mesa/sso: Implement ValidateProgramPipeline
[mesa.git] / src / mesa / main / mtypes.h
index 0f470da37138165ca65f35a578bd914609be96d8..33cb88881364ba63653d5e43d6516307bbb81a6d 100644 (file)
@@ -235,6 +235,7 @@ typedef enum
    VARYING_SLOT_CLIP_DIST1,
    VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID, /* Does not appear in VS */
    VARYING_SLOT_LAYER, /* Appears as VS or GS output */
+   VARYING_SLOT_VIEWPORT, /* Appears as VS or GS output */
    VARYING_SLOT_FACE, /* FS only */
    VARYING_SLOT_PNTC, /* FS only */
    VARYING_SLOT_VAR0, /* First generic varying slot */
@@ -270,6 +271,7 @@ typedef enum
 #define VARYING_BIT_CLIP_DIST1 BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_CLIP_DIST1)
 #define VARYING_BIT_PRIMITIVE_ID BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PRIMITIVE_ID)
 #define VARYING_BIT_LAYER BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_LAYER)
+#define VARYING_BIT_VIEWPORT BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VIEWPORT)
 #define VARYING_BIT_FACE BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_FACE)
 #define VARYING_BIT_PNTC BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_PNTC)
 #define VARYING_BIT_VAR(V) BITFIELD64_BIT(VARYING_SLOT_VAR0 + (V))
@@ -280,6 +282,7 @@ typedef enum
  */
 #define SYSTEM_BIT_SAMPLE_ID BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID)
 #define SYSTEM_BIT_SAMPLE_POS BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS)
+#define SYSTEM_BIT_SAMPLE_MASK_IN BITFIELD64_BIT(SYSTEM_VALUE_SAMPLE_MASK_IN)
 
 /**
  * Determine if the given gl_varying_slot appears in the fragment shader.
@@ -391,6 +394,24 @@ typedef enum
                             BUFFER_BIT_COLOR7)
 
 
+/**
+ * Shader stages. Note that these will become 5 with tessellation.
+ *
+ * The order must match how shaders are ordered in the pipeline.
+ * The GLSL linker assumes that if i<j, then the j-th shader is
+ * executed later than the i-th shader.
+ */
+typedef enum
+{
+   MESA_SHADER_VERTEX = 0,
+   MESA_SHADER_GEOMETRY = 1,
+   MESA_SHADER_FRAGMENT = 2,
+   MESA_SHADER_COMPUTE = 3,
+} gl_shader_stage;
+
+#define MESA_SHADER_STAGES (MESA_SHADER_COMPUTE + 1)
+
+
 /**
  * Framebuffer configuration (aka visual / pixelformat)
  * Note: some of these fields should be boolean, but it appears that
@@ -991,12 +1012,16 @@ struct gl_polygon_attrib
 /**
  * Scissor attributes (GL_SCISSOR_BIT).
  */
-struct gl_scissor_attrib
+struct gl_scissor_rect
 {
-   GLboolean Enabled;          /**< Scissor test enabled? */
    GLint X, Y;                 /**< Lower left corner of box */
    GLsizei Width, Height;      /**< Size of box */
 };
+struct gl_scissor_attrib
+{
+   GLbitfield EnableFlags;     /**< Scissor test enabled? */
+   struct gl_scissor_rect ScissorArray[MAX_VIEWPORTS];
+};
 
 
 /**
@@ -1091,7 +1116,7 @@ struct gl_texture_image
                                 *   GL_DEPTH_STENCIL_EXT only. Used for
                                 *   choosing TexEnv arithmetic.
                                 */
-   gl_format TexFormat;         /**< The actual texture memory format */
+   mesa_format TexFormat;         /**< The actual texture memory format */
 
    GLuint Border;              /**< 0 or 1 */
    GLuint Width;               /**< = 2^WidthLog2 + 2*Border */
@@ -1165,7 +1190,7 @@ struct gl_sampler_object
  */
 struct gl_texture_object
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;      /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;      /**< for thread safety */
    GLint RefCount;             /**< reference count */
    GLuint Name;                /**< the user-visible texture object ID */
    GLchar *Label;               /**< GL_KHR_debug */
@@ -1174,6 +1199,7 @@ struct gl_texture_object
    struct gl_sampler_object Sampler;
 
    GLenum DepthMode;           /**< GL_ARB_depth_texture */
+   bool StencilSampling;       /**< Should we sample stencil instead of depth? */
 
    GLfloat Priority;           /**< in [0,1] */
    GLint BaseLevel;            /**< min mipmap level, OpenGL 1.2 */
@@ -1193,6 +1219,11 @@ struct gl_texture_object
                                     pressure? */
    GLboolean Immutable;        /**< GL_ARB_texture_storage */
 
+   GLuint MinLevel;            /**< GL_ARB_texture_view */
+   GLuint MinLayer;            /**< GL_ARB_texture_view */
+   GLuint NumLevels;           /**< GL_ARB_texture_view */
+   GLuint NumLayers;           /**< GL_ARB_texture_view */
+
    /** Actual texture images, indexed by [cube face] and [mipmap level] */
    struct gl_texture_image *Image[MAX_FACES][MAX_TEXTURE_LEVELS];
 
