add FreeTexImageData hook to help single-copy texturing in drivers
[mesa.git] / src / mesa / main / rastpos.c
index a7b4e16a41a29febf5257db87a220059561ff3ef..23285d02757e1fceb1f08529d608e05784e7eca3 100644 (file)
@@ -1,10 +1,8 @@
-/* $Id: rastpos.c,v 1.32 2001/11/18 23:52:38 brianp Exp $ */
-
 /*
  * Mesa 3-D graphics library
- * Version:  3.5
+ * Version:  6.3
  *
- * Copyright (C) 1999-2001  Brian Paul   All Rights Reserved.
+ * Copyright (C) 1999-2004  Brian Paul   All Rights Reserved.
  *
  * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a
  * copy of this software and associated documentation files (the "Software"),
  */
 
 
-#ifdef PC_HEADER
-#include "all.h"
-#else
+/**
+ * \file rastpos.c
+ * Raster position operations.
+ */
+
 #include "glheader.h"
-#include "clip.h"
 #include "colormac.h"
 #include "context.h"
 #include "feedback.h"
 #include "light.h"
 #include "macros.h"
-#include "mmath.h"
 #include "rastpos.h"
 #include "state.h"
 #include "simple_list.h"
 #include "mtypes.h"
 
 #include "math/m_matrix.h"
-#include "math/m_xform.h"
-#endif
 
 
-/*
+/**
  * Clip a point against the view volume.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip
- * Return:  0 = outside view volume
- *          1 = inside view volume
+ *
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if outside view volume, or one if inside.
  */
 static GLuint
 viewclip_point( const GLfloat v[] )
@@ -66,7 +63,13 @@ viewclip_point( const GLfloat v[] )
 }
 
 
-/* As above, but only clip test against far/near Z planes */
+/**
+ * Clip a point against the far/near Z clipping planes.
+ *
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if outside view volume, or one if inside.
+ */
 static GLuint
 viewclip_point_z( const GLfloat v[] )
 {
@@ -79,20 +82,21 @@ viewclip_point_z( const GLfloat v[] )
 }
 
 
-
-/*
+/**
  * Clip a point against the user clipping planes.
- * Input:  v - vertex-vector describing the point to clip.
- * Return:  0 = point was clipped
- *          1 = point not clipped
+ * 
+ * \param ctx GL context.
+ * \param v vertex vector describing the point to clip.
+ * 
+ * \return zero if the point was clipped, or one otherwise.
  */
 static GLuint
-userclip_point( GLcontextctx, const GLfloat v[] )
+userclip_point( GLcontext *ctx, const GLfloat v[] )
 {
    GLuint p;
 
    for (p = 0; p < ctx->Const.MaxClipPlanes; p++) {
-      if (ctx->Transform.ClipEnabled[p]) {
+      if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled & (1 << p)) {
         GLfloat dot = v[0] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][0]
                     + v[1] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][1]
                     + v[2] * ctx->Transform._ClipUserPlane[p][2]
@@ -107,15 +111,16 @@ userclip_point( GLcontext* ctx, const GLfloat v[] )
 }
 
 
-/* This has been split off to allow the normal shade routines to
+/**
+ * This has been split off to allow the normal shade routines to
  * get a little closer to the vertex buffer, and to use the
  * GLvector objects directly.
- * Input: ctx - the context
- *        vertex - vertex location
- *        normal - normal vector
- * Output: Rcolor - returned color
- *         Rspec  - returned specular color (if separate specular enabled)
- *         Rindex - returned color index
+ * \param ctx the context
+ * \param vertex vertex location
+ * \param normal normal vector
+ * \param Rcolor returned color
+ * \param Rspec returned specular color (if separate specular enabled)
+ * \param Rindex returned color index
  */
 static void
 shade_rastpos(GLcontext *ctx,
@@ -123,7 +128,7 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
               const GLfloat normal[3],
               GLfloat Rcolor[4],
               GLfloat Rspec[4],
-              GLuint *Rindex)
+              GLfloat *Rindex)
 {
    GLfloat (*base)[3] = ctx->Light._BaseColor;
    struct gl_light *light;
@@ -134,7 +139,8 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
       _mesa_validate_all_lighting_tables( ctx );
 
