Comment out __FUNCTION__ usage.
[mesa.git] / src / mesa / main / matrix.c
index 6573a46c02f62891a3e7877d4687eee5117ba2d3..a2b7af02ba2500c23345cdd7d39cf9d417ff407d 100644 (file)
@@ -1,10 +1,10 @@
-/* $Id: matrix.c,v 1.27 2000/11/22 07:32:17 joukj Exp $ */
+/* $Id: matrix.c,v 1.34 2001/03/19 22:45:52 brianp Exp $ */
 
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
  * Version:  3.5
  *
- * Copyright (C) 1999-2000  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
 /**********************************************************************/
 
 
-#define GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, flags, where)                      \
+#define GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, flags, where)              \
 do {                                                                   \
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, where);                      \
-   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API) fprintf(stderr, "%s\n", where);        \
+   if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API) fprintf(stderr, "%s\n", where);       \
    switch (ctx->Transform.MatrixMode) {                                        \
       case GL_MODELVIEW:                                               \
         mat = &ctx->ModelView;                                         \
@@ -79,7 +78,7 @@ do {                                                                  \
         flags |= _NEW_COLOR_MATRIX;                                    \
         break;                                                         \
       default:                                                         \
-         gl_problem(ctx, where);                                       \
+         _mesa_problem(ctx, where);                                    \
    }                                                                   \
 } while (0)
 
@@ -91,6 +90,7 @@ _mesa_Frustum( GLdouble left, GLdouble right,
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
 
    GET_ACTIVE_MATRIX( ctx,  mat, ctx->NewState, "glFrustrum" );
 
@@ -100,11 +100,11 @@ _mesa_Frustum( GLdouble left, GLdouble right,
        left == right ||
        top == bottom)
    {
-      gl_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "glFrustum" );
+      _mesa_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "glFrustum" );
       return;
    }
 
-   _math_matrix_frustrum( mat, left, right, bottom, top, nearval, farval );
+   _math_matrix_frustum( mat, left, right, bottom, top, nearval, farval );
 }
 
 
@@ -115,6 +115,7 @@ _mesa_Ortho( GLdouble left, GLdouble right,
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
 
    GET_ACTIVE_MATRIX( ctx,  mat, ctx->NewState, "glOrtho" );
 
@@ -122,7 +123,7 @@ _mesa_Ortho( GLdouble left, GLdouble right,
        bottom == top ||
        nearval == farval)
    {
-      gl_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "gl_Ortho" );
+      _mesa_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "glOrtho" );
       return;
    }
 
@@ -134,16 +135,20 @@ void
 _mesa_MatrixMode( GLenum mode )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glMatrixMode");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
+
    switch (mode) {
       case GL_MODELVIEW:
       case GL_PROJECTION:
       case GL_TEXTURE:
       case GL_COLOR:
+        if (ctx->Transform.MatrixMode == mode)
+           return;
          ctx->Transform.MatrixMode = mode;
+        FLUSH_VERTICES(ctx, _NEW_TRANSFORM);
          break;
       default:
-         gl_error( ctx,  GL_INVALID_ENUM, "glMatrixMode" );
+         _mesa_error( ctx,  GL_INVALID_ENUM, "glMatrixMode" );
    }
 }
 
@@ -153,16 +158,16 @@ void
 _mesa_PushMatrix( void )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glPushMatrix");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API)
       fprintf(stderr, "glPushMatrix %s\n",
-             gl_lookup_enum_by_nr(ctx->Transform.MatrixMode));
+             _mesa_lookup_enum_by_nr(ctx->Transform.MatrixMode));
 
    switch (ctx->Transform.MatrixMode) {
       case GL_MODELVIEW:
          if (ctx->ModelViewStackDepth >= MAX_MODELVIEW_STACK_DEPTH - 1) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
             return;
          }
          _math_matrix_copy( &ctx->ModelViewStack[ctx->ModelViewStackDepth++],
@@ -170,7 +175,7 @@ _mesa_PushMatrix( void )
          break;
       case GL_PROJECTION:
          if (ctx->ProjectionStackDepth >= MAX_PROJECTION_STACK_DEPTH - 1) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
             return;
          }
          _math_matrix_copy( &ctx->ProjectionStack[ctx->ProjectionStackDepth++],
@@ -180,7 +185,7 @@ _mesa_PushMatrix( void )
          {
             GLuint t = ctx->Texture.CurrentTransformUnit;
             if (ctx->TextureStackDepth[t] >= MAX_TEXTURE_STACK_DEPTH - 1) {
-               gl_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
+               _mesa_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
                return;
             }
            _math_matrix_copy( &ctx->TextureStack[t][ctx->TextureStackDepth[t]++],
@@ -189,14 +194,14 @@ _mesa_PushMatrix( void )
          break;
       case GL_COLOR:
          if (ctx->ColorStackDepth >= MAX_COLOR_STACK_DEPTH - 1) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_OVERFLOW, "glPushMatrix");
             return;
          }
          _math_matrix_copy( &ctx->ColorStack[ctx->ColorStackDepth++],
                       &ctx->ColorMatrix );
          break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad matrix mode in gl_PushMatrix");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad matrix mode in _mesa_PushMatrix");
    }
 }
 
@@ -206,16 +211,16 @@ void
 _mesa_PopMatrix( void )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glPopMatrix");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API)
       fprintf(stderr, "glPopMatrix %s\n",
-             gl_lookup_enum_by_nr(ctx->Transform.MatrixMode));
+             _mesa_lookup_enum_by_nr(ctx->Transform.MatrixMode));
 
    switch (ctx->Transform.MatrixMode) {
       case GL_MODELVIEW:
          if (ctx->ModelViewStackDepth==0) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
             return;
          }
          _math_matrix_copy( &ctx->ModelView,
@@ -224,7 +229,7 @@ _mesa_PopMatrix( void )
          break;
       case GL_PROJECTION:
          if (ctx->ProjectionStackDepth==0) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
             return;
          }
 