@@ -1200,13 +1231,16 @@ struct gl_texture_object
    struct gl_buffer_object *BufferObject;
    GLenum BufferObjectFormat;
    /** Equivalent Mesa format for BufferObjectFormat. */
-   gl_format _BufferObjectFormat;
+   mesa_format _BufferObjectFormat;
    /** GL_ARB_texture_buffer_range */
    GLintptr BufferOffset;
    GLsizeiptr BufferSize; /**< if this is -1, use BufferObject->Size instead */
 
    /** GL_OES_EGL_image_external */
    GLint RequiredTextureImageUnits;
+
+   /** GL_ARB_shader_image_load_store */
+   GLenum ImageFormatCompatibilityType;
 };
 
 
@@ -1391,9 +1425,6 @@ struct gl_transform_attrib
    GLboolean RescaleNormals;                   /**< GL_EXT_rescale_normal */
    GLboolean RasterPositionUnclipped;           /**< GL_IBM_rasterpos_clip */
    GLboolean DepthClamp;                       /**< GL_ARB_depth_clamp */
-
-   GLfloat CullEyePos[4];
-   GLfloat CullObjPos[4];
 };
 
 
@@ -1402,35 +1433,51 @@ struct gl_transform_attrib
  */
 struct gl_viewport_attrib
 {
-   GLint X, Y;                 /**< position */
-   GLsizei Width, Height;      /**< size */
-   GLfloat Near, Far;          /**< Depth buffer range */
+   GLfloat X, Y;               /**< position */
+   GLfloat Width, Height;      /**< size */
+   GLdouble Near, Far;         /**< Depth buffer range */
    GLmatrix _WindowMap;                /**< Mapping transformation as a matrix. */
 };
 
 
+typedef enum {
+   MAP_USER,
+   MAP_INTERNAL,
+
+   MAP_COUNT
+} gl_map_buffer_index;
+
+
+/**
+ * Fields describing a mapped buffer range.
+ */
+struct gl_buffer_mapping {
+   GLbitfield AccessFlags; /**< Mask of GL_MAP_x_BIT flags */
+   GLvoid *Pointer;     /**< User-space address of mapping */
+   GLintptr Offset;     /**< Mapped offset */
+   GLsizeiptr Length;   /**< Mapped length */
+};
+
+
 /**
  * GL_ARB_vertex/pixel_buffer_object buffer object
  */
 struct gl_buffer_object
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;
+   mtx_t Mutex;
    GLint RefCount;
    GLuint Name;
    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
    GLenum Usage;        /**< GL_STREAM_DRAW_ARB, GL_STREAM_READ_ARB, etc. */
+   GLbitfield StorageFlags; /**< GL_MAP_PERSISTENT_BIT, etc. */
    GLsizeiptrARB Size;  /**< Size of buffer storage in bytes */
    GLubyte *Data;       /**< Location of storage either in RAM or VRAM. */
-   /** Fields describing a mapped buffer */
-   /*@{*/
-   GLbitfield AccessFlags; /**< Mask of GL_MAP_x_BIT flags */
-   GLvoid *Pointer;     /**< User-space address of mapping */
-   GLintptr Offset;     /**< Mapped offset */
-   GLsizeiptr Length;   /**< Mapped length */
-   /*@}*/
    GLboolean DeletePending;   /**< true if buffer object is removed from the hash */
    GLboolean Written;   /**< Ever written to? (for debugging) */
    GLboolean Purgeable; /**< Is the buffer purgeable under memory pressure? */
+   GLboolean Immutable; /**< GL_ARB_buffer_storage */
+
+   struct gl_buffer_mapping Mappings[MAP_COUNT];
 };
 
 
@@ -1519,17 +1566,18 @@ struct gl_vertex_buffer_binding
 
 
 /**
- * Collection of vertex arrays.  Defined by the GL_APPLE_vertex_array_object
- * extension, but a nice encapsulation in any case.
+ * A representation of "Vertex Array Objects" (VAOs) from OpenGL 3.1+,
+ * GL_ARB_vertex_array_object, or the original GL_APPLE_vertex_array_object
+ * extension.
  */
-struct gl_array_object
+struct gl_vertex_array_object
 {
-   /** Name of the array object as received from glGenVertexArrayAPPLE. */
+   /** Name of the VAO as received from glGenVertexArray. */
    GLuint Name;
    GLchar *Label;       /**< GL_KHR_debug */
 
    GLint RefCount;
-   _glthread_Mutex Mutex;
+   mtx_t Mutex;
 
    /**
     * Does the VAO use ARB semantics or Apple semantics?
@@ -1552,7 +1600,12 @@ struct gl_array_object
     */
    GLboolean EverBound;
 
-   /** Derived vertex attribute arrays */
+   /**
+    * Derived vertex attribute arrays
+    *
+    * This is a legacy data structure created from gl_vertex_attrib_array and
+    * gl_vertex_buffer_binding, for compatibility with existing driver code.
+    */
    struct gl_client_array _VertexAttrib[VERT_ATTRIB_MAX];
 
