      ASSIGN_4V( l->Diffuse, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+      ASSIGN_4V( l->Specular, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   }
+   ASSIGN_4V( l->EyePosition, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 );
+   ASSIGN_3V( l->EyeDirection, 0.0, 0.0, -1.0 );
+   l->SpotExponent = 0.0;
+   _mesa_invalidate_spot_exp_table( l );
+   l->SpotCutoff = 180.0;
+   l->_CosCutoffNeg = -1.0f;
+   l->_CosCutoff = 0.0;                /* KW: -ve values not admitted */
+   l->ConstantAttenuation = 1.0;
+   l->LinearAttenuation = 0.0;
+   l->QuadraticAttenuation = 0.0;
+   l->Enabled = GL_FALSE;
+}
+
+
+/**
+ * Initialize the light model data structure.
+ *
+ * \param lm pointer to the gl_lightmodel structure to be initialized.
+ */
+static void
+init_lightmodel( struct gl_lightmodel *lm )
+{
+   ASSIGN_4V( lm->Ambient, 0.2F, 0.2F, 0.2F, 1.0F );
+   lm->LocalViewer = GL_FALSE;
+   lm->TwoSide = GL_FALSE;
+   lm->ColorControl = GL_SINGLE_COLOR;
+}
+
+
+/**
+ * Initialize the material data structure.
+ * 
+ * \param m pointer to the gl_material structure to be initialized.
+ */
+static void
+init_material( struct gl_material *m )
+{
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_AMBIENT],  0.2F, 0.2F, 0.2F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE],  0.8F, 0.8F, 0.8F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SPECULAR], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_EMISSION], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES], 0.0F, 1.0F, 1.0F, 0.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_AMBIENT],  0.2F, 0.2F, 0.2F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_DIFFUSE],  0.8F, 0.8F, 0.8F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_SPECULAR], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_EMISSION], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_SHININESS], 0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F );
+   ASSIGN_4V( m->Attrib[MAT_ATTRIB_BACK_INDEXES], 0.0F, 1.0F, 1.0F, 0.0F );
+}
+
+
+/**
+ * Initialize all lighting state for the given context.
+ */
+void
+_mesa_init_lighting( GLcontext *ctx )
+{
+   GLuint i;
+
+   /* Lighting group */
+   for (i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++) {
+      init_light( &ctx->Light.Light[i], i );
+   }
+   make_empty_list( &ctx->Light.EnabledList );
+
+   init_lightmodel( &ctx->Light.Model );
+   init_material( &ctx->Light.Material );
+   ctx->Light.ShadeModel = GL_SMOOTH;
+   ctx->Light.Enabled = GL_FALSE;
+   ctx->Light.ColorMaterialFace = GL_FRONT_AND_BACK;
+   ctx->Light.ColorMaterialMode = GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE;
+   ctx->Light.ColorMaterialBitmask = _mesa_material_bitmask( ctx,
+                                               GL_FRONT_AND_BACK,
+                                               GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, ~0,
+                                               NULL );
+
+   ctx->Light.ColorMaterialEnabled = GL_FALSE;
+   ctx->Light.ClampVertexColor = GL_TRUE;
+
+   /* Lighting miscellaneous */
+   ctx->_ShineTabList = MALLOC_STRUCT( gl_shine_tab );
+   make_empty_list( ctx->_ShineTabList );
+   /* Allocate 10 (arbitrary) shininess lookup tables */
+   for (i = 0 ; i < 10 ; i++) {
+      struct gl_shine_tab *s = MALLOC_STRUCT( gl_shine_tab );
+      s->shininess = -1;
+      s->refcount = 0;
+      insert_at_tail( ctx->_ShineTabList, s );
+   }
+
+   /* Miscellaneous */
+   ctx->Light._NeedEyeCoords = GL_FALSE;
+   ctx->_NeedEyeCoords = GL_FALSE;
+   ctx->_ModelViewInvScale = 1.0;
+}
+
+
+/**
+ * Deallocate malloc'd lighting state attached to given context.
+ */
+void
+_mesa_free_lighting_data( GLcontext *ctx )
+{
+   struct gl_shine_tab *s, *tmps;
+
+   /* Free lighting shininess exponentiation table */
+   foreach_s( s, tmps, ctx->_ShineTabList ) {
+      _mesa_free( s );
+   }
+   _mesa_free( ctx->_ShineTabList );
 }