@@ -236,7 +241,7 @@ _mesa_PopMatrix( void )
          {
             GLuint t = ctx->Texture.CurrentTransformUnit;
             if (ctx->TextureStackDepth[t]==0) {
-               gl_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
+               _mesa_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
                return;
             }
            _math_matrix_copy(&ctx->TextureMatrix[t],
@@ -246,7 +251,7 @@ _mesa_PopMatrix( void )
          break;
       case GL_COLOR:
          if (ctx->ColorStackDepth==0) {
-            gl_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
+            _mesa_error( ctx,  GL_STACK_UNDERFLOW, "glPopMatrix");
             return;
          }
          _math_matrix_copy(&ctx->ColorMatrix,
@@ -254,7 +259,7 @@ _mesa_PopMatrix( void )
         ctx->NewState |= _NEW_COLOR_MATRIX;
          break;
       default:
-         gl_problem(ctx, "Bad matrix mode in gl_PopMatrix");
+         _mesa_problem(ctx, "Bad matrix mode in _mesa_PopMatrix");
    }
 }
 
@@ -265,6 +270,7 @@ _mesa_LoadIdentity( void )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, ctx->NewState, "glLoadIdentity");
    _math_matrix_set_identity( mat );
 }
@@ -275,6 +281,7 @@ _mesa_LoadMatrixf( const GLfloat *m )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, ctx->NewState, "glLoadMatrix");
    _math_matrix_loadf( mat, m );
 }
@@ -300,6 +307,7 @@ _mesa_MultMatrixf( const GLfloat *m )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    GET_ACTIVE_MATRIX( ctx,  mat, ctx->NewState, "glMultMatrix" );
    _math_matrix_mul_floats( mat, m );
 }
@@ -328,6 +336,7 @@ void
 _mesa_Rotatef( GLfloat angle, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    if (angle != 0.0F) {
       GLmatrix *mat = 0;
       GET_ACTIVE_MATRIX( ctx,  mat, ctx->NewState, "glRotate" );
@@ -350,6 +359,7 @@ _mesa_Scalef( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, ctx->NewState, "glScale");
    _math_matrix_scale( mat, x, y, z );
 }
@@ -370,6 +380,7 @@ _mesa_Translatef( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    GLmatrix *mat = 0;
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    GET_ACTIVE_MATRIX(ctx, mat, ctx->NewState, "glTranslate");
    _math_matrix_translate( mat, x, y, z );
 }
@@ -425,26 +436,24 @@ void
 _mesa_Viewport( GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   gl_Viewport(ctx, x, y, width, height);
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
+   _mesa_set_viewport(ctx, x, y, width, height);
 }
 
 
-
 /*
  * Define a new viewport and reallocate auxillary buffers if the size of
  * the window (color buffer) has changed.
- *
- * XXX This is directly called by device drivers, BUT this function
- * may be renamed _mesa_Viewport (without ctx arg) in the future so
- * use of _mesa_Viewport is encouraged.
  */
 void
-gl_Viewport( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
+_mesa_set_viewport( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y,
+                    GLsizei width, GLsizei height )
 {
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glViewport");
+   const GLfloat n = ctx->Viewport.Near;
+   const GLfloat f = ctx->Viewport.Far;
 
-   if (width<0 || height<0) {
-      gl_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "glViewport" );
+   if (width < 0 || height < 0) {
+      _mesa_error( ctx,  GL_INVALID_VALUE, "glViewport" );
       return;
    }
 
@@ -461,13 +470,15 @@ gl_Viewport( GLcontext *ctx, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height )
    ctx->Viewport.Y = y;
    ctx->Viewport.Height = height;
 
-   /* compute scale and bias values */
+   /* compute scale and bias values :: This is really driver-specific
+    * and should be maintained elsewhere if at all.
+    */
    ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX] = (GLfloat) width / 2.0F;
    ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX] = ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX] + x;
    ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY] = (GLfloat) height / 2.0F;
    ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY] = ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY] + y;
-   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] = 0.5 * ctx->Visual.DepthMaxF;
-   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ] = 0.5 * ctx->Visual.DepthMaxF;
+   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] = ctx->DepthMaxF * ((f - n) / 2.0);
+   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ] = ctx->DepthMaxF * ((f - n) / 2.0 + n);
    ctx->Viewport._WindowMap.flags = MAT_FLAG_GENERAL_SCALE|MAT_FLAG_TRANSLATION;
    ctx->Viewport._WindowMap.type = MATRIX_3D_NO_ROT;
    ctx->NewState |= _NEW_VIEWPORT;
@@ -500,7 +511,7 @@ _mesa_DepthRange( GLclampd nearval, GLclampd farval )
     */
    GLfloat n, f;
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx, "glDepthRange");
+   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
 
    if (MESA_VERBOSE&VERBOSE_API)
       fprintf(stderr, "glDepthRange %f %f\n", nearval, farval);
@@ -510,8 +521,8 @@ _mesa_DepthRange( GLclampd nearval, GLclampd farval )
 
    ctx->Viewport.Near = n;
    ctx->Viewport.Far = f;
-   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] = ctx->Visual.DepthMaxF * ((f - n) / 2.0);
-   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ] = ctx->Visual.DepthMaxF * ((f - n) / 2.0 + n);
+   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] = ctx->DepthMaxF * ((f - n) / 2.0);
+   ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ] = ctx->DepthMaxF * ((f - n) / 2.0 + n);
    ctx->NewState |= _NEW_VIEWPORT;
 
    if (ctx->Driver.DepthRange) {