    /** Vertex attribute arrays */
@@ -1573,7 +1626,8 @@ struct gl_array_object
     */
    GLuint _MaxElement;
 
-   struct gl_buffer_object *ElementArrayBufferObj;
+   /** The index buffer (also known as the element array buffer in OpenGL). */
+   struct gl_buffer_object *IndexBufferObj;
 };
 
 
@@ -1583,10 +1637,10 @@ struct gl_array_object
 struct gl_array_attrib
 {
    /** Currently bound array object. See _mesa_BindVertexArrayAPPLE() */
-   struct gl_array_object *ArrayObj;
+   struct gl_vertex_array_object *VAO;
 
    /** The default vertex array object */
-   struct gl_array_object *DefaultArrayObj;
+   struct gl_vertex_array_object *DefaultVAO;
 
    /** Array objects (GL_ARB/APPLE_vertex_array_object) */
    struct _mesa_HashTable *Objects;
@@ -1783,7 +1837,9 @@ struct gl_transform_feedback_object
 
    /**
     * The shader program active when BeginTransformFeedback() was called.
-    * When active and unpaused, this equals ctx->Shader.CurrentVertexProgram.
+    * When active and unpaused, this equals ctx->Shader.CurrentProgram[stage],
+    * where stage is the pipeline stage that is the source of data for
+    * transform feedback.
     */
    struct gl_shader_program *shader_program;
 
@@ -1846,8 +1902,18 @@ struct gl_transform_feedback_state
  */
 struct gl_perf_monitor_object
 {
+   GLuint Name;
+
+   /** True if the monitor is currently active (Begin called but not End). */
    GLboolean Active;
 
+   /**
+    * True if the monitor has ended.
+    *
+    * This is distinct from !Active because it may never have began.
+    */
+   GLboolean Ended;
+
    /**
     * A list of groups with currently active counters.
     *
@@ -1958,12 +2024,14 @@ typedef enum
  */
 typedef enum
 {
-   SYSTEM_VALUE_FRONT_FACE,  /**< Fragment shader only (not done yet) */
-   SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID,   /**< Vertex shader only */
-   SYSTEM_VALUE_INSTANCE_ID, /**< Vertex shader only */
-   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID,   /**< Fragment shader only */
-   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS,  /**< Fragment shader only */
-   SYSTEM_VALUE_MAX          /**< Number of values */
+   SYSTEM_VALUE_FRONT_FACE,     /**< Fragment shader only (not done yet) */
+   SYSTEM_VALUE_VERTEX_ID,      /**< Vertex shader only */
+   SYSTEM_VALUE_INSTANCE_ID,    /**< Vertex shader only */
+   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_ID,      /**< Fragment shader only */
+   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_POS,     /**< Fragment shader only */
+   SYSTEM_VALUE_SAMPLE_MASK_IN, /**< Fragment shader only */
+   SYSTEM_VALUE_INVOCATION_ID,  /**< Geometry shader only */
+   SYSTEM_VALUE_MAX             /**< Number of values */
 } gl_system_value;
 
 
@@ -2035,8 +2103,15 @@ struct gl_program
 
    /** Named parameters, constants, etc. from program text */
    struct gl_program_parameter_list *Parameters;
-   /** Numbered local parameters */
-   GLfloat LocalParams[MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMS][4];
+
+   /**
+    * Local parameters used by the program.
+    *
+    * It's dynamically allocated because it is rarely used (just
+    * assembly-style programs), and MAX_PROGRAM_LOCAL_PARAMS entries once it's
+    * allocated.
+    */
+   GLfloat (*LocalParams)[4];
 
    /** Map from sampler unit to texture unit (set by glUniform1i()) */
    GLubyte SamplerUnits[MAX_SAMPLERS];
@@ -2086,6 +2161,7 @@ struct gl_geometry_program
 
    GLint VerticesIn;
    GLint VerticesOut;
+   GLint Invocations;
    GLenum InputType;  /**< GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY_ARB,
                            GL_TRIANGLES, or GL_TRIANGLES_ADJACENCY_ARB */
    GLenum OutputType; /**< GL_POINTS, GL_LINE_STRIP or GL_TRIANGLE_STRIP */
@@ -2115,6 +2191,24 @@ struct gl_fragment_program
     * uses centroid interpolation, 0 otherwise.  Unused inputs are 0.
     */
    GLbitfield64 IsCentroid;
+
+   /**
+    * Bitfield indicating, for each fragment shader input, 1 if that input
+    * uses sample interpolation, 0 otherwise.  Unused inputs are 0.
+    */
+   GLbitfield64 IsSample;
+};
+
+
+/** Compute program object */
+struct gl_compute_program
+{
+   struct gl_program Base;   /**< base class */
+
+   /**
+    * Size specified using local_size_{x,y,z}.
+    */
+   unsigned LocalSize[3];
 };
 