    COPY_3V(diffuseColor, base[0]);
-   diffuseColor[3] = CLAMP( ctx->Light.Material[0].Diffuse[3], 0.0F, 1.0F );
+   diffuseColor[3] = CLAMP( 
+      ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_DIFFUSE][3], 0.0F, 1.0F );
    ASSIGN_4V(specularColor, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
    foreach (light, &ctx->Light.EnabledList) {
@@ -217,9 +223,9 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
         n_dot_h = DOT3(normal, h);
 
         if (n_dot_h > 0.0F) {
-           const struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
+           GLfloat (*mat)[4] = ctx->Light.Material.Attrib;
            GLfloat spec_coef;
-           GLfloat shininess = mat->Shininess;
+           GLfloat shininess = mat[MAT_ATTRIB_FRONT_SHININESS][0];
 
            if (!normalized) {
               n_dot_h *= n_dot_h;
@@ -258,311 +264,496 @@ shade_rastpos(GLcontext *ctx,
       Rspec[3] = CLAMP(specularColor[3], 0.0F, 1.0F);
    }
    else {
-      struct gl_material *mat = &ctx->Light.Material[0];
-      GLfloat d_a = mat->DiffuseIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat s_a = mat->SpecularIndex - mat->AmbientIndex;
-      GLfloat ind = mat->AmbientIndex
-                  + diffuse * (1.0F-specular) * d_a
-                  + specular * s_a;
-      if (ind > mat->SpecularIndex) {
-        ind = mat->SpecularIndex;
+      GLfloat *ind = ctx->Light.Material.Attrib[MAT_ATTRIB_FRONT_INDEXES];
+      GLfloat d_a = ind[MAT_INDEX_DIFFUSE] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
+      GLfloat s_a = ind[MAT_INDEX_SPECULAR] - ind[MAT_INDEX_AMBIENT];
+      GLfloat i = (ind[MAT_INDEX_AMBIENT]
+                  + diffuse * (1.0F-specular) * d_a
+                  + specular * s_a);
+      if (i > ind[MAT_INDEX_SPECULAR]) {
+        i = ind[MAT_INDEX_SPECULAR];
+      }
+      *Rindex = i;
+   }
+}
+
+
+/**
+ * Do texgen needed for glRasterPos.
+ * \param ctx  rendering context
+ * \param vObj  object-space vertex coordinate
+ * \param vEye  eye-space vertex coordinate
+ * \param normal  vertex normal
+ * \param unit  texture unit number
+ * \param texcoord  incoming texcoord and resulting texcoord
+ */
+static void
+compute_texgen(GLcontext *ctx, const GLfloat vObj[4], const GLfloat vEye[4],
+               const GLfloat normal[3], GLuint unit, GLfloat texcoord[4])
+{
+   const struct gl_texture_unit *texUnit = &ctx->Texture.Unit[unit];
+
+   /* always compute sphere map terms, just in case */
+   GLfloat u[3], two_nu, rx, ry, rz, m, mInv;
+   COPY_3V(u, vEye);
+   NORMALIZE_3FV(u);
+   two_nu = 2.0F * DOT3(normal, u);
+   rx = u[0] - normal[0] * two_nu;
+   ry = u[1] - normal[1] * two_nu;
+   rz = u[2] - normal[2] * two_nu;
+   m = rx * rx + ry * ry + (rz + 1.0F) * (rz + 1.0F);
+   if (m > 0.0F)
+      mInv = 0.5F * _mesa_inv_sqrtf(m);
+   else
+      mInv = 0.0F;
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & S_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeS) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[0] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneS);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[0] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneS);
+            break;
+         case GL_SPHERE_MAP:
+            texcoord[0] = rx * mInv + 0.5F;
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[0] = rx;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[0] = normal[0];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad S texgen in compute_texgen()");
+            return;
+      }
+   }
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & T_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeT) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[1] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneT);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[1] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneT);
+            break;
+         case GL_SPHERE_MAP:
+            texcoord[1] = ry * mInv + 0.5F;
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[1] = ry;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[1] = normal[1];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad T texgen in compute_texgen()");
+            return;
+      }
+   }
+
+   if (texUnit->TexGenEnabled & R_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeR) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[2] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneR);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[2] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneR);
+            break;
+         case GL_REFLECTION_MAP:
+            texcoord[2] = rz;
+            break;
+         case GL_NORMAL_MAP:
+            texcoord[2] = normal[2];
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad R texgen in compute_texgen()");
+            return;
       }
-      *Rindex = (GLuint) (GLint) ind;
    }
 
