mesa: Allow setting GL_TEXTURE_MAX_LEVEL to 0 with GL_TEXTURE_RECTANGLE.
[mesa.git] / src / mesa / main / mtypes.h
index 536ed31419566a8e225bf9c1620df5c56e5a8b10..15c0a5931b35157931edea5fc9b0e17f9225f0d3 100644 (file)
@@ -1190,7 +1190,7 @@ struct gl_sampler_object
  */
 struct gl_texture_object
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;      /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;      /**< for thread safety */
    GLint RefCount;             /**< reference count */
    GLuint Name;                /**< the user-visible texture object ID */
    GLchar *Label;               /**< GL_KHR_debug */
@@ -1199,6 +1199,7 @@ struct gl_texture_object
    struct gl_sampler_object Sampler;
 
    GLenum DepthMode;           /**< GL_ARB_depth_texture */
+   bool StencilSampling;       /**< Should we sample stencil instead of depth? */
 
    GLfloat Priority;           /**< in [0,1] */
    GLint BaseLevel;            /**< min mipmap level, OpenGL 1.2 */
@@ -1439,12 +1440,31 @@ struct gl_viewport_attrib
 };
 
 
+typedef enum {
+   MAP_USER,
+   MAP_INTERNAL,
+
+   MAP_COUNT
+} gl_map_buffer_index;
+
+
+/**
+ * Fields describing a mapped buffer range.
+ */
+struct gl_buffer_mapping {
+   GLbitfield AccessFlags; /**< Mask of GL_MAP_x_BIT flags */
+   GLvoid *Pointer;     /**< User-space address of mapping */
+   GLintptr Offset;     /**< Mapped offset */
+   GLsizeiptr Length;   /**< Mapped length */
+};
+
+
 /**
  * GL_ARB_vertex/pixel_buffer_object buffer object
  */
 struct gl_buffer_object
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;
+   mtx_t Mutex;
    GLint RefCount;
    GLuint Name;
    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
@@ -1452,16 +1472,12 @@ struct gl_buffer_object
    GLbitfield StorageFlags; /**< GL_MAP_PERSISTENT_BIT, etc. */
    GLsizeiptrARB Size;  /**< Size of buffer storage in bytes */
    GLubyte *Data;       /**< Location of storage either in RAM or VRAM. */
-   /** Fields describing a mapped buffer */
-   /*@{*/
-   GLbitfield AccessFlags; /**< Mask of GL_MAP_x_BIT flags */
-   GLvoid *Pointer;     /**< User-space address of mapping */
-   GLintptr Offset;     /**< Mapped offset */
-   GLsizeiptr Length;   /**< Mapped length */
-   /*@}*/
    GLboolean DeletePending;   /**< true if buffer object is removed from the hash */
    GLboolean Written;   /**< Ever written to? (for debugging) */
    GLboolean Purgeable; /**< Is the buffer purgeable under memory pressure? */
+   GLboolean Immutable; /**< GL_ARB_buffer_storage */
+
+   struct gl_buffer_mapping Mappings[MAP_COUNT];
 };
 
 
@@ -1561,7 +1577,7 @@ struct gl_vertex_array_object
    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
 
    GLint RefCount;
-   _glthread_Mutex Mutex;
+   mtx_t Mutex;
 
    /**
     * Does the VAO use ARB semantics or Apple semantics?
@@ -2405,8 +2421,7 @@ struct gl_shader
    /**
     * This shader's uniform block information.
     *
-    * The offsets of the variables are assigned only for shaders in a program's
-    * _LinkedShaders[].
+    * These fields are only set post-linking.
     */
    struct gl_uniform_block *UniformBlocks;
    unsigned NumUniformBlocks;
@@ -2685,6 +2700,14 @@ struct gl_shader_program
    unsigned NumUserUniformStorage;
    struct gl_uniform_storage *UniformStorage;
 
+   /**
+    * Mapping from GL uniform locations returned by \c glUniformLocation to
+    * UniformStorage entries. Arrays will have multiple contiguous slots
+    * in the UniformRemapTable, all pointing to the same UniformStorage entry.
+    */
+   unsigned NumUniformRemapTable;
+   struct gl_uniform_storage **UniformRemapTable;
+
    /**
     * Size of the gl_ClipDistance array that is output from the last pipeline
     * stage before the fragment shader.
@@ -2694,21 +2717,6 @@ struct gl_shader_program
    struct gl_uniform_block *UniformBlocks;
    unsigned NumUniformBlocks;
 
-   /**
-    * Scale factor for the uniform base location
-    *
-    * This is used to generate locations (returned by \c glGetUniformLocation)
-    * of uniforms.  The base location of the uniform is multiplied by this
-    * value, and the array index is added.
-    *
-    * \note
-    * Must be >= 1.
-    *
-    * \sa
-    * _mesa_uniform_merge_location_offset, _mesa_uniform_split_location_offset
-    */
-   unsigned UniformLocationBaseScale;
-
    /**
     * Indices into the _LinkedShaders's UniformBlocks[] array for each stage
     * they're used in, or -1.
@@ -2775,7 +2783,7 @@ struct gl_pipeline_object
 
    GLint RefCount;
 
-   _glthread_Mutex Mutex;
+   mtx_t Mutex;
 