 
@@ -2272,6 +2366,7 @@ struct gl_shader
     * Must be the first field.
     */
    GLenum Type;
+   gl_shader_stage Stage;
    GLuint Name;  /**< AKA the handle */
    GLchar *Label;   /**< GL_KHR_debug */
    GLint RefCount;  /**< Reference count */
@@ -2335,15 +2430,18 @@ struct gl_shader
    struct exec_list *ir;
    struct glsl_symbol_table *symbols;
 
-   /** Shaders containing built-in functions that are used for linking. */
-   struct gl_shader *builtins_to_link[16];
-   unsigned num_builtins_to_link;
+   bool uses_builtin_functions;
 
    /**
     * Geometry shader state from GLSL 1.50 layout qualifiers.
     */
    struct {
       GLint VerticesOut;
+      /**
+       * 0 - Invocations count not declared in shader, or
+       * 1 .. MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS
+       */
+      GLint Invocations;
       /**
        * GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY, GL_TRIANGLES, or
        * GL_TRIANGLES_ADJACENCY, or PRIM_UNKNOWN if it's not set in this
@@ -2356,23 +2454,44 @@ struct gl_shader
         */
       GLenum OutputType;
    } Geom;
-};
 
+   /**
+    * Map from image uniform index to image unit (set by glUniform1i())
+    *
+    * An image uniform index is associated with each image uniform by
+    * the linker.  The image index associated with each uniform is
+    * stored in the \c gl_uniform_storage::image field.
+    */
+   GLubyte ImageUnits[MAX_IMAGE_UNIFORMS];
 
-/**
- * Shader stages. Note that these will become 5 with tessellation.
- *
- * The order must match how shaders are ordered in the pipeline.
- * The GLSL linker assumes that if i<j, then the j-th shader is
- * executed later than the i-th shader.
- */
-typedef enum
-{
-   MESA_SHADER_VERTEX = 0,
-   MESA_SHADER_GEOMETRY = 1,
-   MESA_SHADER_FRAGMENT = 2,
-   MESA_SHADER_TYPES = 3
-} gl_shader_type;
+   /**
+    * Access qualifier specified in the shader for each image uniform
+    * index.  Either \c GL_READ_ONLY, \c GL_WRITE_ONLY or \c
+    * GL_READ_WRITE.
+    *
+    * It may be different, though only more strict than the value of
+    * \c gl_image_unit::Access for the corresponding image unit.
+    */
+   GLenum ImageAccess[MAX_IMAGE_UNIFORMS];
+
+   /**
+    * Number of image uniforms defined in the shader.  It specifies
+    * the number of valid elements in the \c ImageUnits and \c
+    * ImageAccess arrays above.
+    */
+   GLuint NumImages;
+
+   /**
+    * Compute shader state from ARB_compute_shader layout qualifiers.
+    */
+   struct {
+      /**
+       * Size specified using local_size_{x,y,z}, or all 0's to indicate that
+       * it's not set in this shader.
+       */
+      unsigned LocalSize[3];
+   } Comp;
+};
 
 
 struct gl_uniform_buffer_variable
@@ -2453,7 +2572,7 @@ struct gl_active_atomic_buffer
    GLuint MinimumSize;
 
    /** Shader stages making use of it. */
-   GLboolean StageReferences[MESA_SHADER_TYPES];
+   GLboolean StageReferences[MESA_SHADER_STAGES];
 };
 
 /**
@@ -2484,6 +2603,12 @@ struct gl_shader_program
     */
    GLboolean InternalSeparateShader;
 
+   /**
+    * Indicates whether program can be bound for individual pipeline stages
+    * using UseProgramStages after it is next linked.
+    */
+   GLboolean SeparateShader;
+
    GLuint NumShaders;          /**< number of attached shaders */
    struct gl_shader **Shaders; /**< List of attached the shaders */
 
@@ -2532,6 +2657,10 @@ struct gl_shader_program
    struct {
       GLint VerticesIn;
       GLint VerticesOut;
+      /**
+       * 1 .. MAX_GEOMETRY_SHADER_INVOCATIONS
+       */
+      GLint Invocations;
       GLenum InputType;  /**< GL_POINTS, GL_LINES, GL_LINES_ADJACENCY_ARB,
                               GL_TRIANGLES, or GL_TRIANGLES_ADJACENCY_ARB */
       GLenum OutputType; /**< GL_POINTS, GL_LINE_STRIP or GL_TRIANGLE_STRIP */
@@ -2556,10 +2685,30 @@ struct gl_shader_program
                                          0 if not present. */
    } Vert;
 
+   /**
+    * Compute shader state - copied into gl_compute_program by
+    * _mesa_copy_linked_program_data().
+    */
+   struct {
+      /**
+       * If this shader contains a compute stage, size specified using
+       * local_size_{x,y,z}.  Otherwise undefined.
+       */
+      unsigned LocalSize[3];
+   } Comp;
+
    /* post-link info: */
    unsigned NumUserUniformStorage;
    struct gl_uniform_storage *UniformStorage;
 