+   if (texUnit->TexGenEnabled & Q_BIT) {
+      switch (texUnit->GenModeQ) {
+         case GL_OBJECT_LINEAR:
+            texcoord[3] = DOT4(vObj, texUnit->ObjectPlaneQ);
+            break;
+         case GL_EYE_LINEAR:
+            texcoord[3] = DOT4(vEye, texUnit->EyePlaneQ);
+            break;
+         default:
+            _mesa_problem(ctx, "Bad Q texgen in compute_texgen()");
+            return;
+      }
+   }
 }
 
-/*
- * Caller:  context->API.RasterPos4f
+
+
+/**
+ * Set the raster position for pixel operations.
+ *
+ * All glRasterPos command call this function to update the current
+ * raster position.
+ * 
+ * \param ctx GL context.
+ * \param x x coordinate for the raster position.
+ * \param y y coordinate for the raster position.
+ * \param z z coordinate for the raster position.
+ * \param w w coordinate for the raster position.
+ * 
+ * \sa Called by _mesa_RasterPos4f().
+ *
+ * Flushes the vertices, transforms and clips the vertex coordinates, and
+ * finally sets the current raster position and associated data in
+ * __GLcontextRec::Current.  When in selection mode calls
+ * _mesa_update_hitflag() with the current raster position.
  */
 static void
 raster_pos4f(GLcontext *ctx, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
-   GLfloat v[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
 
    if (ctx->NewState)
       _mesa_update_state( ctx );
 
-   ASSIGN_4V( v, x, y, z, w );
-   TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelView.m, v );
-
-   /* raster color */
-   if (ctx->Light.Enabled) {
+   if (ctx->VertexProgram._Enabled) {
+      /* XXX implement this */
+      _mesa_problem(ctx, "Vertex programs not implemented for glRasterPos");
+      return;
+   }
+   else {
+      GLfloat obj[4], eye[4], clip[4], ndc[3], d;
       GLfloat *norm, eyenorm[3];
-      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Normal;
+      GLfloat *objnorm = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_NORMAL];
+
+      ASSIGN_4V( obj, x, y, z, w );
+      /* apply modelview matrix:  eye = MV * obj */
+      TRANSFORM_POINT( eye, ctx->ModelviewMatrixStack.Top->m, obj );
+      /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
+      TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrixStack.Top->m, eye );
+
+      /* clip to view volume */
+      if (ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
+         /* GL_IBM_rasterpos_clip: only clip against Z */
+         if (viewclip_point_z(clip) == 0) {
+            ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+            return;
+         }
+      }
+      else if (viewclip_point(clip) == 0) {
+         /* Normal OpenGL behaviour */
+         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+         return;
+      }
 
+      /* clip to user clipping planes */
+      if (ctx->Transform.ClipPlanesEnabled && !userclip_point(ctx, clip)) {
+         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
+         return;
+      }
+
+      /* ndc = clip / W */
+      d = (clip[3] == 0.0F) ? 1.0F : 1.0F / clip[3];
+      ndc[0] = clip[0] * d;
+      ndc[1] = clip[1] * d;
+      ndc[2] = clip[2] * d;
+      /* wincoord = viewport_mapping(ndc) */
+      ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
+      ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
+      ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ]
+                                   + ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ])
+                                  / ctx->DepthMaxF;
+      ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
+
+      /* compute raster distance */
+      if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+         ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+      else
+         ctx->Current.RasterDistance =
+                        SQRTF( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
+
+      /* compute transformed normal vector (for lighting or texgen) */
       if (ctx->_NeedEyeCoords) {
-        GLfloat *inv = ctx->ModelView.inv;
-        TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
-        norm = eyenorm;
+         const GLfloat *inv = ctx->ModelviewMatrixStack.Top->inv;
+         TRANSFORM_NORMAL( eyenorm, objnorm, inv );
+         norm = eyenorm;
       }
       else {
-        norm = objnorm;
+         norm = objnorm;
       }
 
