mesa/st: enable carry/borrow lowering pass
[mesa.git] / src / mesa / main / mtypes.h
index c0a2f866e6da2ea5398ba44492fc46299f82f935..e57c04db3d9b5fcec6a0bc4afc58adf7265d376a 100644 (file)
@@ -1370,6 +1370,9 @@ struct gl_texture_unit
 
    /** Points to highest priority, complete and enabled texture object */
    struct gl_texture_object *_Current;
+
+   /** Texture targets that have a non-default texture bound */
+   GLbitfield _BoundTextures;
 };
 
 
@@ -2604,17 +2607,6 @@ struct gl_shader_program
     */
    GLboolean BinaryRetreivableHint;
 
-   /**
-    * Flags that the linker should not reject the program if it lacks
-    * a vertex or fragment shader.  GLES2 doesn't allow separate
-    * shader objects, and would reject them.  However, we internally
-    * build separate shader objects for fixed function programs, which
-    * we use for drivers/common/meta.c and for handling
-    * _mesa_update_state with no program bound (for example in
-    * glClear()).
-    */
-   GLboolean InternalSeparateShader;
-
    /**
     * Indicates whether program can be bound for individual pipeline stages
     * using UseProgramStages after it is next linked.
@@ -2806,9 +2798,7 @@ struct gl_pipeline_object
    /**
     * Programs used for rendering
     *
-    * There is a separate program set for each shader stage.  If
-    * GL_EXT_separate_shader_objects is not supported, each of these must point
-    * to \c NULL or to the same program.
+    * There is a separate program set for each shader stage.
     */
    struct gl_shader_program *CurrentProgram[MESA_SHADER_STAGES];
 
@@ -3537,7 +3527,6 @@ struct gl_extensions
    GLboolean ARB_point_sprite;
    GLboolean ARB_sample_shading;
    GLboolean ARB_seamless_cube_map;
-   GLboolean ARB_separate_shader_objects;
    GLboolean ARB_shader_atomic_counters;
    GLboolean ARB_shader_bit_encoding;
    GLboolean ARB_shader_image_load_store;
@@ -3594,7 +3583,6 @@ struct gl_extensions
    GLboolean EXT_pixel_buffer_object;
    GLboolean EXT_point_parameters;
    GLboolean EXT_provoking_vertex;
-   GLboolean EXT_separate_shader_objects;
    GLboolean EXT_shader_integer_mix;
    GLboolean EXT_stencil_two_side;
    GLboolean EXT_texture3D;