+   /**
+    * Mapping from GL uniform locations returned by \c glUniformLocation to
+    * UniformStorage entries. Arrays will have multiple contiguous slots
+    * in the UniformRemapTable, all pointing to the same UniformStorage entry.
+    */
+   unsigned NumUniformRemapTable;
+   struct gl_uniform_storage **UniformRemapTable;
+
    /**
     * Size of the gl_ClipDistance array that is output from the last pipeline
     * stage before the fragment shader.
@@ -2569,21 +2718,6 @@ struct gl_shader_program
    struct gl_uniform_block *UniformBlocks;
    unsigned NumUniformBlocks;
 
-   /**
-    * Scale factor for the uniform base location
-    *
-    * This is used to generate locations (returned by \c glGetUniformLocation)
-    * of uniforms.  The base location of the uniform is multiplied by this
-    * value, and the array index is added.
-    *
-    * \note
-    * Must be >= 1.
-    *
-    * \sa
-    * _mesa_uniform_merge_location_offset, _mesa_uniform_split_location_offset
-    */
-   unsigned UniformLocationBaseScale;
-
    /**
     * Indices into the _LinkedShaders's UniformBlocks[] array for each stage
     * they're used in, or -1.
@@ -2591,7 +2725,7 @@ struct gl_shader_program
     * This is used to maintain the Binding values of the stage's UniformBlocks[]
     * and to answer the GL_UNIFORM_BLOCK_REFERENCED_BY_*_SHADER queries.
     */
-   int *UniformBlockStageIndex[MESA_SHADER_TYPES];
+   int *UniformBlockStageIndex[MESA_SHADER_STAGES];
 
    /**
     * Map of active uniform names to locations
@@ -2621,7 +2755,7 @@ struct gl_shader_program
     * \c MESA_SHADER_* defines.  Entries for non-existent stages will be
     * \c NULL.
     */
-   struct gl_shader *_LinkedShaders[MESA_SHADER_TYPES];
+   struct gl_shader *_LinkedShaders[MESA_SHADER_STAGES];
 };   
 
 
@@ -2639,9 +2773,19 @@ struct gl_shader_program
 
 /**
  * Context state for GLSL vertex/fragment shaders.
+ * Extended to support pipeline object
  */
-struct gl_shader_state
+struct gl_pipeline_object
 {
+   /** Name of the pipeline object as received from glGenProgramPipelines.
+    * It would be 0 for shaders without separate shader objects.
+    */
+   GLuint Name;
+
+   GLint RefCount;
+
+   mtx_t Mutex;
+
    /**
     * Programs used for rendering
     *
@@ -2649,9 +2793,7 @@ struct gl_shader_state
     * GL_EXT_separate_shader_objects is not supported, each of these must point
     * to \c NULL or to the same program.
     */
-   struct gl_shader_program *CurrentVertexProgram;
-   struct gl_shader_program *CurrentGeometryProgram;
-   struct gl_shader_program *CurrentFragmentProgram;
+   struct gl_shader_program *CurrentProgram[MESA_SHADER_STAGES];
 
    struct gl_shader_program *_CurrentFragmentProgram;
 
@@ -2663,8 +2805,28 @@ struct gl_shader_state
    struct gl_shader_program *ActiveProgram;
 
    GLbitfield Flags;                    /**< Mask of GLSL_x flags */
+
+   GLboolean EverBound;                 /**< Has the pipeline object been created */
+
+   GLboolean Validated;                 /**< Pipeline Validation status */
+
+   GLchar *InfoLog;
 };
 
+/**
+ * Context state for GLSL pipeline shaders.
+ */
+struct gl_pipeline_shader_state
+{
+   /** Currently bound pipeline object. See _mesa_BindProgramPipeline() */
+   struct gl_pipeline_object *Current;
+
+   /* Default Object to ensure that _Shader is never NULL */
+   struct gl_pipeline_object *Default;
+
+   /** Pipeline objects */
+   struct _mesa_HashTable *Objects;
+};
 
 /**
  * Compiler options for a single GLSL shaders type
@@ -2695,10 +2857,13 @@ struct gl_shader_compiler_options
    GLuint MaxUnrollIterations;
 
    /**
-    * Prefer DP4 instructions (rather than MUL/MAD) for matrix * vector
-    * operations, such as position transformation.
+    * Optimize code for array of structures backends.
+    *
+    * This is a proxy for:
+    *   - preferring DP4 instructions (rather than MUL/MAD) for
+    *     matrix * vector operations, such as position transformation.
     */
-   GLboolean PreferDP4;
+   GLboolean OptimizeForAOS;
 
    struct gl_sl_pragmas DefaultPragmas; /**< Default #pragma settings */
 };
@@ -2763,7 +2928,7 @@ struct gl_sync_object
  */
 struct gl_shared_state
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;                 /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;                   /**< for thread safety */
    GLint RefCount;                        /**< Reference count */
    struct _mesa_HashTable *DisplayList;           /**< Display lists hash table */
    struct _mesa_HashTable *TexObjects;    /**< Texture objects hash table */
@@ -2781,7 +2946,7 @@ struct gl_shared_state
     * \todo Improve the granularity of locking.
     */
    /*@{*/
-   _glthread_Mutex TexMutex;           /**< texobj thread safety */
+   mtx_t TexMutex;             /**< texobj thread safety */
    GLuint TextureStateStamp;           /**< state notification for shared tex */
    /*@}*/
 