-      shade_rastpos( ctx, v, norm,
-                     ctx->Current.RasterColor,
-                     ctx->Current.RasterSecondaryColor,
-                     &ctx->Current.RasterIndex );
-
-   }
-   else {
-      /* use current color or index */
-      if (ctx->Visual.rgbMode) {
-         COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor, ctx->Current.Color);
-         COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
-                  ctx->Current.SecondaryColor);
+      /* update raster color */
+      if (ctx->Light.Enabled) {
+         /* lighting */
+         shade_rastpos( ctx, obj, norm,
+                        ctx->Current.RasterColor,
+                        ctx->Current.RasterSecondaryColor,
+                        &ctx->Current.RasterIndex );
       }
       else {
-        ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
+         /* use current color or index */
+         if (ctx->Visual.rgbMode) {
+            COPY_4FV(ctx->Current.RasterColor,
+                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0]);
+            COPY_4FV(ctx->Current.RasterSecondaryColor,
+                     ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1]);
+         }
+         else {
+            ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
+         }
       }
-   }
-
-   /* compute raster distance */
-   ctx->Current.RasterDistance = (GLfloat)
-                      GL_SQRT( eye[0]*eye[0] + eye[1]*eye[1] + eye[2]*eye[2] );
-
-   /* apply projection matrix:  clip = Proj * eye */
-   TRANSFORM_POINT( clip, ctx->ProjectionMatrix.m, eye );
-
-   /* clip to view volume */
-   if (ctx->Transform.RasterPositionUnclipped) {
-      /* GL_IBM_rasterpos_clip: only clip against Z */
-      if (viewclip_point_z(clip) == 0)
-         ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-   }
-   else if (viewclip_point(clip) == 0) {
-      /* Normal OpenGL behaviour */
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
-
-   /* clip to user clipping planes */
-   if (ctx->Transform._AnyClip &&
-       userclip_point(ctx, clip) == 0) {
-      ctx->Current.RasterPosValid = GL_FALSE;
-      return;
-   }
-
-   /* ndc = clip / W */
-   ASSERT( clip[3]!=0.0 );
-   d = 1.0F / clip[3];
-   ndc[0] = clip[0] * d;
-   ndc[1] = clip[1] * d;
-   ndc[2] = clip[2] * d;
-
-   ctx->Current.RasterPos[0] = (ndc[0] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SX] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TX]);
-   ctx->Current.RasterPos[1] = (ndc[1] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SY] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TY]);
-   ctx->Current.RasterPos[2] = (ndc[2] * ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_SZ] +
-                               ctx->Viewport._WindowMap.m[MAT_TZ]) / ctx->DepthMaxF;
-   ctx->Current.RasterPos[3] = clip[3];
-   ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
-
-   ctx->Current.RasterFogCoord = ctx->Current.FogCoord;
 
-   {
-      GLuint texSet;
-      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureUnits; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
+      /* texture coords */
+      {
+         GLuint u;
+         for (u = 0; u < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; u++) {
+            GLfloat tc[4];
+            COPY_4V(tc, ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + u]);
+            if (ctx->Texture.Unit[u].TexGenEnabled) {
+               compute_texgen(ctx, obj, eye, norm, u, tc);
+            }
+            TRANSFORM_POINT(ctx->Current.RasterTexCoords[u],
+                            ctx->TextureMatrixStack[u].Top->m, tc);
+         }
       }
+
+      ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
    }
 
-   if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
+   if (ctx->RenderMode == GL_SELECT) {
       _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
    }
-
 }
 
 
-
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2d(GLdouble x, GLdouble y)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2i(GLint x, GLint y)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2s(GLshort x, GLshort y)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3i(GLint x, GLint y, GLint z)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3s(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4d(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
+/** Calls raster_pos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
    raster_pos4f(ctx, x, y, z, w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4i(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4s(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
 {
    _mesa_RasterPos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2dv(const GLdouble *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2iv(const GLint *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos2sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3dv(const GLdouble *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3iv(const GLint *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos3sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4dv(const GLdouble *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
                     (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4fv(const GLfloat *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4iv(const GLint *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
                     (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+/** Calls _mesa_RasterPos4f() */
+void GLAPIENTRY
 _mesa_RasterPos4sv(const GLshort *v)
 {
    _mesa_RasterPos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
 
-
 /**********************************************************************/
-/***                     GL_MESA_window_pos                         ***/
+/***           GL_ARB_window_pos / GL_MESA_window_pos               ***/
 /**********************************************************************/
 