    /**
     * Programs used for rendering
@@ -2798,6 +2806,10 @@ struct gl_pipeline_object
    GLbitfield Flags;                    /**< Mask of GLSL_x flags */
 
    GLboolean EverBound;                 /**< Has the pipeline object been created */
+
+   GLboolean Validated;                 /**< Pipeline Validation status */
+
+   GLchar *InfoLog;
 };
 
 /**
@@ -2808,6 +2820,9 @@ struct gl_pipeline_shader_state
    /** Currently bound pipeline object. See _mesa_BindProgramPipeline() */
    struct gl_pipeline_object *Current;
 
+   /* Default Object to ensure that _Shader is never NULL */
+   struct gl_pipeline_object *Default;
+
    /** Pipeline objects */
    struct _mesa_HashTable *Objects;
 };
@@ -2912,7 +2927,7 @@ struct gl_sync_object
  */
 struct gl_shared_state
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;                 /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;                   /**< for thread safety */
    GLint RefCount;                        /**< Reference count */
    struct _mesa_HashTable *DisplayList;           /**< Display lists hash table */
    struct _mesa_HashTable *TexObjects;    /**< Texture objects hash table */
@@ -2930,7 +2945,7 @@ struct gl_shared_state
     * \todo Improve the granularity of locking.
     */
    /*@{*/
-   _glthread_Mutex TexMutex;           /**< texobj thread safety */
+   mtx_t TexMutex;             /**< texobj thread safety */
    GLuint TextureStateStamp;           /**< state notification for shared tex */
    /*@}*/
 
@@ -2987,7 +3002,7 @@ struct gl_shared_state
  */
 struct gl_renderbuffer
 {
-   _glthread_Mutex Mutex; /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex; /**< for thread safety */
    GLuint ClassID;        /**< Useful for drivers */
    GLuint Name;
    GLchar *Label;         /**< GL_KHR_debug */
@@ -3065,7 +3080,7 @@ struct gl_renderbuffer_attachment
  */
 struct gl_framebuffer
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;  /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;  /**< for thread safety */
    /**
     * If zero, this is a window system framebuffer.  If non-zero, this
     * is a FBO framebuffer; note that for some devices (i.e. those with
@@ -3474,6 +3489,7 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_arrays_of_arrays;
    GLboolean ARB_base_instance;
    GLboolean ARB_blend_func_extended;
+   GLboolean ARB_buffer_storage;
    GLboolean ARB_color_buffer_float;
    GLboolean ARB_compute_shader;
    GLboolean ARB_conservative_depth;
@@ -3510,6 +3526,7 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_shading_language_packing;
    GLboolean ARB_shading_language_420pack;
    GLboolean ARB_shadow;
+   GLboolean ARB_stencil_texturing;
    GLboolean ARB_sync;
    GLboolean ARB_texture_border_clamp;
    GLboolean ARB_texture_buffer_object;
@@ -3827,7 +3844,6 @@ struct gl_debug_state
    const void *CallbackData;
    GLboolean SyncOutput;
    GLboolean DebugOutput;
-   GLboolean ARBCallback; /* Used to track if current callback is of type ARB_debug_output or KHR_debug */
    GLboolean Defaults[MAX_DEBUG_GROUP_STACK_DEPTH][MESA_DEBUG_SEVERITY_COUNT][MESA_DEBUG_SOURCE_COUNT][MESA_DEBUG_TYPE_COUNT];
    struct gl_debug_namespace Namespaces[MAX_DEBUG_GROUP_STACK_DEPTH][MESA_DEBUG_SOURCE_COUNT][MESA_DEBUG_TYPE_COUNT];
    struct gl_debug_msg Log[MAX_DEBUG_LOGGED_MESSAGES];
@@ -4113,6 +4129,26 @@ struct gl_context
 
    struct gl_pipeline_shader_state Pipeline; /**< GLSL pipeline shader object state */
    struct gl_pipeline_object Shader; /**< GLSL shader object state */
+
+   /**
+    * Current active shader pipeline state
+    *
+    * Almost all internal users want ::_Shader instead of ::Shader.  The
+    * exceptions are bits of legacy GLSL API that do not know about separate
+    * shader objects.
+    *
+    * If a program is active via \c glUseProgram, this will point to
+    * \c ::Shader.
+    *
+    * If a program pipeline is active via \c glBindProgramPipeline, this will
+    * point to \c ::Pipeline.Current.
+    *
+    * If neither a program nor a program pipeline is active, this will point to
+    * \c ::Pipeline.Default.  This ensures that \c ::_Shader will never be
+    * \c NULL.
+    */
+   struct gl_pipeline_object *_Shader;
+
    struct gl_shader_compiler_options ShaderCompilerOptions[MESA_SHADER_STAGES];
 
    struct gl_query_state Query;  /**< occlusion, timer queries */
@@ -4202,6 +4238,12 @@ struct gl_context
    GLboolean FirstTimeCurrent;
    /*@}*/
 
+   /**
+    * False if this context was created without a config. This is needed
+    * because the initial state of glDrawBuffers depends on this
+    */
+   GLboolean HasConfig;
+
    /** software compression/decompression supported or not */
    GLboolean Mesa_DXTn;