@@ -2838,7 +3003,7 @@ struct gl_shared_state
  */
 struct gl_renderbuffer
 {
-   _glthread_Mutex Mutex; /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex; /**< for thread safety */
    GLuint ClassID;        /**< Useful for drivers */
    GLuint Name;
    GLchar *Label;         /**< GL_KHR_debug */
@@ -2860,7 +3025,7 @@ struct gl_renderbuffer
    GLenum InternalFormat; /**< The user-specified format */
    GLenum _BaseFormat;    /**< Either GL_RGB, GL_RGBA, GL_DEPTH_COMPONENT or
                                GL_STENCIL_INDEX. */
-   gl_format Format;      /**< The actual renderbuffer memory format */
+   mesa_format Format;      /**< The actual renderbuffer memory format */
    /**
     * Pointer to the texture image if this renderbuffer wraps a texture,
     * otherwise NULL.
@@ -2916,7 +3081,7 @@ struct gl_renderbuffer_attachment
  */
 struct gl_framebuffer
 {
-   _glthread_Mutex Mutex;  /**< for thread safety */
+   mtx_t Mutex;  /**< for thread safety */
    /**
     * If zero, this is a window system framebuffer.  If non-zero, this
     * is a FBO framebuffer; note that for some devices (i.e. those with
@@ -2977,7 +3142,12 @@ struct gl_framebuffer
    struct gl_renderbuffer *_ColorDrawBuffers[MAX_DRAW_BUFFERS];
    struct gl_renderbuffer *_ColorReadBuffer;
 
-   GLboolean Layered;
+   /**
+    * The maximum number of layers in the framebuffer, or 0 if the framebuffer
+    * is not layered.  For cube maps and cube map arrays, each cube face
+    * counts as a layer.
+    */
+   GLuint MaxNumLayers;
 
    /** Delete this framebuffer */
    void (*Delete)(struct gl_framebuffer *fb);
@@ -3054,9 +3224,13 @@ struct gl_program_constants
    GLuint MaxUniformBlocks;
    GLuint MaxCombinedUniformComponents;
    GLuint MaxTextureImageUnits;
+
    /* GL_ARB_shader_atomic_counters */
    GLuint MaxAtomicBuffers;
    GLuint MaxAtomicCounters;
+
+   /* GL_ARB_shader_image_load_store */
+   GLuint MaxImageUniforms;
 };
 
 
@@ -3098,10 +3272,14 @@ struct gl_constants
    GLfloat MaxSpotExponent;                  /**< GL_NV_light_max_exponent */
 
    GLuint MaxViewportWidth, MaxViewportHeight;
+   GLuint MaxViewports;                      /**< GL_ARB_viewport_array */
+   GLuint ViewportSubpixelBits;              /**< GL_ARB_viewport_array */
+   struct {
+      GLfloat Min;
+      GLfloat Max;
+   } ViewportBounds;                         /**< GL_ARB_viewport_array */
 
-   struct gl_program_constants VertexProgram;   /**< GL_ARB_vertex_program */
-   struct gl_program_constants FragmentProgram; /**< GL_ARB_fragment_program */
-   struct gl_program_constants GeometryProgram;  /**< GL_ARB_geometry_shader4 */
+   struct gl_program_constants Program[MESA_SHADER_STAGES];
    GLuint MaxProgramMatrices;
    GLuint MaxProgramMatrixStackDepth;
 
@@ -3279,6 +3457,21 @@ struct gl_constants
    /** GL_ARB_vertex_attrib_binding */
    GLint MaxVertexAttribRelativeOffset;
    GLint MaxVertexAttribBindings;
+
+   /* GL_ARB_shader_image_load_store */
+   GLuint MaxImageUnits;
+   GLuint MaxCombinedImageUnitsAndFragmentOutputs;
+   GLuint MaxImageSamples;
+   GLuint MaxCombinedImageUniforms;
+
+   /** GL_ARB_compute_shader */
+   GLuint MaxComputeWorkGroupCount[3]; /* Array of x, y, z dimensions */
+   GLuint MaxComputeWorkGroupSize[3]; /* Array of x, y, z dimensions */
+   GLuint MaxComputeWorkGroupInvocations;
+
+   /** GL_ARB_gpu_shader5 */
+   GLfloat MinFragmentInterpolationOffset;
+   GLfloat MaxFragmentInterpolationOffset;
 };
 