-
-/*
- * This is a MESA extension function.  Pretty much just like glRasterPos
- * except we don't apply the modelview or projection matrices; specify a
- * window coordinate directly.
- * Caller:  context->API.WindowPos4fMESA pointer.
+#if FEATURE_windowpos
+/**
+ * All glWindowPosMESA and glWindowPosARB commands call this function to
+ * update the current raster position.
  */
-void
-_mesa_WindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
+static void
+window_pos3f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
    GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   GLfloat z2;
+
    ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
    FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
 
+   z2 = CLAMP(z, 0.0F, 1.0F) * (ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near)
+      + ctx->Viewport.Near;
+
    /* set raster position */
    ctx->Current.RasterPos[0] = x;
    ctx->Current.RasterPos[1] = y;
-   ctx->Current.RasterPos[2] = CLAMP( z, 0.0F, 1.0F );
-   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
+   ctx->Current.RasterPos[2] = z2;
+   ctx->Current.RasterPos[3] = 1.0F;
 
    ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
-   ctx->Current.RasterDistance = 0.0F;
-   ctx->Current.RasterFogCoord = 0.0F;
+
+   if (ctx->Fog.FogCoordinateSource == GL_FOG_COORDINATE_EXT)
+      ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_FOG][0];
+   else
+      ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
 
    /* raster color = current color or index */
    if (ctx->Visual.rgbMode) {
-      ctx->Current.RasterColor[0] = (ctx->Current.Color[0]);
-      ctx->Current.RasterColor[1] = (ctx->Current.Color[1]);
-      ctx->Current.RasterColor[2] = (ctx->Current.Color[2]);
-      ctx->Current.RasterColor[3] = (ctx->Current.Color[3]);
+      ctx->Current.RasterColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR0][3], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[0]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][0], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[1]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][1], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[2]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][2], 0.0F, 1.0F);
+      ctx->Current.RasterSecondaryColor[3]
+         = CLAMP(ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_COLOR1][3], 0.0F, 1.0F);
    }
    else {
       ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
@@ -571,9 +762,9 @@ _mesa_WindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
    /* raster texcoord = current texcoord */
    {
       GLuint texSet;
-      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureUnits; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
+      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureCoordUnits; texSet++) {
+         COPY_4FV( ctx->Current.RasterTexCoords[texSet],
+                  ctx->Current.Attrib[VERT_ATTRIB_TEX0 + texSet] );
       }
    }
 
@@ -583,149 +774,163 @@ _mesa_WindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
 }
 
 
+/* This is just to support the GL_MESA_window_pos version */
+static void
+window_pos4f(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
+   window_pos3f(x, y, z);
+   ctx->Current.RasterPos[3] = w;
+}
 
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2dMESA(GLdouble x, GLdouble y)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2fMESA(GLfloat x, GLfloat y)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2iMESA(GLint x, GLint y)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2sMESA(GLshort x, GLshort y)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(x, y, 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3iMESA(GLint x, GLint y, GLint z)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(x, y, z, 1.0F);
+   window_pos4f(x, y, z, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4dMESA(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z, GLdouble w)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+}
+
+void GLAPIENTRY
+_mesa_WindowPos4fMESA(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w)
+{
+   window_pos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4iMESA(GLint x, GLint y, GLint z, GLint w)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
+   window_pos4f((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z, (GLfloat) w);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4sMESA(GLshort x, GLshort y, GLshort z, GLshort w)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(x, y, z, w);
+   window_pos4f(x, y, z, w);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos2svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], 0.0F, 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], (GLfloat) v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos3svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], 1.0F);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4dvMESA(const GLdouble *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
                         (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4fvMESA(const GLfloat *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4ivMESA(const GLint *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
+   window_pos4f((GLfloat) v[0], (GLfloat) v[1], 
                         (GLfloat) v[2], (GLfloat) v[3]);
 }
 
-void
+void GLAPIENTRY
 _mesa_WindowPos4svMESA(const GLshort *v)
 {
-   _mesa_WindowPos4fMESA(v[0], v[1], v[2], v[3]);
+   window_pos4f(v[0], v[1], v[2], v[3]);
 }
 
-
+#endif
 
 #if 0
 
@@ -767,136 +972,30 @@ void glWindowPos4fMESA( GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z, GLfloat w )
 