 
@@ -3294,15 +3487,19 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ANGLE_texture_compression_dxt;
    GLboolean ARB_ES2_compatibility;
    GLboolean ARB_ES3_compatibility;
+   GLboolean ARB_arrays_of_arrays;
    GLboolean ARB_base_instance;
    GLboolean ARB_blend_func_extended;
+   GLboolean ARB_buffer_storage;
    GLboolean ARB_color_buffer_float;
+   GLboolean ARB_compute_shader;
    GLboolean ARB_conservative_depth;
    GLboolean ARB_depth_buffer_float;
    GLboolean ARB_depth_clamp;
    GLboolean ARB_depth_texture;
    GLboolean ARB_draw_buffers_blend;
    GLboolean ARB_draw_elements_base_vertex;
+   GLboolean ARB_draw_indirect;
    GLboolean ARB_draw_instanced;
    GLboolean ARB_fragment_coord_conventions;
    GLboolean ARB_fragment_program;
@@ -3312,24 +3509,25 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_explicit_attrib_location;
    GLboolean ARB_geometry_shader4;
    GLboolean ARB_gpu_shader5;
-   GLboolean ARB_half_float_pixel;
    GLboolean ARB_half_float_vertex;
    GLboolean ARB_instanced_arrays;
    GLboolean ARB_internalformat_query;
-   GLboolean ARB_map_buffer_alignment;
    GLboolean ARB_map_buffer_range;
    GLboolean ARB_occlusion_query;
    GLboolean ARB_occlusion_query2;
    GLboolean ARB_point_sprite;
    GLboolean ARB_sample_shading;
    GLboolean ARB_seamless_cube_map;
+   GLboolean ARB_separate_shader_objects;
    GLboolean ARB_shader_atomic_counters;
    GLboolean ARB_shader_bit_encoding;
+   GLboolean ARB_shader_image_load_store;
    GLboolean ARB_shader_stencil_export;
    GLboolean ARB_shader_texture_lod;
    GLboolean ARB_shading_language_packing;
    GLboolean ARB_shading_language_420pack;
    GLboolean ARB_shadow;
+   GLboolean ARB_stencil_texturing;
    GLboolean ARB_sync;
    GLboolean ARB_texture_border_clamp;
    GLboolean ARB_texture_buffer_object;
@@ -3350,6 +3548,7 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_texture_query_lod;
    GLboolean ARB_texture_rg;
    GLboolean ARB_texture_rgb10_a2ui;
+   GLboolean ARB_texture_view;
    GLboolean ARB_timer_query;
    GLboolean ARB_transform_feedback2;
    GLboolean ARB_transform_feedback3;
@@ -3359,19 +3558,18 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_vertex_shader;
    GLboolean ARB_vertex_type_10f_11f_11f_rev;
    GLboolean ARB_vertex_type_2_10_10_10_rev;
+   GLboolean ARB_viewport_array;
    GLboolean EXT_blend_color;
    GLboolean EXT_blend_equation_separate;
    GLboolean EXT_blend_func_separate;
    GLboolean EXT_blend_minmax;
    GLboolean EXT_depth_bounds_test;
    GLboolean EXT_draw_buffers2;
-   GLboolean EXT_framebuffer_blit;
    GLboolean EXT_framebuffer_multisample;
    GLboolean EXT_framebuffer_multisample_blit_scaled;
    GLboolean EXT_framebuffer_sRGB;
    GLboolean EXT_gpu_program_parameters;
    GLboolean EXT_gpu_shader4;
-   GLboolean EXT_packed_depth_stencil;
    GLboolean EXT_packed_float;
    GLboolean EXT_pixel_buffer_object;
    GLboolean EXT_point_parameters;
@@ -3408,7 +3606,6 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ATI_fragment_shader;
    GLboolean ATI_separate_stencil;
    GLboolean MESA_pack_invert;
-   GLboolean MESA_texture_array;
    GLboolean MESA_ycbcr_texture;
    GLboolean NV_conditional_render;
    GLboolean NV_fog_distance;
@@ -3648,7 +3845,6 @@ struct gl_debug_state
    const void *CallbackData;
    GLboolean SyncOutput;
    GLboolean DebugOutput;
-   GLboolean ARBCallback; /* Used to track if current callback is of type ARB_debug_output or KHR_debug */
    GLboolean Defaults[MAX_DEBUG_GROUP_STACK_DEPTH][MESA_DEBUG_SEVERITY_COUNT][MESA_DEBUG_SOURCE_COUNT][MESA_DEBUG_TYPE_COUNT];
    struct gl_debug_namespace Namespaces[MAX_DEBUG_GROUP_STACK_DEPTH][MESA_DEBUG_SOURCE_COUNT][MESA_DEBUG_TYPE_COUNT];
    struct gl_debug_msg Log[MAX_DEBUG_LOGGED_MESSAGES];
@@ -3690,6 +3886,9 @@ struct gl_driver_flags
    /** gl_context::TransformFeedback::CurrentObject */
    GLbitfield NewTransformFeedback;
 
+   /** gl_context::TransformFeedback::CurrentObject::shader_program */
+   GLbitfield NewTransformFeedbackProg;
+
    /** gl_context::RasterDiscard */
    GLbitfield NewRasterizerDiscard;
 
@@ -3703,6 +3902,11 @@ struct gl_driver_flags
     * gl_context::AtomicBufferBindings
     */
    GLbitfield NewAtomicBuffer;
+
+   /**
+    * gl_context::ImageUnits
+    */
+   GLbitfield NewImageUnits;
 };
 
 struct gl_uniform_buffer_binding
@@ -3719,6 +3923,60 @@ struct gl_uniform_buffer_binding
    GLboolean AutomaticSize;
 };
 