 
 /**********************************************************************/
-/***                     GL_ARB_window_pos                          ***/
+/** \name Initialization                                              */
 /**********************************************************************/
+/*@{*/
 
-void _mesa_WindowPos2dARB(GLdouble x, GLdouble y)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2fARB(GLfloat x, GLfloat y)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB(x, y, 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2iARB(GLint x, GLint y)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2sARB(GLshort x, GLshort y)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2dvARB(const GLdouble *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2fvARB(const GLfloat *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2ivARB(const GLint *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos2svARB(const GLshort *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], 0.0F);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3dARB(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3fARB(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z)
+/**
+ * Initialize the context current raster position information.
+ *
+ * \param ctx GL context.
+ *
+ * Initialize the current raster position information in
+ * __GLcontextRec::Current, and adds the extension entry points to the
+ * dispatcher.
+ */
+void _mesa_init_rastpos( GLcontext * ctx )
 {
-   GET_CURRENT_CONTEXT(ctx);
-   GLfloat z2;
-
-   ASSERT_OUTSIDE_BEGIN_END_AND_FLUSH(ctx);
-   FLUSH_CURRENT(ctx, 0);
-
-   z2 = CLAMP(z, 0.0F, 1.0F) * (ctx->Viewport.Far - ctx->Viewport.Near)
-      + ctx->Viewport.Near;
-
-   /* set raster position */
-   ctx->Current.RasterPos[0] = x;
-   ctx->Current.RasterPos[1] = y;
-   ctx->Current.RasterPos[2] = z2;
-   ctx->Current.RasterPos[3] = 0.0F;
+   int i;
 
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterPos, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterDistance = 0.0;
+   ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterColor, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
+   ctx->Current.RasterIndex = 1.0;
+   for (i=0; i<MAX_TEXTURE_UNITS; i++)
+      ASSIGN_4V( ctx->Current.RasterTexCoords[i], 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
    ctx->Current.RasterPosValid = GL_TRUE;
-   /* XXX might have to change this */
-   ctx->Current.RasterDistance = ctx->Current.FogCoord;
-   ctx->Current.RasterFogCoord = ctx->Current.FogCoord;
-
-   /* raster color = current color or index */
-   if (ctx->Visual.rgbMode) {
-      ctx->Current.RasterColor[0] = CLAMP(ctx->Current.Color[0], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterColor[1] = CLAMP(ctx->Current.Color[1], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterColor[2] = CLAMP(ctx->Current.Color[2], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterColor[3] = CLAMP(ctx->Current.Color[3], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterSecondaryColor[0]
-         = CLAMP(ctx->Current.SecondaryColor[0], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterSecondaryColor[1]
-         = CLAMP(ctx->Current.SecondaryColor[1], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterSecondaryColor[2]
-         = CLAMP(ctx->Current.SecondaryColor[2], 0.0F, 1.0F);
-      ctx->Current.RasterSecondaryColor[3]
-         = CLAMP(ctx->Current.SecondaryColor[3], 0.0F, 1.0F);
-   }
-   else {
-      ctx->Current.RasterIndex = ctx->Current.Index;
-   }
-
-   /* raster texcoord = current texcoord */
-   {
-      GLuint texSet;
-      for (texSet = 0; texSet < ctx->Const.MaxTextureUnits; texSet++) {
-         COPY_4FV( ctx->Current.RasterMultiTexCoord[texSet],
-                  ctx->Current.Texcoord[texSet] );
-      }
-   }
-
-   if (ctx->RenderMode==GL_SELECT) {
-      _mesa_update_hitflag( ctx, ctx->Current.RasterPos[2] );
-   }
-}
-
-void _mesa_WindowPos3iARB(GLint x, GLint y, GLint z)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3sARB(GLshort x, GLshort y, GLshort z)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) x, (GLfloat) y, (GLfloat) z);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3dvARB(const GLdouble *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], (GLfloat) p[2]);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3fvARB(const GLfloat *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB(p[0], p[1], p[2]);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3ivARB(const GLint *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], (GLfloat) p[2]);
-}
-
-void _mesa_WindowPos3svARB(const GLshort *p)
-{
-   _mesa_WindowPos3fARB((GLfloat) p[0], (GLfloat) p[1], (GLfloat) p[2]);
 }
 
+/*@}*/