+/**
+ * ARB_shader_image_load_store image unit.
+ */
+struct gl_image_unit
+{
+   /**
+    * Texture object bound to this unit.
+    */
+   struct gl_texture_object *TexObj;
+
+   /**
+    * Level of the texture object bound to this unit.
+    */
+   GLuint Level;
+
+   /**
+    * \c GL_TRUE if the whole level is bound as an array of layers, \c
+    * GL_FALSE if only some specific layer of the texture is bound.
+    * \sa Layer
+    */
+   GLboolean Layered;
+
+   /**
+    * Layer of the texture object bound to this unit, or zero if the
+    * whole level is bound.
+    */
+   GLuint Layer;
+
+   /**
+    * Access allowed to this texture image.  Either \c GL_READ_ONLY,
+    * \c GL_WRITE_ONLY or \c GL_READ_WRITE.
+    */
+   GLenum Access;
+
+   /**
+    * GL internal format that determines the interpretation of the
+    * image memory when shader image operations are performed through
+    * this unit.
+    */
+   GLenum Format;
+
+   /**
+    * Mesa format corresponding to \c Format.
+    */
+   mesa_format _ActualFormat;
+
+   /**
+    * GL_TRUE if the state of this image unit is valid and access from
+    * the shader is allowed.  Otherwise loads from this unit should
+    * return zero and stores should have no effect.
+    */
+   GLboolean _Valid;
+};
+
 /**
  * Binding point for an atomic counter buffer object.
  */
@@ -3839,7 +4097,7 @@ struct gl_context
    struct gl_stencil_attrib    Stencil;        /**< Stencil buffer attributes */
    struct gl_texture_attrib    Texture;        /**< Texture attributes */
    struct gl_transform_attrib  Transform;      /**< Transformation attributes */
-   struct gl_viewport_attrib   Viewport;       /**< Viewport attributes */
+   struct gl_viewport_attrib   ViewportArray[MAX_VIEWPORTS];   /**< Viewport attributes */
    /*@}*/
 
    /** \name Client attribute stack */
@@ -3870,8 +4128,29 @@ struct gl_context
    struct gl_geometry_program_state GeometryProgram;
    struct gl_ati_fragment_shader_state ATIFragmentShader;
 
-   struct gl_shader_state Shader; /**< GLSL shader object state */
-   struct gl_shader_compiler_options ShaderCompilerOptions[MESA_SHADER_TYPES];
+   struct gl_pipeline_shader_state Pipeline; /**< GLSL pipeline shader object state */
+   struct gl_pipeline_object Shader; /**< GLSL shader object state */
+
+   /**
+    * Current active shader pipeline state
+    *
+    * Almost all internal users want ::_Shader instead of ::Shader.  The
+    * exceptions are bits of legacy GLSL API that do not know about separate
+    * shader objects.
+    *
+    * If a program is active via \c glUseProgram, this will point to
+    * \c ::Shader.
+    *
+    * If a program pipeline is active via \c glBindProgramPipeline, this will
+    * point to \c ::Pipeline.Current.
+    *
+    * If neither a program nor a program pipeline is active, this will point to
+    * \c ::Pipeline.Default.  This ensures that \c ::_Shader will never be
+    * \c NULL.
+    */
+   struct gl_pipeline_object *_Shader;
+
+   struct gl_shader_compiler_options ShaderCompilerOptions[MESA_SHADER_STAGES];
 
    struct gl_query_state Query;  /**< occlusion, timer queries */
 
@@ -3879,6 +4158,8 @@ struct gl_context
 
    struct gl_perf_monitor_state PerfMonitor;
 
+   struct gl_buffer_object *DrawIndirectBuffer; /** < GL_ARB_draw_indirect */
+
    struct gl_buffer_object *CopyReadBuffer; /**< GL_ARB_copy_buffer */
    struct gl_buffer_object *CopyWriteBuffer; /**< GL_ARB_copy_buffer */
 
@@ -3909,6 +4190,11 @@ struct gl_context
    struct gl_atomic_buffer_binding
       AtomicBufferBindings[MAX_COMBINED_ATOMIC_BUFFERS];
 
+   /**
+    * Array of image units for ARB_shader_image_load_store.
+    */
+   struct gl_image_unit ImageUnits[MAX_IMAGE_UNITS];
+
    /*@}*/
 
    struct gl_meta_state *Meta;  /**< for "meta" operations */
@@ -3925,7 +4211,7 @@ struct gl_context
    GLuint ErrorDebugCount;
 
    /* GL_ARB_debug_output/GL_KHR_debug */
-   struct gl_debug_state Debug;
+   struct gl_debug_state *Debug;
 
    GLenum RenderMode;        /**< either GL_RENDER, GL_SELECT, GL_FEEDBACK */
    GLbitfield NewState;      /**< bitwise-or of _NEW_* flags */
@@ -3953,6 +4239,12 @@ struct gl_context
    GLboolean FirstTimeCurrent;
    /*@}*/
 
+   /**
+    * False if this context was created without a config. This is needed
+    * because the initial state of glDrawBuffers depends on this
+    */
+   GLboolean HasConfig;
+
    /** software compression/decompression supported or not */
    GLboolean Mesa_DXTn;